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Visualizza Versione Completa : [STR] *Phoenix Point* - Strategico a turni dal creatore dell'originale X-COM



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Shog-goth
05-10-16, 05:04
https://www.rockpapershotgun.com/images/16/jun/2phoenixpoint10.jpg
https://www.rockpapershotgun.com/images/16/jun/phoenixpoint01.jpg
https://www.rockpapershotgun.com/images/16/jun/phoenixpoint13.jpg
https://www.rockpapershotgun.com/images/16/jun/2phoenixpoint09.jpg
https://www.rockpapershotgun.com/images/16/jun/phoenixpoint06.jpg
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https://www.rockpapershotgun.com/images/16/jun/phoenixpoint08.jpg


One of the most exciting games in Los Angeles this week won’t be featured at press conferences or on the showfloor. Phoenix Point is the new tactical-strategy hybrid from Julian Gollop, the creator of the original X-COM, and we met yesterday to discuss its procedurally generated alien threats, simulated human factions and much more. Here’s the world’s first in-depth look at the game.

This is more than a remake of X-COM, that’s clear from the start. While the turn-based tactical combat looks a great deal like Firaxis’s take on the series, with destructible terrain and entirely procedural levels, the strongest and most exciting ideas in Phoenix Point might well be in the strategic layer, which combines elements of grand strategy with the lurking horror of Stephen King’s The Mist. Before digging into all of that though, here’s how the future looks. It’s not pretty.

Phoenix Point may be humanity’s last hope. An isolated settlement of survivors in a world that has gone to hell, it’s a peak rising above a tide of horrors that are threatening to consume what remains of humankind. Your task is to lead the ragtag band of people who have made Phoenix Point their home, at first ensuring that they survive by gathering food and other resources, and later by fighting back against the threats that surround them.

The game is set in 2046 and the last pockets of the human race are hiding in havens, scattered around the world. That’s because something went terribly wrong a couple of decades ago, when the melting of the permafrost released a long-dormant alien virus into the oceans. That virus is capable of mutating any species it comes into contact with, which leads to an initial wave of horrific aquatic creatures, reminiscent of Terror From The Deep, and eventually makes its way onto land.

The virus spreads under the cloak of a mist that you’ll be able to see spreading across the map. It plays a part in tactical combat as well as on the strategic Geoscape layer, and I’ll go into more detail about that later, but right now it’s best to think of it as both a cover system and a literal fog of war. It hides creatures and protects them, and represents both the presence of the alien hordes and a form of corruption that they’re spreading across Earth.

...

https://www.rockpapershotgun.com/2016/06/14/phoenix-point-new-xcom-julian-gollop/#more-374883

E' una vita che aspetto il ritorno al genere di Gollop dopo la grande occasione mancata di Freedom Ridge (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dreamland_Chronicles:_Freedom_Ridge). Che altro dire se non :vojo: ?

Ganymede
05-10-16, 12:41
Avevo letto l'articolo tempo fa, mi ispira soprattutto il sistema di adattamento degli alieni che ti costringe ad adottare strategie diverse di volta in volta. Peccato che siamo ancora lontani dal rilascio :asd:

Inviato dal mio ASUS_Z00AD utilizzando Tapatalk

Shog-goth
05-10-16, 14:55
Si parla della seconda metà del 2018, almeno... :moan:

Ciome
09-10-16, 14:30
iscritto

Shog-goth
09-10-16, 18:58
https://www.youtube.com/watch?time_continue=682&v=AyrcQOOqK7U

Mi piacerebbe che anche questa volta, come per Chaos Reborn, Gollop seguisse la formula KS + EA così da poter contribuire direttamente allo sviluppo anche se temo che gli investimenti necessari per un gioco di questa portata eccedano le possibilità del crowdfunding...

Shog-goth
15-03-17, 17:22
https://www.youtube.com/watch?v=nA8qUfUd25s


Snapshot Games has been busy working on Phoenix Point, and we will have a lot more to show over the next couple of months. To get things rolling we have created a Phoenix Point Youtube channel with a new teaser trailer video.

Please subscribe to the channel and share it with your friends and acquaintances. The music is by John Broomhall, who composed the music for the original X-COM games. We are very excited to announce that John will be working with us as composer and audio director for Phoenix Point.

John’s brilliant music for X-COM: Ufo Defense was atmospheric, distinctive and memorable.

He has also composed some X-COM influenced music for the excellent online fan comic: Deep Rising.

On the game development side we now have a working tactical battle system with a devious AI and mutating aliens. Next we are working on geoscape design and large scale monsters in tactical battles.

Stay tuned for more news soon.

Poco di nuovo. Ma meglio di niente...

Kargan
15-03-17, 19:01
Moooolto interessante.
Certo un nuovo JA proprio no è?

Shog-goth
16-03-17, 21:24
Link bonus: http://comic.strategycore.co.uk/#!/

Shog-goth
24-03-17, 19:15
Dopo un periodo di stasi assoluta cominciano ad emergere nuovi ed interessanti dettagli...

https://gallery.mailchimp.com/a71adf141d46c55f0b2b3724f/images/04dc169f-b041-4c66-8b0c-5d22493970a7.jpg

:schiuma:

AMA di Gollop su Reddit: https://www.reddit.com/r/PhoenixPoint/comments/60tn6x/i_am_the_designer_of_xcom_and_phoenix_point_ask/


...That's a mammoth question-and-a-half! Phoenix Point has several standout features - such as procedurally generated aliens, large scale monsters. However, I think the biggest difference is in how the world works. Phoenix Point is definitely more 4X-like - with exploration, discovery, expansion, diplomacy. The human factions are just as important as the aliens. They have resources, tech - and secrets - which would be valuable to you. I am taking some inspiration from X-COM Apocalypse here - but applied to a world scale. The aliens and human factions would do stuff - events would happen - even if the player doesn't intervene. This is something I have been wanting to implement in a game for a long time. I am also really happy about the modern Lovecraftian vibe the writing team are creating...

:vojo:

wesgard
25-03-17, 10:48
L'hype e' cosi' alto che la scimmia sulla spalla ha fatto un buco nel soffitto.

Shog-goth
25-03-17, 14:50
Alcuni estratti interessanti dall'AMA:


On the Phoenix Point side, I noticed one of the touted features was enemies reacting to your strategies and countering them with new Alien mutations. This sounds cool on paper, but is there any concern of the AI completely shutting down all of your tactics by systematically going through every possible one, and if not, why?

I haven't seen an AI that good in any strategy game. The mutation system has a random element - so the aliens don't automatically create something good - but if they do get something good they will keep using it until you find a counter.


Can we choose the location of our base in the world, or does it have a fixed location/nationality?

Yes, you can choose the location from a number of possible sites (its not a completely free choice).


So to that end, my question about Phoenix Point is A) if there will be a similar design approach to combat and B) how the injury/wound system is currently planned to work. Similar to XCOM 2? More like XCOM EU? Something new?

Yes, you are right about the firefights in XCOMs - you need to hit the enemy with overwhelming force before they get a chance to attack. Phoenix Point definitely isn't working the same way. Your soldiers are a bit more durable, and when hit points are reduced to zero the soldier is considered alive but unconscious. He/she can survive the mission, although he/she will be out of action for a while. There is a wound system that can disable a leg or arm during battle which can be a serious setback. A marksmen can target specific body parts of enemies.


Will we fight aliens in groups (pods) like XCOM 2012 or will they always be independent? Will all aliens be active on the map at start, or will there be activations and reinforcements?

There is not a pod system like in XCOM, no. Aliens deployed on the map at the start will be active. Aliens do have several spawning systems - and larger monsters are capable of spawning larvae which can rapidly transform into various alien types.


Great idea, thank you Julian! Hope I`m not late to party aswell; in general, if that is possible for you to disclose - what are the mission types planned at the moment? To be honest, the lack of variety on the missions was killing the fun for me all the time. It would be really good to hear the thoughts of you on this one.

Yes, this is a major issue. We have quite a variety planned already. There are also some impressive boss fights against large monsters. These creatures typically have multiple abilities and require some coordination to take them down.


Anyway, speaking of Artificial Intelligence I would like to inquiry you about the AI in Phoenix Point. I recall vivid memories of being more than impressed with the "intelligence" of the Artificial Intelligence in X-Com: Apocalypse, actively moving in and out of cover, kneeling and taking pot-shots, and I was wondering if we can expect a similar extrapolation of this formula?

Essentially, will we see more "boss" type enemies or a larger quantity of smaller troops which have to take advantage of cover and positioning, or, will we see a combination of both with a fluid and dynamic AI combined with large "boss" enemies for variety?

Yes, Apocalypse had some really interesting AI. We will certainly have something at least as good. Already, the AI is proving to be quite a match for the human player (without cheating). There are alien boss monsters with multiple abilities and variations. The size of enemies varies enormously. The microbial mist could be said to be the smallest. There are small crawling and flying swarms, and humanoid creatures as well as the large monsters.



What kind of variety can we expect regarding the soldiers' abilities, will the game be class based just like the 2012 XCOM or will it go the more free-form approach of the original UFO EU?

It will be class based, but we have a two stage system. There are 3 base classes which most soldiers start in and then a number of specialist classes (currently 5) which become accessible with new research and tech. There will be a skill tree for each class. Skill points can be acquired in battle or through training.


3 issues that bug me with previous UFO-themed games:
* all soldiers are equally horrible at the start. They forgot how to use conventional weapons beyond the most basic shooter. So much for the elite of all armed forces banding together to wipe out the alien threat. Are we going to run squads of barely-armed toddlers in Phoenix Point?
* guns variety. Compared to a Jagged Alliance, UFO/Xcom games do not offer much choice. Do you have more options planned?
* no twist, no big secret to uncover. Is there more to the plot than the usual : aliens invade, we rebel, we get stronger, we wipe them?

Nice questions!

No, soldiers will not be crap at the beginning.

There will be a lot of variety in guns and equipment compared to XCOM/X-COMs

The plot will be different to the typical alien invasion scenario - and there will be multiple possible endings.


Hi Julian, just how far along is Phoenix Point? And what is the next big development milestone?

Also, will you be organizing a Kickstarter crowdfunding-campaign? Or are you and your team funding the game yourselves?

We have been working on the game for 10 months. We have a tactical battle system working with AI and networked multiplayer. We have also started on the geoscape system. So far we have funded it ourselves, with some help from outside investors. I can't say at this stage how we are going to fund the rest of the project, but we are looking at several options.

http://i0.kym-cdn.com/photos/images/original/000/241/796/cac.png

wesgard
25-03-17, 18:42
Grazie shog-got, adesso ho due buchi nel soffitto :asd:

Shog-goth
26-03-17, 05:55
Cosa vuoi che sia? Devo presentarti la mia, di scimmia? Eccoti accontentato:

https://i0.wp.com/www.badtaste.it/wp/wp-content/uploads/2017/02/kong-skull-island-banner.jpg?fit=600%2C300&quality=85&strip=all

:asd:

Shog-goth
22-04-17, 19:55
Thanks to all of you who took part in our survey. Now I want to share the results with you and discuss some of the interesting points.
https://ci6.googleusercontent.com/proxy/2JVIkt-Py-usFQGvxxU7ls68cpfcpHmO_KjklPfUBSgROLo2bxaRQxApOpNc 9_3vsLNUBVx9I6nj733DtQfph9d6KZK-4_LtStj3Kn3yS-vLnU5z6ImlWj6tBZfRUZW8Q00nmAccLUSHXrE8SOXHcd8BBozy 4-zaqVeRx2k=s0-d-e1-ft#https://gallery.mailchimp.com/a71adf141d46c55f0b2b3724f/images/10dbfd11-7e74-4227-8257-7628a88192ac.png


Good AI tops the poll, and this is slightly, but pleasantly, surprising. For me it is always important, but I also want enemies to have distinct behavioural traits and a bit of unpredictability (i.e. randomness) thrown in.

A large variety of mission objectives comes second, and this is understandable. This is one of the key mechanisms which can make missions interesting over the long stretch of a campaign. I also want missions to have a meaningful context in the wider, strategic level of the game - and I want them to have their own unique stories. It’s a tall order, but clearly a high priority.

Fully destructible environments rank 3 in importance. It’s great to know that people still want to blow stuff to bits. I was a little disappointed that in XCOM 2 I could barely raze one building to the ground with a squad of grenadiers. I want to see structures toppled crushing monsters beneath them. I want enemy cover obliterated. I want mass destruction to be a possible strategy - at least in some situations. Bring it on.

At number 4 the mutation system for the aliens is a key new and unique feature, so I am pleased that this is rated so highly. But, as they say, the devil is in the details. We have a basic system working already and it is already proving interesting. However, we found that it is important to convey visually in some way all the key abilities that an alien may have, and to let the player get used to a certain type before mutation occurs. You will be able to name the alien mutant variants yourself, by the way, which can help with your battle field assessments e.g. the next time you come across ‘vomiting b*****d’ you know not to get too close to it.

Multi-level terrain at number 5 is a mild surprise, especially given the difficulty of navigating a more vertically complex map. We will have to strike a balance between interesting topology and usability here. Good level design is key.

For the 6th most important feature It’s great to see value attached to interesting story elements and plot twists - and you can be assured that with the extensive world building we have been doing with our writing team (Jonas and Allen) you will not be disappointed on this score.

It’s nice to see base defence missions ranked high at number 9. I missed this with the new XCOMs. In Phoenix Point your bases can be attacked by other human factions, not just aliens. Furthermore, the aliens will steal technology from you and other human factions. This should spice things up a bit.

Pleasantly surprising for me was the desire to have a more detailed economic system. Phoenix Point has some distinct 4X like elements to the strategic side of the game. The human factions gather resources, build structures, establish new havens, build tech and enter into alliances. From the player’s point of view, exploration, resources and diplomacy are important. I am very excited by developments in this part of the game.

The bottom end of the table reveals that you clearly want the focus to be on a PC based, single player experience. It would definitely be wise of us to place our limited resources in this direction.

Finally, thanks for your support - and look out for some major news very soon.

Julian Gollop

Other news
We have started a fiction series based on the world of Phoenix Point. Check out our website here:

http://www.phoenixpoint.info/stories/

Shog-goth
26-04-17, 00:16
Si parte:


https://www.youtube.com/watch?v=iuN9g502cYM

https://www.fig.co/campaigns/phoenix-point

Backerato, ovviamente. Trentacinque dollari, early access incluso... :vojo:

Daled
26-04-17, 14:51
Sono molto tentato avendo anche io lo sconticino di 5$ :pippotto:

wesgard
26-04-17, 18:42
E' stato brutale e terribile, la scimmia mia ha preso, sfilato il portafoglio e.. no non riesco ad andare avanti.. l'orrore :asd:

Riassumento ho backerato subito

Shog-goth
26-04-17, 20:08
Sono molto tentato avendo anche io lo sconticino di 5$ :pippotto:

Non aver paura, vieni, unisciti a noi... :zombi:


Riassumento ho backerato subito

:ok:


Update #1:

https://ci3.googleusercontent.com/proxy/h0UpE9rIHHDA27I52SvqgM4LWXZxsytWW5P4DvmQZihL02Y29y ZhJfLWjPGBENuaMrrC14Znfo5yOZ99ssINbM56YbNM_w84rK9t eFtdhmhl9DzB9meyFZoiswcmnZFNC1q8FjcCnPUR29Kj3M2rID T4ZEGgbhYD0nuLb-aFScIyexTymctBt9OhCM_E_pYjPZ4GTFC2r2QYgIFO6CR2L7cu CZyNlW5Xfetcxrepwfx4HOsLz120nUtLRgn0dfiM-kEJiCKfj8tHkN1kHZbwtR1dh2zsGGSp06nP0TPOOyhfZtkUIk8 24m-pRzwY0H26en-eD4n2K7guRTrJwIFFDs-1rAxqXcsbOmdT6vlQ5xOJBiUu-0EApTsFrm9eI8PX=s0-d-e1-ft#https://fig-images.imgix.net/https%3A%2F%2Fd3pylr1apgoxnh.cloudfront.net%2Fcamp aign_body_images%2Fimages%2F9d7e29df0e6e6a0afc6f6e 42d1bd57c83a704dde%2Foriginal.jpg%3F1493214999?ixl ib=rails-2.1.3&w=570&fit=min&auto=format%2Ccompress&

https://ci6.googleusercontent.com/proxy/SZCpFLfsAws8DOi8OtU22uWUsHOH7kEMqsBVpJJaU-qS48LPgWZXphIL80A_R54N9L6BHMlZX6hADh21kCiLU3PLJi2n X2qx7Ln2DXvK_-_5YQkBQ7ZxbZqTFaUHPsIyQK67cRof2-ngSoNZ2BszGlsiow2aTpXid8-I76p7l9CsMmpN_mcg8fha5ovAQ8pEVprZJWFoxH1Wy2D4KkuZi MotUtsAcAvtVRxRmnPkXX9G5k28Obv4bqm8Y-lPQd8LhCTzonLl8_2TYUurHgeNxQ3QqpGsOfqDfhMrMEW5hzz1 7wkNH3S9Qc2XxQB5feJRHT5jRHDRYUA2NNpn9L9BfHXwhpsyhL njFNwrEBy34qpoHjj4zIIwVo9Ybyu5HKdD=s0-d-e1-ft#https://fig-images.imgix.net/https%3A%2F%2Fd3pylr1apgoxnh.cloudfront.net%2Fcamp aign_body_images%2Fimages%2F49fc90e503d0b82756fba2 31c103b16b5898f434%2Foriginal.jpg%3F1493215108?ixl ib=rails-2.1.3&w=570&fit=min&auto=format%2Ccompress&

https://ci6.googleusercontent.com/proxy/JOFaFhMiuTouH31lG2I_CY1tzBYyQwa6_DhlyW2ymG4wd4ASO4 Gr0yRPHVw4UVVve81nUv_ITbu3KIwN5zLciHgzepVpfPG59wfW I2XkWzzeZuUjkqT3GyXesW1zoZvZqni46zGmQkaaMmT9nAUDap Chg-xZYJwGxvtYr4prsWMYgJ1UewyDFbfsNIaVVE34iTMRpVVvjUIN cSppuCUO93NNecAPo5Qv-_nzdSo4pWkNTLqg3wyHysBguGOjlC1N4qf2rI0qgdUn27u-SXhrNgs82L9O6z8Mgy_nQJINrDOZb3jJUqkefvsGvoVgVSyHem uR11WSppmtVZuXETzSjB1RBv0MCquIBIx0NtfrLqx1oojWV6wy-Iat8xDFRT0u=s0-d-e1-ft#https://fig-images.imgix.net/https%3A%2F%2Fd3pylr1apgoxnh.cloudfront.net%2Fcamp aign_body_images%2Fimages%2F0508d3a4dec3bcbae906d0 0fd8343dc0ef260e4d%2Foriginal.jpg%3F1493218757?ixl ib=rails-2.1.3&w=570&fit=min&auto=format%2Ccompress&

https://www.fig.co/campaigns/phoenix-point?update=355#updates

Shog-goth
26-04-17, 20:28
https://www.youtube.com/watch?v=1GgBHRYpmpk

Lux !
26-04-17, 21:49
Molto interessante :pippotto:

von right
27-04-17, 08:27
Blablabla, tanto blablabla come sempre e poi se va di culo ci sarà 1/3 del promesso e tutto molto banale.
I want to belive ma 25 anni di gaming mi hanno portato a sparare in faccia alla scimmia appena si è affacciata.
Quando uscirà leggerò le vostre rece e vedrò se prenderlo :asd:

Firephoenix
27-04-17, 10:26
Sottoscritto, da vecchio giocatore dell'xcom originale.

Due punti interessanti nel video:

1) i behemoth funzionano un po' tipo il vecchio terror site.
Sono dei godzilloni che dirigono in un posto e se decidi di non andare ti devastano una città.

2) purtroppo le time units salutano.
Speravo tornasse al vecchio sistema che permetteva di centellinare le azioni e decidere dove girarsi.
Pazienza.

wesgard
27-04-17, 13:05
2) purtroppo le time units salutano.
Speravo tornasse al vecchio sistema che permetteva di centellinare le azioni e decidere dove girarsi.
Pazienza.


Qui ho storto il naso pure io, ci sono giochi recenti (rpg per lo più) che dimostrano che le time unit o come le vuoi chiamare hanno ancora senso per dare profondità tattica. Inoltre funzionavano bene in xenonaut che é di 2anni fa. Diciamo che Xcom di firaxis ha venduto troppo e non se l'è sentita. Amen ci sono fior fiori di strategici che usano questo sistema

Shin
27-04-17, 13:33
Il progetto sembra interessante. Vorrei anche finanziarlo ma ho qualche timore visto l'andazzo generale (tante promesse etc etc).

Chi mi spiega in sintesi cosa sono le time unit? :)

Sent from my Redmi Note 3 using Tapatalk

Daled
27-04-17, 13:53
Tot punti da spendere per le azioni, se hai giocato a Divinity: Original Sin negli ultimi anni o a Xenonauts sono quelle.

Non sono d'accordo che aggiungano profondità tattica, sono un metodo diverso di gestire un gioco diverso.

Il problema secondo me è che mal si sposano in un ambiente con classi e sopratutto skill come sembra voler essere Phoenix Point, il vecchio x-com d'altra parte era un gioco quasi esclusivamente posizionale senza skill, nel momento in cui esistono queste (sdoppiando la tattica sia sulla posizione che sulle azioni-->skill) al netto dei pregi e difetti avranno deciso per toglierle (tanto più che il 90% dell'utenza è indifferente), il lato positivo è la gradualità delle azioni e la possibilità di rendere soldati diversi più o meno "veloci", nei negativi significherebbe l'inferno dal punto di vista di bilanciamento con le skill, aggiungendo a questo che le TU senza dubbio rallentano il gioco.

Secondo me un sistema perfetto sarebbe una sorta di ibrido, e non escluderei che puntino a quello, TU nell'ordine delle decine sono troppi e inutili mentre due possono essere striminziti, un sistema a 1-4 o giù di lì sarebbe interessante, se non altro per staccarsi dalla formula dei nuovi xcom ormai stra-usata da chiunque.

Per quanto riguarda le perplessità di sviluppo, il gioco sicuramente promette molto ma l'unica cosa che vedo veramente difficile sono i mutanti generati proceduralmente.

Kargan
27-04-17, 14:03
Dipende dal tipo di profondità che si vuole raggiungere in un gioco tattico.
Jagged Alliance 2 è stato il Non Plus Ultra sotto questo aspetto, e i
giochi Firaxis, per quanto divertenti, una volta finiti passano nel dimenticatoio (come quasi
tutto oggi giorno), e per me le TU non si battono. L'uso e getta è la politica attuale, ecco perché anche seguendo questo progetto
con interesse, non credo che stravolga i due giochi Firaxis visti finora.
Vedremo.

Shog-goth
27-04-17, 14:58
Blablabla, tanto blablabla come sempre e poi se va di culo ci sarà 1/3 del promesso e tutto molto banale.
Con Chaos Reborn non è successo e non mi sembra che stiano promettendo la luna. In definitiva è un "superset" dell'originale Enemy Unknown, siamo noi ad aver perso la sperenza di vedere un degno successore. :asd:


purtroppo le time units salutano.
Speravo tornasse al vecchio sistema che permetteva di centellinare le azioni e decidere dove girarsi.
Pazienza.
Probabilmente sto invecchiando e la cosa mi è sfuggita ma da questa immagine (in basso a destra) parrebbe che siano presenti dei "punti movimento" che potrebbero essere un'opzione analoga. Oppure non ho capito esattamente cosa intendi.

http://assets.vg247.com/current//2016/06/phoenix_point_screen.jpg


EDIT:

Ho trovato questo:


The current system we have is something a bit in between. There is an implicit AP system, but the presentation looks like the modern Firaxis XCOM with an 'action zone' and a 'dash zone'. The action zone may be bigger or smaller depending on the weapon or equipment chosen. Your moves can be interrupted on spotting an enemy or taking a hit - and you can react as you see fit. A major feature of the system that a character's 'willpower' rating gives you will points, which you spend on certain special actions. There is also a hit location system with disabling wounds to different parts of the body having different effects. This is quite cool actually - especially when you shoot an alien's gun or shield of its wounded arm.

Potrebbe essere un buon compromesso, vedremo...

Daled
27-04-17, 16:05
Non sembra malaccio, divide azioni da movimento ma internamente sono entrambi graduati. Mi chiedo se l'utilizzo di skill sia totalmente votato all'attributo willpower o questo venga utilizzato solo per una ristretta cerchia di "mosse".

Non vorrei essere nei loro panni per bilanciare il tutto comunque :bua:

MrWashington
27-04-17, 16:13
interessante interessante.

wesgard
27-04-17, 20:03
Non sembra malaccio, divide azioni da movimento ma internamente sono entrambi graduati. Mi chiedo se l'utilizzo di skill sia totalmente votato all'attributo willpower o questo venga utilizzato solo per una ristretta cerchia di "mosse".

Non vorrei essere nei loro panni per bilanciare il tutto comunque :bua:

Pensa che se ti allei con la fazione che adora gli alieni puoi mutare i tuoi soldati con livelli crescenti di "alienita'". Bilanciare il tutto sara' una goduria

Daled
28-04-17, 02:00
Per bilanciamento intendevo il bilanciamento delle skill e dei movimenti in funzione del costo in TU, della potenza delle skill/tipo di movimento etc. non la difficoltà di bilanciare la loro fazione vs quella del giocatore :sisi:

Alastor_Tiziano
28-04-17, 08:55
Moooolto interessante

Inviato dal mio HUAWEI P9 lite utilizzando Tapatalk

Shog-goth
28-04-17, 14:23
Update #2:

https://www.fig.co/campaigns/phoenix-point?update=356#updates

https://ci5.googleusercontent.com/proxy/NWLwB5pCPMGWfrttlA1T4948vm_KsLohwOMDUROfhMbVcz35n-XvFQxgv6POeuL5Y8uQVAJZO09fbN5qR12rc33U1wzlh2zTsuDB OvGXtH1301H1Gk3s_LEDPQtUBAZ78GHYjYBrFzQzgc8131URQD orCsW3vaXn8Tys1U6GVzbnyiyYks2TGwhiQV9TbFVem8vSFNhP fXwrthKtdX7y-QivryZTr_j9czXiznTsoqNbrJXl67n3gnDR3XM_dh08u2Q63ya-eYyekpr3mGqgB3CFu85dOoWhdjZrgNks2cuW6BArFVc9jtaWz2 PzjMrLZ8Fkw8RiatIEiJEqDOE1FfQnMQHUe-H9uwfSbejZu-X3bDxJsm4SDN1Ub9NmIOSC=s0-d-e1-ft#https://fig-images.imgix.net/https%3A%2F%2Fd3pylr1apgoxnh.cloudfront.net%2Fcamp aign_body_images%2Fimages%2F467b736462d186b822511b c5e1629d335f76392e%2Foriginal.jpg%3F1493323495?ixl ib=rails-2.1.3&w=570&fit=min&auto=format%2Ccompress&

https://ci4.googleusercontent.com/proxy/TrZe6q9h3raZlOX12_zEPbkWM20_89NFkEM8NVM5HyVFBf0de0 oJP2uPiz6d2KCqsULbpgxi-bOhlKuz7-_JVByjx1dEwdgGeDNKgGwX2Qcowjd4QNcwwQhjZH0fx-wVdnD0rvgGLUOOEmwMvQ_82PAKjInW0Ckohjo-IWvywXo1l-OpONwX9uw8i4pBL7wCgoijcqRIQWgeZo9OR7iFKVbvSfV-KPviPnUusD5qHNT6shBVq-CWC8WEtrG7xsKdybLzAe_fkJVWh-cgbDQo_91lkAs1pQ6d1rbptwIwEy3uSBr-TlNDdpTaiZBK4tnvHUMRV5vaTc-W-_f2SXuGmv13BoUY8-K11JHjpIdSh6MshFjLUbdnkB2bgv2NIw7E=s0-d-e1-ft#https://fig-images.imgix.net/https%3A%2F%2Fd3pylr1apgoxnh.cloudfront.net%2Fcamp aign_body_images%2Fimages%2F9f2472e83f5ae783db57fe 1cf100388c5ee65824%2Foriginal.jpg%3F1493323506?ixl ib=rails-2.1.3&w=570&fit=min&auto=format%2Ccompress&

wesgard
28-04-17, 18:34
Per bilanciamento intendevo il bilanciamento delle skill e dei movimenti in funzione del costo in TU, della potenza delle skill/tipo di movimento etc. non la difficoltà di bilanciare la loro fazione vs quella del giocatore :sisi:

Si si era chiaro, sono io che non mi sono spiegato. Intendevo dire che tutto il gioco pare molto difficile da bilanciare. Pero' e' anche vero che se la base e' solida i bialnciamenti possono essere aggiustati facilmente in fase postlancio con una patch.

