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Visualizza Versione Completa : [STR] Stellaris



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garbif83
31-07-16, 08:42
Perché? É una cosa opzionale, mica bisogna prenderla per forza non inficia sul gameplay... Non capisco che fastidio dá

Shog-goth
31-07-16, 13:29
Perché? É una cosa opzionale, mica bisogna prenderla per forza non inficia sul gameplay... Non capisco che fastidio dá
Nessun fastidio, solo che non apprezzo particolarmente nè i DLC puramente estetici e sostanzialmente inutili come questo e nemmeno l'andazzo di Paradox riguardo all'inflazione di "contenuti" aggiuntivi. Poi ognuno è logicamente libero di vederla come vuole ma personalmente ritengo che sarebbe stato meglio fare almeno uscire "Heinlein" prima di cominciare a battere cassa di nuovo...

MrWashington
31-07-16, 13:37
Bello sto dlc, mi piace l'idea.

garbif83
31-07-16, 17:39
Nessun fastidio, solo che non apprezzo particolarmente nè i DLC puramente estetici e sostanzialmente inutili come questo e nemmeno l'andazzo di Paradox riguardo all'inflazione di "contenuti" aggiuntivi. Poi ognuno è logicamente libero di vederla come vuole ma personalmente ritengo che sarebbe stato meglio fare almeno uscire "Heinlein" prima di cominciare a battere cassa di nuovo...


Si ma non capisco il problema non ha nulla a che vedere con la prossima patch, team differenti si occupano di cose differenti. Dovevano lasciare il team grafico senza nulla da fare fino alle prossime content?

Shog-goth
31-07-16, 18:19
Si ma non capisco il problema non ha nulla a che vedere con la prossima patch, team differenti si occupano di cose differenti. Dovevano lasciare il team grafico senza nulla da fare fino alle prossime content?
Il punto è un altro: non chiedere altri soldi quando il gioco ancora ha grossi problemi e soprattutto così a poca distanza dall'uscita. I DLC puoi prepararli e renderli disponibili in seguito e comunque apparentemente questi Plantoids sono contenuti tagliati dal day-1 perchè ci sono video che li mostrano in tempi "non sospetti". Per farla breve non mi piace per niente l'atteggiamento della Paradox degli ultimi anni riguardo a questo aspetto, e lo dico da fiero possessore del primo EU scatolato...

garbif83
31-07-16, 21:52
Secondo me stiamo facendo un caso per niente. Il fatto che lo rendano disponibile ora o dopo non cambia nulla, se uno non è soddisfatto può aspettare e comprarlo dopo, se uno è soddisfatto invece ci guadagna perchè può averlo subito. Non fa nessunissima differenza, non stanno chiedendo soldi, almeno a me non li hanno chiesti.
Che fossero stati "tagliati" può essere, magari semplicemente non erano completi.

Zeppeli
31-07-16, 21:55
Il punto è un altro: non chiedere altri soldi quando il gioco ancora ha grossi problemi e soprattutto così a poca distanza dall'uscita. I DLC puoi prepararli e renderli disponibili in seguito e comunque apparentemente questi Plantoids sono contenuti tagliati dal day-1 perchè ci sono video che li mostrano in tempi "non sospetti". Per farla breve non mi piace per niente l'atteggiamento della Paradox degli ultimi anni riguardo a questo aspetto, e lo dico da fiero possessore del primo EU scatolato...

i dlc estetici sono una di quelle poche cose che scarico a muzzo e infilo in un mod faidate, funzionano perfettamente e non mi cacassero il cazz con la pirateria, visto che prendo solo gli sprite che mi servono e li modifico pure per renderli più accurati. Non l'ho fatto solo per HoI 3 visto che amo i blocchettoni...

Shog-goth
31-07-16, 22:39
Secondo me stiamo facendo un caso per niente. Il fatto che lo rendano disponibile ora o dopo non cambia nulla, se uno non è soddisfatto può aspettare e comprarlo dopo, se uno è soddisfatto invece ci guadagna perchè può averlo subito. Non fa nessunissima differenza, non stanno chiedendo soldi, almeno a me non li hanno chiesti.
Che fossero stati "tagliati" può essere, magari semplicemente non erano completi.
Secondo me invece cambia molto sotto il profilo dell'opportunità: se devi risolvere ancora grossi problemi non te ne esci con "contenuti" aggiuntivi a pagamento, di qualunque risma essi siano, perchè l'impressione che dai è che ti interessa di più mungere altri soldi piuttosto che finire di guadagnarti quelli di prima. Bei tempi quando ci si scandalizzava (e giustamente!) per l'horse armor di Oblivion, adesso pare che quasi nessuno faccia più caso a queste pratiche francamente offensive nei confronti di clienti che continuano a darti fiducia (quasi) sulla parola acquistando al day-1 poco più che delle beta (quando va bene)...

