Total War: Warhammer II - Recensione

PC

Da ragazzino ho mossi i miei primi passi ludici attorno a un grosso tavolo da gioco a casa del mio vicino Sebastiano. Il sabato, quando ci trovavamo a essere solo in due, abbandonati da amici troppo poco infoiati con i “giochini”, accantonavamo l’idea di una triste sessione a Dungeons & Dragons, lasciavamo sullo scaffale la scatola rossa e ne tiravamo fuori una serie di altre marchiate Games Workshop. Io arrivavo sempre verso le due e mezza, scappando dalle urla di mia nonna che mi chiedeva se volevo anche la brioche dopo il gelato e la frutta, armato solo di un ridicolo esercito di Elfi Silvani comprato a botte di mance settimanali risparmiate. Attraverso miniature colorate con la goffaggine dell’inesperienza e elementi di paesaggio improvvisati con un estro casalingo che ora non può che commuovere, sperimentavo scontri, fantasticavo sulle storie raccontate nelle guide agli eserciti, rosicavo malamente ma, in definitiva, giocavo a Warhammer. Mai e poi mai avrei potuto immaginare di poter ritrovare tutto questo su uno schermo, reinventato vividamente sulla scocca di un Total War, ormai IP storica di ciò che concerne il wargame digitale. La pubblicazione di Total War: Warhammer II consente una nuova riflessione sullo stato attuale di questa particolare ibridazione, permettendoci di vedere a che punto siamo, dopo un ottimo primo capitolo che, però, aveva saputo dimostrare anche qualche lato più controverso.

RICOMINCIO DA QUATTRO

È vero, Total War: Warhammer era riuscito nell’intento di irrobustire le classiche meccaniche di Total War, quella dicotomia tra una fase gestionale della propria fazione e una di battaglie in tempo reale, con alcuni lati fantasy interessanti: la magia, la nuova dimensione delle unità volanti e la responsabilizzazione del ruolo degli agenti e dei generali (ora eroi e lord con un grande impatto sul campo di battaglia) erano tutte novità che avevano reso il warfare fantasy una questione seria e nondimeno spettacolare. D’altro canto, le mappe delle battaglie erano parse troppo spoglie per rendere giustizia all’immaginario fantasy del Vecchio Mondo, mentre il flusso del gameplay faticava a incanalarsi in una campagna che voleva farsi narrativa, ma che in fin dei conti si impantanava in missioni senza mordente.

total war warhammer 2 recensione pc

Creative Assembly ha deciso di gettarsi a capofitto in una nuova parte dell’ambientazione

La sfida del secondo capitolo di quella che è già progettata essere una trilogia riparte proprio da qui. Per affrontarla Creative Assembly ha deciso di gettarsi a capofitto in una nuova parte dell’ambientazione, potendo anche utilizzare la forza di iconiche razze che ancora mancavano all’appello. Skaven, Uomini Lucertola, Alti Elfi e Elfi Oscuri portano il gioco sulle terre del Nuovo Mondo e introducono a un nuovo arco narrativo basato sul controllo, o la distruzione, del Grande Vortice a Ulthuan. Sebbene ciascuna di queste razze, divise peraltro in due fazioni con leader e truppe di partenza diverse, abbia le proprie meccaniche particolari e l’esplorazione della mappa sia completamente libera, l’obiettivo per ciascuna è riuscire a svolgere una serie di rituali per interagire con il Grande Vortice. Questa impalcatura narrativa funziona meglio rispetto al recente passato, grazie a un obbiettivo più chiaro e che, essendo noi in competizione con le altre razze, ci porterà a interagire attivamente senza tregua, in quella che è una vera e propria corsa al Vortice dal sapore di “frontiera”. Il mood narrativo riesce a dare un buon senso di urgenza, nonostante ci sia comunque il tempo per sperimentare la parte più gestionale; questa si mantiene sul solco della tradizione, con qualche particolarità legata alle meccaniche di razza uniche. Sempre presenti, poi, le battaglie incarico, vere e proprie quest che ci teletrasporteranno in luoghi particolari per affrontare uno scontro legato alla storia del proprio leader di fazione e acquisire vari equipaggiamenti.