Shog-goth
28-04-17, 20:15
Alien Living Guns

The alien living guns are genetically engineered creatures which can be used by human soldiers. The mystery as to their origin will form the basis for some very special missions.

https://ci5.googleusercontent.com/proxy/0w95wwkEbzMKf_8NVlZKNwSNIGQYHyLfpu7JZogS40R_hYXG5k CS2RzY4Fc-UuPla49N_HEx1bnK6zvGoow94oGy-UZcQPUV0mgzuhLQY2XjWeZyz7fmJ8i3YsrOkeUu0t0g6_M9XA7 nyR1Mn_6DuelMG7P1AqmVOFC_D5eohMwOnU-5hiv84xj-lPdfVuStxpge-emZoprwiZCBXoVfyPL4YIvlwMnQwtu0eyOr8JdfybLWoNqWwQV K6ZbjaVwDSNOi5K8TsfigVwgl2wXSaH59T-B4-9vhp_qAIIhCYhu2ozargg74oD_cSwBrcpyu2XE5Lh7tUv5c-94oH-u-O9MRtSGvvVMon2gEDaKvyL7M2xrbqaBshtWYWGweKUif=s0-d-e1-ft#https://fig-images.imgix.net/https%3A%2F%2Fd3pylr1apgoxnh.cloudfront.net%2Fcamp aign_body_images%2Fimages%2F7419a21c7dfb28659e2a68 4bc9d89229ec19fd96%2Foriginal.jpg%3F1493391648?ixl ib=rails-2.1.3&w=570&fit=min&auto=format%2Ccompress&

Synedrion

The third faction to be presented in our updates is a radical, techno-ecological group. They possess advanced tech and some unique approaches to the alien menace - but they are not easy to deal with.

https://ci4.googleusercontent.com/proxy/d0mjeJN8ij2dmbfBTMv81rQpMdRBUAI_eTh1gu0vP9iSlJcvm2 PN75x3Jc_S98gnRuuldtalyKo4jufhlLvqm0zHUPSnKY_jidv8 _NRYNgbA4l1FQn6M03Uo_6vKXYRLT0N2OYbMWmpRd2NaFE6Yi-n0_6xepgcIQ4WwXD1zqCvWCu6X5yB40boAItX2SzwseptcVLD6 pZpBg-i78YIRMU7YRwsDEsKd8g9kXpjCfMxItmp5j52WTb_uwkB2SsWY AWiuD505GjxK0UohC1ZqtE7kRHtX0wgzwhOGT5_EF_0Tdknul3 4Dw9rgQxlFor4uLx96IyjYyaaYXpXCKFVRD1UJDCG1woJCf6mt x8YAtWP-G0oQZOjCbyxPU0zSrKS2=s0-d-e1-ft#https://fig-images.imgix.net/https%3A%2F%2Fd3pylr1apgoxnh.cloudfront.net%2Fcamp aign_body_images%2Fimages%2Fdefa381f07dc281f570a30 75c94cc2c9deb056aa%2Foriginal.jpg%3F1493391696?ixl ib=rails-2.1.3&w=570&fit=min&auto=format%2Ccompress&

Shog-goth
28-04-17, 20:44
Ulteriore chiarimento riguardo l'impostazione tattica:


Our tactical system is currently using something of a hybrid. Generally a character has potentially two actions per turn - movement and use of equipment. However, if an enemy is spotted while moving then the movement is halted and the player can react, either by moving or firing. This could happen multiple times per character movement. Additionally, Will Points are a very important factor. These can be used to extend movement, firing or add other actions to a soldier’s turn, depending on the abilities of the character or equipment in use.

Direi che può andare... :sisi:

wesgard
28-04-17, 21:18
yep direi di si.


Mhh trovo molto intriganti le fazioni umane. A parte gli adoratori d'alieni da bruciare con il fuoco purificatore le altre due non sono male. Chissa' se ad ogni partita' avranno lo stesso comportamento a ci sara' un po di variazione (sempre rimando nel loro setting). Leggendo le descrizioni mi immagino che New Jerico protebbe essere piu' o meno razzista e xenofobo mentre il sinedrio piu' o meno vegano emh intendevo dire intransigente con fazioni di diverso orientamento.

Shog-goth
29-04-17, 00:00
Beh, in un simile contesto sarei decisamente xenofobo anch'io... :asd:

wesgard
29-04-17, 09:44
@Shog hai visto le imbarazzanti polemiche sulle armature ed armi extra ai livelli piu' alti che passano da esclusivi ad esclusivi a tempo? Cioe' prima quelli che piangono perche non hanno l'armatura A (che non ha nessuna statistica particolare) adesso quelli indignati perche' hanno pagato XXX dollah e non hanno la skin esclusiva? SERIUSLY?
Io pensavo che dessi 100-200 dollah perche' fan (ed un po' folle) non certo per una skin extra... cmq in effetti e' il modo dei dlc 7 euro a vestito, di che mi stupisco.

Daled
29-04-17, 13:44
Ennesima dimostrazione che qualunque cosa fai ci sarà sempre un gruppo di gente che ti urla contro, dovrebbero solo seguire la loro esperienza/istinto sopratutto quando si tratta di meccaniche e scelte di design.

Shog-goth
29-04-17, 20:28
Per quanto mi riguarda invece ho alzato la pledge a 50 (45 con lo sconto) dollari proprio perchè non ritengo il crowdfunding un preordine ma una sorta di "donazione" per realizzare un gioco a cui tengo molto e che altrimenti non vedrebbe probabilmente mai la luce. Inoltre la raccolta non sta andando poi così bene, la cifra richiesta è esigua e se si conta che più di 200K dollari sono anticipati da FIG gli utenti ne hanno versati solo circa 250K quando avrebbero dovuto essere molti di più per un titolo potenzialmente così importante...

wesgard
29-04-17, 21:20
Non mi stupisco per nulla, e' un gioco cmq di nicchia per quanto xcom della firaxis abbia fatto molto bene.

Shog-goth
30-04-17, 00:35
Non mi stupisco per nulla, e' un gioco cmq di nicchia per quanto xcom della firaxis abbia fatto molto bene.
Proprio per questo mi perplimo, XCOM 2 si aggira intorno al milione e mezzo di copie quindi mi sarei aspettato un interesse ben maggiore per il "legittimo erede al trono" di Enemy Unknown. Magari si sconta il fatto di non avere un marchio comunque conosciuto alle spalle e probabilmente anche che la maggior parte dei nuovi utenti non ha idea di chi sia Gollop e/o non ha giocato l'originale. Chissà, fatto sta che se le cose continuano così alla fine, salvo stretch goal "miracolosi", non ci sarà tanta trippa per gatti ed avrei preferito un budget più che generoso per lo sviluppo del gioco...

blastomorpha
30-04-17, 08:20
Lo seguo fin dalle prime notizie pervenute da non mi ricordo quale evento, come mi succede come ogni titolo con Gollop di mezzo.

Sulla carta è molto intrigante, però le immagini viste finora e il trailer mi lasciano alquanto freddino, trovo il design anonimo.
Ci vedo più The Thing (anzi Dead Space) che Lovecraft :uhm:

Shog-goth
30-04-17, 22:35
https://www.fig.co/campaigns/phoenix-point/?update=361#updates

https://ci5.googleusercontent.com/proxy/Wbf1Bs5AUFZCS8PssD2UVd7p0cyDErLIiAx_Hps4rBJgNwLW0A XENhiU5Cn0V_wiQX2ZPk7YDFUBopqwfWlMNQ_rFsnitLCniUlI 0kkPIjjVXLiVWWZSDrMnqxvAAKqA3_6R0Gqu1XMQBlrGOWkCO1 qfrB29QKdGRGwjYQcrxwpZJKco2SExLn6GOTD4sS-Rjyfqqwl82k4lfLbc48mYMdu4jHguASIoAnrUMKeQCTppvr4aO IQF1-gAqXMLeEp8fzeQ6Z91c3ZILknC-9jY5V38IK1ObsssrqgbXHPJXbpDVjVlj2kGFmzF8Wb19BVyb_H aWyvEwBWp8Pg79f-LYZwYowBldVpsA2_nM04HBNugUlsjRpJ0U-ONdExfVOvS=s0-d-e1-ft#https://fig-images.imgix.net/https%3A%2F%2Fd3pylr1apgoxnh.cloudfront.net%2Fcamp aign_body_images%2Fimages%2Fa9fb2d479d59f62bf4995a 73ccde3ba0c063cc8f%2Foriginal.jpg%3F1493580787?ixl ib=rails-2.1.3&w=570&fit=min&auto=format%2Ccompress&

https://ci4.googleusercontent.com/proxy/6AGQACRcTN58Xp6qECJE6ezZV_p9JjZCU-n45W7APbWZ9i2dGux9RrB-KsT0M1FBJgDzsHlyZ6NxkYuqZ2cTa9EclG-oxanvAV9rbxo4x-66u4IlnK7_a58hXSBIv5XxEDb2LKoTZIhAoWipZLJ0QYRHLMwZ O6F46seEC9tANMRFsJZQJsvknKoTcEwxM-E8HZ-_nw69j0oVbkSMPcDN5vQE8E2Ql2IJ-KoH5Cu2Mx4-p3ITdDuloh4HcqubdzsA9g_tPwllbyw7vfmZg5fQLpzUQS8KLi FXreixefe8r5ldRRZ5BOHdl4Rlf5aDGnd3ScQ-8HLeVTsfVkrNh7Khd4hnmU3ydM1GY3DCzaxsPZ8EltEI4_cBPR er4kR9LXTU=s0-d-e1-ft#https://fig-images.imgix.net/https%3A%2F%2Fd3pylr1apgoxnh.cloudfront.net%2Fcamp aign_body_images%2Fimages%2F7f83450f699b784e7eb4a2 352959cc2c30447108%2Foriginal.jpg%3F1493580788?ixl ib=rails-2.1.3&w=570&fit=min&auto=format%2Ccompress&

https://ci5.googleusercontent.com/proxy/Zt6aUow4RSHrq9I-p284FRtYR74cXe-JHT7mx0Bl_7KWumfybmFFj5eFQnIVH6AyJ72FrYRreh4dbigKh AHt5Qire2rGm85Ve8hie7HF8s-woEersjsCqwkskGxUchFCkSd27aPdzsyn0X96qnz9tvK5vUSnQ 662Jd_Si3p4THYqozgwRPgMw3X6cFHVl8G7lHg9_eR6H0TGDbL aYJyfxPD-DpyBxRC0vplbMok949a4HlI2CbtHYXQrZhVchQ8BZJjsPEEnBq yaIIa0h80WprAUxqNj9leqXr3SkaHXsZ4nTxwieKKXcTRMt3AL tWVZml2KGt-4nhN62a4sS0f1XN0ceIPVOZfPIr8qjyU5xQUUxWPNYbq-g-X5FjwzEPSN=s0-d-e1-ft#https://fig-images.imgix.net/https%3A%2F%2Fd3pylr1apgoxnh.cloudfront.net%2Fcamp aign_body_images%2Fimages%2Fdb39e62cc9f9d632900cfc c73e5b9bad449adf6d%2Foriginal.jpg%3F1493580787?ixl ib=rails-2.1.3&w=570&fit=min&auto=format%2Ccompress&

https://ci6.googleusercontent.com/proxy/fRwYMo8wcvSYJugR9Y1PHqdd9E5g-pbobsQSJ1MET9jBVc962EDh6T5_sX_D4u8NzSU73kl2MlWYYs1 NQ33fS-Shl4Qi04luZwEVLIbaA4NEQV9iM3HJYDTZWxFX1Mjrd8SYf81o Ryt6vdMrT_qSuBaD2G7WGTz_OM3B_prDxnudWjDyCtnuxAAOiP ezvI0ZROsLiHTG5uuHkU5sh4IiR5GILJ6wiCYJkWpaBTu_l1X3 CQoEpc7UQtxJOUDp5nR1-FAxS0lVFS_5v0jqFcHpHkjZHsiTaHX1AJEY6ajbUrU69wV-qWXsBya6DIErsujmPDCmmaxxvzURIWFOyaNjfygSJdylmxgv0P 7arARZNw408M1PxeF2T4v1XIp6z4CK=s0-d-e1-ft#https://fig-images.imgix.net/https%3A%2F%2Fd3pylr1apgoxnh.cloudfront.net%2Fcamp aign_body_images%2Fimages%2F776290f8e801db8b9ada60 21cb147f7ecf3cb105%2Foriginal.jpg%3F1493580789?ixl ib=rails-2.1.3&w=570&fit=min&auto=format%2Ccompress&

Shin
30-04-17, 22:38
Perché parlate di campagna di finanziamento deludente? Anche se il 50% glielo ha messo Fig il resto lo ha coperto la user base. E mancano ancora 38 giorni alla fine della raccolta.

wesgard
30-04-17, 22:42
Beh di solito il grosso lo prendi subito i primi giorni e poi alla fine nel rush finale. Sicuramente verra' finanziato ma non credo superera' di molto i 500K. Il che vorrebbe dire "solo" 250k dai backers. Non moltissimo. Si sperava nel colpaccio e nella possibilita' di avere molto di piu' del budget richiesto per rifinire meglio il gioco.

Shog-goth
30-04-17, 23:14
Beh di solito il grosso lo prendi subito i primi giorni e poi alla fine nel rush finale. Sicuramente verra' finanziato ma non credo superera' di molto i 500K. Il che vorrebbe dire "solo" 250k dai backers. Non moltissimo. Si sperava nel colpaccio e nella possibilita' di avere molto di piu' del budget richiesto per rifinire meglio il gioco.
Proprio così, la cifra complessiva non arriverà nemmeno lontanamente vicino al milione ed anche se in Bulgaria i costi per lo sviluppo sono di gran lunga inferiori un budget più rilevante avrebbe probabilmente aiutato a realizzare un gioco più corposo. Peccato davvero...

Firephoenix
01-05-17, 03:02
Daltronde Gollop non ha fatto nulla di rilevante per più di 20 anni, ha collaborato a varie cose ma nulla di suo.

A parte Chaos reborn che è andato così così ed è di un paio d'anni fa.

La nuova generazione non sa chi sia gollpo, per loro xcom è quello firaxis.
Buona parte della vecchia guardia, invece, credo avrebbe preferito un xcom classico con le time units.

Shin
01-05-17, 12:38
Alla fine ho finanziato anche io, ho optato per 50$, speriamo bene.

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Shog-goth
01-05-17, 23:26
Daltronde Gollop non ha fatto nulla di rilevante per più di 20 anni, ha collaborato a varie cose ma nulla di suo.

A parte Chaos reborn che è andato così così ed è di un paio d'anni fa.

La nuova generazione non sa chi sia gollpo, per loro xcom è quello firaxis.
Buona parte della vecchia guardia, invece, credo avrebbe preferito un xcom classico con le time units.
Tutto vero, ma la "vecchia guardia" dovrebbe riflettere sul fatto che, in circa 25 anni, questa è la prima vera opportunità di veder realizzato un degno seguito dell'originale X-COM (e no, a parte il nome non ritengo tali quelli Firaxis). Stiamo parlando comunque di colui che ha "inventato" il genere, un minimo di credito dovremmo darglielo e per quanto mi riguarda sono pronto a scommettere questa piccola somma perchè temo che se non riusciamo questa volta non so quando e se si ripresenterà mai una simile occasione. Si sono diventato un fanboy, lo ammetto. :asd:


Alla fine ho finanziato anche io, ho optato per 50$, speriamo bene.
Mi viene da ringraziarti, ma non so bene il perchè... :asd:

Shog-goth
01-05-17, 23:58
http://i.imgur.com/5WVm8Xv.png

von right
02-05-17, 08:52
E' un rifacimento di nicchia di un titolo di nicchia con uno stile di nicchia :bua:
Te credo che ha difficoltà a raccogliere soldi.

Shog-goth
02-05-17, 14:23
Non definirei l'originale X-COM un titolo di nicchia, all'epoca vendette decisamente bene oltre ad essere considerato attualmente da più parti come uno dei giochi più importanti mai usciti per PC. Ritengo che Il successo dei remake Firaxis sia dovuto in buona parte a questa eredità e per questo mi stupisco della difficoltà a raccogliere fondi di questa campagna...

von right
02-05-17, 15:00
I primi X-Com giravano su dos...che non avevo manco io, mainstream proprio :asd:
Il rpimo ad avere una discreta diffusione fu Apocalypse (che infatti riuscii a giocare ed amare anch'io) e cmq i giochi per pc (l'intera categoria) era ancora di "nicchia" :bua:

wesgard
02-05-17, 16:21
I primi X-Com giravano su dos...che non avevo manco io, mainstream proprio :asd:
Il rpimo ad avere una discreta diffusione fu Apocalypse (che infatti riuscii a giocare ed amare anch'io) e cmq i giochi per pc (l'intera categoria) era ancora di "nicchia" :bua:

Forse non hai ben chiaro cosa sia stato Ufo: Enemy unknown (xcom ufo defence in USA). Magari tu sei troppo giovane. Fu come una bomba nel mercato pc.

dalla wiki
The game was released to very positive reviews and commercial success, selling more than 600,000 units on the PC DOS platform, not counting the later ports—for the Amiga platforms and the PlayStation—and re-releases. Half of the game's net sales were in the United States, a rarity for a European title at the time. Gollop has attributed the game's North American success to its title (X-COM), as the television series The X-Files had premiered a year earlier. The game earned the Gollop brothers just over £1 million in royalties.[2] The game became very popular also in Russia, even as there were no royalties from that market as it was only distributed there via software piracy.[17] In 2009, Edge called it "the title that first brought turn-based wargaming to the masses.

Per capirci nello stesso anno System Shock ha venduto 170000 copie,

Edit: Poi chiaro ai tempi il mercato era dominato piu' dalle console (ed amiga anche se in declino)

blastomorpha
02-05-17, 16:34
I primi X-Com giravano su dos...che non avevo manco io, mainstream proprio :asd:
Il rpimo ad avere una discreta diffusione fu Apocalypse (che infatti riuscii a giocare ed amare anch'io) e cmq i giochi per pc (l'intera categoria) era ancora di "nicchia" :bua:

Quando uscì c'era solo quello e Windows 3.1 per un utente "normale" :uhm:

Firephoenix
02-05-17, 16:50
Visto che si parla di Xcom, riporto anche qui un aneddoto che ho scoperto proprio oggi:


https://youtu.be/Zw6TmyiOFiQ

Xcom non sarebbe mai dovuto uscire.
Fu ufficialmente cancellato a metà sviluppo, in seguito a decisioni dall'alto, ma il team di microprose decise di continuarlo sottobanco, come side project.
Non lo dissero mai a gollop, il quale continuò (l'ha scoperto solo qualche anno fa).

A un certo punto ci fu bisogno di rilasciare qualcosa sul mercato, perché l'anno fiscale non andò bene.
Fu allora che il team disse "Vi ricordate il gioco che volevate cancellare?", e xcom uscì. :asd:

Kargan
02-05-17, 17:01
L'ho appena Pledgiato, tanto perché per me Xcom Firaxis sono carini ma neanche
lontanamente paragonabili al gioco originale.
C'è da dire che quello che vedo sempre più un seguito dei giochi Firaxis, ma voglio
essere fiducioso. In finale sono fatto per i prodotti di nicchia. :rullezza:

wesgard
02-05-17, 18:53
Quando uscì c'era solo quello e Windows 3.1 per un utente "normale" :uhm:

Credo intendesse dire che poche persone avevano un pc-dos in casa. La maggior parte giocava con le console o aveva amiga altri computer. Io comprai APPOSTA il lettore cd-rom per comprare alla versioen uber di Ufo-enemy unknown. Girava sul mio 486 dx2 -66mhz. Il top del tempo. Prima dell' "invenzione" delle schede 3D. Come son vecchio....

- - - Aggiornato - - -


L'ho appena Pledgiato, tanto perché per me Xcom Firaxis sono carini ma neanche
lontanamente paragonabili al gioco originale.
C'è da dire che quello che vedo sempre più un seguito dei giochi Firaxis, ma voglio
essere fiducioso. In finale sono fatto per i prodotti di nicchia. :rullezza:

Ma no l'unica cosa sono i due turni invece dei time point. Ma poi pare che ci saranno meccaniche piu fini a rendere piu' complessi i 2 turni.

Shog-goth
02-05-17, 20:03
L'ho appena Pledgiato

:cheers:


Credo intendesse dire che poche persone avevano un pc-dos in casa. La maggior parte giocava con le console o aveva amiga altri computer. Io comprai APPOSTA il lettore cd-rom per comprare alla versioen uber di Ufo-enemy unknown. Girava sul mio 486 dx2 -66mhz. Il top del tempo. Prima dell' "invenzione" delle schede 3D. Come son vecchio....

Io lo giocai sul 386 SX in ufficio da mio padre. :bua: Ma che ricordi...

Tutto questo mi fa tornare in mente una vecchia barzelletta: "All'epoca programmavo tutto in linguaggio macchina", "Avevi già gli 1? Ai miei tempi c'erano solo gli 0!". :asd:


Ma no l'unica cosa sono i due turni invece dei time point. Ma poi pare che ci saranno meccaniche piu fini a rendere piu' complessi i 2 turni.

Si, parrebbe un sistema differente e decisamente più complesso di quello Firaxis...

wesgard
02-05-17, 20:30
Era estate quando usci. Nella mia camera faceva un caldo infernale, ma tenevo le finestre chiuse per le zanzare. Con i mhz di oggi sarebbe fuso tutto. :ahrahr:

Edit: cmq si io mi ricordo distintamente le partite ad alien breed e syndacate su AMIGA ed XCOM e torment su PC.
Le altre cose mi ricordo di averle giocate ma non ho immagini vivide in mente di cosa succedeva in stanza, che mese fosse ecc. Questo per fare capire quanto e' stato mind-blowing XCOM per me.

Shog-goth
02-05-17, 20:39
Le altre cose mi ricordo di averle giocate ma non ho immagini vivide in mente di cosa succedeva in stanza, che mese fosse ecc. Questo per fare capire quanto e' stato mind-blowing XCOM per me.
Verissimo. Sono passati quasi 25 anni ma ricordo ancora perfettamente quelle serate (nottate, piuttosto) da solo in ufficio a sobbalzare per ogni rumore strano, tanta era la tensione durante alcune missioni... :tremo:

Shog-goth
02-05-17, 23:49
Far OUT THERE

by Jonas Kyratzes

PHOENIX PROJECT
US/G1978-27B

Transcript of a statement to Phoenix Project investigators (US division) in 1978. The name of the witness has been lost, as has the documentation clarifying the context.

Look, I'm not a junkie, OK? I love rock music, but that's it, man. I don't do hard drugs. It was just acid! We just wanted to free our minds a little, take a load off. Scientists take LSD too, right? I mean, a scientist came up with that stuff in the first place!

OK, so, the way it happened, I was hanging out with my buddy Ralph. Ralph, man, what a mind. Should've been the greatest artist of the decade, maybe the whole century. Honest-to-God genius. Wrote his own music, lyrics, played every instrument, did his own album covers. Visionary stuff, man, real far out. He'd go, like, almost into a trance, and he'd spend hours writing, composing, painting, and you couldn't talk to him, you know, he was gone. And when he'd come back he'd work just as hard, putting it all together, making it into an album, or at least demos for an album. It was eerie, man. Real awesome, I mean awe-inspiring, real goosebumps, shivers running down your spine, you know? I mean, like, Floyd had nothing on him. This was prog rock before there was prog rock. It was space rock, man, like you were listening to aliens jamming in the galaxy, like... alien astronauts with guitars, you know, like what was that guy's name, Erich von Heineken or something. It was crazy, man.

He'd sing, too. Ralph had a great voice, sounded a bit like Plant, you know? Kinda soft, but could go lots of places? But he wouldn't sing in English. All the words were in this, you know, made-up language, like Tolkien? He'd come up with it when he was out there, when he was writing, and sometimes he said he couldn't remember what it meant, but it really fitted the music, even rhymed sometimes, like it had a real pattern and all.

But the record companies, man, they didn't get it! Said it was too psychedelic. How can it be too psychedelic? They all turned him down, and I know it broke his heart, man, cause he was really into it, it really mattered to him. He was like a prophet, you know? And they didn't believe him, like I guess they don't believe prophets in a lot of stories, but he was a real guy, you know, not a myth, and he had to keep working selling burgers, and it just wasn't right. In the end a local label picked him up, said they'd help him produce his first album, maybe do some marketing. They weren't bad people, just, you know, they smoked a lot, took a long time to get things done, didn't always do a good job.

Ralph, I guess he was frustrated, so he spent a lot of time in the studio. He wanted to get it right. Quit his job, quit everything except composing. I tried to keep him mellow, visited him a lot, introduced him to some ladies. But he didn't have time for free love, his mind was out there, and he got very intense. So one day I visit him, and he's full on into producing his album, and he's been painting the cover. It's this crazy landscape, like on another planet, with a black sky, and in the sky you can actually see the Earth as a small dot, and there are these ruins, like Aztec or Egyptian or something, with weird writing on them, maybe the song titles, I don't know, and Ralph's half covered in blue and purple paint, and I'm like, man, you need to relax. And he says yeah, let's drop some acid. And me, you know, acid helps me. I have good trips, usually, cause I'm a mellow guy. So I said sure.