Hellfire
04-08-16, 16:49
Elenco please.

inviato dal mio moto g tramite tapatalk

alphamod
è in continua lavorazione, io ho smesso di giocare a stellaris per colpa sua perché ogni 7-10 giorni arriva roba nuova a palate e sembra brutto dover ricominciare. aspetterò un po'.

altrimenti ci sono anche mod singoli come:
more events mod
improved space battles
crystallis ship modules expansion
prepare for ground assault!
stellaris expansion
galaxies unlimited
planetary rally points
zbeautiful battles
a better system scale
new ship classes & more
civilian trade

(eh, mi annoiavo e un altro forum che frequentavo è in stato di abbandono)

squallwii
06-08-16, 05:48
alphamod
è in continua lavorazione, io ho smesso di giocare a stellaris per colpa sua perché ogni 7-10 giorni arriva roba nuova a palate e sembra brutto dover ricominciare. aspetterò un po'.

altrimenti ci sono anche mod singoli come:
more events mod
improved space battles
crystallis ship modules expansion
prepare for ground assault!
stellaris expansion
galaxies unlimited
planetary rally points
zbeautiful battles
a better system scale
new ship classes & more
civilian trade

(eh, mi annoiavo e un altro forum che frequentavo è in stato di abbandono)
Ottimo, grazie!

inviato dal mio p9 lite tramite tapatalk

MrVermont
06-08-16, 13:53
Chiaramente non ho resistito e ho dato 7.99 € a mamma paradox :bua: maledetta :bua:

Lord Brunitius
07-08-16, 19:10
Chiaramente non ho resistito e ho dato 7.99 € a mamma paradox :bua: maledetta :bua:

Hai fatto bene :sisi:

Xeryut
07-08-16, 19:38
8 euro per una varietà di specie in più mi sembra un po altino sinceramente. Anche perché tra mod e specie originali, da giocare ce n'è. Quando calerà a 2 euro lo prendo :sisi:

Hellfire
07-08-16, 20:27
"varietà di specie". è solo una questione estetica, sono disegni e basta, e se vai a vedere sono anche solo modifiche a disegni precedenti.
sono otto euro spesi verameeeeente male, ma andate pure avanti, sono otto euro in più per fare una vera espansione decente.

Pete.Bondurant
10-09-16, 16:19
Novita sulla nuova major patch? Sono ancora in ferie quei pelandroni?

Orologio
11-09-16, 08:27
Dovrebbe uscire il mese prossimo assieme al primo major dlc che sembrerebbe riguardare i fallen empires...

Orologio
14-09-16, 07:40
Ad ogni modo riviste completamente le navi e le armi...ora dovrebbe avere un senso la progettazione senza lasciar scegliere "all'autobest".
Nuovi parametri con classi molto più distinte e in teoria non più un ammasso col numero alto che batte il numero basso...

L'open beta del gioco prosegue...dopo aver inserito il lato bellico...sicuro che la prossima patch gestirà il lato scientifico...

Posso ridire che questa politica non mi piace?

Recidivo
15-09-16, 13:39
Orolo', ma quando sta roba?

Orologio
15-09-16, 14:12
La patch esce insieme col primo major DLC non ancora annunciato ufficialmente ma che uscirà ad ottobre.

garbif83
15-09-16, 16:38
Annunciato mezzoretta fa!

