Prima di dilungarmi nella disamina di Dawn of War III, nuovo RTS sviluppato da Relic Entertainment, è d’obbligo una premessa: reputo il secondo capitolo della saga strategica dedicata a Warhammer 40.000 il migliore adattamento del gioco di miniature targato Games Workshop, nonché uno degli strategici più sfaccettati sfornati dalla software house di Vancouver. Sono quindi rimasto spiazzato dalla decisione del team canadese di accantonare molti degli elementi che ne hanno contribuito al successo, dando così alla luce uno strategico in tempo reale di stampo estremamente classico, concettualmente più vicino alla prima incarnazione della serie.
DISPERSO NELL’IMMATERIUM
Il pretesto per dar vita a una lunga campagna single player è dato dalla misteriosa e improvvisa comparsa di un pianeta, Acheron, emerso dalla dimensione demoniaca del Warp dopo cinquemila anni, proprio come predetto da un’antichissima profezia Eldar.La stessa previsione degli elfi spaziali racconta che sulla superficie del pianeta perduto si nasconde la Lancia di Khaine, un’arma micidiale che si dice sia appartenuta al dio elfico della guerra e che pare fornisca un potere sconfinato a chiunque sia in grado di brandirla. Inutile dire che la leggenda ha attratto nell’orbita di Acheron non solo gli Eldar, decisi a recuperare la reliquia della loro divinità, ma anche Space Marine e Orki, i quali, per motivi chiaramente contrapposti, vogliono reclamare – a loro volta – l’artefatto.
Dawn of War III è un RTS di stampo estremamente classico, concettualmente più vicino alla prima incarnazione della serie
Da questo preambolo scaturiscono ben diciassette missioni da affrontare alternando tutte e tre le fazioni in gioco, dandoci così la possibilità di apprezzare le diverse sfumature di una narrazione che procede sì in maniera lineare, ma che riserva più di qualche sorpresa. Gli stessi incarichi che ci vengono affidati si rivelano essere piuttosto articolati, anche se nelle battute finali si assiste a un lievissimo calo qualitativo dovuto alla ripetitività degli obiettivi da portare a termine. Ben riuscita, infine, è la sensazione di essere al centro di un conflitto in costante evoluzione, con le forze in gioco disposte a tutto pur di arrivare a mettere le mani sulla Lancia e che, gradualmente, saranno disposte a sfoderare le loro armi migliori per avere la meglio sui nemici.
OBIETTIVI DI GUERRA
In apertura ho accennato al cambio di rotta operato da Relic Entertainment rispetto a quanto proposto da Dawn of War II. Messo da parte il focus sulle singole squadre, si è tornati a una formula ben più classica che prevede la costruzione di una base da cui sfornare le varie unità (soluzione già adottata dal capostipite); queste vengono poi impiegate per conquistare i punti di controllo disseminati sulla mappa e adibiti alla generazione di risorse – requisizione, energia e i nuovissimi punti élite (di cui parlerò a breve) – così da assicurarsi un flusso costante di materiali per mantenere ben oleati gli ingranaggi della macchina bellica e puntare alla vittoria.
in Dawn of War III viene abbandonato il sistema di coperture dinamiche
Restando in tema di assenze ingiustificate, non si capisce perché sia stato abbandonato il sistema di coperture dinamiche tanto apprezzato nei precedenti strategici della casa di Vancouver. Ora le unità vengono sempre considerate allo scoperto, a prescindere dalla loro posizione sul campo di battaglia, quindi che siano o meno dietro uno riparo diventa irrilevante al fine dei danni subiti. Per non lasciarle completamente alla mercé dei proiettili nemici bisogna posizionarle all’interno di alcune cupole diffuse sulla mappa, punti di copertura fissi che proteggono le squadre dagli attacchi dalla distanza, almeno finché l’energia dello scudo non si esaurisce.
COMBATTENTI D’ÉLITE
Per dare l’idea di una guerra su una scala che diventa via via sempre più vasta, Relic ha escogitato un sistema che prevede l’impiego di un massimo di tre unità d’élite in ogni scontro (sia nella campagna che in un match multiplayer). Prima della battaglia, difatti, bisogna selezionare un tris di eroi e squadre speciali non reclutabili tramite gli edifici del quartier generale: queste vanno schierate pagando un costo in punti élite, la nuova risorsa di cui parlavo poc’anzi. Tali unità non solo sono in grado di modificare radicalmente le sorti di una battaglia, portando in dote abilità passive che spesso influiscono positivamente su tutto l’esercito, ma crescono anche di livello, guadagnando esperienza alla fine di ogni partita.
Relic è riuscito a bilanciare piuttosto bene le varie forze in gioco
Ho seguito a lungo la gestazione di Dawn of War III, e ammetto che – ancora oggi – non riesco a spiegarmi perché Relic Entertainment abbia deciso di distanziarsi così tanto dalla formula sperimentata con successo nel secondo episodio della serie e nelle sue due espansioni. Detto questo, quello che abbiamo tra le mani è comunque uno strategico realizzato con tutti i crismi, seppur con qualche nota critica sul fronte dell’assenza di varietà, per quanto riguarda le modalità multiplayer, e per la mancata implementazione del sistema di coperture, che rappresenta un deciso passo indietro rispetto al predecessore.