Guardando alla caratterizzazione delle quattro razze presenti, il lavoro fatto è buono: ciascuna fazione ha alcuni tratti che afferiscono direttamente sulle meccaniche di gioco durante la fase gestionale, oltre a un set unico di unità ispirate a quelle del wargame da tavolo. Il tentativo è dotare tutte le razze di tre meccaniche particolari, in grado anche di influenzare lo stile a più livelli e proporci esperienze differenti, dal gioco diplomatico degli Alti Elfi a quello orientato allo schiavismo degli Elfi Oscuri, passando per gli Skaven e i loro insediamenti nascosti tra le rovine e la Rete Geomantica degli Uomini Lucertola. Ciascuna partita riesce a instillare un feeling diverso, nonostante le meccaniche di base siano quelle a turni di Total War, grazie anche agli interessanti alberi tecnologici differenziati. L’intera mappa generale è migliorata ed è esteticamente gradevole, e riesce a rendere bene l’esoticità del Nuovo Mondo da quella sorta di Atlantide che è Ulthuan fino alle giungle sudamericane di Lustria. La stessa interfaccia grafica, sebbene un po’ minimalista, è molto pulita e non dispersiva. La nota dolente, questa un po’ comune ai Total War, sono i tempi di caricamento un po’ lunghi tra la mappa strategica e l’inizio di una battaglia. La fluidità del gioco complessivamente non è male ed è possibile notare anche una diminuzione della lunghezza della simulazione dei turni dell’Intelligenza Artificiale, che si è dimostrata discreta: mi ha stupito vedere un alleato muoversi con grande solerzia e astuzia verso un obbiettivo che gli avevo dato, e in un paio di occasioni gli avversari controllati dalla CPU mi hanno stupito con alcune loro mosse. L’ultimo pargolo di Creative Assembly rimane giocabile e godibile anche a livello di difficoltà normale, gli avversari sono agguerriti e non perdono tempo nel tentare di avvantaggiarsi sui rituali per il controllo del Vortice; tuttavia, chiunque abbia una buona esperienza di gioco coi vecchi Total War si ritroverà a voler provare presto livelli di difficoltà maggiori.

L’ESTASI DELLE BATTAGLIE

Warhammer è sempre stato rinomato per avere un tocco grim nel suo mondo: il suo è un fantasy torvo e sinistro, con uno stile particolare che ha creato un’estetica che tutt’oggi fa scuola. Il primo capitolo aveva faticato a rendere questo aspetto, virando più sui lidi della high fantasy, mentre Total War: Warhammer II decide di propendere per un aspetto artistico diverso ma di ottima fattura. Il campo delle battaglie è il luogo perfetto dove esperire alcune di queste eccellenze, sia per quanto riguarda la resa delle ambientazioni che quella delle singole unità. Con il Nuovo Mondo si fa un passo in avanti, soprattutto per quanto riguarda la ricchezza delle mappe delle battaglie: vero lato negativo del primo capitolo, bellezza e severità del Nuovo Mondo sono invece qui rappresentante in modo più che soddisfacente. I reami quasi fiabeschi degli Elfi Alti, i sotterranei di Skaven e Elfi Oscuri o le giungle di Lustria abitano con gradevoli scorci le decine di mappe presenti, giocabili e ammirabili anche nella canonica modalità di battaglie personalizzate.

