[STR] Stellaris - Pagina 5
               
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Discussione: Stellaris

  1. #81
    Rager Supremo di Dota L'avatar di Carta
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    Re: Stellaris

    Domanda: come le costruite le vostre flotte?

    Ho l'impressione che sia un sistema carta-forbice-sasso, dove se punto tutto su una tipologia di armi asfalto quelli allo spettro opposto ma vengo asfaltato dagli altri.
    Al momento sto facendo un po' di navi laser e un po' a lungo raggio con missili, con qualche nave dedicata anti-missile (che per ora sono inutili dato che sto attaccando solo prismi, amebe e robe del genere ).

  2. #82
    Lord of Pies L'avatar di Lord Brunitius
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    Re: Stellaris

    Citazione Originariamente Scritto da Carta Visualizza Messaggio
    Domanda: come le costruite le vostre flotte?

    Ho l'impressione che sia un sistema carta-forbice-sasso, dove se punto tutto su una tipologia di armi asfalto quelli allo spettro opposto ma vengo asfaltato dagli altri.
    Al momento sto facendo un po' di navi laser e un po' a lungo raggio con missili, con qualche nave dedicata anti-missile (che per ora sono inutili dato che sto attaccando solo prismi, amebe e robe del genere ).
    Solitamente cerco di bilanciare, ma quando sei in deficit di difesa dopo un conflitto (con una fazione, e hai un altro che sta per venire a bussare) e devi iniziare a produrre non ci bado molto, affido tutto al signore.

  3. #83
    Alpaca L'avatar di MrWashington
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    Re: Stellaris

    Citazione Originariamente Scritto da Carta Visualizza Messaggio
    Domanda: come le costruite le vostre flotte?

    Ho l'impressione che sia un sistema carta-forbice-sasso, dove se punto tutto su una tipologia di armi asfalto quelli allo spettro opposto ma vengo asfaltato dagli altri.
    Al momento sto facendo un po' di navi laser e un po' a lungo raggio con missili, con qualche nave dedicata anti-missile (che per ora sono inutili dato che sto attaccando solo prismi, amebe e robe del genere ).
    Avevo postato un post di Reddit dove spiegava tutto nell'altro topic.

    Battletag: MrWashington#21181

  4. #84
    Early Access L'avatar di Orologio
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    Re: Stellaris


  5. #85
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Re: Stellaris

    Patch note:


    ################################################## ############
    ######################## VERSION 1.1.0 #######################
    ################################################## ############

    ###################
    # Features
    ###################

    * Strike Craft attack behavior was changed
    * It is no longer necessary to control planets to demand them in war, but controlling planets that are set as wargoals now generates more warscore
    * It is now possible to set a custom ruler/heir title for your custom empires
    * It is now possible to write a biography for your custom empire
    * Added an Influence reward for establishing communications, or conversely being contacted
    * Collection of strategic resources on planet tiles is no longer suppressed by buildings
    * Added settings for AI aggressiveness in the galaxy setup screen
    * "Shipwright" mandate for democractic empires has been reworked
    * Added resource reward to Raid on Smugglers event
    * Individualist empires will no longer generate election candidates with slaver mandates, and Individualist Pops are less likely to vote for candidates with slaver mandates
    * Slaver mandate no longer possible if slavery is outlawed
    * It is now possible to set difficulty in multiplayer
    * Symbols of Domination is now available for everyone
    * Platypus species portrait and Paradox empire flag is now available for everyone

    ###################
    # Balance
    ###################

    # Technology
    * Technology costs now increase by +10% per owned planet (up from +0%) and by +1% per Pop (down from +2%)
    * Unlocking Spaceport technologies now makes you more likely to get research options for new reactor techs
    * Spiritualists and Materialists now get tech progress towards Frequency Tuning for researching Space Whales

    # Ethics
    Fanatic Individualist
    * Pops are now more unhappy in collectivist empires
    * No longer have increased ethics divergence

    Individualist
    * Pops are now more unhappy in collectivist empires
    * No longer have increased ethics divergence