Evhon
17-09-16, 18:41
Giusto per notizia:per chi fosse interessato è disponibile la traduzione ITA fatta da appassionati.......disponibile su FB alla pagina "traduzione italiana Stellaris"....ho preso il gioco da qualche giorno e l'ho subito usata.
Per me è fatta decisamente bene,con il tempo forse potrebbe essere evidenziata qualche sbavatura,ma per adesso è pressochè perfetta.
Credo continueranno a tradurre futuri aggiornamenti,ma non sono sicurissimo circa le tempistiche

ThorosSudatos
18-09-16, 10:06
>2016
>traduzione italiana

Andate a scuola, plebei :smug:

No, comunque grazie per la notizia, anche se non la userò :asd:

Picard
20-10-16, 23:36
Comunque complimentoni a chi voleva il thread separato. Il thread Paradox prospera e questo è morto in TERZA pagina, nonostante la mega patch 1.3 sia uscita già ieri e ci sia anche un corposo DLC... :asd:

MrVermont
21-10-16, 06:54
Io l'avevo detto :smug:

Inviato dal mio SM-G903F utilizzando Tapatalk

Orologio
21-10-16, 08:12
Stellaris è un gioco monco, quando ci sono da prendere i dlc sono il primo a sovvenzionare...ma tutti i titoli nuovi usciti nel 2016 della paradox sono molto raffazzonati.
Non metto in dubbio le possibilità di stellaris, ma ancora oggi io lo vedo come un'alpha con features importanti tagliate (vittoria politica, culturale, tecnologica, spionaggio tranciati...editti poco influenti, governanti idem, unici veramente importanti sono gli scienziati...e non si è ancora capito se i settori sono recuperabili o è una cagata di meccanismo...).

Non è comunque la prima volta che interi meccanismi di un gioco vengano stravolti in un titolo paradox (es. la tecnologia di CK2), ma per me Stellaris è un titolo assolutamente acerbo.
Ci sono tanti giochi completi e non vedo perché dare oggi spazio a questo titolo.

P.s. ...e in ogni caso continuo ad avere buone speranze, a differenza di HoI4 che lo considero il punto più basso della paradox, la parte bellica è sempre stata il punto debole della paradox e in Hoi, gioco per ovvi motivi esclusivamente bellico, hanno fatto ancora peggio del solito...hanno tolto il piacere di conquistare un territorio o di completare un accerchiamento. Meteo ininfluente, effetto giorno e notte da crisi epilettica con utilità zero per il gameplay...
Casualmente tutto sto schifo è iniziato da quando si sono focalizzati molto sul multiplayer....

Picard
21-10-16, 09:09
La patch di ieri risolve molte delle cose che citi, l'espansione aumenta altri aspetti e li migliora... Quello che mi dispiace è che un thread al quale partecipavo volentieri e dove c'erano tantissimi commenti è clinicamente morto (il gioco al contrario non lo è) mentre il thread originale ha sempre un sacco di messaggi.

E' stato dispersivo aprire un thread apposito per Stellaris, ha fatto anche perdere interesse in molti, costretti ora a tenersi in topic quando prima potevano spaziare di più parlando anche nello stesso post di altri titoli Paradox.

Ma chiuderlo e continuare di là pare tanto brutto? Tanto visto il traffico di questo topic credo nessuno si accorgerebbe nemmeno se venisse chiuso.

von right
21-10-16, 09:10
È uscito il DLC?
Finalmente, lo aspettavo parecchio per riprendere il titolo...peccato ieri sera sia uscito anche battlefield 1...
Stellaris dovrà aspettare...

Inviato dal mio LG-H955 utilizzando Tapatalk

Antares
21-10-16, 09:23
Il nuovo DLC non lo ha provato nessuno? :look:

Crysis85
21-10-16, 09:34
Come lo confrontereste con Master of Orion e il nuovo Endless Space 2?

Picard
21-10-16, 09:57
Il nuovo DLC non lo ha provato nessuno? :look:

Io l'ho preso, ma la patch nuova è incompatibile con la vecchia e richiede l'avvio di una nuova partita, cosa che ho fatto ma che ovviamente per motivi di tempo non mi ha dato modo di provare il DLC :sisi:

Antares
21-10-16, 10:16
Io mi sto divertendo con Endless Legend, tra qualche mese mi piglio Civ6. Stellaris se ne parla tra un bel po' :asd:

MrVermont
21-10-16, 10:35
Io ho preso il dlc...stasera lo provo :sisi:

Inviato dal mio SM-G903F utilizzando Tapatalk

zinho
21-10-16, 10:45
Io mi sto divertendo con Endless Legend, tra qualche mese mi piglio Civ6. Stellaris se ne parla tra un bel po' :asd:

Stesso identico percorso...

