*Phoenix Point* - Strategico a turni dal creatore dell'originale X-COM [STR] *Phoenix Point* - Strategico a turni dal creatore dell'originale X-COM - Pagina 5

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Discussione: *Phoenix Point* - Strategico a turni dal creatore dell'originale X-COM

  1. #81
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Re: *Phoenix Point* - Strategico a turni dal creatore dell'originale X-COM

    Si, semplicemente il discorso era partito dalla constatazione che la campagna di crowdfunding non stesse facendo numeroni, da qui la dissertazione sul fatto che sia di "nicchia" o meno e sul perchè possa attirare meno gente.

    Cmq un pubblico più vasto permette anche poi di continuare/creare un brand, vedi il primo XCOM disponibile per tutte le piattaforme che ottiene un grande successo e poi hanno potuto concentrarsi maggiormente su un secondo più profonde e pc oriented
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    ai grillini è più facile metterglielo in culo che in testa

  2. #82
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    Re: *Phoenix Point* - Strategico a turni dal creatore dell'originale X-COM

    Citazione Originariamente Scritto da von right Visualizza Messaggio
    Con tutto il rispetto mi sembra un "i want to belive".
    Certo che lo è, qualcosa è andato storto se dopo 25 anni non esiste un "vero" seguito di XCOM. Devo credere che sia possibile.

    Citazione Originariamente Scritto da von right Visualizza Messaggio
    Il prodotto firaxis è un gioiello moderno: sono riusciti a rendere appetibile al gusto attuale un tipo di gioco che oggi è di nicchia, hanno semplificato molto ma sono riusciti cmq a tenere una certa profondità, hanno creato un mix di elementi veramente ben studiato e che ha attirato gente che normalmente gioca ad altro...e poi chiaramente hanno avuto anche la loro bella campagna pubblicitaria ma che da se non serve se non confezioni il prodotto in modo moderno ed interessante anche per i consolari, per dire (ed infatti il primo XCOM si giocava meglio col pad).
    Per questo non lo considero un "degno" erede. Al di là dei meriti propri si tratta di un'altra cosa con lo stesso nome, un "surrogato".

    Citazione Originariamente Scritto da von right Visualizza Messaggio
    Si, semplicemente il discorso era partito dalla constatazione che la campagna di crowdfunding non stesse facendo numeroni, da qui la dissertazione sul fatto che sia di "nicchia" o meno e sul perchè possa attirare meno gente.
    Diversi altri crowdfunding si sono basati sull'effetto "nostalgia" e questo non ha impedito loro (anzi) di raccogliere somme relativamente ingenti pur rifacendosi dichiaratamente ad un gameplay vecchio stampo. E comunque il trailer lascia trasparire un'impostazione tattica piuttosto simile ai remake, quindi non vedo come qualcuno potrebbe "spaventarsi"...
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  3. #83
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Re: *Phoenix Point* - Strategico a turni dal creatore dell'originale X-COM

    Citazione Originariamente Scritto da Shog-goth Visualizza Messaggio

    Diversi altri crowdfunding si sono basati sull'effetto "nostalgia" e questo non ha impedito loro (anzi) di raccogliere somme relativamente ingenti pur rifacendosi dichiaratamente ad un gameplay vecchio stampo. E comunque il trailer lascia trasparire un'impostazione tattica piuttosto simile ai remake, quindi non vedo come qualcuno potrebbe "spaventarsi"...
    Non so a quali altri crowdfunding ti riferisci quindi non so risponderti, l'unico altro di titoli vecchi che mi viene in mente è SC ma lì credo che la cosa sia diversa (ed è meglio non toccare il vespaio ).
    Posso solo portarti le mie considerazioni su PP: ciò che a me "spaventa" e che quindi mi ha stoppato dal pledgiare è che sia un titolo tanto, troppo ricco (come accennavo prima) e che mi ruberebbe tanto tempo.
    Non che queste cose siano negative per se, anzi, ma i titoli così tanto ricchi richiedono impegno e tempo per poter essere giocati e gustati a pieno, cose che scarseggiano purtroppo
    Mentre la seconda è abbastanza scontata e di solito "risolvibile" con l'interesse (quindi magari sacrificando altro) la prima è tutt'altra cosa.
    Finchè hai qualche ora consecutiva da dedicare (o una grossa passione/nostalgia) anche questa si può superare, in caso contrario si tendono a preferire cose più leggere e rapide.
    Ed è così che fioriscono i casual game...che non fan per me e per questo, soprattutto in sto periodo, mi butto su netflix ma anche lì serie leggere e di breve durata

