Abbiamo provato un dimostrativo di The DioField Chronicle, nuova e inedita fatica di Square Enix che punta a catapultarci in un mondo fantastico, con ottimi spunti per tutti gli appassionati di strategici in tempo reale.
Sviluppatore / Publisher: Square Enix / Square Enix Prezzo: N.D. Localizzazione: Assente Multiplayer: Assente PEGI: 16+ Disponibile Su: PC (Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Switch Data di Lancio: 22 settembre 2022
Non solo Final Fantasy: negli ultimi anni Square Enix sembra abbia ritrovato la voglia di sperimentare con qualche genere da sviluppare in produzioni piccole e medie. Niente di troppo elevato in termini di risorse o sviluppo, insomma, bensì qualcosa che soddisfi gli appassionati di qualche particolare tipologia di gioco, in questo caso gli strategici a turni, immergendo le meccaniche in contesti narrativi dal gran gusto fantasy e dal respiro epico, portandosi sempre dietro qualche stilema classico. The DioField Chronicle punta proprio a questo, tra intrattenimento, strategia e magari la possibilità di trasformarsi in un franchise dalla community corposa.
DIOFIELD CHRONICLE: UNA STORIA DI GUERRA E CONQUISTA
Indovinate un po’, in The DioField Chronicles affrontiamo l’ennesima battaglia tra l’Alleanza e l’Impero e alla base di tutto c’è la solita ricerca di un minerale rarissimo, necessario per far funzionare tutto il sistema economico interno dell’isola di DioField. In tutto il regno, diviso per regioni, è in corso una violenta guerra, perché chi controlla il minerale ha il potere di poter spostare gli equilibri della guerra in corso tra Allenza e Impero. Con un background narrativo ricco di tanti altri spunti che non sto qui a svelare per non rovinarvi possibili colpi di scena, la nostra avventura inizia in media res, mentre cerchiamo di riorganizzare le forze dell’Alleanza e rimpolpare i ranghi offensivi.
Pronti via, neanche il tempo di una cutscene veloce che già siamo dentro la prima missione (in questa demo abbiamo avuto accesso a tante e diverse quest del primo capitolo di gioco) che funzionerà da tutorial generale per assimilare le prime fasi. Le regole sono quelle di un classico strategico in tempo reale, pur presentandosi con qualche novità, rendendo questa formula un simpatico ibrido: ad esempio ci sarà sempre la possibilità di fermare l’azione di gioco per osservare la mappa e tentare di organizzare la mossa successiva, ma al netto dei comandi di movimento e di attacco – che, appunto, si eseguono in real time – è da prestare particolare attenzione al tempismo delle abilità dei personaggi in nostro possesso, giacché per la maggior parte tendono ad eseguire le abilità fermando il corso dell’azione. In poche parole, un nemico con pochi punti vita pronto a sferrare un colpo mortale potrà sempre essere annientato, a patto di essere in possesso dei punti abilità necessari ad attivare l’attacco speciale.
GLI STRUMENTI DEL MESTIERE
Il level design delle mappe di gioco non è parso troppo ricco e sfaccettato, ma senza troppo danno. Girando nelle strade fuori dall’indicatore dell’obiettivo incontriamo quasi sempre casse di rifornimenti o di oggetti, ma la progressione è relativamente lineare: si parte da un punto A per arrivare a un punto B, o, in alternativa, siamo chiamati a proteggere una porta o una barricata dell’Alleanza. Al netto di ciò, la realizzazione estetica delle stesse mappe è molto graziosa e curata, con dettagli ben visibili su schermo e particellari esaltati che esplodono durante le battaglie.
Accanto ai soliti soldati dell’Impero ci saranno anche creature magiche e non sempre cordiali, come giganti o non morti, ma non temete: la difficoltà, almeno in questa build, è parsa abbastanza equilibrata, ma ammetto di non aver avuto particolari difficoltà e di non aver mai perso una partita. Il gioco è molto accessibile, dispensando sempre un metodo per uscire dalle situazioni più ostili: se anche attivando le abilità di ogni personaggio vi troverete in difficoltà, fate attenzione al medaglione posto in basso a destra dello schermo; quando questo si illuminerà, vorrà dire che la carica di evocazione di un Esper è a nostra disposizione, e nel momento di maggior sfida non c’è niente di più bello che evocare un Bahamut per far piovere fuoco su tutta la mappa con violenza inaudita.
UN CAVALIERE PER OGNI GUSTO
Dopo averli citate svariate volte, immagino vi starete chiedendo come si sviluppano i nostri personaggi. Bene, niente di più semplice: progredendo con l’avventura al nostro trio iniziale si aggiungeranno altri valorosi soldati, diversificandosi su quattro rami tra Cavaliere, Arciere, Mago e Soldato. Ognuno di essi svilupperà capacità legate al personaggio stesso, sbloccabili grazie a specifici punti, accanto a skill di gruppo connesse alla classe di appartenenza che, allo stesso modo, saranno disponibili dopo aver speso punti abilità.
Lo skill tree si sviluppa in modo abbastanza semplice e diretto, con la possibilità di azzerare le abilità ottenute per costruire una build diversa per ogni occasione. Si palesa dunque la possibilità di personalizzare a fondo ogni personaggio, anche grazie a oggetti di equipaggiamento quali spade, spadoni, armature e amuleti di vario genere. Tutto questo si può effettuare dalla nostra fortezza base, dove incontrare vendor, sviluppare nuovi Esper, accettare missioni secondarie e principali.
Ogni personaggio avrà una propria classe e rispettivo skilltree dove apprende nuovi abilità attive o passive
Il personaggio si muove con movimenti poco naturali e, complessivamente, la cura estetica e la stessa renderizzazione poligonale dei personaggi sono ben lontani dal meglio del gioco. Una piccola macchia su un progetto che promette del sano divertimento, in attesa della prova finale, ma la sensazione è che proprio in questi piccoli progetti, Square Enix stia trovando una nuova linfa vitale, nonostante i detrattori siano lì pronti a dire il contrario. Io ci credo, o almeno questa demo mi ha messo una gran voglia di scoprire il progetto nella sua forma finale.