I don't know how to describe what happened then. It was like... I guess they call it astral projection, but I didn't believe in that stuff, not really, you know. And it was like we left our bodies, me and Ralph. I could see him. And then we floated up, through the ceiling, and I saw the guy in the office above the studio dancing to Elvis in his underpants, although he always said he hated Elvis, and then we were up in the sky, going through the clouds, and then space, and then it was weird, because it looked like we were in Ralph's painting. It was scary, and I thought this is weird, I've never had a bad trip before, and nobody's ever come with me on a trip, because Ralph was there, you know?

The ruins were big, like, huge, like... like giants lived there. In the painting you couldn't tell they were that big, but once we were there, wow, we were like ants, man. I couldn't talk to Ralph, but I could tell he knew I was there, and we kinda floated around, exploring. It was creepy, but also kinda beautiful, full of weird colors and strange rocks and, I don't know, like dead plants or something, it was confusing. Ralph seemed to want to go to the center of the ruins, so I followed him. We went through this big arch that I recognized from another painting Ralph had done, so I figured we were in that painting now.

After a while, I don't know how long, we got to the center of the city, and there was... I don't know, like a... like a tomb. It was huge, and... the way it rose against the black sky, it... I don't know, I can't explain it. Ralph wanted to go closer, and somehow I knew he'd never been so close before, like he couldn't find this place before, but maybe because it was the both of us, I don't know. Anyway, we drifted closer, and suddenly... suddenly a voice started speaking in my head. It was terrible, it was so angry and so big, and it commanded me, but I couldn't understand what it wanted, it was the same language as the songs Ralph wrote, but it insisted, and it was so angry... it hated me so much, it wanted to own me, destroy me... and I couldn't get away, I tried but I kept moving towards the tomb, and I realized, I realized in that moment, that we hadn't gone there of our own volition, we'd been drawn, like following the piper in the woods, sucked into the darkness by this thing.

Ralph had thought it was beautiful, you know. He'd loved it. And I could see how the scales fell from his eyes, man, and it was awful. Everything he'd done, all the music, all the words, it was all a lie, it was all just darkness. And somehow, in that moment, I don't know how, man, but he found the strength to attack it. He threw himself between us. The thing screamed in my head, telling me what to do, but I couldn't understand, and I felt myself falling through the sky, screaming. And I guess I screamed so loud that the guy in the office, his name was Jerry, he heard me and came running. He found me curled up in a corner like a baby. Ralph had shredded the painting and smashed all the equipment, everything. He was lying on the floor, trembling like he was cold. By the time the ambulance arrived he was already dead.

I asked Jerry, later on, if he was really dancing to Elvis, and he always said the same thing, Elvis is dead, although Elvis wasn't even dead back then. I don't know why he had such a problem, I loved Elvis, Ralph loved Elvis, there's no shame in loving the King. But I wish I knew if he'd been dancing like I saw him, cause I wish I knew if it was real. Cause if it was, then Ralph didn't die for nothing... but there's something terrible out there, waiting. And if it wasn't real, then there's nothing to worry about, but my friend is gone and his death was pointless. But I can't find out now, cause Jerry ODed on cocaine in '76, and it's just me now.

I went on with my life, like you do, but to tell you the truth, I don't sleep well. I can't help but feel that, if I'm not careful, my soul will slip from my body, and I'll fall into the sky, and I'll hear that voice again, and maybe Ralph's voice too, part of the chorus now, demanding I obey, and I'll never come back from that tomb in those ruins.

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von right
03-05-17, 08:38
Forse non hai ben chiaro cosa sia stato Ufo: Enemy unknown (xcom ufo defence in USA). Magari tu sei troppo giovane. Fu come una bomba nel mercato pc.

dalla wiki
The game was released to very positive reviews and commercial success, selling more than 600,000 units on the PC DOS platform, not counting the later ports—for the Amiga platforms and the PlayStation—and re-releases. Half of the game's net sales were in the United States, a rarity for a European title at the time. Gollop has attributed the game's North American success to its title (X-COM), as the television series The X-Files had premiered a year earlier. The game earned the Gollop brothers just over £1 million in royalties.[2] The game became very popular also in Russia, even as there were no royalties from that market as it was only distributed there via software piracy.[17] In 2009, Edge called it "the title that first brought turn-based wargaming to the masses.

Per capirci nello stesso anno System Shock ha venduto 170000 copie,

Edit: Poi chiaro ai tempi il mercato era dominato piu' dalle console (ed amiga anche se in declino)
Non pensavo fossero state così "tante" :uhm:
Ma in ogni caso son passati 25 anni e ripeto che all'epoca non è che i pc fossero poi così diffusi (soprattutto tra i giovani) quindi di quei 600k acquirenti quanti oggi giocano ancora e potrebbero essere interessati a questa rinascita?
Da qui il mio definirlo di nicchia.
Il fatto poi che stenti a raccogliere finanziamenti credo testimoni come non sia proprio un prodotto mainstream :bua:



Credo intendesse dire che poche persone avevano un pc-dos in casa. La maggior parte giocava con le console o aveva amiga altri computer. Io comprai APPOSTA il lettore cd-rom per comprare alla versioen uber di Ufo-enemy unknown. Girava sul mio 486 dx2 -66mhz. Il top del tempo. Prima dell' "invenzione" delle schede 3D. Come son vecchio....

Questo intendevo infatti :sisi:
Mi ricordo come all'epoca nella mia classe di 27 ci saranno stati 5-6 ragazzini che avevano accesso ad un pc ed in genere perchè il padre lo usava per lavoro.
Di quei 5-6 ne ricordo solo 2-3 che ci giocavano (e solo uno poi in realtà usava da prima il commodore64).
Pure io che me ne sono appassionato da subito non lo avevo, alle elementari potevo solo giocare a gp sul pc della scuola e poi andavo a casa di un mio amico a guardarlo giocare a monkey island e retail :bua:
Quando finalmente i miei cedettero alle mie richieste mi arrivò un'amiga 500.
Il primo strategico "noto" tra noi pochi geek dell'epoca fu dune e di x-com non sentii mai parlare fino ad apocalypse (che conoscevo quasi solo io e l'avevo trovato in un twilight se non ricordo male :bua: ).

Poi vabbè...io son veneto e qui tutt'oggi il pc ce l'hanno in pochi e solo se ci devono lavorare :bua:

blastomorpha
03-05-17, 09:18
Io sono stato fortunato, mio padre è sempre stato un appassionato di informatica e mi passava gli "scarti".
All'epoca avevo una fiammante A500 con espansione della RAM (che dava più problemi che altro), e un 486DX overcloccato :asd:

Ricordo che UFO lo comprai (o meglio lo comprò mio padre :timido: ) in un negozio della catena VOBIS, che di norma nemmeno vendeva videogiochi.

Shog-goth
03-05-17, 14:48
Ma in ogni caso son passati 25 anni e ripeto che all'epoca non è che i pc fossero poi così diffusi (soprattutto tra i giovani) quindi di quei 600k acquirenti quanti oggi giocano ancora e potrebbero essere interessati a questa rinascita?
Immagino più o meno gli stessi che hanno contribuito al successo recente dei remake Firaxis.


Io sono stato fortunato, mio padre è sempre stato un appassionato di informatica e mi passava gli "scarti".
All'epoca avevo una fiammante A500 con espansione della RAM (che dava più problemi che altro), e un 486DX overcloccato :asd:
Chiamalo scarto, un 486 DX2 (a 80MHz immagino, se overcloccato) all'epoca era il "top"... :asd:

blastomorpha
03-05-17, 15:42
Sì ben 80Mhz :snob:
Comunque potrei confondermi con il pc che ho avuto dopo, anzi è probabile che quello fosse il suo :asd:

von right
03-05-17, 15:56
Immagino più o meno gli stessi che hanno contribuito al successo recente dei remake Firaxis.


Non credo, son cose abbastanza diverse.
Così fosse mi aspetterei una campagna di maggior successo.

wesgard
03-05-17, 17:03
cut:


Ma io ti do' ragione i dati sono li a provarlo. Ti stavo solo facendo vedere che era successo tra gli antichi al tempo :asd: E non sono così d'accordo che chi ha comprato xcom della firaxis erano la vecchia guardia. Anche ma la firaxis ha attinto molto anche dal bacino civ.

Shog-goth
03-05-17, 19:36
Non credo, son cose abbastanza diverse.
Così fosse mi aspetterei una campagna di maggior successo.
Perchè cose diverse? Il giocatore target è lo stesso: doppio livello strategico/tattico, visuale isometrica, combattimento a turni, crescita dei personaggi e minaccia aliena. Il limite di questa campagna è piuttosto la copertura mediatica ed il budget (o meglio la sua assenza) per il marketing cosicchè Gollop si trova nella situazione proverbiale di dover fare le nozze coi fichi secchi. Questa è a mio avviso la discriminante più importante, Firaxis sotto il lato PR ha avuto senza dubbio una "potenza di fuoco" parecchio superiore e ritengo che proprio per questo motivo molti potenziali backer verranno a conoscenza del progetto solo a campagna terminata...

wesgard
03-05-17, 21:55
Pero' forse proprio perche' poco pubblicizzata questa campagnia e' un po' strana. Di solito fa il botto le prime 24/48 ore e si ferma. Qui mi pare stia avanzando lenta ma costante. Se continua con questp rateo per 30 giorni potrebbe essere sorprendente.

Shog-goth
03-05-17, 23:12
Pero' forse proprio perche' poco pubblicizzata questa campagnia e' un po' strana. Di solito fa il botto le prime 24/48 ore e si ferma. Qui mi pare stia avanzando lenta ma costante. Se continua con questp rateo per 30 giorni potrebbe essere sorprendente.
E' vero ma credo che questo sia dovuto al fatto che molti backer appassionati stanno facendo da "sponsor" con un tam tam incessante su social network, forum e via dicendo. Comunque alla fine questa campagna potrebbe davvero riservare qualche sorpresa ed arrivare intorno al milione, una cifra sempre modesta rispetto alle ambizioni ed altri crowfunding analoghi ma perlomeno adeguata...

Daled
04-05-17, 01:12
Sono abbastanza fiducioso che il milioncino lo raggiunga superi un pochino, vedremo :sisi:

Firephoenix
04-05-17, 03:13
Il miglior modo di far fallire un progetto è tirargli troppi soldi addosso.

Non cadiamo nella trappola che se uno fa 20 volte la cifra richiesta, venga fuori un gioco necessariamente più bello, perché più spesso succede il contrario.
Penso a tanti progetti che hanno fatto il botto al kickstart e poi i developer, ormai ricchi, non avevano più incentivi a far uscire un prodotto decente o entro la prossima era glaciale.

I primi che mi vengono in mente: star citizen, la roba double fine, starbound...
anche per questo non sono un gran fan di chi continua ad aggiungere mille stretch goal, per invogliare a spendere sempre di più.

Come in tutti i campi, uno deve avere un minimo di "fame" per mantenere la grinta e la voglia di fare.
Ci saranno anche le eccezioni, ma la natura umana quella è.

Shog-goth
04-05-17, 04:56
Il miglior modo di far fallire un progetto è tirargli troppi soldi addosso.
Qui non si tratta di tirare troppi soldi addosso, i costi di sviluppo di un videogioco sappiamo bene quali sono e 500K dollari sono troppo pochi per un progetto di questa portata. E' vero che lo studio conta solo otto elementi ed ha sede in Bulgaria, dove i costi sono di gran lunga inferiori, ma non si possono pretendere miracoli da Gollop anche se con Chaos Reborn è riuscito a gestire al meglio il risicato capitale raccolto portando a casa un risultato di tutto rispetto. Non credo quindi che questo progetto possa rientrare nel novero di quelli che hai elencato, qui si sta cercando di raccogliere il minimo necessario e gli stretch goal non mi sembrano pensati per generare hype ma organici rispetto alle dinamiche del gioco, aggiungendo un ulteriore livello sia strategico che tattico.

E se posso permettermi aggiungo anche che trovo sconfortante trovarmi dopo 25 anni a sperare di veder finalmente realizzato un degno seguito di quello che considero uno dei migliori giochi mai creati e che uno sviluppatore con queste capacità e credenziali debba trovarsi a micrare ed "elemosinare" cifre così modeste quando EA ed Ubi, per dirne due, investono centinaia di milioni ogni anno per l'ennesima ed inutile (non per i loro conti ovviamente, ma per il medium in toto) reiterazione di franchise ormai triti e ritriti con battage pubblicitario al seguito...

Firephoenix
04-05-17, 05:24
Sono d'accordo che se c'è qualcuno che merita i fondi per fare un gioco, è sicuramente qualcuno tipo gollop, che ha praticamente inventato il genere.
Gli auguro pure di arrivare al milione, per dire, ma non gli augurerei mai di arrivare a 10 (non che ci sia il rischio, in sto caso).
Il troppo stroppia.

Sulle vagonate di soldi investiti nei franchise ritriti non potrei essere più d'accordo, EA e Ubi, per certi versi, han sempre rappresentato tutto ciò che c'è di sbagliato nell'industria del videogame.
Non che non abbiano fatto uscire anche bei giochi, ma è un altro discorso.

Il problema è che abbiamo già avuto altri casi, anche di gente che ha fatto grandi cose in passato ma recentemente ha solo sfruttato la propria fama per tirar su tanti soldi di kickstart e poi adagiarsi sugli allori.
Vedi molineaux, chris roberts e tim schafer.

Proprio perché spero che gollop faccia bene, spero che non gli venga la febbre dell'oro pure a lui.

Kargan
04-05-17, 06:57
Un milioncino sarebbe perfetto per un gioco così, ma magari ci arrivano.
Sono d'accordo con voi sulle tripla AAA e queste SH, come EA e Ubi, con i loro
prodotti usa e getta, a cui non dono un euro da eoni.

von right
04-05-17, 08:27
Ma io ti do' ragione i dati sono li a provarlo. Ti stavo solo facendo vedere che era successo tra gli antichi al tempo :asd: E non sono così d'accordo che chi ha comprato xcom della firaxis erano la vecchia guardia. Anche ma la firaxis ha attinto molto anche dal bacino civ.
Concordo :sisi:


Perchè cose diverse? Il giocatore target è lo stesso: doppio livello strategico/tattico, visuale isometrica, combattimento a turni, crescita dei personaggi e minaccia aliena. Il limite di questa campagna è piuttosto la copertura mediatica ed il budget (o meglio la sua assenza) per il marketing cosicchè Gollop si trova nella situazione proverbiale di dover fare le nozze coi fichi secchi. Questa è a mio avviso la discriminante più importante, Firaxis sotto il lato PR ha avuto senza dubbio una "potenza di fuoco" parecchio superiore e ritengo che proprio per questo motivo molti potenziali backer verranno a conoscenza del progetto solo a campagna terminata...
Con tutto il rispetto mi sembra un "i want to belive".
Il prodotto firaxis è un gioiello moderno: sono riusciti a rendere appetibile al gusto attuale un tipo di gioco che oggi è di nicchia, hanno semplificato molto ma sono riusciti cmq a tenere una certa profondità, hanno creato un mix di elementi veramente ben studiato e che ha attirato gente che normalmente gioca ad altro...e poi chiaramente hanno avuto anche la loro bella campagna pubblicitaria ma che da se non serve se non confezioni il prodotto in modo moderno ed interessante anche per i consolari, per dire (ed infatti il primo XCOM si giocava meglio col pad).
Questo nuovo prodotto di gallop invece è tutt'altra storia, tutt'altro approccio, molto meno easy, molto più dark e che si rifà molto più dell'attuale XCOM al vecchio Ufo...ed è ciò che fa godere i vecchi appassionati ma al contempo non fa interessare il grosso del pubblico che ne viene spaventato più che attratto.
Io stesso, che ho amato apocalypse (ed ho ancora installato ma gli anni si sentono), sono incerto; mi rendo conto che se pur ben fatto tecnicamente (ciò che si vede) mi aspetto un titolo più complesso, più difficile da approcciare, meno godibile del prodotto firaxis.
Basta vedere la lista di cose da fare/contemplare: è lunghissima e se da una parte lo rende una perla rara dall'altro spiega anche perchè certe perle sono rare.
Non è più tempo.
Una volta il pc era LA passione (per chi lo aveva), oggi è una passione, una delle tante che chiunque può avere, tutti hanno un pc o una console e giocare è appunto una delle tante cose che si possono fare.
Quindi o trovi un modo per coinvolgere il grande pubblico (firaxis) o ti accontenti di un pubblico ridotto.

wesgard
04-05-17, 10:28
Si ma io non ho capito questa smania del pubblico vasto. Se riesce a fare il gioco ed ha un ritorno economico direi che siamo a posto. Devo sperare che sia possibile. Perché se invece lo scopo é fare più soldi possibili con tutti i giochi la strada é segnata e ben descritta da Spencer: Giochi facili solo multiplayer. Ora il mercato va in quella direzione e rutti i tripla aaa saranno così in futuro. O speriamo di trovare gente che fa giochi minori e si accontenta di un guadagno minore od é finita.

von right
04-05-17, 12:53
Si, semplicemente il discorso era partito dalla constatazione che la campagna di crowdfunding non stesse facendo numeroni, da qui la dissertazione sul fatto che sia di "nicchia" o meno e sul perchè possa attirare meno gente.

Cmq un pubblico più vasto permette anche poi di continuare/creare un brand, vedi il primo XCOM disponibile per tutte le piattaforme che ottiene un grande successo e poi hanno potuto concentrarsi maggiormente su un secondo più profonde e pc oriented :asd:

Shog-goth
04-05-17, 16:06
Con tutto il rispetto mi sembra un "i want to belive".
Certo che lo è, qualcosa è andato storto se dopo 25 anni non esiste un "vero" seguito di XCOM. Devo credere che sia possibile.


Il prodotto firaxis è un gioiello moderno: sono riusciti a rendere appetibile al gusto attuale un tipo di gioco che oggi è di nicchia, hanno semplificato molto ma sono riusciti cmq a tenere una certa profondità, hanno creato un mix di elementi veramente ben studiato e che ha attirato gente che normalmente gioca ad altro...e poi chiaramente hanno avuto anche la loro bella campagna pubblicitaria ma che da se non serve se non confezioni il prodotto in modo moderno ed interessante anche per i consolari, per dire (ed infatti il primo XCOM si giocava meglio col pad).

Per questo non lo considero un "degno" erede. Al di là dei meriti propri si tratta di un'altra cosa con lo stesso nome, un "surrogato".


Si, semplicemente il discorso era partito dalla constatazione che la campagna di crowdfunding non stesse facendo numeroni, da qui la dissertazione sul fatto che sia di "nicchia" o meno e sul perchè possa attirare meno gente.
Diversi altri crowdfunding si sono basati sull'effetto "nostalgia" e questo non ha impedito loro (anzi) di raccogliere somme relativamente ingenti pur rifacendosi dichiaratamente ad un gameplay vecchio stampo. E comunque il trailer lascia trasparire un'impostazione tattica piuttosto simile ai remake, quindi non vedo come qualcuno potrebbe "spaventarsi"...

von right
05-05-17, 08:36
Diversi altri crowdfunding si sono basati sull'effetto "nostalgia" e questo non ha impedito loro (anzi) di raccogliere somme relativamente ingenti pur rifacendosi dichiaratamente ad un gameplay vecchio stampo. E comunque il trailer lascia trasparire un'impostazione tattica piuttosto simile ai remake, quindi non vedo come qualcuno potrebbe "spaventarsi"...

Non so a quali altri crowdfunding ti riferisci quindi non so risponderti, l'unico altro di titoli vecchi che mi viene in mente è SC ma lì credo che la cosa sia diversa (ed è meglio non toccare il vespaio :bua: ).
Posso solo portarti le mie considerazioni su PP: ciò che a me "spaventa" e che quindi mi ha stoppato dal pledgiare è che sia un titolo tanto, troppo ricco (come accennavo prima) e che mi ruberebbe tanto tempo.
Non che queste cose siano negative per se, anzi, ma i titoli così tanto ricchi richiedono impegno e tempo per poter essere giocati e gustati a pieno, cose che scarseggiano purtroppo :bua:
Mentre la seconda è abbastanza scontata e di solito "risolvibile" con l'interesse (quindi magari sacrificando altro) la prima è tutt'altra cosa.
Finchè hai qualche ora consecutiva da dedicare (o una grossa passione/nostalgia) anche questa si può superare, in caso contrario si tendono a preferire cose più leggere e rapide.
Ed è così che fioriscono i casual game...che non fan per me e per questo, soprattutto in sto periodo, mi butto su netflix ma anche lì serie leggere e di breve durata :bua:

Infine anche lo stile e l'ambientazione è abbastanza particolare, parecchio oscura, altra cosa che potrebbe attirare meno gente.
Personalmente ho storto un pò il naso quando XCOM2 è stato rivelato come titolo sulla difensiva (cosa che a me tende a dare "ansia", sempre nell'ottica di giocarci per brevi periodi) ma poi firaxis è riuscita cmq a dargli un approccio "vincente" e forte.
Motivo per cui non gioco a titoli horror, se ho 30-40 minuti di relax non voglio alla fine trovarmi con l'ansia dell'assedio e/o l'incazzatura della sconfitta :bua:

Kargan
05-05-17, 10:32
Cavolo Von Right, ricordo ancora i dibattiti sui Men of War e sui Combat mission,
e ora passi a giochi leggeri usa e getta......ti stai invecchiando. ;)
(si scherza è)


Però un gioco così, almeno per noi, va Pledgiato, vedrai che poi il tempo lo trovi.

von right
05-05-17, 13:56
Hehehe si, hai ragione :asd:
Gioco ancora a Men Of War (ancora installato), Combat Mission invece non so neppure se giri ancora :bua:
Cmq dai, XCOM ed i Paradox non sono proprio usa e getta :chebotta:
Però effettivamente fin là arrivo :bua:

Shog-goth
05-05-17, 14:33
Posso solo portarti le mie considerazioni su PP: ciò che a me "spaventa" e che quindi mi ha stoppato dal pledgiare è che sia un titolo tanto, troppo ricco (come accennavo prima) e che mi ruberebbe tanto tempo.
Certo, questo lo capisco. Però uno della "vecchia guardia" come sei tu (da quanto ci incrociamo sul forum, 15 anni forse?) certamente si rende conto dell'importanza intrinseca di un progetto simile e delle ripercussioni che potrebbe avere sul panorama degli strategici moderni. Abbiamo forse la possibilità di riportare in auge un gameplay ed una profondità delle meccaniche che ormai si sono perse nel mainstream (e che anche nel panorama indie non è che abbondino) e credo che dovremmo fare tutto il possibile perchè questo avvenga, anche solo in onore dei "vecchi tempi" che abbiamo vissuto.

Riassumendo: pledgia e piantamola lì... :asd:

Daled
05-05-17, 14:35
In che senso xcom2 è "sulla difensiva"? :pippotto: E' molto meno orientato al turtling del primo...

von right
05-05-17, 14:48
Certo, questo lo capisco. Però uno della "vecchia guardia" come sei tu (da quanto ci incrociamo sul forum, 15 anni forse?) certamente si rende conto dell'importanza intrinseca di un progetto simile e delle ripercussioni che potrebbe avere sul panorama degli strategici moderni. Abbiamo forse la possibilità di riportare in auge un gameplay ed una profondità delle meccaniche che ormai si sono perse nel mainstream (e che anche nel panorama indie non è che abbondino) e credo che dovremmo fare tutto il possibile perchè questo avvenga, anche solo in onore dei "vecchi tempi" che abbiamo vissuto.

Riassumendo: pledgia e piantamola lì... :asd:
Sull'importanza e sul valore concordo eh, mai messo in dubbio, discutevo solo sulle possibili ragioni della poca visibilità :bua:


In che senso xcom2 è "sulla difensiva"? :pippotto: E' molto meno orientato al turtling del primo...
Intendevo come approccio nel senso che nel primo difendi la terra ma hai i tuoi strumenti, nel secondo invece la guerra l'hai persa e fai la resistenza.
Questo almeno dai primi trailer poi in effetti nel secondo si è molto più aggressivi :asd:

Shog-goth
05-05-17, 19:35
Vehicle Design

Borislav and Svetoslav had created our first vehicle design. This is an armored car based on a New Jericho design. It can transport 8 soldiers comfortably, and has one manned gun turret.

http://i.imgur.com/eo9TeJu.jpg


Some More Questions Answered

How will the shooting work? Will it have more realistic ballistics simulation?

Currently we have a system similar to modern XCOMs. We will soon implement and test a more simulated ballistics system, but we have to solve some interface/feedback issues. The player needs to have a some idea of what kind of damage might be expected from a particular position. The cover system will obviously be different, and it also needs to integrate with the hit location system. We have a plan - but we don’t know how well it works yet.

How will research work? Will there be a UFOpedia like classic X-COM?

Research will be based on a tech tree which will be revealed as the game is played. Each of the factions possesses some unique tech at the start of the game, and they will engage in their own research and development. You can acquire their tech, and there will be some unique options for the player based on combined tech from two or more factions. There will be a UFOpedia style database, for sure.

Kargan
05-05-17, 21:46
Molto Steampunk.
Stupenda.

Shog-goth
09-05-17, 13:15
Piccolo riassunto delle informazioni raccolte finora:


1: How will ballistics work? Julian said the game would have actual modeling for stray shots rather than XCOM's hit/miss and that's it, but the tactical gameplay looks more similar to XCOM remakes rather than the originals, so I'm wondering how he would make it work.

Currently we have a system similar to modern XCOMs. We will soon implement and test a more simulated ballistics system, but we have to solve some interface/feedback issues. The player needs to have a some idea of what kind of damage might be expected from a particular position. The cover system will obviously be different, and it also needs to integrate with the hit location system. We have a plan - but we don’t know how well it works yet.

2: Will there be neutral human forces, like Xenonauts had?

The most common situation would be sending a squad to a haven to fight off an alien attack alongside the defenders of the haven, if they have any left by the time you get there. There can be multiple forces in battle, some of which may be allied with each other.

3: How will research work? Will there be a UFOpedia like classic X-COM?

Research will be based on a tech tree which will be revealed as the game is played. Each of the factions possesses some unique tech at the start of the game, and they will engage in their own research and development. You can acquire their tech, and there will be some unique options for the player based on combined tech from two or more factions. There will be a UFOpedia style interface, for sure.

4: How will stealth work? Aside from silenced weapons like the crossbow, are there any other mechanics?

We have a design for this, although it is not currently implemented or tested. The system is based on detection ranges based on a character’s perception attribute modified by equipment and abilities. Various abilities and tech may reduce those ranges. You will be able to see detection ranges for known enemies. Normally, using a weapon will make a character spotted, but stealth weapons negate this.

5: Is there any chance of seeing someone playing a build of the game before the campaign ends? Some folks are willing to back only after they've seen gameplay "in the wild," so to speak, as opposed to scripted in-game footage.

We will be demonstrating some game play before the end of the campaign, once we get the monster working.

6: How will insanity and/or trauma work? Is it just stuff like confusion, or debuffs to aim, or will there be more insidious effects, like possibly turning over to the enemy? And how long will it last? Will negative insanity effects last a few turns in battle, a few missions, a few days of Geoscape time, or will the only way to remove them be researched tech?