    Infine anche lo stile e l'ambientazione è abbastanza particolare, parecchio oscura, altra cosa che potrebbe attirare meno gente.
    Personalmente ho storto un pò il naso quando XCOM2 è stato rivelato come titolo sulla difensiva (cosa che a me tende a dare "ansia", sempre nell'ottica di giocarci per brevi periodi) ma poi firaxis è riuscita cmq a dargli un approccio "vincente" e forte.
    Motivo per cui non gioco a titoli horror, se ho 30-40 minuti di relax non voglio alla fine trovarmi con l'ansia dell'assedio e/o l'incazzatura della sconfitta
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  4. #84
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    Re: *Phoenix Point* - Strategico a turni dal creatore dell'originale X-COM

    Cavolo Von Right, ricordo ancora i dibattiti sui Men of War e sui Combat mission,
    e ora passi a giochi leggeri usa e getta......ti stai invecchiando.
    (si scherza è)


    Però un gioco così, almeno per noi, va Pledgiato, vedrai che poi il tempo lo trovi.

  5. #85
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Re: *Phoenix Point* - Strategico a turni dal creatore dell'originale X-COM

    Hehehe si, hai ragione
    Gioco ancora a Men Of War (ancora installato), Combat Mission invece non so neppure se giri ancora
    Cmq dai, XCOM ed i Paradox non sono proprio usa e getta
    Però effettivamente fin là arrivo
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  6. #86
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    Re: *Phoenix Point* - Strategico a turni dal creatore dell'originale X-COM

    Citazione Originariamente Scritto da von right Visualizza Messaggio
    Posso solo portarti le mie considerazioni su PP: ciò che a me "spaventa" e che quindi mi ha stoppato dal pledgiare è che sia un titolo tanto, troppo ricco (come accennavo prima) e che mi ruberebbe tanto tempo.
    Certo, questo lo capisco. Però uno della "vecchia guardia" come sei tu (da quanto ci incrociamo sul forum, 15 anni forse?) certamente si rende conto dell'importanza intrinseca di un progetto simile e delle ripercussioni che potrebbe avere sul panorama degli strategici moderni. Abbiamo forse la possibilità di riportare in auge un gameplay ed una profondità delle meccaniche che ormai si sono perse nel mainstream (e che anche nel panorama indie non è che abbondino) e credo che dovremmo fare tutto il possibile perchè questo avvenga, anche solo in onore dei "vecchi tempi" che abbiamo vissuto.

    Riassumendo: pledgia e piantamola lì...
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  7. #87
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    Re: *Phoenix Point* - Strategico a turni dal creatore dell'originale X-COM

    In che senso xcom2 è "sulla difensiva"? E' molto meno orientato al turtling del primo...
    +5765 Messaggi


    Daled#2759 on Overwatch

  8. #88
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    Re: *Phoenix Point* - Strategico a turni dal creatore dell'originale X-COM

    Citazione Originariamente Scritto da Shog-goth Visualizza Messaggio
    Certo, questo lo capisco. Però uno della "vecchia guardia" come sei tu (da quanto ci incrociamo sul forum, 15 anni forse?) certamente si rende conto dell'importanza intrinseca di un progetto simile e delle ripercussioni che potrebbe avere sul panorama degli strategici moderni. Abbiamo forse la possibilità di riportare in auge un gameplay ed una profondità delle meccaniche che ormai si sono perse nel mainstream (e che anche nel panorama indie non è che abbondino) e credo che dovremmo fare tutto il possibile perchè questo avvenga, anche solo in onore dei "vecchi tempi" che abbiamo vissuto.