    Fanatic Xenophobe
    * Rivalries now provide 50% more Influence

    Xenophobe
    * Rivalries now provide 25% more Influence

    Fanatic Xenophile
    * Alliance Influence cost reduced by 100%
    * Maximum number of embassies increased by 2

    Xenophile
    * Alliance Influence cost reduced by 50%
    * Maximum number of embassies increased by 1

    Fanatic Militarist
    * No longer gains additional Influence from rivalries
    * No longer have an increased Influence cost for being in an Alliance

    Militarist
    * No longer gains additional Influence from rivalries
    * No longer have an increased Influence cost for being in an Alliance

    Fanatic Pacifist
    * Pops are now more unhappy in militarist empires
    * No longer increases Food output, but rather reduces growth needed for a new Pop by 30%

    Pacifist
    * Pops are now more unhappy in militarist empires
    * No longer increases Food output, but rather reduces growth needed for a new Pop by 15%

    # Components
    * Strike Craft engagement range was significantly increased
    * Strike Craft launch time reduced from 5 to 3 days
    * Fighter movement speed increased from ~2 to 3.5
    * Bomber movement speed increased from 1.5 to 3
    * Chemical Thrusters Chance to Evade reduced from +10 to +5
    * Ion Thrusters Chance to Evade reduced from +20 to +10
    * Plasma Thrusters Chance to Evade reduced from +30 to +15
    * Impulse Thrusters Chance to Evade reduced from +40 to +20

    # Buildings
    * Research Institute modifier to research speed reduced from +10% to +5%
    * Colony Shelter modifier to ethics divergence reduced from +20% to +10%

    # Government forms
    Theocratic Republic
    * Additional Core Planets reduced from +2 to +1

    Transcendent Republic
    * Additional Core Planets reduced from +4 to +2

    # Traits
    * Aggressive - fire rate bonus reduced from +20% to +10%
    * Butcher - army damage bonus reduced from +20% to +10%
    * Glory Seeker - army morale damage bonus reduced from +10% to +5%

    # Modifiers
    * Youthful Elite modifier effect on leader lifespan reduced from +50 to +25 years

    ###################
    # AI
    ###################

    # Misc.
    * Computer-controlled Empires will start outlawing AI over time during a certain Crisis
    * Increased negative opinion scaling for relative power of subjects
    * AI will now colonize far away systems if COLONIZE_NON_ADJACENT define is enabled
    * Fixed a bug where the AI would not use planetary edicts due to too small stockpile cap
    * Empires that were previously controlled by a player (for example if said player drops in multiplayer) will now refrain from making any major changes to the country for a period of 10 years
    * Fixed a bug where AI was modifying their species with bad traits, effectively giving them lots of traits
    * Fixed a bug where military focused sectors would not build military stations
    * Fixed an issue where the AI would not enslave any Pops

    # Diplomacy
    * AI will no longer accept a white peace when they are winning in warscore
    * AI is now more open to trading access, migration rights and (for some personalities) research treaties
    * Fixed a bug where AI would offer peace deals that gave allies' war goals to the player
    * Fixed AI spamming the player with military access offers
    * AI is now more aggressive against easily defeated targets

    # Economy
    * Fixed an issue where the AI would not disband ships even when running a heavy energy credit deficit

    # Sector
    * Respect Tile Resources setting will now prevent sector from building the wrong type of building for a tile regardless of special circumstances
    * Improved the way sectors determine which resources the country needs when constructing buildings
    * Fixed a bug where sector AI would move Pops back and forth
    * Fixed budget issues that were preventing sectors from properly managing spaceports and construction ships

    # Warfare
    * Improved military tactics and handling of units
    * Improved handling of military fleets vs. transport fleets
    * AI now fights Crises
    * Fixed issues where military fleets would not move
    * AI should be better at trying to regain control of occupied planets
    * AI should be better at trying to invade planets taken by ""AI uprisings"