We haven’t yet decided what the effects of mental trauma are going to be, but I would like to implement several ‘afflictions’ which operate like negative, passive abilities. Since I have been playing ‘ArkHam Horror the Card Game’ I have a lot of inspiration to draw on.

7: How will cosmetic customization work? After all, can't fight Lovecraftian beasties without the proper fashion! I assume from the Fig video we'll have choices of clothes, facial hair, accessories like eyepatches, and so on, but anything else, like tattoos, or gun decorations (such as the scrap of kill-marking paper)?

Our intention is to implement a system similar to XCOM 2, resources permitting, including choice of clothing, facial hair, tattoos and scars. One major difference is that our armour system is component based. Different parts of the body may be protected by different armour elements (as it was in X-COM Apocalypse). There may be fully integrated armour suits, or separate elements such as helmets, body armour, leg armour, etc. that you can mix and match. Each faction has its own unique style of clothing and facial decorations.

8: How dynamic is the world? And while you can't reveal too much about the alien agenda, can you say anything about the timeframe for the game? For instance, in XCOM 2, there was a countdown timer that required the player to try and finish the game quickly. Will anything like that be present in Phoenix Point?

The world is very dynamic as each faction, including the aliens, is pursuing its own agenda. There is an event which will end the game but I can’t say anything about it for now. There won’t be an abstract timer like in XCOM 2. There are various ways that you can frustrate the alien agenda, as well as several potential endings.

9: What sort of variety in terms of environments can we expect? As a "Thing" fan I'm gutted that there is no permafrost - no missions in the icy south pole.

There will be different biomes including some icy ones. This is not yet fully decided.

10: Should we expect a day-night cycle with consequences also on the gameplay (easier to stealth etc and of course not applicable to interiors?)

Battles can occur at any time of the day, and this will be reflected in the battle environment. If we implement our evasion/detection system as planned, then darkness will have an effect - as well as the alien mist.

11: Does light level play a part in gameplay?

See 9.

12:Can we expect any weather (rain, fog, etc) to affect tactical or strategy dimension?

I am not sure about this yet. The light level will have an effect for sure.

13: From /u/DrKersh , what are the plans on modding? Will modding support be a post-release update, since it doesn't seem to be a stretch goal?

At the moment we are inclining towards post-release modding support - although the game will be built with this in mind from the beginning.

14: From /u/ImpeccableMithril, "Is it possible for our soldiers to be captured by opposing human factions in battle/or for the aliens to assimilate them into their army?"

Than would be telling.

15: From /u/TheColorofHeartache: Will we be able to recruit/train psi operatives? (And if so, how different is a psi operative to a typical solider)

There are no psi-operatives. Aliens and human mutants will possess some mental powers, but don’t expect something like in X-COM/XCOM. I can't reveal more because it would spoil the story.

16: From same user: Does soldier advancement work more like the classic x-com (better stats) or the x-com remake (better stats and new abilities with every level).

It’s a bit more like the XCOM remake, in that there are a set of abilities that can be acquired through battle experience or training, but there will be more flexibility and no fixed level cap or limit on soldier improvement (although it gets slower and more difficult).

17: What are the estimated system requirements?

I am not sure yet, but they won’t be too onerous, and there will plenty of options to optimise performance.

Firephoenix
09-05-17, 13:38
Quindi modding sostanzialmente confermato, bene.

Le hai prese da qualche link?
Io ho trovato sta intervista interessante del 5 maggio, dove parla sia del passato sia di PP.

http://www.rpgcodex.net/content.php?id=10618

Pare che si potran portare fino a 16 unità in battaglia, ma conviene portarne meno per questioni di xp.

Shog-goth
09-05-17, 14:23
Quindi modding sostanzialmente confermato, bene.
Si, anche se immagino che il supporto post-release dipenderà molto dal successo commerciale del gioco.


Le hai prese da qualche link?

https://www.reddit.com/user/JulianGollop


Pare che si potran portare fino a 16 unità in battaglia, ma conviene portarne meno per questioni di xp.
L'importante è avere più opzioni che permettano profondità tattico/strategica ed eventualmente anche improvvisazione...

Shog-goth
10-05-17, 00:39
Flamerthrowers

Among the special weapon techs developed by New Jericho are lethal flamethrower devices. These weapons are great at dealing with alien nesting sites or clone pods, and they are pretty useful in many other situations too. It’s probably not a good idea to use them while defending your own bases though, unless you don’t mind a bit of collateral damage.

These 3 examples have been designed by our 3D artist, Samuil Stanoev

http://i.imgur.com/j6k93BJ.png

http://i.imgur.com/Cu9UNti.png

http://i.imgur.com/Zk2JKy7.png


Blindati, lanciafiamme e chissà cos'altro. La sanno lunga su come trattare gli alieni, questi di New Jericho... :asd:


http://i.imgur.com/D9NHIxZ.jpg

Kargan
10-05-17, 08:18
Non ho resistito ai Lanciafiamme.
Aumentato il Pledge a 50. ;)

wesgard
10-05-17, 09:57
Vabbè riassumendo: Ti allei con i naziskin per le armi, con la setta degli adoratori della pizza per le mutazioni e la terza fazione quella dei vegani? In teoria sono quelli più avanzati tecnologicamente quindi od armi fantascientifiche o tecnologie in senso più lato tipo ottimizzazioni per la base ecc?

Shog-goth
11-05-17, 01:12
Vabbè riassumendo: Ti allei con i naziskin per le armi, con la setta degli adoratori della pizza per le mutazioni e la terza fazione quella dei vegani? In teoria sono quelli più avanzati tecnologicamente quindi od armi fantascientifiche o tecnologie in senso più lato tipo ottimizzazioni per la base ecc?
Immagino che si potranno stringere legami veramente stretti solo con una delle tre fazioni principali, quindi bisognerà fare una scelta precisa in tal senso.


http://i.imgur.com/6TZ1HPE.jpg

http://i.imgur.com/L6n6nCM.jpg

Shog-goth
11-05-17, 02:36
http://www.imdb.com/video/wab/vi4183294489

:asd:

Kargan
11-05-17, 08:40
Fottuto capolavoro. ;)

wesgard
11-05-17, 09:53
Immagino che si potranno stringere legami veramente stretti solo con una delle tre fazioni principali, quindi bisognerà fare una scelta precisa in tal senso.





http://i.imgur.com/6TZ1HPE.jpg



http://i.imgur.com/L6n6nCM.jpg


Credo anche Io, solo mi stavo chiedendo che potesse offrire la terza fazione. La prima pare coprire i potenziamenti genetici dei soldati, la seconda armi e blindati e la terza? Mi sovviene l'idea di roba tipo potenziamenti cibernetici? Poteri psi li escludiamo che hanno già detto che ci saranno ma non come nei vari xcom classici e moderni. Me lo chiedo perché spero che le tre fazioni diano cose uniche. Mi spiego non vorrei che tutte ti dessero un blindato, delle armi ecc con statistiche simili e solo dal design, background diverso. Mi piacerebbe che allearsi con una portasse vantaggi enormi in un settore a scapito del resto.

Shog-goth
11-05-17, 19:33
Credo anche Io, solo mi stavo chiedendo che potesse offrire la terza fazione.
Non avevo capito bene, chiedo scusa. Penso che New Jericho offrirà bonus alla "forza bruta" con armamenti pesanti ma relativamente "low-tech", i Disciples of Anu potenziamenti genetici ed equipaggiamento "biologico" mentre Synedrion sarà probabilmente l'opzione "high-tech" con mezzi ed armi "futuristiche"...

wesgard
11-05-17, 19:39
Non avevo capito bene, chiedo scusa. Penso che New Jericho offrirà bonus alla "forza bruta" con armamenti pesanti ma relativamente "low-tech", i Disciples of Anu potenziamenti genetici ed equipaggiamento "biologico" mentre Synedrion sarà probabilmente l'opzione "high-tech" con mezzi ed armi "futuristiche"...

Ma non chiedere scusa LOL non e' un problema.
Probabilmente la roba dei New Jericho si potra' produrre facilmente, mentre i costi (in materiali/tempo) della roba del Synedrion sara' molto elevata.
Cmq il milione mi sa che non lo si raggiuge neanche nei sogni piu' bagnati. Peccato

Shog-goth
11-05-17, 20:12
Ma non chiedere scusa LOL non e' un problema.
Giusto, scusami. :asd:


Probabilmente la roba dei New Jericho si potra' produrre facilmente, mentre i costi (in materiali/tempo) della roba del Synedrion sara' molto elevata.
:sisi:


Cmq il milione mi sa che non lo si raggiuge neanche nei sogni piu' bagnati. Peccato
L'altro giorno ho fatto due conti (della serva) e presumbilmente (salvo scossoni imprevisti) l'importo finale dovrebbe posizionarsi tra 750K e 850K dollari. Il milione (o più) è quasi certamente fuori portata...

Antares
12-05-17, 11:14
A meno che investitori esterni non decidano di puntare sul progetto, vediamo come andrà.

Riguardo alle fazioni, ho letto che avranno degli specifici alberi di ricerca quindi anche tecnologie diverse. Io spero in meccaniche che costringono a giocare in modo completamente diverso, speriamo

Inviato dal mio ONEPLUS A3003 utilizzando Tapatalk

Lux !
12-05-17, 12:15
Visto che si parla di Xcom, riporto anche qui un aneddoto che ho scoperto proprio oggi:


https://youtu.be/Zw6TmyiOFiQ

Xcom non sarebbe mai dovuto uscire.
Fu ufficialmente cancellato a metà sviluppo, in seguito a decisioni dall'alto, ma il team di microprose decise di continuarlo sottobanco, come side project.
Non lo dissero mai a gollop, il quale continuò (l'ha scoperto solo qualche anno fa).

A un certo punto ci fu bisogno di rilasciare qualcosa sul mercato, perché l'anno fiscale non andò bene.
Fu allora che il team disse "Vi ricordate il gioco che volevate cancellare?", e xcom uscì. :asd:

Rilancio:

https://www.youtube.com/watch?v=f9XWuVWuzXY

Shog-goth
12-05-17, 14:49
A meno che investitori esterni non decidano di puntare sul progetto, vediamo come andrà.
Hanno già investito circa $500K dollari di capitale proprio quindi, tenendo conto che Gollop ha affermato che i costi di sviluppo in Bulgaria sono circa 1/3 di quelli standard, alla fine si dovrebbe ottenere un budget complessivo paragonabile a circa quattro milioni di dollari USA. Ci può stare per sviluppare tranquillamente un titolo simile in Unity, dato che uno studio di quelle dimensioni marcia più o meno a circa $750K all'anno negli Stati Uniti e quindi di conseguenza con $250K in Bulgaria.


http://i.imgur.com/8AsRpP2.jpg



Floating Base Design

Bobby and Slavi have created a design for the Phoenix floating base. It’s a bit of a monster, riding on two large ship hulls. The defence systems including remotely operated, floating gun turrets.

Antares
12-05-17, 15:28
Mi era sfuggito, mi sembra comunque una buona cifra dai

Inviato dal mio ONEPLUS A3003 utilizzando Tapatalk

wesgard
12-05-17, 15:41
Cmq i concept degli oggetti/basi spettacolare. La nave mi ha estasiato.

von right
12-05-17, 15:53
A me invece come stile visivo continua a non piacere :bua:

Shin
15-05-17, 16:53
Mi sa che la raccolta fondi ha rallentato, il secondo stretch goal lo vedo lontano...

Shog-goth
16-05-17, 07:54
Mi sa che la raccolta fondi ha rallentato, il secondo stretch goal lo vedo lontano...

Non sarà facile, ma statisticamente parlando ed in funzione di campagne analoghe potrebbe ancora essere alla portata. Molto dipenderà da quello che presenteranno da qui alla fine anche se onestamente pensavo che, essendo già in sviluppo da tempo, avrebbero mostrato molto di più e molto più velocemente mentre le informazioni concrete latitano e del gameplay non si è visto praticamente ancora niente.


http://i.imgur.com/escOI4x.jpg

Shog-goth
19-05-17, 02:33
We are working on the monster demo. It's not going to be ready until the end of the month - but we will show some snippets before then.


It's not unusual for mid campaign to be very slow. Our next big media push will be with the monster fighting game play demo, but it won't be ready until the end of the month.

Gameplay Demo? :commosso:



Vaccines are indeed developed against alien viral attack, but the mist has other components - large and complex bacteria like entities that seem to be under intelligent control.


You have correctly identified a key use of flamethrower weapons. The aliens will indeed have insect like swarms.


I can't say too much about this at the moment - but the intention is to have something similar to the original X-COM - a top down view of a grid where you build facilities of various sizes. The base layout will determine the map used in battle while defending it.


We are aiming for a system very similar to XCOM 2, but there will be some differences. Firstly, the armour is modular and has different effects on the body parts it covers. Secondly, customisation options are expanded by recruiting from different factions. Thirdly - there will be mutations.


There will be prosthetics in the game - New Jericho in particular have great expertise in this area. The Disciples of Anu have other methods, shall we say, of overcoming injuries.


It's not something we have considered - although an alliance will bring recruits which will have soldier outfit customizations from the allied faction. If you are particularly pro one faction you could make your soldiers look very much like theirs.

Shog-goth
20-05-17, 03:57
Niente da fare, l'ipotesi demo pubblica si rivela infondata:


We won't be releasing the demo publicly, but we will be making videos of game play. We don't think the current implementation of the battle mechanics is representative of the final game, and we don't want people to get mistaken impressions of the game experience. For example, the combat is totally deterministic at the moment (i.e. weapons do a fixed amount of damage based on range/power). This is done for purposes of developing and testing the AI. Our new weapons system will have realistic ballistics, accuracy determination, penetration and damage types.

Confermata invece la presenza di unità robotiche simil SHIV:


Yes there will be. New Jericho specialise in static and ground-mobile weapons platforms. Synedrion specialise in aerial drones with various functions (not just combat).

Shog-goth
23-05-17, 22:25
Demo News

A number of you have asked about seeing more game play. The good news is that we are going to show some - but not until the end of the month. Why the long wait? Well, we want to show something that is a bit more distinctive - a battle against a monster - and it is not quite ready. You can rest assured that the team is working hard on it. It will show how body part targeting can be a crucial factor in the tactics you employ against large creatures, and how different body parts grant different abilities and have different weaknesses.

A Better Class of Soldier

There have been quite a few questions about character development in the game, specifically - do we have soldier classes and how do soldiers improve? Phoenix Point will use the concept of soldier classes, but they are not rigid classes, rather they are skill disciplines with certain types of specialisation.

There will be three ‘base’ classes in which all soldiers start:

Marksman - tends to have good perception
Assault - tends to have good mobility
Heavy - tends to have good endurance

Then there will be five specialist classes. These represent more refined, interelated skill groups, although there may be some crossover with other classes. Any base class soldier may acquire a specialist class if the right training and technology is available. A specialist class will also offer at least one unique skill depending on the base class origin.

The Infiltrator

Here is an example of a specialist class we call the ‘infiltrator.’ The main abilities for this class involve stealth, evasion, reconnaissance, booby traps, target designation, close quarters combat and scaling difficult terrain. The infiltrator will normally be equipped with stealth weapons which include crossbows, silenced guns, blade weapons, gas grenades and proximity mines. The armour technology is built for evading detection and agility. Helmets tend to be the most sophisticated element, with 360 degree vision systems, rebreather apparatus and comms systems. Grappling gear, ultra-thin climbing lines and retractable climbing spikes on hands and feet allow for navigating highly vertical terrain. One possible loadout includes a ‘drone hive’ - a backpack loaded with miniature drones which can rapidly spread out in all directions for highly effective reconnaissance.

All of the main factions have technology that is relevant to build equipment and skills for an infiltrator, but Synedrion have the most advanced tech in this area. Disciples of Anu will have some mutations which can be highly beneficial to this role.

http://i.imgur.com/ZmgqPdu.jpg

Kargan
24-05-17, 08:25
Molto, molto interessante.

von right
24-05-17, 09:53
Da una parte mi piace semrpe più tecnicamente, dall'altra come ambientazione mi respinge sempre di più :bua:
Avrei preferito un approccio più "realistico" o "credibile" che dir si voglia (visto anche che la simulazione stessa tende a quell'aspetto), questo tipo di cyberpunk distopico mi deprime.

Shog-goth
25-05-17, 16:03
Mi dispiace tantissimo doverlo dire ma questa campagna, imho, è stata gestita in maniera oserei direi dilettantistica, ho partecipato a crowdfunding di sviluppatori indie di primo pelo molto, ma molto più organizzati di questo. Update scarsi di numero e contenuto, ancora nessun video di gameplay e reward inconsistenti e troppo care (25 dollari per aggiungere un semplice nome al roster dei soldati? Suvvia!).

Il risultato è che, a meno di due settimane dal termine, ancora non è stato raggiunto il primo stretch goal e la raccolta arranca terribilmente. Inoltre il progetto, a causa di tutto questo, sta ricevendo poca o nulla attenzione da parte dei media ed anche questo impedisce il salto di livello attirando nuovi backer (che, gira e rigira, sono ora solo poche migliaia di più di quanti fossero all'inizio).

Vediamo come si svilupperà adesso la faccenda, in attesa del gameplay demo, ma nella migliore delle ipotesi si potrà raggiungere solamente il secondo stretch mentre il terzo (non ancora annunciato, il combattimento sottomarino) certamente sarà fuori portata e verrà reso disponibile in seguito come DLC/espansione.

Sono quasi riusciti a smontarmi l'hype e posso assicurarvi che ce n'è voluto, di sicuro per ora rimango al mio livello di pledge e non sgancio un centesimo in più.

Fine del rant... :asd:

Shog-goth
27-05-17, 01:25
New Stretch Goal Announced
Posted: 05/26/2017

$650k Reached - Vehicles are in

Thank you to all backers for making our first stretch goal - driveable vehicles in missions - possible with $650k pledged or invested. The team is looking forward to working on the new vehicles which we are going to add to the game over the coming months.

A special thanks goes to backer ‘MikeSparks’ who pushed our funding through the stretch goal target with our first ‘Founder’s Edition’ pledge. He writes:

‘Hello Julian,
As I'm sure you recall at the time, I had been the first person to purchase the Immortalization Edition during backstage pass. Having gone all in, It would be my chance to leave a mark on this epic game that will undoubtedly write gaming history. All the while I had hoped to work closely with the Snapshot team and the game's legendary creator. Yet you had managed to raise the stakes with the Founders Edition. So here we are again, and since I'm a very staunch advocate I'm all in for the founder's edition;), I just waited to get the chance to push the total over 650K with my pledge, so congrats to all. Hope to meet you soon, we have much to discuss...
To all the supporters out there, especially the ones who are financially able to commit further funds, I urge you to increase your support!!’
New Stretch Goal - Underwater Missions

We are pleased to announce our new stretch goal for underwater missions, which will be achieved when we reach $1,200,000 in pledges and investment. With this major new feature, you will be able to take the fight to the home territory of the alien mutants. Equip your soldiers with special underwater armor, weapons and vehicles and head into the depths of the oceans. There you will fight unimaginable horrors and breach the huge, alien structures growing up from the sea floor. You will discover the origin of the mist that has enveloped the earth in its deadly embrace.

This represents a major addition to the game with a whole raft of new content and a new type of battle experience. It’s a big stretch, but if fits perfectly with our ambition for this game.
New Alien Design

Here is a new alien model from Borislav - a snake/arthropod mutation. This is likely the last alien design we will share for a while - we want to keep plenty of surprises for the game's release!

http://i.imgur.com/1h21xmc.jpg

http://i.imgur.com/5AeixqC.jpg

Shog-goth
27-05-17, 02:35
http://i.imgur.com/MVkxPII.png

Kargan
27-05-17, 07:38
Arrivare ad 850 sarebbe una grande impresa, e già mi accontenterei.

Shin
27-05-17, 11:10
Il milione, se non arriva qualche super investitore, è lontano anni luce.

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wesgard
27-05-17, 13:19
Una delle peggiori campagne di sempre. Magari sarà l'età anagrafica ma chi è il pr? Che poi dico ormai si sono viste campagne di tutti i tipi da software House gigantesche al tizio singolo. Studiarsi quelle di successo e copiare pareva brutto?
Edit: Dico dove sono gli update quasi quotidiani? Dirette su twitch? Talk su reddit? Dai le basi su. Mancano pure scemate come goal ad un tot di Like su facebook od ad un tot di retweet

Shog-goth
27-05-17, 14:13
Tra l'altro il limite fissato per la quota di fondi FIG è $300K ed ormai ci siamo quasi, quindi per raggiungere anche solo il secondo stretch goal i backer dovrebbero impegnare ancora circa $180K quando dall'inizio della campagna ne sono stati versati poco più di $357K. E visto l'andazzo, circa $8K nelle ultime 48 ore, la vedo molto dura.

Ma Gollop sembra contento così... :boh2:

Shog-goth
30-05-17, 18:50
Poco più di una settimana alla fine della campagna e siamo ormai a quattro giorni senza update con un ammontare salito di soli $18K dall'ultimo stretch goal. Veramente non riesco a capire cosa stiano combinando...

Shog-goth
31-05-17, 20:17
http://i.imgur.com/hPlZJME.jpg

Screenshot "inedito". Domani probabilmente verrà pubblicato il video di gameplay...

Shin
01-06-17, 00:38
Sono curioso di vedere il video

Sent from my Redmi Note 3 using Tapatalk

Daled
01-06-17, 01:22
Finalmente qualcosa che non sembra un mock up :asd:

Shog-goth
01-06-17, 04:39
Altro screenshot:

http://i.imgur.com/26jbwza.jpg

Shog-goth
01-06-17, 04:45
The Second Step

by Jonas Kyratzes

On the plane to Moscow I got into a conversation with an old man. This always happened to me; something about my face made people open up. It was probably a big part of what made me a good journalist, and while it could be irritating when I wanted to be left alone, in this case the distraction was welcome. I was supposed to be reading my notes, of course, but I knew that all I'd end up doing would be obsessively refreshing my newsfeed. Was the mist spreading? What were the Americans doing? What about the Chinese? Had something new happened in India? Every day I expected some idiot to blow up the world. It was why I'd asked for this assignment. One more week of trying to keep a straight face while pretending that the latest mindblowingly stupid development could be treated as serious geopolitics and I'd put a gun in my mouth and redecorate the ceiling.
"So, what brings you to Moscow?" the old man asked, his English accented but otherwise excellent.
"An interview. I'm a journalist."
"Who are you interviewing? A politician?"
"No, thank God. A group of scientists."
"Ah, about the mist?"
"Yeah, more or less. Well... I hope I can make the article about more than that."
"Good, good. I don't read the news much anymore. It's all nonsense. No offense."
I laughed.
"None taken. It is mostly nonsense. We just recycle press releases and try to look like we know what we're talking about."
"Then tell me, why do you keep doing it?"
There was something oddly sharp and penetrating about the old man's gaze. I hesitated.
"I don't know. I guess I keep thinking the next assignment will make a difference. Maybe if I can get a tiny bit of truth out there..."
"Do you think that's the problem? A lack of truth?"
"What, you think truth doesn't matter?"
The question came out sounding more aggressive than I'd intended.
"Ah, I must apologize for interrogating you," the old man said. "I used to be a teacher. Sometimes we slip back into old modes of speaking. I am simply curious. Do you believe that if more of the truth was known, things would change?"
"I guess that seems obvious to me."
"But think of how much is already known."
"What do you mean?"
"So many scandals. Corruption. Stupidity. Waste of resources. Policies that never worked but get continued anyway. People already know all this."
"So you think that people will just never do anything, no matter what's going on? Telling them the truth doesn't matter because they don't care? That seems awfully cynical, and that's coming from a journalist."
"No, no, you misunderstand. It is important that people know. That is the first step. But you keep repeating the first step, telling them more and more. What is the second step?"
I couldn't answer that.

---

I'd been to Moscow once before, years earlier, to report on the centenary of the Russian Revolution. Armed with a copy of John Reed's magnificent Ten Days that Shook the World, I'd wandered the streets in a haze, composing what I imagined would be the non-fiction piece of the year, an epic account of the past, present, and future of Moscow and how it reflected the fatal contradictions of the Soviet Union, utterly gone and yet utterly present. I poured everything I had into that essay, overwhelmed by a young man's melancholy and passion.
My editor cut it down to 500 words, most of them not mine. I published the full version on my blog, where it got fewer hits than a photo of my cat puking. That was the first of many lessons.

---

I left my bags at the hotel; the first meeting was scheduled for later that day. In the reception area, everyone was clustered around a television set. Apparently another ship had been lost to the mist.
"It was an American research vessel," the receptionist told me. "But it wasn't the mist. I mean, they had the new environment suits, they say they're safe. It was something in the mist. The people on the ship said they saw something moving towards them. Then they were gone. No radio contact."
I wasted a few minutes watching the news. None of the talking heads could agree as to what was going on. You could see that none of them had the slightest clue, but they were being paid to keep talking, so they just speculated. One of them suggested the Chinese had actually sabotaged the ship. Another was certain the ship was destroyed by a Russian long-range torpedo, a suggestion which drew boos from the hotel audience. An "expert" suggested it was actually the people of the Hollow Earth, who had decided the humans of the Upper World were too weak because they didn't breastfeed enough. This was treated as a serious suggestion.
There was also an actual scientist, an older Japanese man whose name I didn't catch.
"It is not useful to try to impose our own ideologies on this phenomenon," he said. "We have to approach this carefully and analytically."
"This is exactly the problem I'm talking about!" the Hollow Earth theorist shouted. "Science has failed to explain the mist! Just like it has failed to truly explain most things in the universe, except on a very superficial level. But there is a deeper truth! A kind of truth science can't understand. This is what my contact with the Theosophical Masters has revealed."
"Ridiculous," the scientist muttered.
"Now, let's not be arrogant here," the host interjected. "We should always keep an open mind."