    Riassumendo: pledgia e piantamola lì...
    Sull'importanza e sul valore concordo eh, mai messo in dubbio, discutevo solo sulle possibili ragioni della poca visibilità

    Citazione Originariamente Scritto da Daled Visualizza Messaggio
    In che senso xcom2 è "sulla difensiva"? E' molto meno orientato al turtling del primo...
    Intendevo come approccio nel senso che nel primo difendi la terra ma hai i tuoi strumenti, nel secondo invece la guerra l'hai persa e fai la resistenza.
    Questo almeno dai primi trailer poi in effetti nel secondo si è molto più aggressivi
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    Citazione Originariamente Scritto da Moloch Visualizza Messaggio
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  9. #89
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    Re: *Phoenix Point* - Strategico a turni dal creatore dell'originale X-COM

    Vehicle Design

    Borislav and Svetoslav had created our first vehicle design. This is an armored car based on a New Jericho design. It can transport 8 soldiers comfortably, and has one manned gun turret.


    Some More Questions Answered

    How will the shooting work? Will it have more realistic ballistics simulation?

    Currently we have a system similar to modern XCOMs. We will soon implement and test a more simulated ballistics system, but we have to solve some interface/feedback issues. The player needs to have a some idea of what kind of damage might be expected from a particular position. The cover system will obviously be different, and it also needs to integrate with the hit location system. We have a plan - but we don’t know how well it works yet.

    How will research work? Will there be a UFOpedia like classic X-COM?

    Research will be based on a tech tree which will be revealed as the game is played. Each of the factions possesses some unique tech at the start of the game, and they will engage in their own research and development. You can acquire their tech, and there will be some unique options for the player based on combined tech from two or more factions. There will be a UFOpedia style database, for sure.
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  10. #90
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    Re: *Phoenix Point* - Strategico a turni dal creatore dell'originale X-COM

    Molto Steampunk.
    Stupenda.

  11. #91
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    Re: *Phoenix Point* - Strategico a turni dal creatore dell'originale X-COM

    Piccolo riassunto delle informazioni raccolte finora:

    1: How will ballistics work? Julian said the game would have actual modeling for stray shots rather than XCOM's hit/miss and that's it, but the tactical gameplay looks more similar to XCOM remakes rather than the originals, so I'm wondering how he would make it work.

    Currently we have a system similar to modern XCOMs. We will soon implement and test a more simulated ballistics system, but we have to solve some interface/feedback issues. The player needs to have a some idea of what kind of damage might be expected from a particular position. The cover system will obviously be different, and it also needs to integrate with the hit location system. We have a plan - but we don’t know how well it works yet.

    2: Will there be neutral human forces, like Xenonauts had?

    The most common situation would be sending a squad to a haven to fight off an alien attack alongside the defenders of the haven, if they have any left by the time you get there. There can be multiple forces in battle, some of which may be allied with each other.

    3: How will research work? Will there be a UFOpedia like classic X-COM?

    Research will be based on a tech tree which will be revealed as the game is played. Each of the factions possesses some unique tech at the start of the game, and they will engage in their own research and development. You can acquire their tech, and there will be some unique options for the player based on combined tech from two or more factions. There will be a UFOpedia style interface, for sure.

    4: How will stealth work? Aside from silenced weapons like the crossbow, are there any other mechanics?

    We have a design for this, although it is not currently implemented or tested. The system is based on detection ranges based on a character’s perception attribute modified by equipment and abilities. Various abilities and tech may reduce those ranges. You will be able to see detection ranges for known enemies. Normally, using a weapon will make a character spotted, but stealth weapons negate this.

    5: Is there any chance of seeing someone playing a build of the game before the campaign ends? Some folks are willing to back only after they've seen gameplay "in the wild," so to speak, as opposed to scripted in-game footage.

    We will be demonstrating some game play before the end of the campaign, once we get the monster working.