    ###################
    # User Interface
    ###################

    * Diplomatic notifications and pop-ups have been improved
    * End of combat UI has been improved
    * Colony Ships now show which Pop it is carrying
    * Localization of armor/shield penetration updated
    * If a weapon has both shield penetration and a corresponding reduced damage to shields the two effects are replaced by a single line: "Ignores X% Shields"
    * Habitability icons in galaxy map and systems view have been improved
    * (BETA) Added a new experimental option for GUI-scaling in the options menu

    ###################
    # User modding
    ###################

    * Ported system for weights/triggers on songs from HoI4/EU4
    * Fixed so that effect set_name can use localization system
    * Moved Domination victory condition into defines
    * Added NOR operator
    * Species Appearance screen is now moddable
    * Species City Appearance screen is now moddable
    * Ship Appearance screen is now moddable
    * Added num_energy trigger
    * Reading a single on_action entry from multiple files will now append the events to the list entry rather than overwriting it. This should allow more mods to be compatible
    * Prescripted countries can now set the attribute "disallow_editing = yes" to disable the edit button in the Empire selection view before game start

    ###################
    # Performance
    ###################

    * Optimized daily AI calculations
    * Fixed frame rate drop when having one or more fleets selected

    ###################
    # Graphics
    ###################
    * Lighting for ship preview images has been improved
    * 8 new event images added to the game
    * Textures for Massive Reptilians have been improved
    * Improved textures for space event assets
    * Optimized textures for event assets
    * Increased texture resolution for ancient drone station
    * Optimized textures for pirate ships
    * Updated textures for generic station
    * Increased texture resolution for AI Core
    * Optimized textures for AI ships
    * Improved texture for Arthropoid colony ship
    * Added cover art for Digital OST

    ###################
    # Bugfixes
    ###################
    * Military Station maintenance is now correctly discounted by 25% instead of increased by 75%
    * Fixed negative opinion modifiers being applied to owners of planets that the Prethoryn Scourge is purging
    * Extradimensional Invaders should no longer spawn inside Fallen Empire borders
    * Reduced chance of generating the Improbable Orbit anomaly
    * Fixed the Master's Teachings edicts "Philosophical Mindset" and "Warring States" not being applied after event project finished
    * Fixed "Colonial Failure" anomaly event handing out a Colonization tech you already had
    * Fixed an issue with the VO not triggering for the mining station tutorial mission
    * Researched robot Pops are now always listed, but are not buildable if AI policy is set to Outlawed
    * Injured Queen project is now properly cancelled and visual asset removed when another Empire researches it first
    * Species Procurement event chain descriptions now correctly refer to planet names
    * Various localization bugs have been fixed
    * Fixed outdated Avian name list titles in Brazilian Portuguese, French, Polish and Spanish
    * Fixed some faction events not printing planet names properly
    * Loyalist-affiliated candidates now display proper faction names in Election view
    * Fixed observation post events sometimes not printing planet name correctly
    * Changed the way native reservations are placed for colony event related to colonizing planets that have primitive natives
    * Fixed a bug where missiles could appear on the galaxy map
    * Ring World habitability-trait now has proper localization
    * Fixed a bug where Destroyer Assembly Yard didn't require the correct Spaceport level to build
    * Fixed an issue where trait randomization didn't respect opposing traits
    * Fallen Empires are now able to build armies
    * Fixed an exploit where you could reduce the cost of resettlement by moving pops around on the same planet
    * Newly enlightened countries should no longer be despicable neutrals
    * Fixed right click not working to give additional orders while in FTL transit
    * Fixed an issue where embassies and rivalries could remain after an empire was annexed
    * Fixed an issue where you could always enable edicts
    * Fixed Swarm Infestors and Constructors sometimes not reinforcing properly
    * Robot Pops should no longer get shuffled ethics from divergence
    * Heirs now keep the dynasty name of the ruler in monarchies
    * Added missing localization strings for leaders who gained the arrested development trait
    * Fixed Power Overwhelming achievement
    * Fixed Domo Arigato achievement
    * Fixed Elixir of Life anomaly potentially spawning multiple times if not researched
    * Fixed Living Metal deposits not being minable
    * Fixed Sublight Probe event chain sometimes breaking after combat with the Salvage Skippers
    * Fixed being unable to change speed with (-) and (+) on American keyboard
    * Fixed bugs related to Ethics Divergence. Pops should no longer drift to "neutral" ethics. Drift towards empire ethics is slower than drifting away from
    * Fixed a bug where Frontier Outposts in sectors would cost no influence maintenance