---

During my first stay, I'd met a scientist in the vast, towering Main Building of Moscow State University to talk about the Soviet Union's scientific achievements and Stalinism's scientific blunders, particularly the bizarre history of Lysenkoism. Now I was back in Moscow, talking about Lysenkoism to another scientist, but our surroundings were decidedly less impressive: a lab constructed inside an old industrial facility, its equipment top-notch but its aesthetics appalling.
"Oh man, Lysenkoism. It's hard to believe something so stupid can happen. A whole branch of science taken over by a total fake just because he has political backing. Pseudoscience made law, dissent punished. It's crazy. But there's a lot of stupid stuff in the history of genetics. It just freaks people out, you know? They're willing to believe anything, so long as it fits their ideology. And when you've got leaders who are hated, whose power isn't rooted in the people, pseudoscience often benefits. Real science is always a challenge to ideology, because real science is objective. That was the basis of Marxism. But Stalinism was the opposite of that, so it needed a kind of magic, a kind of religion..."
"Nikolai, shut up, you're rambling."
I was supposed to be interviewing Nikolai, but he and Stanislav - Stas for short - seemed to function like a single organism. Their banter flowed in a constant stream, occasionally switching between two or three different languages. One moment they were making jokes based on obscure scientific principles; the next they were referencing the latest meme (a photo of a lumberjack on a boat in the mist, with the caption IN CANADA, WE CALL THIS SUNSHINE).
These two men were the founders of a radical, controversial project to study the effects of the mist and ways of averting its influence.
"You could say we both came out of the same political milieu, although that's not really that accurate," Stas explained. "Nikolai's an old-school Marxist. I'm an anarchist. When he was writing political pamphlets analyzing the class structure of modern Russia, I was fighting cops in the street."
"Yeah, in Saints Row."
"Shut up, Nikolai."
Nikolai burst out laughing.
"He did, he did fight the cops. He fought the law and the law won. The law tends to win unless you have the people on your side."
"See, we still argue about this stuff. But my point was, we actually had very different ideas, in many ways. We argued day and night, even before we were dating."
I asked them how they met. I was interested in their project, but the article I'd pitched wasn't just about their work, it was about everything that surrounded the project as well.
"Oh, it was on a dating site for queer radical Russian geneticists," Nikolai said with a grin. "It was just me and him. We were the only users."
"Nikolai."
"But it's true!"
"It's not true. We actually met at a protest against cuts to science funding. Nikolai was handing out pamphlets."
"Stas was playing Saints Row on mobile."
"Shut up, Nikolai."
"Do you think your identities played a part in your politics? In starting this project?" I asked them, knowing this stuff was always popular with our readers and feeling dirty for thinking that.
"Eh, not really, not for me," Nikolai said. "I come from a family of labour organizers. Like Stas said, we're pretty old-school Marxists. Our guys legalized homosexuality in 1917. That's the tradition I come from."
"My family was pretty conservative, though," Stas said. "They were not so happy when I came out. But they take their Christianity pretty seriously, so they still loved me, even though they thought I was a sinner. That's not the origin of my politics, though, and I want that to be clear. I'm an anarchist because I question the idea of the state. You can write about me as a scientist or an anarchist or both, but please don't write about me as the gay dude who happens to do science."
I apologized for becoming too personal.
"No, that's not it. I can talk to you about queerness in Russia for several days, if you want to. Tell you all my personal experiences. But what the hell does it matter? We're doing what we're doing because it's the right thing, and because humanity is facing a serious threat, not because I'm pissed off about some reactionaries not liking who I sleep with."
"I get that, I do," I said. "Not trying to reduce you to your sexuality. Just trying to get the bigger picture. So let's get away from the personal stuff and talk about how you started this project. I think, Nikolai, you were the first to suggest it?"
"Well, I was at a conference in Rome, in the very early days of the mist. I was talking to a group of fellow scientists who wanted to study the mist, but the whole thing was being treated as a national security issue. Nobody was sharing information, everything was being done in secret. Which is the very worst way to do science, especially when you're talking about a global phenomenon. There's just so much data, so many different types of scenarios playing out simultaneously... you know the story about the blind men and the elephant? Everyone is touching a different part of the elephant, and each of them thinks what they're touching is the whole. That's our governments right now."
"The pandoravirus carries a huge genetic payload," Stas added. "It's unlike anything we've ever seen. To assume it's only capable of one behaviour is a serious mistake. This is a very, very complicated little bastard. You see that even figuring out how to filter the mist has been a huge challenge."
"So, anyway, I was at this conference. And we started getting the first reports of the mist rolling over islands and people just vanishing, walking into the sea. The official line was that it was all rumours and exaggerations, but there were videos all over the internet. That's when I suggested that maybe we needed to organize, because this was all much worse than we'd been told, and our entire system was only optimized for profit. It could deal with what was coming even less than it could deal with its own internal crises."
I asked him what he'd proposed.
"Oh, it was all much more ambitious than this," Nikolai laughed regretfully. "Claiming the scientific resources of the capitalist states and all that. But the threat of this mist was vague, and whenever someone says National Security, middle-class people get nervous."
"What happened then?"
"First I got really depressed. Every day I saw more reports that freaked me out like nothing's ever freaked me out before. Some research was leaked and it raised a thousand terrifying questions. It all seemed really hopeless. Then Stas suggested this completely crazy plan."
The crazy plan was to crowdfund an independent lab that would publish all of its results on the internet. The lab would have no national affiliation, no objective except getting to the truth.
"If the state fails to do its job, alternative structures have to be created," Stas said. "Nikolai doesn't actually agree with this, in theoretical terms, but it was better than nothing. It was a start."
The crowdfunding campaign had been successful, raising money from all over the world, allowing Stas and Nikolai to purchase the extremely expensive equipment their work would require. They decided to set up the lab inside an old industrial facility - partly because it had certain useful features, partly because it was cheap. Then they had to assemble a team.
"Most of them share our political convictions," Nikolai told me. "Except Fred, who's a libertarian. I have no idea what he's doing here, but we try not to hold his primitive ideology against him."
"Shut up, Nikolai!" an American-accented voice shouted from somewhere in the lab.
"Fred, is that aggression?" Nikolai shouted back, grinning.
Once the lab was finished, the team was ready to get to work. They only lacked one thing: a name. I asked them how they came up with the Firebird Initiative.
"Oh, it was a joke," Stas told me. "We were trying to come up with a good name, but all we could come up with was silly jokes. At one point, Nikolai was seriously trying to pitch calling ourselves the Phoenix Project, after that UN division that got shut down. Just to spite people, basically. Nikolai is a troll at heart, I'm afraid."
"It's true," Nikolai sighed.
"So we were just joking around, coming up with variations that would sound close enough to the Phoenix Project to piss certain people off, but were still somehow distinct. The firebird is a creature from Slavic mythology, and I think Nikolai picked Initiative because it reminded him of some old TV show he likes. At first we just used it internally, on our server and so on, but eventually we got so used to it that we decided to just go with it. And then we got Vlad to do this awesome logo, and here we are."
With the basics covered, it was now time to ask them about the major controversy surrounding the Initiative. Although the atmosphere was pleasant and I was enjoying the interview, I wanted to be careful in broaching this subject.
"So... about your sources. I don't want to sound judgemental. I'm just curious as to what you can tell me."
Nikolai and Stas exchanged a telling look.
"We have a variety of sources in the scientific community," Stas said neutrally. "If someone wishes to share information with us, they do so. We don't contact anyone, we don't go looking for info. We're just open to input."
"Can you comment on the accusation that you're working with classified materials that were leaked by insiders?"
"We can't. We wouldn't know. Like Stas said, we're just open to input. I'm sure it's all perfectly legal," Nikolai said. I could see the shadow of a grin in the corners of his mouth.
"After all," Stas added, "it's not technically illegal to research the mist, or the pandoravirus. All the information is anyway out there, floating around in the mist. We could be obtaining our data in any number of ways."
"Even data that could only come from the middle of the ocean?"
"Some of my best friends are sailors," Nikolai quipped.
Despite their jokes, the truth was that the Firebird Initiative had attracted a great deal of anger and controversy. They were accused of recklessness, of spying, of encouraging leaks, of publishing information that could be useful to terrorists. Even their groundbreaking study of the impact of the pandoravirus on phytoplankton was overshadowed by the fact that they'd used a proprietary algorithm owned by an Australian military-affiliated research firm. A prominent Australian politician had denounced them as "degenerate Russian traitors." Nikolai had changed his social media username to DegenerateRussianTraitor002 and was using a photo of said politician as an avatar.
"Doesn't this worry you?" I asked them. "Whistleblowers and dissenters haven't exactly fared well, historically speaking."
"The ruling class doesn't scare me," Stas said seriously. "They're a threat, but I understand them. They are a very obvious function of the system. Even Fred can agree with that."
Something about his face made me think there was more to this. He wasn't afraid of the ruling class, but he was afraid of something.
"But?"
Stas hesitated. He looked at Nikolai for confirmation. Nikolai nodded.
"We've been getting threats. A lot of them. Have a look at this."
He took his tablet, opened the email app, and handed it to me. There was a folder called Death Threats. It contained almost a thousand emails. Most of them were in all caps, with titles such as TRAITORS TO NATURE WILL DIE and STOP PLAYING GOD.
"Go ahead, read some."
"You are the ENEMIES OF NATURE," the first one began. "Tampering with the secrets that humans are NOT SUPPOSED to know. Why do you think the genomes are so well HIDDEN? WE WERE NOT MEANT TO DO THIS. What makes you think you can change what NATURE created? She is your MOTHER and you should OBEY your mother or it will not end well for you."
That was one of the harmless ones. The next one contained graphic descriptions of how those who wanted to poison the world with genetics and chemicals should be tortured and put to death. The one after that just stated plainly and openly that every member of the Firebird Initiative should be killed for interfering with God's plan.
"It started with the emails, and at first we didn't take it seriously," Stas said. "Most people who work in genetics have encountered this kind of reaction. People find it incredibly upsetting to be forced to face the material reality of their bodies. Even the thought that they have DNA and that DNA could be affected is deeply frightening to them."
"The shit really hit the fan when we published our results from exposing human stem cells to the virus," Nikolai added, his grin now gone. "Suddenly we were public enemy number one."
That particular bit of research was still being studied by the international community, but the insights it offered were potentially revolutionary. The way the virus had hijacked cellular processes, its ability to reorder and recombine DNA in a similar way to acutely transforming retroviruses - these and other facts, which were beyond my limited understanding of genetics, were a real step forward in understanding the strange ecological disaster that was playing out in our oceans.
"I nearly fell out of my chair when I saw those results," Nikolai told me, looking genuinely nervous. "What is this thing? Where did it come from? To be honest, it looks designed, but I'm not sure any country on this planet has the tech to create something like this. I hear all these people saying it's a bioweapon, and yeah, it looks like one, but I don't think we made it."
The idea that we were dealing with an extraterrestrial phenomenon of some kind had been raised more than once, but it was still considered a fringe idea.
"Well, you know, it doesn't help that the news are filled with these crazy people claiming it's all the Martians or the Hollow Earth goblins or something," Stas said, unable to keep the frustration out of his voice. "I mean, they're everywhere. All these frauds promising people easy answers, and they're treated like they have something worth saying, but we're borderline terrorists. Or enemies of nature, whatever that is supposed to mean."
The death threats were becoming entirely too real. Only last week, someone had torched Nikolai's car. They couldn't be sure it was related to the emails, of course, but it seemed likely. Two days before I arrived, several windows in the lab had been smashed with rocks, and someone had tried to pry open the door.
"What I can't understand is the hate," Stas told me tiredly. "The politicians oppose us because they think everything is a power play and we're disrupting their schemes. I get that. But these people, they hate us viscerally. They treat us like a threat to the purity of existence. Even coming out to my family scared me less."
"You know, at least a third of these emails say that even if the mist wipes out humanity, that would be a good thing. I mean, we've heard some weird stuff. We had an offer to sell our research to Vanadium, you know, the arms dealers. We had a crazy religious group that wanted to know how to control the virus to achieve transcendence. Hell, we even got a donation, a pretty massive donation in cryptocurrency that I swear to God came from some part of the Phoenix Project. I'm sure of it, although Stas doesn't believe me. Anyway, my point is, the world is strange and we're doing strange things, but nothing freaks me out like someone who has lost touch with their humanity so much that they would actually embrace the end of civilization. You know, me and a capitalist, we have something in common: we want to keep building, keep expanding. We disagree about the system, we disagree about inequality, but we want humanity to keep growing. These people... how can you hate humanity so much? How can you glorify Nature but not see the most wonderful thing Nature has ever produced? Oh, hold on. It's sandwich time!"
A door opened behind me and another member of the team came in, carrying sandwiches for everyone. The interview was over. We had another session scheduled for the next day, but somehow I knew that we couldn't regain the intensity and openness we'd had. There's something special about the first time you talk to someone, when you really get into it.
Soon we were distracted, arguing about favourite movies and whether post-Waters Pink Floyd albums were any good. The sandwiches were excellent.

---

I was sitting in the hotel room, working on my first draft of the story, when I saw the news about the explosion. A homemade bomb had gone off just outside the lab as the team was leaving the building at the end of the day. An ecoterrorist group claimed responsibility, announcing they had saved the planet from another human-manufactured threat. True salvation, however, would only come when humans renounced the sickness of technology and embraced a more natural existence. The text went on, but I didn't read the rest.

---

I visited Stas and Nikolai in the hospital. Not as a journalist, just as a person. Stas had extensive second-degree burns, but would be more or less OK in time. Nikolai had been permanently blinded, his right eyeball completely destroyed by shrapnel. He was lucky to be alive. I was there when he woke up and they told him what had happened.
"It was a bomb?" he whispered.
"Yes."
"Somebody tell those idiots," he coughed, "that a bomb is also technology."
It was funny, but I found myself crying.

---

Days later, I still hadn't gone back. On the news, they were talking about the mist moving inland, coastal cities being evacuated, thousands of people being seen walking off into the sea. I only half-listened. I hadn't finished writing my article. I didn't know what the point was anymore. I kept thinking of what the old man on the plane had asked me. What is the second step?
Stas and Nikolai were still in the hospital. Two others, Vlad and Natalia, had died of their injuries. The Firebird Initiative was on hold, maybe forever. But others were still out there, still trying to find solutions, still willing to fight for humanity, even those parts of humanity that hated them.
What is the second step?
On the TV, the talking heads kept arguing about which country was the best and which was the worst. Increasingly, they sounded like children. Lost children, mean children, confused children - anything but the adults they pretended to be. A photo of the mist swelling around the Statue of Liberty caught my eye. It was like something out of a kitschy old disaster movie, but at the same time it was poignant, it was real, because that statue had once represented something much bigger than any one nation. It had represented the hope of revolutionaries all across the world: that human beings could seize control of their destiny, could wrest the reins away from the cruelty of Mother Nature and build a society that valued growth and freedom and hope. From America to France to Russia, people had fought and died for that idea. In every part of the world, people had given their lives for the idea that humanity should keep going - whether the engine of progress was capitalism or communism, the point was that they had believed in our capacity to grow.
The statue vanished in the mist. Would the mist reach Moscow, too? I wasn't from here, but I was human, and this city was mine as much as anyone's. I remembered the walks I'd taken the first time I was here. The monuments, the places where people had fought. The awful things that had happened in this city. The wonderful things people had reached for.
What is the second step?
I walked out into the streets of Moscow to find out.

wesgard
01-06-17, 15:13
Ma no che é LOL. Bello eh ma non é una cosa che va bene ad una settimana dalla fine. Qui bisogna puntare a colpire gente che di da' 10 sec di attenzione. Servono filmati in cg ad alto impatto emotivo. Non i wot.

Shog-goth
01-06-17, 16:03
Ma no che é LOL. Bello eh ma non é una cosa che va bene ad una settimana dalla fine. Qui bisogna puntare a colpire gente che di da' 10 sec di attenzione. Servono filmati in cg ad alto impatto emotivo. Non i wot.
Non posso che darti ragione, tra l'altro del video nemmeno oggi se ne vede l'ombra ed ormai sono 6 (SEI!) giorni senza un update od anche un semplice post degli sviluppatori nei commenti o su Reddit. Una campagna da manuale, in negativo...

blastomorpha
01-06-17, 16:07
Niente da fare, la direzione artistica proprio non mi dice niente.

Shog-goth
02-06-17, 14:32
We are still putting some final touches to the demo. I have added four screenshots from a game in progress.

Ancora niente video, questi sono i nuovi screenshot (che, personalmente, trovo orrendi):

http://i.imgur.com/kL0Aq4Y.jpg

http://i.imgur.com/aDw73X8.jpg

http://i.imgur.com/yk7DCOp.jpg

http://i.imgur.com/ziCK1LR.jpg

Shog-goth
02-06-17, 18:54
Altri screenshot, un pochino migliori dei precedenti:

http://i.imgur.com/FPFlAUE.jpg

http://i.imgur.com/94B7z66.jpg

http://i.imgur.com/xFFfLnr.jpg

http://i.imgur.com/YN3Ilxr.jpg

http://i.imgur.com/kUbVbPF.jpg

http://i.imgur.com/VU14OUe.jpg

http://i.imgur.com/hDB9GaB.jpg

http://i.imgur.com/UYP3wlP.jpg

Kargan
03-06-17, 07:21
Sempre sto mostrone nelle foto? Vorrei vedere altro, tipo la creazione e la
personalizzazione dei nostri alter ego, l'equipaggiamento disponibile, etc.

wesgard
03-06-17, 12:57
Screenshots brutti come la fame. Non solo sono inutili ma probabilmente dannosi. Cioè osservando i l'interfaccia posso vedere comandi interessanti che fanno sperare in una buona profondità tattica. Ma i tipi come me hanno già aderito. Quelli che magari non conoscono la serie originale e buttano l'occhio casualmente comparandolo con la roba firaxis non possono che ricevere una brutta impressione. Chiudiamo questa campagna insulsa e speriamo che con i soldi fatti riescano a fare qualcosa con il gameplay valido. Le speranze di avere qualcosa tecnicamente al livello dei nuovi Xcom é pero sfumata imho. In questi giorni é uscito il demo di mechwarrior (con i Mech ma sempre di un tattico a turni parliamo) ed al momento pare più ispirato e promettente.

Daled
03-06-17, 13:10
L'interfaccia prende parecchio ispirazione dagli ultimi due firaxis, che non sarebbe nemmeno un male, però perchè millemila tacche per la salute? Era l'elemento più :uhoh: dell'interfaccia di xcom 2, cambiato appena possibile tramite mod.

Shog-goth
03-06-17, 14:41
There’s only six days to go before the end of the campaign! Where’s the game demo video? That’s what everybody wants to know. The good news is that we made it. The bad news is that you will have to wait a while to see it. We have given a major media outlet exclusive first showing of the video, which will appear on Monday. This will give us some great exposure for the final few days of the campaign. But, don't despair, we have a few snippets for you in the animations below.
Quindi il video slitta a Lunedì prossimo, quando mancheranno ben 2 giorni alla fine della campagna sui 45 complessivi. Ben fatto! :asd:


Underwater Alien Structure

Slavi has created a concept for an underwater alien base.


http://i.imgur.com/nVEh1da.jpg


Energy Weapons

Samuil continues to design weapons. Here is an energy weapon, built by Synedrion.

http://i.imgur.com/GfxdEHD.jpg

Shin
05-06-17, 20:51
Leggevo nei commenti di Fig che il video dovrebbe uscire su Ign tra le 23.30 e l'1 di notte nostre.

Shog-goth
05-06-17, 22:29
Penso che hai letto il mio, di commento. :asd:

Comunque tra le 23:00 e l'1:30, staremo a vedere...

Shog-goth
05-06-17, 22:35
Non so quanto durerà ma si è aperto un solo slot per l'early bird da 25 dollari, se qualcuno fosse interessato...

Edit: Andato.

Shog-goth
05-06-17, 23:44
Ecco il video:

http://www.ign.com/videos/2017/06/05/xcom-creators-phoenix-point-8-minute-boss-battle-gameplay

Shog-goth
05-06-17, 23:54
La prima - probabilmente prematura - impressione a caldo è che sembra una total conversion degli XCOM Firaxis, altro che back to the roots... :|

Shog-goth
06-06-17, 04:49
https://www.youtube.com/watch?v=I5OGAqrRfX4

Kargan
06-06-17, 07:16
La prima - probabilmente prematura - impressione a caldo è che sembra una total conversion degli XCOM Firaxis, altro che back to the roots... :|


Mah, in effetti anche a me, speriamo proprio di no.

von right
06-06-17, 08:25
Anche a me pare un mod brutto di XCOM2...ok, aggiunge la scelta di dove colpire e più indicatori ma per il resto...boh.

blastomorpha
06-06-17, 08:36
Non ho ancora visto il video, ma leggendovi mi è definitivamente passata la voglia di fare una votazione :bua:

Peccato, dopo le prime immagini da non mi ricordo quale fiera mi ero illuso che finalmente avremmo avuto un degno ere dei veri UFO/XCOM :(

Shin
06-06-17, 08:55
A me non sembra così' tragica la situazione, si tratta di una demo alpha o giù di lì. La grafica è già carina e si intravede qualche differenza rispetto agli xcom firaxis. E da qui alla release hanno tutto il tempo per accontentare anche i fan della serie originale.

Kargan
06-06-17, 13:35
Non ho ancora visto il video, ma leggendovi mi è definitivamente passata la voglia di fare una votazione :bua:

Peccato, dopo le prime immagini da non mi ricordo quale fiera mi ero illuso che finalmente avremmo avuto un degno ere dei veri UFO/XCOM :(


Aspettiamo ancora il degno erede di Jagged Alliance, e dire che ho comprato tutti i titoli simili negli ultimi 10 anni.
Soldi buttati.

blacklotus
06-06-17, 15:46
Sì in effetti sembra un Xcom Firaxis con la possibilità di sparare a parti specifiche del corpo, l'overwatch o return fire automatico, un fottio di hp in generale e in special modo per alcuni mega mob/boss

Non essendo un giocatore del vecchio o vecchi Xcom, quacluno mi saprebbe dire in cosa si differenziavano dagli attuali Xcom Firaxis e cosa quindi si aspettano che questo Phoenix aggiunga?

Kargan
06-06-17, 17:51
A parte un'atmosfera unica ed il poterti portare più squadre (ma anche qui ho capito fino a 16 uomini, non male),
a livello di Gameplay avevi mappe enormi, con palazzi che arrivavano fino a 10 piani, dove potevi incontrare
l'alieno isolato come anche in squadre feroci, ma soprattutto c'erano i Punti movimento, alla Jagged Alliance per
intenderci (JA2 1.13 è considerato il Tattico per eccellenza) che facevano tutta la differenza del mondo con un
mezzo Arcade, per quanto carino, come quelli Firaxis; questi infatti ti permettono movimenti e tattiche ben più profonde.
Poi era tutto più maturo e realistico, granate e soprattutto munizioni non erano infinite, ma ti occupavano spazio nello zaino,
e potevi anche finire i colpi in mezzo ad uno scontro a fuoco........
Poi non parliamo del terzo, Xcom Apocalypse, tutto ambientato in una città abnorme, con le Corporazioni stile Cyberpunk,
che ti finanziavano, e con la fazione degli adoratori di Alieni, divenuta un vero e proprio culto, a scassarti i maroni.
L'ho adorato più dei primi due.
Ecco facessero un Restyle di Apocalypse, paro paro ma con grafica/sonoro moderni, sarei l'uomo più felice del mondo.

Comunque oramai questo Phoenix l'ho finanziato, vediamo come va.

Shog-goth
06-06-17, 19:59
Per quanto mi riguarda mi aspettavo un titolo che ambisse a diventare un nuovo termine di paragone del genere, come l'illustre "papà", ed invece mi propinano un gameplay ed una UI talmente familiari da poterci giocare ad occhi chiusi. Immagino che la scelta di restare nell'alveo Firaxis sia stata dettata dalla convinzione di poter intercettare i "nuovi" appassionati cercando nel contempo di "aggiustare" certe mancanze per soddisfare i "vecchi" come me; purtroppo, come tutti i compromessi, temo invece che alla fine si rivelerà una soluzione capace di scontentare tutti.

Aggiungo anche che cercavo di convincermi che potesse esserci una profondità tattica accettabile anche con i 2AP ma no, non c'è niente da fare: lamento troppo la mancanza delle TU...

Shog-goth
07-06-17, 04:21
Questions and Answers from Julian during UnstableVoltage Livestream


OK, it has taken me well over 3 hours, but I have finally collated and typed up the questions and answers from the stream. If you would like to watch the stream which is approximately 1 hour long, you can find it here - https://youtu.be/ToPMquZxpK0

The stream has the full unabridged stream chat overlayed on the video. If you would prefer to just read the Q and A, they are presented below. JG is lead designer /u/JulianGollop and AS is lead writer, /u/AllenStroud

Q: If you ally yourself with Anu, can you get one of those blimps?
JG: Yes, you can get vehicles from other factions.

Q: The level in the demo is quite flat. Is there a plan to include more verticality?
JG: Yes. There will be multilevel terrain and buildings.

Q: The animations (soldiers specifically) aren’t final, right? They look very stiff, especially coming off of XCom 2
JG: Animations aren’t final by any means.

Q: Will there be MECHs?
JG: Well, there will be automated weapons platforms.

Q: How will return fire work? Will all enemies get a free shot at you every time you fire at them?
JG: Some weapons can allow return fire so long as the character has the ability to do it. Return fire is usually much less effective than your normal fire.

Q: So return fire is a speciality that will have to be acquired?
JG: Yes.

Q: Return fire does half-damage, right?
JG: At the moment, it’s half.

Q: Julian, you didn’t get the stretch goals with naval bases and underwater missions, but could they appear in the future as DLC if the game will be successful?
JG: They could be DLC, yes.

Q: Where did the name Phoenix Point come from?
JG: Phoenix Project is the name of the organisation. Phoenix Point is the name of the base you control at the start.

Q: What do you think the biggest weaknesses of the new XComs are?
JG: Too damn difficult!

Q: What practical benefits does being part of the Phoenix Project organisation grant compared to being a group of random scientists, soldiers and engineers who found a haven?
JG: Your first long-term objective is to find out what happened to the rest of the Phoenix Project cells.
AS: The factions have very clear technological and ideological differences.

Q: Will we be able to create mod for Phoenix Point?
JG: Modding support will be added shortly after release.

Q: I’ve been wondering how many more stories are going to be made. I’ve been absolutely loving them.
AS: There are three more stories in the box to be released. There are two stories that will be written later.

Q: Are big creatures like The Queen (or things like vehicles) going to damage cover etc. they walk/drive through?
JG: The large creatures will be able to specifically attack cover to get at you.

Q: Julian, will you be at E3 2017?
JG: I will be at E3.

Q: I did worry about the similar interface, UI etc (to XCOM) – are there copyright concerns?
JG: The interface is not the same as XCom. For a start, you select a weapon to show action icons and shoot zone. The shoot zone of the pistol is much large than the sniper rifle.

Q: Does damage in excess to what is needed to disable body parts still do overall damage, or is it lost?
JG: Yes, damage to body parts in excess is still taken from general HPs.

Q: How many “boss-type” aliens will there be? Not including the city size aliens?
JG: Too many! Boss type encounters will happen often, but not most missions.

Q: Is there an option to remove the reaction camera after shooting The Queen? Or at least reduce it? I can imagine that would get tiring fast.
JG: We only just implemented those action cams. It needs a lot of work.

Q: How much of the game is completed (in %)?
JG: Completion % is about 15%

Q: Will bosses change in response to your tactics like the common grunts, or are they fixed?
JG: Yes, bosses have multiple mutation variations.

Q: Will there be an officer system?
JG: There won’t be an officer system.

Q: Will I be able to write backstories for soldiers in game?
JG: Yes, you will be able to write bios.
AS: We’ve been having discussions on the soldier backgrounds. If you want to write them, we want to make sure you can fit them into the mythos.

Q: Is there a plan for any kind of specialised ammunition in the game?
JG: Yes, there will be specialised ammo.

Q: For that matter, will weapons track ammunition usage in the final game?
JG: Weapons will track ammo usage.

Q: Are all soldiers equal, or will there be a commander or commander skills?
JG: Yes, there will be commander-like skills.

