Vampyr – Recensione

PC PS4 Xbox One

Life is Strange e Remember Me dovrebbero averci sufficientemente tranquillizzati riguardo le capacità di Dontnod nel raccontare una buona storia. Il nuovo gioco dello sviluppatore francese non fa eccezione alla regola, corroborato da un’ambientazione magnetica e da una premessa ricca di fascino. Impersonare un succhiasangue appena “abbracciato” nella Londra del 1918 riporta alla mente Vampire: The Masquerade della White Wolf, un gioco di ruolo pen & paper tanto affascinante da vivere tra schede e dadi, quanto difficile da trasformare in videogioco, con un paio di esperimenti all’attivo (Bloodlines e Redemption) tutto sommato più che discreti. Vampyr, però, vanta uno scenario tutto suo, privo della prestigiosa licenza World of Darkness, e ci accompagna nel cuore della notte in un gioco di ruolo ricco di luci e ombre.

SANGUE FRESCO

Jonathan Reid è un decorato reduce della Grande Guerra, nonché un chirurgo esperto in trasfusioni che ha salvato innumerevoli vite sul fronte. Allo stesso tempo, è anche un novello vampiro, sconvolto nell’anima dal sottile equilibrio dettato dalla brama di sangue e dal disperato attaccamento a quel che resta della sua umanità.Vampyr Recensione

I titoli precedenti dovrebbero già rassicurare sulle capacità di Dontnod nel raccontare una buona storia

O almeno, quanto appena scritto è quello che Dontnod vorrebbe. In realtà, la vera star dell’avventura è proprio la città di Londra, un nugolo di vicoli, moli e cimiteri da attraversare rigorosamente di notte avvolti da una sinistra nebbia, ché il sole e i vampiri non vanno granché d’accordo. La mappa esplorabile, divisa in quattro distretti, non è grandissima, tuttavia appare da subito squisitamente realizzata, capace di trasmettere egregiamente sensazioni di pericolo, disperazione e decadenza, dettate non solo dalla presenza di macabre creature a piede libero, ma anche dalla famigerata epidemia spagnola che sta facendo impennare il conto delle vittime. Sullo sfondo c’è una colonna sonora firmata da Oliver Deriviere (nel curriculum figura lo stesso Remember me), che non sbaglia una nota sfruttando strumenti quali flauti e violoncelli, così da dar vita a un’atmosfera esemplare. Ho testato Vampyr su un PC di fascia alta, impostando al massimo tutti i dettagli e riscontrando qualche singhiozzo di troppo dovuto al caricamento della mappa durante l’esplorazione; abbassando la qualità visiva si può giocare decentemente anche con configurazioni non altrettanto muscolose, ma al paesaggio londinese giova davvero parecchio il top delle opzioni grafiche, specialmente all’aperto.

Nell’ottica appena espressa è un peccato che Jonathan sia incapace di saltare, costretto a percorrere rigidamente le strade decise dai programmatori senza lasciare troppo spazio all’improvvisazione. Non è quindi possibile concedersi un pizzico di stealth, fatta eccezione per quei momenti in cui ci si muove fuori dal miope campo visivo di buona parte dei nemici, per un poderoso atterramento furtivo; Jonathan non è Garrett, e non può arrampicarsi su cornicioni o tetti a piacere, guadagnando occasionali attimi di verticalità solo quando il gioco lo prevede, quando il buon dottore può teletrasportarsi in un coreografico turbinio di fumo à la Nightcrawler. Un po’ avvilente per una figura romanticamente tormentata come quella del vampiro, qui costretta a venire importunata dietro ogni angolo da una nutrita schiera di guardie, vigilanti e improvvisati cacciatori dell’occulto. Per fortuna il sistema di combattimento è discretamente divertente, rubando una pagina alla recente storia di From Software con la microgestione di energia e resistenza, quest’ultima consumata a ogni colpo sferrato o evasione. A queste si aggiunge il sangue, sorta di vampirico mana a cui attingere per attivare bestiali abilità, tra affilati artigli e la sempre affascinante ebollizione del sangue altrui, con successiva detonazione ad area; si tratta di una risorsa da rimpinguare direttamente sul campo, mirando alla giugulare del nemico dopo averlo stordito.Vampyr Recensione

È un peccato che Jonathan sia incapace di saltare, o anche che le facoltà stealth siano così scarsamente gestit

In tali situazioni la fluidità fa sempre il suo dovere e tutto apparirebbe al suo posto, se non fosse per una facilità di fondo fastidiosa, che permette di avere la meglio anche su nemici più forti di noi di svariati livelli, abusando dello strapotere delle armi corpo a corpo con proprietà stordenti. Personalmente ho completato il gioco sfruttando sfacciatamente lo stesso randello a due mani dall’inizio alla fine, migliorato ogni qualvolta si presentasse l’occasione, presso appositi banconi da lavoro ove investire i materiali recuperati in giro per la città. Il gioco fa del suo meglio nell’offrire una buona rosa di letali strumenti corpo a corpo e da fuoco, ma, una volta messe le mani su un’arma a due mani sufficientemente robusta, la strada diventa improvvisamente in discesa per i virtuosi del pad, anche perché tale tipologia garantisce un’utilissima parata con cui intercettare l’attacco nemico, con conseguente stordimento.