    6: How will insanity and/or trauma work? Is it just stuff like confusion, or debuffs to aim, or will there be more insidious effects, like possibly turning over to the enemy? And how long will it last? Will negative insanity effects last a few turns in battle, a few missions, a few days of Geoscape time, or will the only way to remove them be researched tech?


    We haven’t yet decided what the effects of mental trauma are going to be, but I would like to implement several ‘afflictions’ which operate like negative, passive abilities. Since I have been playing ‘ArkHam Horror the Card Game’ I have a lot of inspiration to draw on.

    7: How will cosmetic customization work? After all, can't fight Lovecraftian beasties without the proper fashion! I assume from the Fig video we'll have choices of clothes, facial hair, accessories like eyepatches, and so on, but anything else, like tattoos, or gun decorations (such as the scrap of kill-marking paper)?

    Our intention is to implement a system similar to XCOM 2, resources permitting, including choice of clothing, facial hair, tattoos and scars. One major difference is that our armour system is component based. Different parts of the body may be protected by different armour elements (as it was in X-COM Apocalypse). There may be fully integrated armour suits, or separate elements such as helmets, body armour, leg armour, etc. that you can mix and match. Each faction has its own unique style of clothing and facial decorations.

    8: How dynamic is the world? And while you can't reveal too much about the alien agenda, can you say anything about the timeframe for the game? For instance, in XCOM 2, there was a countdown timer that required the player to try and finish the game quickly. Will anything like that be present in Phoenix Point?

    The world is very dynamic as each faction, including the aliens, is pursuing its own agenda. There is an event which will end the game but I can’t say anything about it for now. There won’t be an abstract timer like in XCOM 2. There are various ways that you can frustrate the alien agenda, as well as several potential endings.

    9: What sort of variety in terms of environments can we expect? As a "Thing" fan I'm gutted that there is no permafrost - no missions in the icy south pole.

    There will be different biomes including some icy ones. This is not yet fully decided.

    10: Should we expect a day-night cycle with consequences also on the gameplay (easier to stealth etc and of course not applicable to interiors?)

    Battles can occur at any time of the day, and this will be reflected in the battle environment. If we implement our evasion/detection system as planned, then darkness will have an effect - as well as the alien mist.

    11: Does light level play a part in gameplay?

    See 9.

    12:Can we expect any weather (rain, fog, etc) to affect tactical or strategy dimension?

    I am not sure about this yet. The light level will have an effect for sure.

    13: From /u/DrKersh , what are the plans on modding? Will modding support be a post-release update, since it doesn't seem to be a stretch goal?

    At the moment we are inclining towards post-release modding support - although the game will be built with this in mind from the beginning.

    14: From /u/ImpeccableMithril, "Is it possible for our soldiers to be captured by opposing human factions in battle/or for the aliens to assimilate them into their army?"

    Than would be telling.

    15: From /u/TheColorofHeartache: Will we be able to recruit/train psi operatives? (And if so, how different is a psi operative to a typical solider)

    There are no psi-operatives. Aliens and human mutants will possess some mental powers, but don’t expect something like in X-COM/XCOM. I can't reveal more because it would spoil the story.

    16: From same user: Does soldier advancement work more like the classic x-com (better stats) or the x-com remake (better stats and new abilities with every level).

    It’s a bit more like the XCOM remake, in that there are a set of abilities that can be acquired through battle experience or training, but there will be more flexibility and no fixed level cap or limit on soldier improvement (although it gets slower and more difficult).

    17: What are the estimated system requirements?

    I am not sure yet, but they won’t be too onerous, and there will plenty of options to optimise performance.
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  12. #92
    Senior Member L'avatar di Firephoenix
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    Re: *Phoenix Point* - Strategico a turni dal creatore dell'originale X-COM

    Quindi modding sostanzialmente confermato, bene.

    Le hai prese da qualche link?
    Io ho trovato sta intervista interessante del 5 maggio, dove parla sia del passato sia di PP.

    http://www.rpgcodex.net/content.php?id=10618

    Pare che si potran portare fino a 16 unità in battaglia, ma conviene portarne meno per questioni di xp.