Q: Can you move by double-clicking on a tile, or does it require you to click the tile, then the move button?
JG: You can double click a tile to move there.

Q: Is there going to be a “medic” specialist class? Someone that can stop bleeding and stabilise the wounded?
JG: There will be a “technician” class – has medic equipment and other support equipment.

Q: Will there be inventory micromanagement, like in the original X-Com?
JG: There will be a proper inventory system.

Q: We already know of the effects of disabling arms and legs – what happens with disabled heads and torsos?
JG: Disabled head removes willpower and perception. We are considering persistent mental and physical traumas; especially after playing Arkham Horror card game.

Q: How many vehicles are planned?
JG: We don’t know how many vehicles we can manage yet.

Q: Will there be weather & day/night cycles and will these have any impact on the effectiveness of your squaddies?
JG: There will be day/night/weather effects.

Q: Will you be able to permanently alter soldiers, ie. give them artificial limbs, eyes, other implants (or mutations)?
JG: You can give artificial limbs and other enhancements, based on New Jericho tech. You can mutate soldiers based on Anu tech.

Q: Geoscape: Will we be able to construct/conquer multiple bases and expand our influence in the old X-Com way?
JG: You can have multiple bases.

Q: Will the bodies of dead enemies be persistent? Can you cover behind dead enemies?
JG: Covering behind dead enemies will be a thing with our new “realistic ballistics” system.

Q: Will the game support 4K resolution?
JG: There will certainly be 4K support.

Q: Will Phoenix Project have some exclusive tech – all the interesting tech seems to come from the other factions?
JG: Phoenix Project has exclusive tech – some of which is dependent on finding the other Phoenix cell locations.

Q: How does the low/high cover system interact with the physics bullets?
JG: A realistic ballistics system has a major impact on the cover system. We will be implementing ballistics next, so you will get to see how it works soon.

Q: Full cover seems sparse. Is that intentional?
JG: Full cover is sparse on the Queen map.

Q: So, I guess most of the missions are also generated in the old-school style by discovering them in your bases range? And are not arbitrarily generated by the game?
JG: The strategic level of the game borrows much from 4X games. Especially Master of Orion! Not to mention Alpha Centauri.

Q: Will the enemies be able to specifically target bits on our soldiers that would explode, fuel tanks, grenades, rocket launchers etc?
JG: Yes, the enemy can target specific things on your body/equipment.

Q: Will there be an option to “auto resolve” missions, or will the player have to manage each one?
JG: Not sure about auto-resolve yet.

Q: Here’s a lore question. Is there going to be an occult side to the game or is it all science(-fiction)?
JG: It is science fiction. With a healthy dose of cultish beliefs and practices.

Q: Are you planning to have fixed or per-class stat improvements when you level or a point-based system that we can customise?
JG: It will be a point based system with a skill tree.

Q: If the enemy shoots and destroys, say, a flamer’s fuel tank, is it a guarantee that you’re going up in flames or just a chance?
JG: Just a chance.

Q: Is there going to be a trophy room, to hang the heads of the aliens you’ve killed?
JG: Trophy room could get rather large with all the different mutations.

Q: How will customisation work? If you get new armour, could you still wear the old one as cosmetic?
JG: Armour is based on components that cover various body parts – a bit like X-Com: Apocalypse. Realistic ballistics system will be based on X-Com: Apocalypse algorithms.

Q: Would be it possible to pick up shot-off shield arms to use as semi portable cover?
JG: Interesting idea!

Q: Will there be a “UFOpaedia”?
JG: “UFOpaedia” will be a thing.

Q: The layout of the bases are vertical (new XCom) or horizontal (old X-Com)?
JG: Bases are old X-Com style.

Q: How often (considered 80% optimal play) will people die on “normal” difficulty? Should we consider our troops to be cannon fodder that rapidly develops but rapidly dies, or should we care?
JG: There will be less of a cannon fodder effect.

Q: Will there be a mechanism to maintain a sense of urgency (ala XCom countdowns on Geoscape), or will the player be able to take things at a pace that suits them?
JG: The mist slowly enveloping the globe will keep you on your toes.

Q: When can we hope to see the base layout in the Geoscape?
JG: We haven’t done any UI for the base construction yet.

Q: How detailed will the Havens economic & political model be? Eg, could a haven be impacted if the aliens of a rival faction cut their supply lines?
JG: Yes, there will be an economic model that can cause knock on effects.

Q: Will there be mist “killing” tech in the Geoscape?
JG: Synedrion develop mist repelling tech.

Q: So the mist…. Is it like a dead zone? You go into it and die? Or is it just a way to show alien territory?
JG: Can’t reveal too much about the mist. In battle, your soldiers will be spotted if they enter the mist, and they will suffer various……effects, shall we say – unless they have the right protective gear. The alien mist tends to stick to lower altitudes. Mountains are relatively safe places. Also, there are substantial parts of the world under water. The darn aliens melted the ice. The spread is partially dependent on terrain elevation.

Q: What about stealth?
JG: Stealth system is a major focus of development for September.

Q: Will there be parts of the world which are sunk? Because if the ice melts, the water level rises and stuff, and if yes, will there be Atlantis like cities? Human cities which are sunk?
JG: Many human cities would be under water, yes.

Q: If underwater missions come as DLC will some of the missions be in underwater cities?
JG: Underwater missions could be in cities.

Q: So, are there any other classes than Grunt, Heavy, Sniper and Technician?
JG: There are 3 base classes and 5 specialist classes. Soldiers usually start in the 3 base classes, then they can add 1 or more specialist classes. You can recruit high level soldiers.

Q: I have backed the bronze level with early access. When is the early access due?
JG: Early access will start early next year.

Q: How many different mission types are planned right now?
JG: I can’t remember how many mission types we have yet. But there will be a number of specialist “story” missions which have a unique scenario and objectives.

Q: Is there going to be a character pool like in XCom 2?
JG: There will be a character pool.

Q: Will explosions be able to blow limbs off?
JG: Yes, explosions will be able to blow limbs off.

Q: Since this game looks so much like new XCom, I fear that the Geoscape is also downsized to mere pushing the button, an event pops up, and you can do either action A, B or C. Not actively hunting UFOs.
JG: No. The strategic game is like a 4X – independent AI controlled factions, Havens, leaders.

Q: Is there more than one type of Behemoth? More than one means of taking one down? Will there be seaborne Behemoths/Leviathans?
JG: We have considered more than one type of behemoth – but it depends on funding/resources, as always. For now, there is one.

Q: Will these alpha build demos be available to backers?
JG: We will be making builds available to backers from January.

Q: Any plan for alien hives or bases?
JG: There will be alien bases.

Q: Are the placements for the factions random? And will they be friendly or hostile when you encounter them?
JG: The initial world setup has a lot of random factors.

Q: We’ve seen Crab people, what other animals do you have in mind to be mutated?
JG: We have designs for alien designs incorporating large land mammals such as elephants, lions, giraffes.

Q: Is the location of Phoenix Point itself random at the start of each campaign, chosen by the player, or always in one place?
JG: You will be able to choose your base location from a set of available positions – generally all high altitude, well defended places.

blastomorpha
07-06-17, 09:02
Devo dire che invece il video dello scontro con la regina non mi è sembrato proprio pessimo, però concordo con chi diceva che sembra di vedere una TC degli XCom recenti :\

von right
07-06-17, 09:34
Poi non parliamo del terzo, Xcom Apocalypse, tutto ambientato in una città abnorme, con le Corporazioni stile Cyberpunk,
che ti finanziavano, e con la fazione degli adoratori di Alieni, divenuta un vero e proprio culto, a scassarti i maroni.
L'ho adorato più dei primi due.
Ecco facessero un Restyle di Apocalypse, paro paro ma con grafica/sonoro moderni, sarei l'uomo più felice del mondo.

This ^ over9000

La città era fantastica come pure i rapporti con le varie corporazioni, bellissima anche la gestione dei mezzi, equipaggiamenti e basi.
Potevi portare tot uomini e li organizzavi tu in squadre se volevi.
Fantastici i livelli multi...livello, a volte dovevi girare a cercare l'ultimo alieno che terrorizzato si era nascosto :asd:
Bellissimo anche variare le armi in base al tipo di missione e luogo...meglio non usare esplosivi se la missione era in un edificio amico o dentro un ufo da recuperare.
Periodicamente assaltavo il palazzo del credo di sirio ed invece in quel caso munizioni incendiarie ed esplosive a gogo :rotfl:
E di tutti i tipi: gatling, granate, lanciamissili :sisi:
I nuovi XCOM sono molto belli e danno un feeling simile ma sono su "rotaie", apocalypse era totalmente open world.

Btw c'è su steam ed è giocabile :sisi:
Io ogni tanto ci faccio un giro ma l'età un pò si sente ed io non ho più la giornata da dedicare al setup di ogni membro dei team :bua:

wesgard
07-06-17, 10:04
Aggiungo anche che cercavo di convincermi che potesse esserci una profondità tattica accettabile anche con i 2AP ma no, non c'è niente da fare: lamento troppo la mancanza delle TU...


Non so' . Final fantasy tattica era tattico e difficile ed ha quel tipo di meccaniche. Pero il setting era fantasy ed avevi un casino di classi diverse. Quindi li la scelta era più che unità usare che l'azione in sé. Secondo me non funziona tanto in setting più realistici. :lol: Dove la differenza dovrebbe farla l'equipaggiamento scelto e la tattica militare. Al momento trovo che quello che più si è avvicinato al vecchio xcom sia xenonauts con le mod pur con mille limitazioni. A questo punto forse bisogna aspettare xenonauts 2. Cmq si aspettative quasi nulle per questo gioco al momento. Se volessi giocare a qualcosa con queste meccaniche xcom2 firaxis pare superiore. Si vedrà
Cmq ci voleva più coraggio

blastomorpha
07-06-17, 10:05
Di Apocalupse non mi piaceva troppo lo stile coloratissimo della grafica, ma era un gran gioco con bellissime idee anche se a volte non realizzate benissimo.
Poi mi pare che la critica non lo apprezzo troppo, su TGM mi sembra che prese sotto il 90 :uhm:
Il primo UFO rimane comunque il mio preferito :rullezza:

Antares
07-06-17, 11:00
Nell'intervista dice che il problema maggiore dei nuovi xcom é la difficoltà? A posto siamo :ASD:

C'é un video riassunto? Un ora di video non ho tempo/voglia

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von right
07-06-17, 11:13
Per me l'ottimo sarebbe un incrocio tra apocalypse e XCOM nuovo...o meglio, il sistema di combattimento del nuovo e la grafica dentro il vecchio (quindi mantenendo equipaggiamento, inventario, skill, free roaming,...).

wesgard
07-06-17, 12:34
Per me l'ottimo sarebbe un incrocio tra apocalypse e XCOM nuovo...o meglio, il sistema di combattimento del nuovo e la grafica dentro il vecchio (quindi mantenendo equipaggiamento, inventario, skill, free roaming,...).


E allora é più o meno quello che vuole fare qui in questo gioco. Meccaniche della firaxis più background molto ispirato ad apocalypse.

wesgard
07-06-17, 12:37
Nell'intervista dice che il problema maggiore dei nuovi xcom é la difficoltà? A posto siamo :ASD:

C'é un video riassunto? Un ora di video non ho tempo/voglia

Inviato dal mio ONEPLUS A3003 utilizzando Tapatalk


Adesso non riesco a riassumertelo però pare che in questi 45 giorni abbia bevuto. Cioè siamo passati da un gioco fedelissimo all'originale con solo una grafica migliorata e qualche snellimento per ammodernarlo (cosa necessaria eh) al fatto che Xcom firaxis é troppo difficile. Stralol

Antares
07-06-17, 12:43
No intendevo se si trova un video di pochi minuti che mostra le meccaniche senza guardarsi quello "originale" integrale

Inviato dal mio ONEPLUS A3003 utilizzando Tapatalk

Shog-goth
07-06-17, 15:32
Gollop risponde in merito alla questione difficoltà:


Perhaps a flippant reply, reflecting my own tactical ineptitude. I think my main gripe is with the strategic side of the game and its lack of immersion through overly contrived gamey systems. That said, XCOM 2 was an improvement.

:uhm:


UnstableVoltage will also officially be joining the Snapshot team as our community manager. He will help us to communicate the development process to backers, and gather your feedback for the dev team here at Snapshot Games.

Ma bravi, proprio alla fine della campagna più sciatta ed inetta che potessero concepire. Realizzarlo un pochino prima no, eh?

wesgard
07-06-17, 17:01
Pensavo anche io la stessa cosa. Però in effetti se vai a rivederti la storia del primo xcom lui era un casinaro uguale. Se non ci fossero stati i tizi della microprose co cavolo che usciva il gioco. Lol

Shog-goth
07-06-17, 17:40
Non so più cosa pensare, esattamente: da una parte voglio continuare a credere nel progetto e dall'altra il mio "senso di ragno" pizzica terribilmente, probabilmente dovrei arrendermi all'evidenza che il panorama videoludico attuale non fa più per me e smetterla di illudermi che possano ancora uscire titoli in grado di entusiasmarmi. Ormai passo più tempo a leggere e discutere di giochi che a giocarli effettivamente, forse dovrei "andare in pensione"... :asd:

Shog-goth
07-06-17, 18:46
http://i.imgur.com/f4qutCd.jpg

http://i.imgur.com/CrhH3eG.jpg

Gli artwork comunque li trovo sempre molto ispirati...

Antares
07-06-17, 19:12
Iniziamo ad avere "na certa", devi fartene una ragione :asd:

Inviato dal mio ONEPLUS A3003 utilizzando Tapatalk

Shog-goth
08-06-17, 00:33
:telodicevo:

Shog-goth
08-06-17, 04:20
Importo finale: $ 765.948 / Backers: 10.314

abaper
08-06-17, 06:51
Importo finale: $ 765.948 / Backers: 10.314
Le speranze erano di raggiungere 1 milione?

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Daled
08-06-17, 12:52
Io pensavo sinceramente che ci sarebbero arrivati :asd:

Shog-goth
08-06-17, 16:50
Stimavo un risultato finale, in funzione di campagne analoghe, intorno a 750K / 850K ma quello che mi infastidisce è il modo superficiale e dilettantistico con cui questa campagna è stata condotta, aspetto imperdonabile per uno sviluppatore dell'esperienza di Gollop. Curando a dovere questo particolare si sarebbe potuto raggiungere tranquillamente il secondo stretch goal e magari anche qualcosina in più...

Edit: giusto per dire, la campagna è finita quasi da un giorno e non si sono nemmeno degnati di postare un update di ringraziamento per i backers.

Shog-goth
09-06-17, 01:09
Alla fine ecco l'update di riepilogo e ringraziamento:


All of us at Snapshot games would like to thank our backers and investors for a remarkable crowdfunding campaign. Well done!

Slacker Backer is now available!

This will allow those who missed the campaign to pledge for some of the digital rewards we offered during the campaign.

Slacker Backer pledges will count towards our stretch goals.
What’s Next for Phoenix Point?

We are now busy recruiting new members for our team, with 4 confirmed appointments already - all due to start in July. The Fig campaign has helped immensely to attract some very talented people. The aim is to reach around 30 developers before the end of the year. You can rest assured that we will be able to build a super team here at our Sofia studio.

The team will be focussing on several areas of the project over the next three months

Realistic ballistics system for combat
Destructible environments
Faction haven structures
Humanoid animation and mutation systems
Strategic game systems and geoscape view

We will shortly be setting up an official Phoenix Point discussion forum.

In the meanwhile, please check the Phoenix Point subreddit for discussions - developers will be there!

We will keep you updated on our progress every monthy with videos, concepts, interviews, Q&As and more.

wesgard
12-06-17, 17:40
Ottimo, il tizio preso recentemente a bordo (non ricordo il nome ma l'esperto dei nuovi media e social marketing) pare lavorare sodo. Nuove interviste, aprono la pagina su discord e tante altre cose social..

Peccato la campagna sia finita :asd:

Shog-goth
15-06-17, 17:25
https://www.youtube.com/watch?v=izTGCth6CNk

von right
16-06-17, 10:03
Ma gallop sarebbe quella specie di platinette magro? :asd:

Daled
16-06-17, 13:18
:rotfl:

Qui con Solomon https://twitter.com/SolomonJake/status/874374487453483008

abaper
08-08-17, 07:09
Lo sviluppo del gioco è stato abortito o ci sono speranze di vederlo finito?

Inviato dal mio ASUS_Z00AD utilizzando Tapatalk

Shin
08-08-17, 17:02
Lo sviluppo del gioco è stato abortito o ci sono speranze di vederlo finito?

Inviato dal mio ASUS_Z00AD utilizzando TapatalkLo sviluppo continua, non è stato bloccato niente. Ho ricevuto alcune settimane fa una mail questionario per riscattare codici extra e confermare la quota donata.

Sent from MI 6

Shog-goth
28-08-17, 20:04
Julian Gollop posted this 2 days ago

We have implemented a 'realistic ballistics' system which works in a similar way to the original X-COMs. It does make combat quite fun. Each bullet has a separate trajectory and damage whatever it hits.

Snipers can make headshots against enemies who think they have good cover
Heavies can unleash a hail of 12 bullets with their machine guns - but they are not likely to hit - but then they do frequently blow away any light cover
Assaults fire a burst of 6 bullets normall, but 4 with overwatch, and 3 with return fire.

Range is a very significant factor with this system since there is an inverse square deterioration in accuracy with distance (as in real life).

For the interface, we have created a first person view with a couple of probability circles - one for 50% of shots expected, and one for 75% of shots. It allows the player to judge the enemies cover visually, and accurately.

It's simple and definitely makes fire-fights tense. There are some issues though

Cover is basically WYSIWYG - therefore it is difficult to give the player much info about cover unless he is able to 'see' from different positions. There are no numbers worth displaying. A cover system similar to new XCOM doesn't work.
It's would be difficult to give the player meaningful data about expected outcomes from an attack. We could show 'average expected damage' mayber, although it's not easy to calculate.
Firing from a first person view all the time would slow the pace of the game. It's not important if the optimum target point is always calculated, but that's not easy. At the moment the player can adjust the precise firing position with the mouse (in the future, you would be able to click on a body part to aim at it, but that's only useful if your accuracy circle is not too big).
Soldiers do crouch down next to low cover - but their precise pose is very important because it would determine how much of their body might be exposed above the top of the cover.
Stepping out from cover to shoot exposes soldiers completely - to overwatch or return fire. A partial step-out pose may fix this. Similarly, popping up to shoot from low cover also exposes the soldier to return fire - again, maybe fixed by a special pose (depending on weapon).
There is no simulation for the difficulty of shooting a moving target, which has always been something that bugged me about turn-based games. There may be a way to do this, but I don't know what it could be.

Overall, I like the visual/naturalistic feel of the shooting, but it might not be everybody's cup of tea. You can expect a video demo of it soon.

Un passo nella direzione giusta, anche se ancora devo scrollarmi di dosso la delusione per la conduzione dilettantesca del crowdfunding. Vedremo...

Firephoenix
28-08-17, 23:07
Quindi mi par di capire che è più come gli xcom originali, dove tu ti metti chessò dietro un bidone della monnezza, un alieno ti spara, il colpo fa la sua traiettoria indipendente da calcoli sul cover e se per caso interseca il bidone prima di colpire te, sei salvo.
Eventualmente si distrugge il bidone.

Mentre in xcom nuovo è più un calcolo simil rpg, no?

Se stai qui dietro hai un bonus fisso, l'alieno spara con la sua percentuale di colpire, il gioco calcola e mostra un risultato già "deciso", invece che sparare un vero colpo e vedere che succede.

In sostanza era molto più figo e meno predeterminato nell'originale, imo.
Sicuramente più complesso da programmare però, e più random.

Shog-goth
29-08-17, 00:20
Si, è decisamente migliore la formulazione originale che risulta molto più "simulativa" di quella attuale. Era una delle grandi questioni in sospeso per determinare che corso avrebbe preso questo titolo, per ora sembra andare nella direzione giusta ma può ancora succedere di tutto...

von right
29-08-17, 08:41
Mentre in xcom nuovo è più un calcolo simil rpg, no?

Se stai qui dietro hai un bonus fisso, l'alieno spara con la sua percentuale di colpire, il gioco calcola e mostra un risultato già "deciso", invece che sparare un vero colpo e vedere che succede.

In sostanza era molto più figo e meno predeterminato nell'originale, imo.
Sicuramente più complesso da programmare però, e più random.

In quello nuovo all'inizio della partita vengono generati dei valori random da 0 a 100 tipo 81, 25, 65, 78, 93, 44,...
Quando l'alieno spara viene considerata la sua probabilità di colpire (dovuta alla skill, all'arma, alla distanza,...) sottratta la probabilità di difesa (dovuta a skill, coperture,...) e si ottiene il valore da raggiungere per colpire, ad esempio 80.
A quel punto se fosse la 4° azione della partita (78 ) hai un miss, se fosse la 5° (93) avresti hit.
E' il motivo (da alcuni criticato) per cui, ricaricando la partita e facendo la stessa azione ottieni sempre lo stesso risultato (ed infatti è un sistema pensato per evitare il reload continuo).

Shog-goth
29-08-17, 15:47
The thing to remember is the shooting mechanics of Phoenix Point aren't like a board game. Sure, you have a stat that determines your accuracy, and you have a dice roll to determine if the shot goes off target, and by how much - but it doesn't rely on positive/negative modifiers like NuXCom. Whether or not a shot connects it dependent on if the simulated projectile actually makes contact with the target. The issue is making a simulation like that work with a moving target before all of the targets are technically stationary in a turn based game.
Molto bene...

Firephoenix
29-08-17, 20:02
La cosa più bella del vecchio sistema è che sparare era molto più immersivo e guardare quel colpo che viaggiava lento verso il tuo omino, ti teneva col fiato sospeso.

Fino all'ultimo secondo non sapevi se sarebbe andato a vuoto, se avrebbe colpito un muretto o il tuo soldato o magari uno sfortunato dietro, che non era nemmeno il target.

Era un vero colpo, insomma, non semplicemente l'animazione di un miss o di una kill già decisa.

Shog-goth
31-08-17, 15:55
Nuovo update:

https://static1.squarespace.com/static/595875e44f14bc66ff1ac2bd/t/59a5e72cc534a545652c1c96/1504045913112/Geo1.jpg?format=1000w

https://static1.squarespace.com/static/595875e44f14bc66ff1ac2bd/t/59a5ec2f15d5dba7f887ec78/1504046449712/Geo2.jpg?format=1000w

https://phoenixpoint.info/blog/2017/8/29/geoscape-ballistics-and-more

Shog-goth
31-08-17, 16:04
However, Phoenix Point is going back to the original X-Com roots. A physical projectile will then be simulated from the shooter to the target following a trajectory which can deviate slightly depending on the weapon type. Even a shot that drifts slightly wide can still hit its intended target, with a higher chance to hit closer targets. Stray shots can also hit other enemies besides the intended target, or even friendlies if they get in the way. Stray shots (and those deliberately aimed) will also be able to destroy certain cover types.


Speaking of cover; the cover in Phoenix Point is dynamic. Instead of cover just being "low" or "high" with a fixed stat modifier, the cover in Phoenix Point will be a physical barrier, which will vary depending on the size and shape of the object being used as cover. The physical simulated projectile will then have a chance to hit the cover, unless it can find a way around or through it to reach its target.

:thumbup:

Shog-goth
01-11-17, 04:33
https://static1.squarespace.com/static/595875e44f14bc66ff1ac2bd/t/59f5e1dc4192022154a543e9/1509286500685/Flame+Thrower?format=1000w

https://static1.squarespace.com/static/595875e44f14bc66ff1ac2bd/t/59f5e2b04192022154a5519d/1509286614499/Plasma?format=1000w

https://static1.squarespace.com/static/595875e44f14bc66ff1ac2bd/t/59f5efb310952624f55c8d28/1509289989163/Run+Animation?format=300w

https://static1.squarespace.com/static/595875e44f14bc66ff1ac2bd/t/59f5daa453450a1e3bbb375b/1509284565266/Jetpack+Heavy?format=1000w

https://static1.squarespace.com/static/595875e44f14bc66ff1ac2bd/t/59f727e16926700aba3fd787/1509369844176/NJ+APC?format=1000w

wesgard
08-11-17, 22:24
Devo ammettere che gli ultimi update sono molto interessanti. Continuo a pensare che la campagnia sia stato un disastro mediatico, ma pare che almeno il tocco del programmatore non lo abbia perso.

Vedremo

Kargan
09-11-17, 14:17
Assolutamente d'accordo.

Shog-goth
18-11-17, 15:50
Phoenix Point, the upcoming strategy game from X-COM creator Julian Gollop, has now more than doubled its original funding goal of $500,000.

To mark this milestone, the company is announcing that the previously unmet "Floating Phoenix Base" stretch goal will be made available to all backers as free DLC.

Snapshot Games CEO and creative director Julian Gollop said: "Thanks to the incredible support of our fans, we have added some tremendous design, art and technical talent to the team. I'm hugely grateful to everyone who supported us, and I can't wait to show you what we're making for you."
Ottima notizia... :ok:

wesgard
18-11-17, 17:18
Ottima notizia... :ok:

Che strano. Il moderno e frizzante approccio social del tizio che hanno assunto appena FINITA la campagnia originale pare dare frutti LOL.
Poi vabbe' immagino che tutte le belle notizie ed immagini che hanno rilasciato in questi mesi su meccanismi di gameplay ed altro abbiano aiutato.

Shog-goth
19-11-17, 05:03
Vabbè, chi poteva immaginare che ci fosse bisogno di una figura di questo tipo. E' una feature, non è un bug... :asd:

https://data.whicdn.com/images/178845839/superthumb.jpg

Shog-goth
19-11-17, 19:29
We have also just announced that as a thank you to all of our customers for helping make Phoenix Point a reality, we're going to be releasing the previously unmet stretch-goal, the "Floating Phoenix Base" as a post-release DLC. This DLC will be FREE to all Phoenix Point owners.
Giusto per essere precisi: la "floating base" non sarà comunque parte del gioco base, ma disponibile in seguito come DLC gratuito...

Shog-goth
05-12-17, 19:36
https://www.youtube.com/watch?time_continue=40&v=kLprxMcTjFU


https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=RUkPqFfpq-8

https://static1.squarespace.com/static/595875e44f14bc66ff1ac2bd/t/5a1ee610ec212d5e3e02e9ea/1511974464400/Anu+concepts.png?format=1000w

Shog-goth
12-12-17, 09:47
Want to dive deeper into the world of Phoenix Point? We've gathered some material from the Phoenix Archives:

https://gallery.mailchimp.com/a71adf141d46c55f0b2b3724f/files/93aa3958-0d12-4011-957c-57aff1cda6cd/The_Briefing_Print.pdf

AllKpr
12-12-17, 19:13
Tutto molto bello. Il gioco mi intriga parecchio... Ma è prevista anche una data di uscita? :tremo:

Shin
12-12-17, 21:41
Ad occhio sarà q4 2018 - se non ci sono rinvii.