    Mi sembra non ci sia tutto quello annunciato nel dev diary
    Tipo i bug nel combattimento delle flotte
    Ora però non riesco a verificare...se qualcuno vuole cimentarsi...
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  6. #86
    Senior Member L'avatar di garbif83
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    Gamertag: ImpalerVaryag PSN ID: fabiogvc83 Steam ID: garbif83

    Re: Stellaris

    Non mi pare ci fosse un qualcosa legato ai combattimenti tra flotte, nel DevDiary, ma appunto magari anche io ricordo male.

  7. #87
    Early Access L'avatar di Orologio
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    Re: Stellaris

    Tanto prima di asimov e della successiva patch che accompagnerà il DLC a pagamento (luglio...indirettamente lo hanno già detto), stellaris rimarrà non giudicabile...

  8. #88
    Senior Member L'avatar di garbif83
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    Gamertag: ImpalerVaryag PSN ID: fabiogvc83 Steam ID: garbif83

    Re: Stellaris

    Beh già aver aggiustato la IA dei Settori è una cosa buona, cmq

  9. #89
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Steam ID: pink81

    Re: Stellaris

    A me preoccupa il fatto che ora gli avamposti costeranno influenza anche se controllati da un settore...ne ho un sacco
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  10. #90
    Senior Member L'avatar di garbif83
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    Gamertag: ImpalerVaryag PSN ID: fabiogvc83 Steam ID: garbif83

    Re: Stellaris

    Citazione Originariamente Scritto da von right Visualizza Messaggio
    A me preoccupa il fatto che ora gli avamposti costeranno influenza anche se controllati da un settore...ne ho un sacco
    Beh è un exploit bello e buono com'è ora

  11. #91
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Steam ID: pink81

    Re: Stellaris

    Ma come fai ad espanderti se non ci sono pianeti popolabili?
    Sei tagliato fuori.

    Altra cazzata è che mo anche i pianeti danno malus alla ricerca, non solo la popolazione.
    Per me questo non ha senso.
    Più cresco più sono penalizzato...mah.
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  12. #92
    Early Access L'avatar di Orologio
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    Re: Stellaris

    Il concetto è quello di evitare il rush...e su questo astrattamente è un bene...non conta l'ampiezza di un impero, ma la sua qualità...

    Insomma conta di più costruire centri di ricerca che spammare nave coloni in giro per l'universo.

    Su questo sono d'accordo perché è una delle debolezze dei 4x spaziali...che all'inizio ti mettono l'ansia dell'espansione, dell'accaparramento ad ogni costo, tralasciando tutto il resto...solo dopo essersi allargati fino a quanto il vicino ce lo permette, iniziare a sviluppare il resto....ecco questa era una meccanica non buona...

    Il problema è che è ancora un concetto grezzo, sicuramente verrà raffinato con i futuri DLC....ad esempio in CK2 col nuoco conclave più si è grossi e più si hanno problemi di stabilità interna (dicasi che nel concilio dei decisori ci devi mettere non gente meritevole, ma i tuoi vassalli più influenti, anche se sono capre....pena malcontento e intrighi...).

    In chiave sci-fi primo o poi si arriverà a qualcosa del genere anche per stellaris....perché ad oggi non è ricreabile il romanzo che chiaramente insegue stellaris come filosofia di gameplay....e cioè la piccola fondazione che sconfigge l'impero....ma non militarmente, ma a causa dell'impero stesso che è incapace di mantenersi a causa dei problemi interni di cerchiobottismo e mire personali...
    E' questo il middle game che manca in stellaris...beghe interne da dover gestire...dove non per forza essere grosso ti pone in una situazione di vantaggio...