LONDON CALLING

Sconfiggere nemici e portare a termine le missioni comporta il consumo un quantitativo modesto di punti esperienza, alla lunga decisamente insufficienti per potenziare al massimo i nuovi poteri di Jonathan. Per conquistare un bottino cospicuo è necessario comportarsi da vampiro fatto e finito, consumando la vita degli avventori che ogni notte si riversano tra le strade di Londra. Non si tratta, però, di una formalità, giacché Vampyr si affida a una meccanica particolare che lega ogni azione del protagonista a dirette conseguenze. Ogni quartiere ha il proprio indicatore di salute: facendolo cadere a picco le strade vengono inondate di nemici più forti e le subquest iniziano a diradarsi. Il benessere può essere aumentato dispensando i medicinali che l’esimo, zannuto luminare può creare nella sicurezza dei nascondigli sparsi per la città. Ovviamente, però, non si tratta dell’unico modo: i personaggi incontrati sono spesso legati tra di loro da una fitta rete di relazioni, e pasteggiare con un apparentemente insulso avanzo di galera potrebbe influenzare il comportamento di amici e familiari. L’esperienza che ogni personaggio elargisce una volta azzannato può essere incrementata conoscendolo meglio, apprendendo nozioni supplementari andando a caccia di documenti e/o naufragando in un mare di dialoghi.Vampyr Recensione

La star dell’avventura è Londra, con il suo nugolo di vicoli, moli e cimiteri da attraversare

Una volta “condito” a dovere, il pasto può essere accompagnato tra le ombre e sgranocchiato con calma a patto di avere sufficiente ascendenza, un valore che cresce andando avanti nell’avventura, capace di influenzare anche i dialoghi. Il sistema dovrebbe in teoria garantire una lunga serie di scelte morali: Jonathan ha bisogno di nutrirsi per diventare più forte, ma continuare a uccidere porterà Londra alla disgrazia. In pratica, padroneggiare il combattimento corpo a corpo rende i poteri quasi sempre ridondanti, eccezione fatta per l’obbligatoria rigenerazione dei punti ferita, trasformando il pasto del vampiro in un elemento tutto sommato accessorio nelle mani di un giocatore discretamente abile. Oltre a questo, le penalità in caso di carneficina non hanno sempre un impatto sufficientemente importante sulla vicenda, se non per i completisti (esistono un paio di obiettivi per chi deciderà di mandare in malora la città), un aspetto su cui Dontnod avrebbe potuto calcare maggiormente la mano. Si tratta di una meccanica unica e indubbiamente affascinante, ma è difficile scrollarsi di dosso la sensazione che non sia stata sfruttata al meglio delle sue possibilità. Fanno eccezione quei momenti chiave in cui Jonathan è chiamato a decretare il destino di un quartiere, decidendo se risparmiare o affondare i canini nel collo del “bipede” più importante della comunità: in tali frangenti il salvataggio automatico – assieme all’impossibilità di ricaricare una posizione precedente – è pronto a ricordarci che, presto o tardi, le conseguenze delle nostre scelte si presenteranno puntuali. Si tratta ovviamente dei personaggi meglio tratteggiati e affascinanti della vicenda, caratteristica in cui l’abilità narratoria di Dontnod appare in splendida forma.

Vampyr è un gioco molto verboso, dove la lettura è una componente fondamentale dell’esperienza; in questo senso, fortunatamente, la scrittura e il doppiaggio (quest’ultimo rigorosamente in inglese) conservano un ottimo livello per l’intero corso dell’avventura.

Vampyr è un gioco dotato di grande fascino e atmosfera, che tuttavia si rivela un po’ troppo ambizioso. Il combattimento è divertente ma mal bilanciato, e quasi tutto quello che ruota attorno al “mestiere” del vampiro avrebbe meritato una maggiore valorizzazione. Ciò detto, la presentazione audiovisiva e la qualità della scrittura hanno un fascino notevole, e la curiosità di rigiocare la vicenda per esplorare le conseguenze legate al destino dei personaggi più importanti potrebbe spingere a “vivere” una seconda partita. Nel complesso, la longevità si attesta attorno alle trenta ore, a seconda del vostro desiderio di dare la caccia ai collezionabili.

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Pro

  • Grandissima atmosfera.
  • Scrittura e doppiaggio di ottimo livello.
  • Discreto potenziale di rigiocabilità.

Contro

  • Combattimento divertente ma sbilanciato, “rompendo” alcuni equilibri.
  • Sistema di scelte morali non sempre incisivo.
  • Ottimizzazione altalenante.
7.9

Buono

Il retrogamer della redazione, capace di balzare da un Game & Watch a un Neo Geo in un batter di ciglio, come se fosse una cosa del tutto normale. Questo non significa che non ami trastullarsi anche con giochi più moderni, ma è innegabile come le sue mani pacioccose vibrino più gaudenti toccando una croce digitale che una levetta analogica.
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