  13. #93
    Grande Antico L'avatar di Shog-goth
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    Re: *Phoenix Point* - Strategico a turni dal creatore dell'originale X-COM

    Citazione Originariamente Scritto da Firephoenix Visualizza Messaggio
    Quindi modding sostanzialmente confermato, bene.
    Si, anche se immagino che il supporto post-release dipenderà molto dal successo commerciale del gioco.

    Citazione Originariamente Scritto da Firephoenix Visualizza Messaggio
    Le hai prese da qualche link?
    https://www.reddit.com/user/JulianGollop

    Citazione Originariamente Scritto da Firephoenix Visualizza Messaggio
    Pare che si potran portare fino a 16 unità in battaglia, ma conviene portarne meno per questioni di xp.
    L'importante è avere più opzioni che permettano profondità tattico/strategica ed eventualmente anche improvvisazione...
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  14. #94
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    Re: *Phoenix Point* - Strategico a turni dal creatore dell'originale X-COM

    Flamerthrowers

    Among the special weapon techs developed by New Jericho are lethal flamethrower devices. These weapons are great at dealing with alien nesting sites or clone pods, and they are pretty useful in many other situations too. It’s probably not a good idea to use them while defending your own bases though, unless you don’t mind a bit of collateral damage.

    These 3 examples have been designed by our 3D artist, Samuil Stanoev







    Blindati, lanciafiamme e chissà cos'altro. La sanno lunga su come trattare gli alieni, questi di New Jericho...


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  15. #95
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    Re: *Phoenix Point* - Strategico a turni dal creatore dell'originale X-COM

    Non ho resistito ai Lanciafiamme.
    Aumentato il Pledge a 50.

  16. #96
    Mad Scientist for fun L'avatar di wesgard
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    Re: *Phoenix Point* - Strategico a turni dal creatore dell'originale X-COM

    Vabbè riassumendo: Ti allei con i naziskin per le armi, con la setta degli adoratori della pizza per le mutazioni e la terza fazione quella dei vegani? In teoria sono quelli più avanzati tecnologicamente quindi od armi fantascientifiche o tecnologie in senso più lato tipo ottimizzazioni per la base ecc?

  17. #97
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    Re: *Phoenix Point* - Strategico a turni dal creatore dell'originale X-COM

    Citazione Originariamente Scritto da mattiacre Visualizza Messaggio
    Vabbè riassumendo: Ti allei con i naziskin per le armi, con la setta degli adoratori della pizza per le mutazioni e la terza fazione quella dei vegani? In teoria sono quelli più avanzati tecnologicamente quindi od armi fantascientifiche o tecnologie in senso più lato tipo ottimizzazioni per la base ecc?
    Immagino che si potranno stringere legami veramente stretti solo con una delle tre fazioni principali, quindi bisognerà fare una scelta precisa in tal senso.





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  18. #98
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    Re: *Phoenix Point* - Strategico a turni dal creatore dell'originale X-COM

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  19. #99
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    Re: *Phoenix Point* - Strategico a turni dal creatore dell'originale X-COM

    Fottuto capolavoro.

  20. #100
    Mad Scientist for fun L'avatar di wesgard
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    Re: *Phoenix Point* - Strategico a turni dal creatore dell'originale X-COM

    Citazione Originariamente Scritto da Shog-goth Visualizza Messaggio
    Immagino che si potranno stringere legami veramente stretti solo con una delle tre fazioni principali, quindi bisognerà fare una scelta precisa in tal senso.










    Credo anche Io, solo mi stavo chiedendo che potesse offrire la terza fazione. La prima pare coprire i potenziamenti genetici dei soldati, la seconda armi e blindati e la terza? Mi sovviene l'idea di roba tipo potenziamenti cibernetici? Poteri psi li escludiamo che hanno già detto che ci saranno ma non come nei vari xcom classici e moderni. Me lo chiedo perché spero che le tre fazioni diano cose uniche. Mi spiego non vorrei che tutte ti dessero un blindato, delle armi ecc con statistiche simili e solo dal design, background diverso. Mi piacerebbe che allearsi con una portasse vantaggi enormi in un settore a scapito del resto.

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