  13. #93
    Senior Member L'avatar di Starato
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    Steam ID: SparxXx

    Re: Stellaris

    Citazione Originariamente Scritto da von right Visualizza Messaggio
    Ma come fai ad espanderti se non ci sono pianeti popolabili?
    Sei tagliato fuori.

    Altra cazzata è che mo anche i pianeti danno malus alla ricerca, non solo la popolazione.
    Per me questo non ha senso.
    Più cresco più sono penalizzato...mah.
    Hanno messo il malus per pianeta, ma han abbassato il malus per pop. Quindi all'inizio si, sei più svantaggiato, ma con una colonia a regime hai più vantaggi rispetto a prima.

  14. #94
    Senior Member L'avatar di Pete.Bondurant
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    Re: Stellaris

    L'influenza andrebbe un pò tweakkata secondo me, ora come ora serve davvero a troppe cose.

  15. #95
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Steam ID: pink81

    Re: Stellaris

    Forse me ne sono sfuggite perchè io la uso solo per il recruiting e gli avamposti
    E per qualche editto ma poca roba.
    Sono sempre al pieno...
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  16. #96
    Senior Member L'avatar di Pete.Bondurant
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    Re: Stellaris

    Citazione Originariamente Scritto da von right Visualizza Messaggio
    Forse me ne sono sfuggite perchè io la uso solo per il recruiting e gli avamposti
    E per qualche editto ma poca roba.
    Sono sempre al pieno...
    Io invece uso un sacco gli avamposti quindi sono sempre al verde
    Inoltre 50 pezzi a governatore, scenziato e ammiraglio sono una bella botta, soprattutto se ti espandi parecchio (e in avvio di colonia gli editti planetari son tanta roba).

  17. #97
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Steam ID: pink81

    Re: Stellaris

    Si ma gli avamposti sono fissi...più di un tot non puoi mantenerne...
    E non ho ancora capito cosa "produce" influenza.
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  18. #98
    Early Access L'avatar di Orologio
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    Re: Stellaris

    Per "allargarsi" si usano gli avamposti e la colonizzazione (un pianeta fuori dalla sfera di influenza può essere colonizzato e guadagni così territorio maggiore rispetto ad un avamposto).
    Ad oggi il motivo principale per colonizzare un pianeta è quello, a meno che non si trovi un pianeta "speciale" già all'interno della propria sfera. È sconsigliato colonizzare pianeti già nel proprio territorio, almeno nell'early game...

    Ovvio che se ci sono pochi pianeti appetibili alla tipologia della propria razza, una delle priorità di ricerca è la colonizzazione di pianeti diversi dal proprio habitat naturale..

    I punti influenza si guadagnano dichiarando rivalità e con le tecnologie oltre a tratti speciali delle razze...

    Ad ogni modo ieri ho giocato un quattro ore....e reimpacchettato in attesa della prossima patch, per i motivi già detti.
    Ultima modifica di Orologio; 27-05-16 alle 09:10

  19. #99
    Senior Member L'avatar di Gilgamesh
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    Re: Stellaris

    Con la nuova patch non conviene più colonizzare pianeti piccoli solo per aumentare il territorio viste le penalità alla ricerca. In pratica conviene fare imperi "tall" (pochi pianeti grandi e sviluppati al massimo) piuttosto che "wide". Se ti metti a fare come prima un'infinità di navi colonia per colonizzare tutto quello che vedi rimani indietrissimo nella ricerca

  20. #100
    Senior Member L'avatar di garbif83
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    Gamertag: ImpalerVaryag PSN ID: fabiogvc83 Steam ID: garbif83

    Re: Stellaris

    Diciamo che può essere un buon compromesso andare wide più avanti, se proprio si vuole, quando la ricerca è già avanzata. Il problema è che bisognerà bilanciare in quanto l'espansione è ora leggermente più inficiata anche dal fatto, come si dice più sopra, che gli avamposti ora costano influenza anche quando vengon poi assegnati ai settori

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