total war warhammer 2 recensione pcDi tutto questo ne risente positivamente anche il gameplay, dal momento che ora le mappe sono anche più ricche di elementi coi quali interagire, laddove, in parallelo con le caratterizzazioni “strategiche”, le varie razze sono ben rappresentate. Il motore grafico tiene ancora: Total War: Warhammer II non è tecnologicamente più avanzato rispetto al predecessore, ma riesce a profondere un fascino maggiore, grazie anche a una buona attenzione dei dettagli; sia le unità più antropomorfe come gli elfi, sia le creature più bestiali (draghi, fenici, manticore, dinosauri), sono davvero belle da vedere. Le animazioni e le interazioni tra le unità creano poi situazioni davvero epiche: osservare una Fenice attaccare una banda di Elfi Oscuri, così come un grosso dinosauro scodare e lanciare lontano sventurati Alti Elfi, è davvero un piacere per gli occhi. Tecnicamente, comunque, Total War: Warhammer II è ben ottimizzato e anche “aprendo tutto” è possibile avere delle buone prestazioni. Artisticamente parlando sarebbe stato stupido attendersi un art direction volto a riprendere troppo il lato grim, che è comunque presente nello steampunk degli Skaven e negli Elfi Oscuri, dal momento che il Nuovo Mondo offre una serie di estetiche diverse che sarebbe stato un peccato appiattire. Quel mix di Aztechi e Maya degli Uomini Lucertola o la nobile alterità degli Alti Elfi dovevano avere il loro posto nella direzione artistica, in modo da concedere al giocatore un’esperienza visiva completa.

Total War: Warhammer II non è tecnologicamente più avanzato rispetto al predecessore, ma riesce a profondere un fascino maggiore

Ovviamente, ogni razza eccelle in taluni campi guerreschi, portando a diversi modi con cui approcciare la battaglia, in base alla propria fazione prediletta. Le razze mostrano anche delle particolarità in termini di meccaniche in battaglia, come l’ira delle truppe dei lucertoloidi, che manda in berserk le unità, o la furia omicida degli Elfi Oscuri che si attiva in alcune fasi. Sono tutte piccole meccaniche che, unite alle differenziazioni che già abbiamo visto in termini di gioco strategico, riescono a rendere le razze utilizzabili molto varie e ben inserite nelle meccaniche di Total War, ma anche fedeli alla loro controparte da tavolo. Strategicamente parlando, la base rimane quella del “triangolo di unità” (il classico elemento di cavalleria sconfigge gli arcieri, ma perde con i lancieri e tutte le varianti connesse); tuttavia, la presenza di unità gigantesche, della magia e delle creature volanti, ossia del ritorno di tutti quegli elementi fantasy che già avevamo visti ben ibridati al tipico warfare, riesce a donare una certa profondità negli scontri, impedendoci di limitare le nostre scelte al rassicurante equilibrio di forze dei Total War storici. Anche le stesse unità canoniche hanno delle caratterizzazioni particolari e che le rendono differenti rispetto alla loro variante classica: caratteristiche che bisogna imparare a riconoscere per sfruttarle in quello che, nonostante l’aspetto, è un warfare con nuove regole.

total war warhammer 2 recensione pcParliamo ora di bilanciamento. Se è vero che viene un po’ a mancare quell’effettivo equilibrio che si aveva nei giochi storici, laddove tutti avevano le stesse possibilità (seppur con le loro specificità), nel mondo fantasy le razze sono tratteggiate in modo diverso e si potrebbe avere l’impressione che alcuni “match-up” siano sbilanciati, un po’ come accadeva anche nel predecessore, dove alcune razze potevano sembrare effettivamente più forti. La realtà è che Creative Assembly si è rifatta direttamente a Warhammer, dove le razze hanno da sempre punti forti e debolezze, e danno vita a diverse interazioni tra loro, non sempre bilanciate per scelta, in modo da garantire scontri già in partenza favorevoli e sfavorevoli. Certamente, nell’impianto di Total War i giocatori esperti riusciranno a vincere qualsiasi battaglia, ma è bene avere in mente questa particolarità, per evitare brutte delusioni per quanto concerne la percezione “competitiva”. Inoltre, durante gli scontri più concitati capita di assistere a un po’ di confusione: anche questo problema è un retaggio dei Total War da sempre, accentuato qui dalla presenza di altri elementi (come la magia) che vanno ad aumentare il caos. Se fa piacere sperimentare sporadici momenti “what the fuck”, altre volte questa sensazione si fa più opprimente, dandoci l’idea di avere scarso controllo su quello che sta succedendo.