Sent from MI 6

Shog-goth
13-12-17, 00:55
L'EA per i backer dovrebbe (il condizionale è d'obbligo in questi casi) diventare disponibile entro il Q1 2018. Spero in qualche annuncio al riguardo in uno dei prossimi update...

Shog-goth
03-01-18, 01:24
https://static1.squarespace.com/static/595875e44f14bc66ff1ac2bd/t/5a4b1700c83025f844ba1591/1514870538515/cover.jpg?format=300w

https://phoenixpoint.info/s/Phoenix-Point-The-Briefing-2.pdf

Shog-goth
24-01-18, 07:09
Nuovo Q&A con Gollop:


What’s the release date?

We are releasing at the end of the year. We will probably also have an Early Access release. We will also be releasing a pre-alpha version to our Luxury Digital Edition pre-orders and backers at the end of March, possibly the beginning of April.

The original X-Com had many more simulation elements (procedurally generated levels, full bullet physics, destructible environments, soldier inventories etc). Can we expect similar in Phoenix Point?

The answer is yes, yes, yes, yes, yes and yet me yes.

Talking about the Geoscape mode – why is it not turn based?

We are sticking to the real-time mode with pause ability that was in the original X-Com because that’s what most players will expect.

Will there be multiple different races or just loads of crabmen?

There will be lots of different alien varieties and they will all mutate.

Is there going to be a “Solomon Chamber” in Phoenix Point?

You’re not the first person to ask that question, believe it or not. We are thinking of including a reference to Jake because I love the guy dearly, he’s done an amazing job reviving turn-based strategy. There will be a tribute to Jake in there somewhere.

Can you explain a bit about how the Action Points system works?

This has been something that we’ve been testing and re-testing and tuning. We have an implicit action points system. There are different movement costs for using different types of equipment. We don’t explicitly show the movement points, just the range. If you spot an enemy the movement will pause, and you can issue new orders. However, shooting will normally end your turn, but there are many ways you can extend the actions of a soldier during a turn through using Will Points.

What about a PS4 version?

Many, many people have been asking about console versions and we would love to do a console version. It’s a big undertaking for cross-platform development. It takes a lot of time and work. So it all depends if we can get the money to do it. But PC and Mac are our priority.

Will there be much more weapon and armour tech scale than in the new XCOM?

We are still working on this. Each of the 3 main factions have their own tech tree – and you will be able to acquire that technology through trade and diplomacy, or you can steal it. You also have your own technology tree.

Will we bill allowed to customise characters?

There will be extensive character customisations options relating to appearance, armour and equipment.

Is the damage system per bullet like the original X-Com?

It is. If you’re firing a burst weapon like an assault rifle, each individual bullet can hit something. It can hit the intended target, something behind it, one of your soldiers, another enemy.

Will there be bases, building and defending like the old X-Com?

Yes there will. It’s slightly different in a sense that you don’t construct completely new bases in the wilderness. You’ll be re-activating old Phoenix bases that are already in good locations. This is very important to the story line. They will already have some facilities present. You can add defences and new facilities, specialise them too. Bases can be attacked by the enemy.

Are weapons more abstract in terms of ammo?

Currently we measure ammo in bursts. There will be individual ammo for weapons.

Will RNG be as bad as XCOM 2 where you can miss targets at close range?

It’s going to be quite different. It’s based on a realistic ballistics system. If you’re quite close to an enemy, you’re going to have a 100% chance to hit. Even if you’re 3 spaces away, you may still have a 100% chance to hit, depending on the weapon. It has a very different feel to the way XCOM 2 works. It’s less about flanking.

Why don’t games like this use sliders for customisation options?

It’s very difficult to do and takes a lot of programming.

Will it be available on Steam?

Yes, it will be available on Steam and on GOG.com – these are the two services we’ve promised to deliver on.

Can you loot or scavenge the battlefield?

Yes, you will be able to loot for weapons and ammo during battle.

Will there be multiple bases in Phoenix Point?

Yes, you will be able to have more than one base.

How difficult will the game be from the easiest to the hardest settings?

The answer is fairly easy and pretty damn hard.

What can we expect the differences to be between Phoenix Point and XCOM?

There’s a huge difference on the strategy layer. It follows much more of an open-world system approach as there are many different factions and sub-factions with their own agenda and resource. This borrows from 4X design, but there is less complexity and micromanagement.

Is it true funding hit $1 million so we will get floating bases?

Yes. This will be a free DLC that comes after launch.

How’s the weather in Sofia?

We have a lot of snow and it’s really cold – but that’s good because it means we’re all inside working really hard.

Will there be a nemesis system?

Some of the large leader-type aliens will have their own bases and you will be able to hunt them down. They will try to preserve themselves in battle.

Taking any inspiration from “The Long War” XCOM mod?

Yes. To some extent. The game system we have is quite a long one with a lot of story elements, but it’s less linear than The Long War. There will be more customisation options and larger squads too.

What about DLC for expanding the game?

There will be DLC. We’ve already confirmed that the first DLC will be the floating base system with an extra mission type and some technology. We do have plans for more DLC but we can’t talk about that at the moment as it is still under development.

Will Rebelstar Tactical Command ever be ported?

It’s not in my hands as Namco Bandai hold the rights to that particular game and the source code and all the IP therein.

Is there some kind of time limit such as the Avatar Project in XCOM 2?

The aliens do have their own agenda, and if they can complete it, then they will win the game. But there are things you can do to stop it, and it’s much less abstract than in XCOM 2.

Will there be a better exploring issue than in XCOM?

We would like to have some exploration based levels, but it will depend if we have the time to do that. But yes, it has been considered, but the game is much more combat focused.

How do we get the alien encounters? Will there be interceptions?

One of the limitations the aliens have is they don’t have large-scale air units. They do have some large-scale land units which you can see on the Geoscape. You will be able to land on top of them and complete a mission to defeat them before they can destroy Havens and bases.

Are there any mechanics in Phoenix Point that you’re excited to see players react to?

Yes. The Will Point system. Lots of the strategic actions and the interactions between the factions I think will be very exciting because it hasn’t really been done before, except in maybe X-Com Apocalypse, but we’re taking things much further.

Will Phoenix Point deal with “power creep” where they get less challenging towards to the end?

Yes, we are dealing with it. It’s a very big problem in the modern XCOMs due to the way in which the aliens progress in a very linear way. It’s a high priority for us to get the challenge level right. Mission objectives are very much under the control of the player.

Will you be able to evac at any point during a mission?

It does depend on the mission type, but in most mission types, yes – you will be able to voluntarily retreat.

Will there be permadeath in the game?

Yes there will, but there will be ways to mitigate soldier death.

Are you considering a sequel set in the same universe and building PP around that consideration, or are you just taking things one project at a time?

Yes, we have quite an elaborate world building effort which is being undertaken by myself and the writing team, Jonas Kyratzes and Allen Stroud. There is already an extended story-line. We have some very interesting plans for what might happen after the end of the game. Rest assured, we have a long-term plan.

Will there be stealth mechanics and combat?

We’re going to have an extensive stealth system, but we’re not revealing that just yet. There is a class called the Infiltrator who is focused on infiltration and recon.

What classes can we expect to see in the game, and will there be more classes in DLC?

We have a number of classes planned already. We’re not going to reveal all of them now. We’ll be showing some of the New Jericho classes at the PC Gamer Weekender. They have an Assault guy, a Sniper and a Heavy Infantry – but we’re not going to be revealing all of them just yet. And yes, we do intend to release other classes in future DLC.

Are the factions going to be spawned at random locations, or will there be specific factions for each continent?

There is a high degree of randomness involved in the faction locations and where they start, although the do have some start biases to where they spawn.

Will there be more comprehensive skill trees for soldiers than in the Firaxis XCOMs?

Yes, is the answer.

How big is the development team at the moment?

There are 25 of us here in Bulgaria at the moment.

Ho sottolineato quelli che ritengo i passaggi più interessanti...

Daled
24-01-18, 15:42
Mi sta iniziando a salire un certo hype :sisi:

Ganymede
24-01-18, 16:05
Io non vedo l'ora :sisi:

Shog-goth
25-01-18, 13:38
Immagino che vedremo qualcosa di più sostanzioso dopo il PC Gamer Weekender di Londra (17-18 febbraio). A questo punto dello sviluppo dovremmo riuscire a farci un'idea più precisa del risultato finale; artwork, WOT e quant'altro vanno bene ma adesso se possibile vorrei vedere qualcosa di più pregnante, in movimento e non scriptato...

Shog-goth
05-02-18, 14:00
Nuovi artwork di possibili mutanti alieni:

https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/008/074/946/large/svetoslav-petrov-centaur5.jpg?1510301102

https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/008/074/909/large/svetoslav-petrov-crawler-03.jpg?1510300681

Shog-goth
07-02-18, 00:16
I hear overwatch shots will be limited to prevent overwatch spamming?
Overwatch requires the expenditure of “will points” and the “will point” system is a key system within the game. Any type of action which requires some extra exertion, concentration or physical stamina, you will need to spend “will points”, and you do not have an infinite supply of these. You can do a recover action where a charter will recover “will points” but lose the chance to take any other actions.

How proactive will the factions be? Will they destroy alien structures or attack Behemoths? Can they win the game?
There are 3 main factions in Phoenix Point. “New Jericho”, a highly militaristic one, “Disciples of Anu”, a very Lovecraftian religious cult and there is “Synedrion”, who are a kind of environmentalist radical group. They each have their own agenda, and each have their own way of winning the game. However, they will not be able to do it without your help as the commander of the Phoenix Project.

Is there going to be console version?
I wish we could do a console version. This is in the hands of the gods at the moment. Funding permitting, we would like to do it. At the moment we’re only working on PC/Mac/Linux versions.

Will we be able to submit our names to the roster?
Yes, you will be able to name your soldiers and save your customised soldier’s names and loadout.

Will troops get tired or injured?
Yes, they will certainly get injured and will require some recovery time. We don’t have a “tired” system, but we do have an “insanity” system. So, if your troops get exposed to too much alien horror then their sanity will somewhat decrease, and they will start to suffer from Post-Traumatic Stress Disorder which will limit their ability on the battlefield unless you give them some serious rest and recuperation.

Will there be an ability to spy on enemy or ally factions? Planting soldiers as double-agents or tagging trade supplies with bugs as an example?
You definitely will be able to do spy missions. You will be able to send a soldier into another Haven and he will be able to feed information back to you. There is of course a risk that your spy will be discovered, and he will need to make an exit which may result in a combat mission.

Will we be able to stuff soldiers’ inventories with ammo and pick up enemy corpses?
There will be an inventory system which will be similar to the original X-Com where you can pick up corpses, ammunition and guns – you can pick up any stuff that is carriable and you can use it during the battle. You might not be able to use it very reliably, but it will be there for you to loot.

Will soldiers have different stats from each other like they did in “Terror from the Deep” such as bravery, stamina etc?
Absolutely yes. They will have various stats in terms of accuracy, will-power, endurance and mobility which are the main ones. They will gain abilities during the course of the game. They will also suffer from some negative traits. They may either start with those or acquire them as a consequence of stress.

Will there be vehicles or robot units that can be used in combat?
Absolutely. We have actually get one vehicle sort of half-working in the game at the moment, the New Jericho transport vehicle which is called “The Armadillo”. These vehicles can move quite fast. They have various functions. One is as a troop carrier. They can also be equipped with various armaments and they can drive through terrain and destroy stuff. There will also be smaller robotic devices. Specifically, the New Jericho faction specialises in the creation of robotic fighting units.

How many soldier classes are available?
The way the class system works is that each faction has different classes, and the Phoenix Organisation starts with a small set of classes. So, what you can do as a player, as you develop relationships with these other factions, you can recruit soldiers from those factions, or even steal technology from them. You will be able to use some of their more specialised soldier classes. For example, the “Infiltrator” class which comes from Synedrion or the “Technician” with robotic arms, which is a New Jericho class. We haven’t decided exactly how many of these there will be. At the moment there are at least seven. There may be more added a little bit later.

Is it possible to have factions at war with each other?
Yes, and to some extent, it is inevitable. As the aliens start to encroach on the land and they start to attack Havens, the factions will become increasing desperate to build up their resources and power to pursue their particular agenda. So, there will be conflict between the factions.

Will the game support controllers? Particularly the Steam controller?
We do have standard controller support currently. We definitely will be supporting the Steam controller. It’s not a priority for us right now, but rest assured, controller support is going to be there.

To what extent can your relationships with other factions deteriorate or improve? What happens at extreme points, so to speak?
You can develop a close relationship with factions to the extent where you form an alliance, and the alliance has obligations on both sides. You are obliged to assist the faction in the defence of Havens in particular. Failure to do so could jeopardise that alliance. In return for that, you will get access to that faction’s tech, and some resources and recruits. However, relationships can deteriorate. You can just decide if you wish to attack factions, to raid them for resources or to just steal their technology in which case your relationship will plummet. At that point that can result in them attacking your bases if they manage to locate them.

How powerful will the abilities of your soldiers be compared to Firaxis’ XCOM 2, and roughly how many will you have at max level? Also, will they be set in stone for each class, or will there be some randomness?
There are all really good questions. There will be powerful abilities, but I would have to add that the abilities of soldiers are somewhat more dependent on the technology and equipment they are carrying than any sort of innate powers. You will not have a team of Colonels. It would be very difficult to do that. You can develop your characters progressively like an expanding tree system, rather than the narrow funnel approach of XCOM 2. Each character’s progression tree is partly randomised.

Music is very important for the mood in those kinds of games. Tell us more about the music in Phoenix Point.
We are going to invest quite a lot in music. We have a dedicated sound designer and Snapshot Games, and the music will be composed and contributed by John Broomhall who is the designer of the music for the original X-Com game in the 1990s. We’ve got some very interesting plans for dynamic interaction. Some interesting themes based on the different factions and locations.

Are there any weather or environment effects, and will they have any impact on the gameplay?
The main environmental impact will be the day and night cycle. Some enemies prefer to operate in the dark. The other effect is an alien created one, which is the mist. As the mist encroaches on the land, it will start to have an effect on the tactical battles, and there will be special alien monsters which will actually deploy the thick, semi-intelligent mist inside the battle which can dramatically change the tactics and topology for the map. It can be used to cover aliens. It can be used to spot you. It can heal them too.

Will we have the ability to control aliens or even have some in our team?
I don’t want to give too much away here…. But, the short answer is “yes, in different ways”. The Disciples of Anu specialise in mutations, and some of the mutations they have result in communication facilities with telepathic type links which they can have with other mutated creatures. There’s one particular class in the Disciples of Anu called the “Mutog Handler”. The Mutog Handlers telepathically control these mutated dogs, called “Mutogs” currently, and these are deployed in battle. You will be able to use the genetic technology, and you will be to do some things with control and influence over other aliens. However, it will not be like the psionics in the original X-Com or the Firaxis reboots.

You mentioned that we'll be able to see faction vehicles on the geoscape. Can we intercept them?
This is a very good question. To be decided. We’re not really sure about an aerial interception system, and if we do put one in, it will be relatively straight-forward. Each faction has different types of vehicles which they use mainly for transport purposes, not aerial battle because the situation in the game is that there are very few airborne vehicles to go around. They are extremely scarce.

Do characters have deep configuration or customisation, such as different arms, legs and torso augmentation? Will there be different armour or parts? Will weapons have slots for add-ons?
There will be configuration of armour. Armour covers different body parts. Different types of armour may cover one or more body parts. You may have a full body suit or partial armour covers which you can mix and match. It allows us to have a lot of flexibility with how armour is constructed and how the player actually uses it.

How much will environmental damage factor in, if at all?
Environmental damage is a very important part of the game, and you will see this with very dramatic effect in the demo which we will be showing at PC Gamer Weekender. It’s something which both the aliens and you as a player can take advantage of. I think the best thing to say about that is to wait and see. You will be seeing some very interesting stuff from us soon.

Will there be any timed missions such as in the new XCOM and will there be any time limit to complete the game?
Not a such. There will be some things where you have time pressures. For example; if you are defending a Haven, you will often need to rescue civilians before it gets overwhelmed with aliens. The slower you are, the more dangerous this is going to be. There’s not specific time limit on the whole game. Again, the aliens like all factions and like the player have their own agenda, and their own way of progressing their objectives. Their progress can be hindered by the actions of the player.

Will there be randomisation to technology, equipment and base management?
To some extent. From the Phoenix Project’s point of view there are a number of inactive Phoenix bases around the world. As you discover and reactivate them, you will acquire some parts of info or technology that belongs to the Phoenix Project that you didn’t have access to at the start of the game. What you get may vary from game to game, and the order you get it might be slightly different. Each faction has their own technology tree, and there’s a certain randomness involved in that. The factions may end up with slightly different technologies in each game that you play.

Are negative traits going to be permanent, or will there be ways to remove them from a character?
There will be ways to remove negative traits, and there may well be a trade-off with this. For example; using the Disciples of Anu mutation technology can solve some problems for a character such as their mental stress, but it may result in certain mutations which give them some other negative aspect. There is also the prosthetic technology of New Jericho to replace body parts.

Can you tell us more about the planned injury system? Will more serious injuries require cybernetics, or can you recover from any injury given enough time?
No. You can’t recover from any injury very easily. There are things you can do, such as mutations and cybernetics.

Can you talk a bit how base-building works? Is there a tier system? Are all buildings unique or are there like building-trees that restrict one function and allow another?
The base building system is relatively straight-forward. It’s similar to the original X-Com. You normally have to find another inactive Phoenix base in order to reactivate it and start building there. You can create outposts in other Havens and smaller structures, like refuelling stations. Otherwise, you are building a base where you have a certain amount of room to put some stuff, and you have facilities of different sizes with different functions.

Is the team planning on attending any gaming events this year?
The good news is, yes, we are. The first event that we’re attending is the PC Gamer Weekender starting February 17th. The next event will be EGX Rezzed which starts on the 13th of April. The game preview demo will be available to play at these events.

Will there be more than one type of firing mode for your guns?
This is a bit of an open question at the moment. There’s nothing to stop us doing that.

Will there be mechs or cyborgs?
The answer is “sort of” and “a little bit”. So, there will be robotic combat machines available. These will mainly be a specialisation of New Jericho.

Will you be able to setup things on the battlefield like mines and claymores?
Absolutely. There will be some sort of proximity mines like in the original X-Com.

Do you have to manufacture all armour peaches individually?
You will have to manufacture things individually, yes.

Can we deploy several teams at once?
We are definitely looking at the ability to deploy large scale teams in one particular battle, and to have a reinforcement system (yet to be tested). We’re planning to have up to 16 soldiers on your side.

Will there be Cool Animations/Cutscenes of soldiers breaching rooms or rappelling from Helicopters? Similar to XCOM but hopefully more awesome and military-looking.
Yes, there will be some dramatic camera angles for certain actions that the soldiers are doing, and indeed what the monsters are doing. This is work in progress, but I think it will work quite well.

Will terrain and missions be varied? I hate having to replay over same terrain and missions too many times. Will endgame be a grind?
The terrain and missions will be as varied as we can possibly make it. The end-game won’t be a grind. One thing we are doing is giving player choice, so you can decide what to do within the game.

How many areas will be in the world compared to XCOM 2?
The world is not divided on areas. The way the world works is that there are locations in the world. There are Havens, there are Phoenix Point bases, scavenging locations. These are all points on the globe. There are no discrete areas like in XCOM 2. It’s not board-gamey in that sense.

Will there be NPC allies in tactical missions?
Yes, for sure. In many types of missions this will be the case. If you’re defending a Haven for example.

Will you be able to research aliens as well as their vehicles?
Yes, you will be able to research aliens, and their mutations. The aliens don’t specifically have vehicles. They do have Behemoths though.

How big of a role will ammo play? Will running out of ammo be a normal occurrence or is it more something that will "eat up actions"?
At the moment we are planning to put a system in where it will be possible to run out of ammo. You can carry more ammo, but it will slow you down. There’s a limit to what you can carry without affecting your mobility.

If I get Phoenix Point on GOG, does that mean it's DRM free?
As far as we are concerned at the moment, the answer is “yes”. I know DRM is a contentious issue, but that is our current policy.

Will combat maps have randomized layouts?
Yes, they will. With the exception of your bases – the combat may layout of your bases will be determined by how you build your base. If you revisit the same Haven more than once, the layout will still be the same.

Are there any neutral human settlements left in the Phoenix Point world (that don't belong to any faction)?
Yes, there are quite a few, in fact. These are called independent Havens, some of them will be controlled by special Haven leaders, some will be our special Haven leader backers from our Fig campaign. They will occasionally have their own stories, background, missions and tech.

Are the Aliens a roaming faction? Will they create their own structures, reclaim abandoned human structures, or roam across the map?
They do encroach across the land, and they do build structures under the cover of the mist as it spreads.

Can we count on some kind of "ufopedia" with tons of lore and info about the world, the enemies, weapons, etc?
Definitely, resoundingly, yes! There will be an extensive “ufopedia”. Our writing team will be producing that and are going to start on that very soon. This will cover a lot of stuff. One interesting thing I want to do with the game, is there will be certain parts of optional research that are more about filling in the story than giving you any stuff. There will also be lots of semi-scripted encounter events which will also be recorded in your journal.

Will we need to capture live alien units and therefore have stun weapons?
Yes, you will. In some situations, this will be very useful, and you will need to use non-destructive weapons in these cases. Researching live aliens is important.

Will be possible to finish the mission successfully without any death?
That depends entirely on you, as a player. There will be some missions which are very tough. You will be able to retreat and evacuate without much penalty in many situations.

If you recruit soldiers from a faction but then later go to war with that faction, will your recruits from that faction turn against you?
No, they won’t. But they may have some moral conflicts.

Can you conquer enemy Havens?
This is currently a bit of a design debate here. So, we’re not sure if that’s going to be something that we’re going to allow the player to do.

How many endings does the game have?
We are currently planning at least four, and I’m not saying that this is the correct and exact number that will be in the final game. But each faction has there own ending, and the failure ending, making at least a fifth ending.

http://4.bp.blogspot.com/-8z6W5HxX4cY/UgZkH9YMjdI/AAAAAAAABRU/3FRsdvWhezY/s1600/Evvai.jpg

Ganymede
07-02-18, 21:26
Sempre meglio, non vedo l'ora.

Shog-goth
08-02-18, 04:09
Apparentemente il buon Julian ha ancora il cuore dalla parte giusta ed anche se avrei preferito sempre e comunque le TU agli AP tutto il resto mi sembra assolutamente fedele allo spirito dell'originale. Adesso aspettiamo di vedere quanta sarà la distanza tra ideale e reale, da parte mia sto cercando di tenere le aspettative sotto controllo perchè vorrei evitare l'errore di giudicarlo in funzione di quello che avrei voluto vedere in questi 24 anni di attesa piuttosto che per i (de)meriti propri...

Shog-goth
10-02-18, 05:12
https://static1.squarespace.com/static/595875e44f14bc66ff1ac2bd/t/5a7a20338165f570c8c353ef/1517953097660/Cover.jpg?format=300w

LINK (https://phoenixpoint.info/s/Phoenix-Point-The-Briefing-3.pdf)

Pete.Bondurant
11-02-18, 13:13
Se vi piacciono gli X-Com like date un occhio anche a Phantom Doctrine, che personalmente mi ispira più di questo, almeno fino a che non mostreranno qualcosa di tangibile.

Shog-goth
11-02-18, 17:30
Phantom Doctrine risiede già da un po' nella mia wishlist Steam, riguardo a PP dovremmo vedere qualcosa di più pregnante tra circa una settimana...

Shog-goth
18-02-18, 20:55
Ecco il nuovo video di gameplay su Twitch, per il momento non commento visto che non posso visionarlo:


https://www.twitch.tv/videos/230299082?t=04h13m42s

Ganymede
18-02-18, 23:22
Ecco il nuovo video di gameplay su Twitch, per il momento non commento visto che non posso visionarlo:


https://www.twitch.tv/videos/230299082?t=04h13m42s
visto il video non ho ancora ben compreso esattamente come funziona il sistema di movimento a will points ma sembra interessante.

Shog-goth
19-02-18, 06:58
visto il video non ho ancora ben compreso esattamente come funziona il sistema di movimento a will points ma sembra interessante.
Il video ancora non l'ho visto ma i will point dovrebbero servire ad integrare gli action point per eseguire azioni supplementari come, per esempio, l'overwatch. Quindi, in sostanza, si avrebbero due azioni principali - movimento e sparo - più x accessorie in base ai will point disponibili...

Daled
19-02-18, 15:35
Ancora non l'ho visto tutto ma non sembra niente male, finalmente un video decisamente più concreto.

Mi piacerebbe sapere se il willpower è una risorsa utile solo a fare azioni base come l'overwatch (o quella che si vede a inizio video che permette di ritirarsi dopo aver fatto fuoco) oppure anche per l' utilizzo gli altri tipi di abilità, avendo quindi un sistema a pool di risorsa a dispetto di quello cooldown/usi limitati dei moderni xcom.

Sono comunque sorpreso che di base sia il sistema a due azioni mutuato dai giochi di Solomon visto che Phoenix Point giocava un po' su i nostalgici di x-com e questi odiano il suddetto sistema.

Edit: Limitare tramite risorsa l'overwatch è un'ottima soluzione per il turtling che affliggeva xcom1 e che hanno cercato di fixare nel secondo inserendo alcune missioni con limiti di tempo all'obiettivo.

Shog-goth
19-02-18, 19:11
Mi piacerebbe sapere se il willpower è una risorsa utile solo a fare azioni base come l'overwatch (o quella che si vede a inizio video che permette di ritirarsi dopo aver fatto fuoco) oppure anche per l' utilizzo gli altri tipi di abilità, avendo quindi un sistema a pool di risorsa a dispetto di quello cooldown/usi limitati dei moderni xcom.

Da questa risposta ritengo sia altamente probabile la seconda ipotesi:



I hear overwatch shots will be limited to prevent overwatch spamming?
Overwatch requires the expenditure of “will points” and the “will point” system is a key system within the game. Any type of action which requires some extra exertion, concentration or physical stamina, you will need to spend “will points”, and you do not have an infinite supply of these. You can do a recover action where a charter will recover “will points” but lose the chance to take any other actions.


Sono comunque sorpreso che di base sia il sistema a due azioni mutuato dai giochi di Solomon visto che Phoenix Point giocava un po' su i nostalgici di x-com e questi odiano il suddetto sistema.

Io faccio parte della schiera dei "nostalgici" e, come ho già affermato più volte in questo topic, trovo gli AP una sorta di "tradimento" rispetto alla promessa iniziale di un "back to the roots", dato che si tratta probabilmente della meccanica di gioco più importante dell'originale che viene in questo modo completamente snaturata. Detto questo capisco anche la necessità di rendere PP il più familiare possibile in maniera da intercettare anche il (grosso) pubblico dei nuovi XCOM, mettendoli di fronte a quella che potrebbe sembrare a prima vista una TC dei nuovi capitoli ed ampliando di conseguenza il bacino dei potenziali acquirenti.

