Quella inesorabile voglia di platform, che tanto si ama nella sua forma originale, da ricordarmi eterni pomeriggi attaccati al NES con Super Mario e Kirby. Ché poi, in fin dei conti, troviamo venature di questo genere ovunque. Lo stesso Destiny 2 ha virato pesantemente con sostanziali momenti platform nei suoi raid o nei singoli assalti, mentre DOOM Eternal, che ho provato alla recente Milan Games Week, proponeva un tutorial per spiegare tutte le nuove meccaniche per la seguente demo che avrei giocato, che era composta per lo più da una lunghissima fase a platform dove saltare di asteroide in asteroide, usare boost di salto e scatto per arrivare ad un cannone solare e farmi sparare dall’altra parte di Phobos.
Ma non perdiamo la bussola, qui cacodemoni non ve ne sono e durante l’assegnazione del titolo il buon Mario è stato fin troppo esplicito: “questo tipo di giochi, con gli animaletti carini, mi fanno cagare il cazzo”.
UN PLATFORM “IMPOSSIBLE”
Capital B è tornato e vuole usare il potere generato dal Regno delle Api per i suoi scopi malvagi. La Regina delle Api chiederà direttamente aiuto a chi ha già sconfitto il nemico, motivo per cui Yooka e Laylee si metteranno sulle sue tracce fino a trovarlo nel suo covo. Qui, protetti dal potere delle Api, affronteremo le diverse trappole fino ad arrivare al cospetto di Capital B e iniziare la sfida finale. Purtroppo il nemico ci priverà del potere delle api, dovendo battere una ritirata furiosa e cercare di riorganizzarci.
La più grande novità di questo fortunato sequel è la sua natura che si prodiga in media res, ovvero, il gioco inizia dalla fine, dal boss finale. Come funziona tutto ciò? Molto semplice: catapultati nell’hub, avremo due missioni attive da selezionare, ovvero l’ultimo livello ed eventualmente il primo. Viene naturale dunque chiedersi perché tenere già da subito aperto e attivo l’accesso all’ultimo segmento di gioco con relativo combattimento finale e la risposta è subito servita: questo è a tutti gli effetti, come già suggerito dal titolo, un Impossible Lair, ovvero un livello apertamente giocabile, ma allo stato attuale, quasi impossibile da affrontare, proprio perché i nostri due eroi necessiteranno del potere delle Api per poter affrontare tutti i pericoli come lo stesso Capital B. Verrà dunque naturale cominciare il gioco dal primo livello e iniziare la scalata per liberare tutte e 48 le api da combattimento per poi ritornare sui nostri passi solo successivamente.
Viene naturale chiedersi perché tenere già da subito aperto e attivo l’accesso all’ultimo segmento di gioco
MENS SANA IN CORPORE SANO
Il lavoro dei ragazzi di Playtonic non si discosta da quanto fatto con il primo capitolo, con un platform dalle derivazioni palesi, meccaniche di gioco nude e crude e l’obiettivo di ritagliarsi quella fetta di giocatori facenti parte dello zoccolo duro di amanti del genere platform bidimensionale (ma realizzato tridimensionalmente), offrendo un lavoro estetico di tutto rispetto, senza risparmiare su colori e divertimento spicciolo.
Dallo stesso hub di gioco si nascondono i migliori segreti o piccoli puzzle per entrare in zone sempre più profonde della mappa, accedere ai diversi capitoli di gioco tramite diversi tomi sparsi per la mappa che offrono diverse ore di divertimento come di interessante backtracking; funzionale quando questo prevede di esplorare o rigiocare un livello sotto condizioni climatiche differenti (lanciare una bomba ghiacciata verso un libro, ci darà la possibilità di rigiocare lo stesso livello, ma con notevoli incursioni gelide, modificando di fatto tutto l’esito della partita), meno quando incontreremo i tanto odiati – almeno personalmente – ostacoli a pedaggi, che ci obbligheranno a raccogliere un quantitativo di piume – valuta di gioco – necessario per pagare l’animaletto di turno che ci sbloccherà finalmente il passaggio.
Con un pubblico affamato conoscitore del genere, la missione di proporre una sfida notevole non sempre viene vinta da Playtonic.
ritagliarsi quella fetta di giocatori amanti del genere platform bidimensionale
Con questo secondo capitolo si gioca sul sicuro,lodando un comparto visivo e una palette cromatica che non si risparmia mai, neanche nelle location più scure, cercando di mostrare a settantadue denti le potenzialità artistiche del team come della realizzazione dei due protagonisti, deliziosi nei movimenti all’interno del mondo di gioco.
Sul fattore novità, Yooka-Laylee and the Impossible Lair ci prova, puntella qualcosa che nell’economia del gioco quasi risulta staccata da tutto il resto – compresa una serie di bonus che daranno un vero e proprio equilibrio di abilità a Yooka a discapito delle piume che otterremo alla fine di ogni stage, con un moltiplicatore che ne inficerà in positivo o in negativo.
Paradossalmente, è proprio l’hub di gioco il vero cuore, dove poter sperimentare e spremere le meningi, una sezione puzzle game di gran cuore che avrebbe beneficiato sicuramente di più se amalgamata e ottimizzata con il resto del titolo.
Yooka-Laylee and the Impossible Lair è un lavoro di gran coraggio e rispetto verso il genere di appartenenza. Non si prefigge nessuna rivoluzione, bensì cerca di insinuarsi come semplice, ma raffinato passatempo, realizzato con tutti i crismi del genere.
La dislocazione di alcune buone intuizioni, strette nel singolo hub di gioco, ne sancisce una diretta limitazione come una tacita promessa: Playtonic ha le capacità di esplorare ancora di più questo mondo e questa formula di gioco, ottimizzandola e cercando il margine di miglioramento.