TRA DUE MONDI

L’ambientazione sparsa per quattro continenti rende necessario un maggiore utilizzo degli spostamenti via nave. Le battaglie navali non sono ancora presenti, forse anche a causa delle sempre vive difficoltà di Total War nel declinare degli scontri in mare credibili, ma ci sono alcune chicche, come ad esempio la presenza delle famose Arche Nere degli Elfi Oscuri. L’aspetto navale, sebbene ora poco sfruttato, assurgerà probabilmente a fase più importante quando, dopo la pubblicazione ufficiale, uscirà la campagna Mortal Empires, ossia la possibilità di unire aree del primo Total War: Warhammer con quelle del seguito, per giocare con tutte le razze a disposizione. Attualmente è impossibile dire come sarà, ma possiamo aspettarci un’esperienza decisamente più sandbox, simile ai Total War classici, dove poter interagire con una mappa del mondo di Warhammer quasi completa. A integrare il quadro interviene anche il multiplayer, che vede l’aggiunta di una modalità tutti contro tutti e la presenza di una sorta di matchmaking per trovare partite.

Total War: Warhammer II riesce a limare i due più grandi difetti del predecessore e a proporsi in una veste rinnovata

I due mondi tra i quali Total War: Warhammer (qui inteso nella sua interezza di trilogia spin-off) è diviso non sono solo quelli del Vecchio e del Nuovo, ma anche quelli delle due grandi IP che si incontrano e tentano di arricchirsi, senza perdere le proprie specificità. Se l’esperimento di base si poteva dire ben riuscito già con il primo capitolo, Total War: Warhammer II riesce a limarne i due più grandi difetti e a proporsi in una veste rinnovata, come vero e proprio completamento dell’esperienza Warhammer su PC. I rapporti tra i due mondi – sebbene non sempre equilibrati, data la profonda essenza da Total War canonico che sta alla base dello sviluppo di questi spin-off a tema Warhammer – hanno risultato per arricchire una formula che, nella sua fedele storicità, aveva dovuto sempre rifiutare un certo tipo di spettacolarizzazione della guerra. Per quanto i ciliegi innevati sporcati dal sangue di un Samurai di uno Shogun II, così come i bucolici paesaggi mediterranei di Rome II, avevano saputo scaldarci il cuore, solo tutto ciò che gira intorno all’immaginario collettivo fantasy è riuscito a proporci un Total War diverso, nobilitato ed estratto con perizia dal molto materiale che Warhammer e il suo mondo potevano offrire.

In un paragone diretto col predecessore, Total War: Warhammer II riesce certamente a migliorarsi nel lato artistico e offre una serie di nuovi contenuti nella veste di una rinnovata campagna narrativa che – finalmente – funziona. Le battaglie sono ancora più belle e mantengono la profondità strategica di Total War, seppur mischiato agli elementi fantasy di Warhammer; inoltre, le mappe sono ricche di dettagli e gradevoli da vedere. Il lavoro svolto in termini di personalizzazione delle fazioni rende il gameplay discretamente vario, in linea col lavoro di sperimentazione e rielaborazione tra le meccaniche Total War e le specificità del sistema di Warhammer. La futura campagna “Mortal Empires” promette di ritrasformare il gioco in quell’esperienza definitiva che ogni appassionato del mondo di Warhammer fantasy non poteva che sognare, almeno fino a qualche tempo fa. Siamo di fronte a un more of the same, ma di quelli fatti bene e che riescono ad ampliare in modo intelligente, limando felicemente alcuni fastidiosi spigoli del titolo che lo ha preceduto.

Condividi con gli amici










Inviare

Pro

  • L’estetica del Nuovo Mondo è splendida.
  • Alta caratterizzazione delle fazioni.
  • Prosegue il raffinamento dell’unione tra Total War e Warhammer.

Contro

  • Gli appassionati dei Total War storici potrebbero trovare il gioco poco bilanciato.
  • Momenti concitati un po’ confusi.
8.8

Più che buono

Password dimenticata