In definitiva mi pare che Gollop stia cercando di dare un colpo al cerchio ed uno alla botte e spero sinceramente che questo esercizio di funambolismo possa portare ad un risultato in grado di soddisfare almeno in parte le aspettative dei "puristi"; apparentemente si poteva, e forse doveva, osare di più visti i presuppori iniziali del crowdfunding coi risultati inequivocabili del sondaggio che mostravano chiaramente quale avrebbe dovuto essere la strada maestra da percorrere...

Shog-goth
20-02-18, 03:22
https://www.youtube.com/watch?v=2uGPUaJvi_8

Good vibes nonetheless...

Ganymede
20-02-18, 10:13
https://www.youtube.com/watch?v=2uGPUaJvi_8

Good vibes nonetheless...
Mo' me lo guardo

Da questa risposta ritengo sia altamente probabile la seconda ipotesi:





Io faccio parte della schiera dei "nostalgici" e, come ho già affermato più volte in questo topic, trovo gli AP una sorta di "tradimento" rispetto alla promessa iniziale di un "back to the roots", dato che si tratta probabilmente della meccanica di gioco più importante dell'originale che viene in questo modo completamente snaturata. Detto questo capisco anche la necessità di rendere PP il più familiare possibile in maniera da intercettare anche il (grosso) pubblico dei nuovi XCOM, mettendoli di fronte a quella che potrebbe sembrare a prima vista una TC dei nuovi capitoli ed ampliando di conseguenza il bacino dei potenziali acquirenti.

In definitiva mi pare che Gollop stia cercando di dare un colpo al cerchio ed uno alla botte e spero sinceramente che questo esercizio di funambolismo possa portare ad un risultato in grado di soddisfare almeno in parte le aspettative dei "puristi"; apparentemente si poteva, e forse doveva, osare di più visti i presuppori iniziali del crowdfunding coi risultati inequivocabili del sondaggio che mostravano chiaramente quale avrebbe dovuto essere la strada maestra da percorrere...
Guarda, io faccio parte del pubblico dei nuovi XCOM, ho comprato enemy within per curiosità nonostante non fossi capace di giocare agli strategici, mi piacque talmente tanto che quando seppi di XCOM 2 decisi che l'avrei comprato e oh boys se ci ho giocato (più di 650 ore al computo attuale, c'è da dire che un buon 10-15% di quel tempo se n'è andato in caricamenti causa pc al minimo sindacale per farlo girare), tutto questo per dire che anche un giocatore dei nuovi XCOM come me potrebbe apprezzare un sistema diverso. Anzi, ritengo il sistema a due azioni fisse abbastanza limitante, sarei curioso di provare un sitema a punti azione anche se non ho alcuna intenzione di provare i giochi originali. In ogni caso siamo di fronte ad una build pre-alpha, tutto nel gioco è soggetto a cambiamento anche radicale, quello mostrato adesso nel video di cui sopra potrebbe tranqullamente non corrispondere affatto al gioco finale. Speriamo bene.

blastomorpha
20-02-18, 15:18
Non male l'ultimo video (è un problema mio o l'audio non è sincronizzato?).
Rimango ancora un po' perplesso sullo stile grafico, ma rispetto alle ultime cose che avevo visto già sono più positivo :sisi:

Ganymede
20-02-18, 15:49
Non male l'ultimo video (è un problema mio o l'audio non è sincronizzato?).
Rimango ancora un po' perplesso sullo stile grafico, ma rispetto alle ultime cose che avevo visto già sono più positivo :sisi:Si, audio e video non sono sincronizzati. Per lo stile grafico è ancora presto per parlare, si è visto molto poco e in ogni caso come dice il tipo hanno ancora un anno di sviluppo davanti

Inviato dal mio ASUS_Z00AD utilizzando Tapatalk

Shog-goth
20-02-18, 18:29
tutto questo per dire che anche un giocatore dei nuovi XCOM come me potrebbe apprezzare un sistema diverso.
Non lo metto in dubbio, ci mancherebbe, ma la maggior parte di loro - principalmente per motivi anagrafici - molto probabilmente neanche conosce l'originale oppure la differenza tra AP e TU, dato che queste ultime sono in disuso negli strategici da parecchio tempo ormai. In questo senso, e dal mio punto di vista ovviamente, Solomon e Firaxis hanno reso il peggior servizio possibile a PP sdoganando ed imponendo de facto gli AP in questo genere ed "obbligando" in un certo senso Gollop a seguire la stessa strada per non essere tagliato fuori.

E' vero che lo stesso Gollop ha ammesso che senza i nuovi XCOM nemmeno PP avrebbe potuto vedere la luce ma, secondo me, sottovaluta la potenzialità del franchise associato al suo nome; una campagna di crowdfunding ben orchestrata - quindi il contrario di come è stata fatta - avrebbe quasi certamente raccolto molto, ma molto, di più mettendolo in condizione di realizzare una visione di gioco ben diversa da quella attuale e più vicina alle richieste (chiare) della base "hardcore" anche senza l'esistenza dei remake Firaxis.


In ogni caso siamo di fronte ad una build pre-alpha, tutto nel gioco è soggetto a cambiamento anche radicale, quello mostrato adesso nel video di cui sopra potrebbe tranqullamente non corrispondere affatto al gioco finale. Speriamo bene.
Non penso, quella degli AP è una meccanica fondamentale e ben chiara sin dall'inizio pertanto ritengo molto improbabile cambiamenti sostanziali a questo punto dello sviluppo, e non credo neanche che ne abbiano intenzione. Quello che si potrà fare, e già si vede in parte nell'ultimo video, è cercare di superare le limitazioni più significative dei punti azione, lasciando a prima vista l'impostazione dei nuovi XCOM così da non "spaventare" le nuove leve ma implementando nel contempo aspetti più "simulativi" al di sotto della superficie. Operazione molto rischiosa, come ho già detto...

Shin
20-02-18, 22:10
Devono anche tutelarsi. Un titolo "super core" avrebbe teoricamente un pubblico più ristretto di utenti.

Sent from MI 6

Shog-goth
20-02-18, 23:59
Devono anche tutelarsi. Un titolo "super core" avrebbe teoricamente un pubblico più ristretto di utenti.
Infatti ho detto qualche post più addietro che comprendo perfettamente le motivazioni che hanno spinto Gollop in questa direzione. Il problema però nasce quando ti rivolgi a quella stessa platea "hardcore" per raccogliere fondi lasciando presagire un ritorno alle origini e poi te ne esci con un demo che, visivamente parlando, sembra un ripoff dei nuovi XCOM.

Parlo solo ed esclusivamente egoisticamente, sia chiaro, ma avrei preferito un titolo che riprendesse da dove aveva lasciato Apocalypse rischiando pure un successo mediocre di pubblico - cosa comunque da dimostrare - piuttosto che un "clone" dalle potenzialità di mercato maggiori, anche qui ipoteticamente. Nel primo caso avrei probabilmente ottenuto quello che bramavo e speravo anche a costo di non avere un seguito, nel secondo invece un compromesso al ribasso (che ho comunque contribuito a finanziare) in grado forse di lanciare una nuova IP mainstream. Preferivo, a torto o ragione, la prima possibilità...


EDIT: non vorrei che trasparisse un mio giudizio eccessivamente negativo, ci sono molti punti interessanti e sono relativamente certo che alla fine il gioco si rivelerà degno della sua eredità e, per quanto mi riguarda, molto più attraente dei nuovi XCOM. Quello che speravo però è che potesse innovare, come l'originale, il paradigma di questo genere - anche se in realtà bisognerebbe usare il termine "inventare" - mentre, molto probabilmente, si limiterà a migliorare l'impostazione dei capitoli moderni limandone i difetti più evidenti ma rimanendo comunque nel solco tracciato da Solomon.

Kargan
21-02-18, 07:23
Bho, un Clone del nuovo Xcom personalmente lo passo, ma oramai l'ho backerato
e me lo toccherà prendere così.
Credevo proprio fosse un ritorno alle origini, ma già guardando i filmati, è chiaro che
la parte tattica è ripresa spudoratamente a Xcom.

Shog-goth
21-02-18, 07:47
Dovrebbero spiegare un pochino più nel dettaglio come funziona esattamente questa loro implementazione degli AP perchè, leggendo in giro per la rete gli interventi del loro "PR" UnstableVoltage, sembrerebbe che l'intento sia staccarsi decisamente dai nuovi XCOM con sotto-azioni, azioni supplementari ed azioni recuperabili ma, a questo punto, non sarebbe stato più semplice restare con le TU invece di complicare inutilmente il tutto? Certo, rimane il fatto della familiarità per i "nuovi arrivati" ma, per quanto segmentati e rimaneggiati, i punti azione non restituiranno mai la flessibilità tattica delle TU e si rischia di ottenere un sistema che unisce i difetti di entrambe le soluzioni piuttosto che i pregi scontentando così un po' tutti...

blastomorpha
21-02-18, 10:26
Per quello che ho visto finora (posto che manca ancora un anno e chissà prima dell'uscita e ormai gioco davvero poco o niente al pc... ) passerei anch'io.
Come dicevo il video non mi è sembrato malaccio, ma il gioco assomiglia troppo ai nuovi XCom che pure ho lasciato perdere.
Mi sarebbe piaciuto avere un'impostazione ibrida a scelta tra i classici UFO e quelli moderni, un po' come succedeva in Apocalypse dove si poteva giocare a turni o in RT, ma mi rendo conto che sarebbe stato un bello sforzo.
Peccato.

Shog-goth
22-02-18, 02:22
We had pretty much only positive reactions to the game. Everyone at the event was very impressed with the look, sound and feel of the game. A lot of people came specifically to see PP (or it was at least one of their reasons for coming). Most people who saw it were at least familiar with XCOM or X-Com. We did hear a lot of people walking by and talking to each other saying it was "just like XCOM" - to which we would do our best to grab them and sit them down for the demo. Pretty much every one of those who played the demo changed their oppinion and saw that it wasn't "just another XCOM". Overall, the feedback was really promising.



https://www.youtube.com/watch?v=k6-Ot6HZ8jY&feature=youtu.be&t=6

:asd:

Shog-goth
22-02-18, 02:57
Comunque, a parte gli scherzi, in parte ci credo che non si tratti di un mero XCOM 2.5; ci sono diverse meccaniche riprese paro paro da UFO ed anche i punti azione sembrano essere implementati in maniera decisamente più flessibile. Riguardando attentamente i video disponibili e leggendo le risposte degli sviluppatori su diversi siti sembra che potremo ragionevolmente attenderci una discreta profondità, certamente di gran lunga superiore a quella dei nuovi capitoli, oltre ad una impostazione più simulativa.

Peccato solo che invece di rimarcare questi punti di forza, che sono quelli dell'originale, le varie presentazioni ufficiali puntino piuttosto sulla, cercata e voluta, rassomiglianza visiva coi nuovi XCOM per cercare un facile ed immediato consenso di pubblico. La citazione del precedente post penso si commenti da sola, all'osservatore casuale PP sembra semplicemente un clone a basso budget che cerca di capitalizzare sul successo del "fratellone" e questo comporta tutta una serie di conseguenze, non ultima quella che - ammesso e non concesso - si riesca a convincere queste persone a provarlo le stesse si troveranno spiazzate e frustrate dalla complessità "nascosta" delle meccaniche alla UFO essendo abituate ad un'esperienza diversa, semplice e lineare, penalizzando così la percezione del gioco.

Insomma, mi ripeterò ma penso che essere "servitore di due padroni" non giovi affatto a questo progetto. Sarebbe stato molto meglio prendere una direzione precisa, remake di UFO o remake di XCOM, e procedere in tal senso perchè mi pare che anche gli stessi sviluppatori stiano vivendo in questo momento una sorta di "schizofrenia" dimostrativa...

Daled
22-02-18, 03:34
Io cerco di vederla in altro modo, cioè come una mossa furba per attirare il nuovo pubblico senza cedere nulla sulla visione e la profondità. Ho mostrato il video di 39 minuti (quello in cui il dev spiega le meccaniche) ad un amico che ha giocato solo i nuovi XCOM ed era esaltato all'idea una volta capito che c'è una simulazione balistica del fuoco e visto come funzionano diversamente le azioni e il movimento (e aggiungendo le altre feature annuciate come la gestione delle fazioni).

Analizzando bene quel che sappiamo è un sistema tipo quello di XCOM1/2 solo superficialmente, è una facciata. L'azione del movimento non si consuma una volta scelto dove andare, si può andare avanti un tile alla volta consumando ogni volta una sorta di TU esclusivi per il movimento e le abilità che usano il willpower sembrano funzionare similarmente seppur su una scala apparentemente ridotta rispetto ai vecchi tempi (nella demo mi sembra fossero massimo 6 punti, sarà da vedere se salirà).

Sembra il semplice sistema a due azioni ma sotto sotto è molto più graduato, è un ibrido dei due estremi (due azioni e TU appunto) che si portavano dietro i loro pregi e difetti, ci sarà da vedere quali saranno i pregi e difetti di questo nuovo sistema.

Io sarei speranzoso verso il futuro visto che è Gollop e sulla carta è un sistema ben pensato/progettato.

Shog-goth
22-02-18, 06:03
Io cerco di vederla in altro modo, cioè come una mossa furba per attirare il nuovo pubblico senza cedere nulla sulla visione e la profondità. Ho mostrato il video di 39 minuti (quello in cui il dev spiega le meccaniche) ad un amico che ha giocato solo i nuovi XCOM ed era esaltato all'idea una volta capito che c'è una simulazione balistica del fuoco e visto come funzionano diversamente le azioni e il movimento (e aggiungendo le altre feature annuciate come la gestione delle fazioni).
Si tratta certamente di una mossa furba per cercare di fare breccia nel mainstream ma non credo che si possa salvare completamente la visione originaria, perchè qualcosa andrà necessariamente sacrificato sull'altare dell'accessibilità "per tutti". Resta solo da vedere se il risultato finale permetterà comunque, almeno per la maggior parte, la profondità tattica che ci si aspettava da un titolo come questo.


Analizzando bene quel che sappiamo è un sistema tipo quello di XCOM1/2 solo superficialmente, è una facciata. L'azione del movimento non si consuma una volta scelto dove andare, si può andare avanti un tile alla volta consumando ogni volta una sorta di TU esclusivi per il movimento e le abilità che usano il willpower sembrano funzionare similarmente seppur su una scala apparentemente ridotta rispetto ai vecchi tempi (nella demo mi sembra fossero massimo 6 punti, sarà da vedere se salirà).
Certamente è un grosso passo in avanti rispetto ai 2AP dei nuovi XCOM, l'incognita è scoprire se un sistema ibrido di questo genere può funzionare senza penalizzare troppo la complessità dell'approccio tattico oppure se era meglio restare con le TU. Credo che per saperlo con certezza bisognerà aspettare l'EA per i backer e testarlo di persona.


Sembra il semplice sistema a due azioni ma sotto sotto è molto più graduato, è un ibrido dei due estremi (due azioni e TU appunto) che si portavano dietro i loro pregi e difetti, ci sarà da vedere quali saranno i pregi e difetti di questo nuovo sistema.
Appunto, la speranza è che non sommi i difetti di entrambi ed i pregi di nessuno. :asd: (ma anche :bua:)


Io sarei speranzoso verso il futuro visto che è Gollop e sulla carta è un sistema ben pensato/progettato.
Beh, come ho detto credo proprio che il gioco sarà comunque buono ma all'inizio di questa campagna avrei scommesso per un "classico futuro" mentre ora non ne sono più così sicuro...

Shog-goth
23-02-18, 01:00
why does it use Firaxis Xcom's 2 AP point?


It doesn't


And yet, by removing the ability to fire twice per turn at the cost of moving very little, you've essentially recreated a lot of the tactical restrictions the 2 AP system came with.


True. What is exactly the difference with nuxcom? The fact that you don't have to first set waypoints and then move, but can immediately move to your waypoint? If not for the pod system of nuxcom, it wouldn't even matter.

Will it at least be possible for mods to fix it, or will shooting ends turn be hardcoded?


There's nothing to fix. Working as intended.

Questo scambio dimostra inequivocabilmente che, al netto delle azioni speciali relative ai willpoint, la parte tattica sarà comunque ingabbiata dalla combo movimento -> sparo -> fine turno e questa è oggettivamente una grossa limitazione che porta PP molto più vicino all'impostazione da boardgame degli XCOM piuttosto che a quella simulativa di UFO. E' inutile, comunque la si voglia vedere questa era una meccanica da non stravolgere se davvero si voleva "ritornare alle origini"...

Shog-goth
27-03-18, 05:59
BACKER BUILD ONE
We're back! We know it's been a little while since the last update, but everyone has been working hard behind the scenes.

First off, we have a release date for Backer Build One: April 30th.

This is a month later than we had originally planned, and we're really sorry for the delay. While every effort was made to meet our original Q1 estimate, we wanted to make sure we could deliver the best possible version. One of the reasons for the delay is to implement the inventory system. We feel that this is a key mechanic for Phoenix Point, so wanted it to be included with Backer Build One.

Early access per i backer confermato il 30 Aprile...

Shin
27-03-18, 12:56
Ottimo, non manca molto. Si tratterà dei livelli che abbiamo visto nei video più recenti?

Sent from MI 6

Shog-goth
27-03-18, 19:32
Da quanto si è avuto modo di capire dovrebbero essere livelli generati proceduralmente più la gestione dell'inventario, che nel demo era ancora assente...

wesgard
27-03-18, 23:18
Questo scambio dimostra inequivocabilmente che, al netto delle azioni speciali relative ai willpoint, la parte tattica sarà comunque ingabbiata dalla combo movimento -> sparo -> fine turno e questa è oggettivamente una grossa limitazione che porta PP molto più vicino all'impostazione da boardgame degli XCOM piuttosto che a quella simulativa di UFO. E' inutile, comunque la si voglia vedere questa era una meccanica da non stravolgere se davvero si voleva "ritornare alle origini"...

Questa mi era sfuggita. Ho appena finito xcom2 e mi e' piaciuto molto, ma speravo un ritorno netto dei punti azioni. Movimento + sparo a turno e' veramente una limitazione che toglie molto alla strategia del gioco. MAi capito perche' in xcom non posso sparare e POI muovermi.

Daled
28-03-18, 14:49
Potresti vagare totalmente allo scoperto poi al primo turno di incontro sparare e nasconderti in copertura, non mi vengono in mente altri motivi in cui puoi aggirare il sistema (game the system) ma immagino che se l'hanno fatto così è perchè ce ne sono altri (magari anche più gravi) :asd:
Comunque in xcom 2 ci sono molte abilità che se non ti permettono questo poco ci manca, con multiple azioni per turno.

Impaziente di vedere la beta build di Phoenix Point.

Kargan
29-03-18, 12:41
Se funzionava benissimo per giochi del passato (vedi JA2 1.13), non vedo perché non debba
funzionare ora.

von right
29-03-18, 12:42
In effetti i cavalli hanno funzionato benissimo per centinaia d'anni, non vedo perchè non debbano funzionare ora :asd:

Daled
29-03-18, 15:49
Perchè hanno cambiato sistema e con un altro sistema le "regole" di gioco cambiano e cambia come puoi fregarlo. Non giochi a Risiko con le stesse tattiche con cui giochi a Monopoly perchè hanno regole diverse...

wesgard
29-03-18, 15:57
Si ma Gollup aveva parlato fin dall'inizio di punti azione. Anche perche' nel primo xcom c'erano. Adesso non e' che boccio a priori il nuovo sistema senza neanche averlo provato. Inoltre mi sono divertito molto anche con gli xcom della firaxis, ma non capisco perche' cambiare cosi' in corsa.

Il cinico in me pensa che sia per vendere di piu' alla faccia dei backer che immagino amassero di piu' il sistema vecchio. Pero' spero di venire smentito e che il nuovo sistema sia una figata. Sarei il primo ad essere felice di dover tornare qui a scusarmi per la malafede :sisi:

Daled
29-03-18, 22:39
Credo che l'argomento degli ultimi scambi fosse sugli xcom non su phoenix point (almeno così ho capito :look:).

Senza dubbio è poco carino che siano passati di sistema se avevano promesso le TU classiche nella campagna. Il nuovo sistema si vedrà e giudicherà, da quel che ho visto sembra ben progettato ma, anche al di fuori del sistema di azioni, le cose che possono andare male in un videogioco sono innumerevoli :sisi:

Shog-goth
30-03-18, 00:26
Ad essere onesti non avevano promesso le TU come nell'originale anzichè i 2AP, ma un sistema ibrido che cercasse di coniugare il meglio dei due sistemi. Il problema è che ormai sembra chiaro che invece di una sintesi, l'implementazione attuale sia piuttosto un 2AP "elaborato" ma pur sempre dall'impostazione "tabletop" piuttosto che simulativa e purtroppo bisogna prendere atto di come Gollop abbia giocato volutamente su questa (e molte altre) ambiguità per "rifilarci" apparentemente una sorta di XCOM 2.5 invece del "seguito spirituale di X-COM" che, legittimamente, ci aspettavamo viste le premesse (e promesse) iniziali del crowdfunding. Vogliamo chiamarlo "tradimento" delle aspettative? Aspettiamo l'evolversi della situazione prima di essere così drastici, ma personalmente ci siamo molto vicini e se tornassi indietro non parteciperei più di sicuro alla raccolta fondi...

Shog-goth
06-04-18, 05:31
Apparentemente ci sono grosse novità, da settimane stiamo (io ed un altro gruppo di utenti) "stressando" il Community Manager di Snapshot su RPGCodex riguardo a tutte le attuali "mancanze" di Phoenix Point rispetto alle premesse iniziali del crowdfunding e proprio questo pomeriggio abbiamo ricevuto due importanti - e finalmente chiare - risposte che trovo fondamentali per capire in che direzione sta evolvendo il progetto:


Movement uses TUs. Using a weapon/item uses TUs (how many depends on the weapon) - this is why swapping the weapon changes the distance of the blue box (show you how far you can move and still fire). We're working on some small changes to the UI to make time units used/remaining more apparent. After you fire, if you have any TUs left, you can use them to move. As I said previously, there is internal testing for multiple shots per turn (each using X amount of TUs). Picking up items from the ground, dropping them, moving items from your backpack the quick-select (hot-wheel) all use TUs (only switching between the 3 items in the hot-wheel costs nothing).


The system has been working this way since the PC Weekender demo (with the exception of the inventory system which wasn't in at that point). Of course, the thing that makes it seem like a 2AP system was the default "one shot per turn". I've been beating the "allow multiple shots" drum for a while - both as a community requested feature and as something I would like to see personally - as I feel that would be a fantastic mechanic to revisit. Hence, it's being tested.

I think what causes some confusion is the "movement" ranges on the UI - as at a quick glance you'd be forgiven for thinking they're just the same 1AP/2AP-Dash system from XCOM. We were using it simply to show how far you can safely move before not having enough TUs to use your currently equipped weapon. (We're also adding a "TU bar" as a visual representation of your TUs (the bar live updates as you hover over tiles/actions)).

The demo is getting a few small updates for EGX Rezzed next weekend, including these UI updates, and also the "free-aiming" system. Nothing of the aiming systems in the previous demo has been removed - you can still snap-aim as before. Now you also have to option to manually take control of the cross-hair and fine-tune your aim (or shoot at cover if you want). This shouldn't be confused with the Sniper ability which snaps to body parts and gives a massive aim bonus. There are also other UI changes to better indicate which skills come from your soldier and which ones are tied to your weapon/equipment. Better representation of Minimum/Maximum damage when aiming, multiple stacked bleed indicator, a better explanation of individual body parts including HP and armour when targeted. Hit chance indicator for return fire when aiming at enemies with that ability. A visual (not numeric) indicator that gives you a rough approximation of how likely a shot is at killing the target. Probably a few more things that I'm not remembering right now.

Edit: And of course the inventory system, complete with weapon reloading - and yes, the assault can pick up and fire the heavy's rocket launcher or machine gun. - this might not make the demo build, but will be in the backer build at the end of April.

Quindi, in pratica, se viene confermata anche la possibilità di sparare più volte nello stesso turno (utilizzando magari una % delle TU come nell'originale) avremo un sistema che riprende quasi del tutto quello di X-COM, e tutto questo sarà pure probabilmente presente nella build per i backers di fine Aprile. Si tratta di uno sviluppo, IMO, del tutto imprevedibile; credevo ormai che il progetto fosse irrimediabilmente "perduto" ed ora invece si intravede una luce fuori dal tunnel...

Ganymede
06-04-18, 10:36
Oh che bello, era proprio quello che speravo di vedere, altrimenti davvero sarebbe stato un more of the same degli XCOM di firaxis

Shin
06-04-18, 11:26
Apparentemente ci sono grosse novità, da settimane stiamo (io ed un altro gruppo di utenti) "stressando" il Community Manager di Snapshot su RPGCodex riguardo a tutte le attuali "mancanze" di Phoenix Point rispetto alle premesse iniziali del crowdfunding e proprio questo pomeriggio abbiamo ricevuto due importanti - e finalmente chiare - risposte che trovo fondamentali per capire in che direzione sta evolvendo il progetto:

Quindi, in pratica, se viene confermata anche la possibilità di sparare più volte nello stesso turno (utilizzando magari una % delle TU come nell'originale) avremo un sistema che riprende quasi del tutto quello di X-COM, e tutto questo sarà pure probabilmente presente nella build per i backers di fine Aprile. Si tratta di uno sviluppo, IMO, del tutto imprevedibile; credevo ormai che il progetto fosse irrimediabilmente "perduto" ed ora invece si intravede una luce fuori dal tunnel...

Molto interessante, questo sistema aggiunge maggiore complessità e varietà strategica al gioco differenziandolo dalla saga firaxis.

Shog-goth
07-04-18, 00:04
E' stato anche confermato che, di soli pre-ordini, Snapshot sta incassando circa 100K dollari al mese. A questo punto direi che la preoccupazione di terminare i fondi si possa tranquillamente accantonare...

Shog-goth
10-04-18, 20:13
Nuovo video:


https://www.youtube.com/watch?v=LD9KjEjBWgg

Shog-goth
16-04-18, 06:31
https://i.imgur.com/dhhjQKu.jpg
https://i.imgur.com/qkUn4qd.jpg


https://www.youtube.com/watch?v=FYI6vZ_wjGc



-Some aliens can capture your soldiers and turn them into mutated aliens
-You can capture aliens and interrogate them for further info like bases
-First prototype of tactical combat was done in a graybox environment, and it was deterministic
-Steam workshop will be included but not in initial release. JG says they don't have the resources.
-Alien mutations can be different in different geographical locations.
-No definitive plans on how difficulty will be scaled. But Julian is thinking it might be a combination off how quickly the aliens mutate and changes to the strategic layer. No plans to change base stats of characters or enemies to change difficulty.

Shog-goth
17-04-18, 19:31
https://static1.squarespace.com/static/595875e44f14bc66ff1ac2bd/t/5ad626a470a6ad09f0fbcca6/1523984095764/TheBriefing4a.jpg?format=300w

https://phoenixpoint.info/downloads/bv4

Shog-goth
18-04-18, 12:14
https://www.youtube.com/watch?v=QRrjZmoEqx0