MrWashington
22-10-16, 13:21
provato il dlc e solo per il GIGA CANNON vale i 9 euro :asd:

Comunque un topic separato era un idea stupida fin dall'inizio, io l'avevo detto :lul:

Starato
22-10-16, 15:50
Il dlc li va i 10 €? :uhm:
E la patch com'è? Io ho smesso di giocarci poco dopo l'uscita per motivi di tempo, ma lo riprenderei volentieri.. Han sistemato un po' il problema mid-late game?

von right
22-10-16, 16:00
Comunque complimentoni a chi voleva il thread separato. Il thread Paradox prospera e questo è morto in TERZA pagina, nonostante la mega patch 1.3 sia uscita già ieri e ci sia anche un corposo DLC... :asd:

Se non c'è nulla da dire xkè dovrebbe rimanere in prima pagina?
Se non vuoi perderlo vai in gestione delle sottoscrizioni, creati una cartella "paradox" ed inseriscici tutti i topic paradox.

Picard
23-10-16, 19:45
Hai letto solo uno dei miei post, vero von right? :asd:

Dicevo anche che poteva essere comodo per uno che vuole parlare dei giochi Paradox in generale. Anche perché la maggior parte non ha Stellaris come unico gioco Paradox mi par di vedere...

von right
24-10-16, 07:53
Continuo a non vederne l'utilità :boh2:

Recidivo
24-10-16, 15:21
Lo appoggio a Von right.

Che detta cosi ... :look:

von right
09-12-16, 00:42
Ho cominciato una nuova partita come ironman ma durante il primo giro è caduta la connessione.
Ora la partita risulta ironman ma non salvata nel Cloud ed hanno smesso di sbloccarsi gli achi...
C'è modo di recuperare?
Buttare via il game mi farebbe buttare via il gioco.

MrWashington
21-12-16, 20:36
Ma guarda se devo ritrovare il topic... usare quello generale faceva schifo vedo... vabbè.

Sto a fare una partita con alcuni mod che rendono molto.

Ho sconfitto un Fallen Empire "risvegliato" :rullezza:

garbif83
21-12-16, 21:37
Io sto giocando con il dlc ma senza mod e comunque me gusta :sisi:

von right
21-12-16, 23:15
Ma guarda se devo ritrovare il topic... usare quello generale faceva schifo vedo... vabbè.

Sto a fare una partita con alcuni mod che rendono molto.

Ho sconfitto un Fallen Empire "risvegliato" :rullezza:

Si, era inutile.
E tenere topic toppati per la tua comodità mi pare un attimo esagerato.
Per ritrovarlo puoi farlo cercando con search o più semplicemente facendoti una sottocartella dove metti i topic paradox, strategici o quel che sei poi più comodo a ritrovare.

Antares
22-12-16, 01:07
esistono le sottoscrizioni

von right
22-12-16, 08:46
Si, mi riferivo a quelle.

Orologio
22-12-16, 11:34
Ad ogni modo oggi Stellaris è ancora una figa di legno....bellissima ma se si fa toccare 1 volta al mese e non vuole fare niente di sporcaccioso....allora è meglio la ragazza della porta accanto, meno pretenziosa, ma che fa dei lavoretti di bocca che te li sogni di notte.... :asd:

Hellfire
22-12-16, 19:41
alphamod. così, tanto per cominciare.

però in effetti sì, vanilla è troppo semplice e semplicistico. la prima espansione promette bene, vedremo tra un paio d'anni.

MrWashington
25-12-16, 01:28
L'universo trema di fronte alle mie due flotte da 300K l'una :asd:

Sistemi Unificati Umani :snob:

garbif83
25-12-16, 13:39
Game. Set. Match ? :asd:

Nella mia partita sono sostanzialmente l'unica forza della galassia (a parte i FE ovviamente), solo che nessuno vuole federare con me, quindi cerco sempre di tenere buon rapporti e le dita incrociate :asd:

MrWashington
25-12-16, 16:39
io non ho fatto federazione, ho solo protettorati.

Lord Brunitius
26-12-16, 02:34
Comunque complimentoni a chi voleva il thread separato...

Ma veramente credo nessuno, nel senso, il thread l'ho aprii io, perchè non c'era il thread apposito e non sapevo si concentrasse tutto in quello Paradox. I mod poi hanno deciso di tenerlo aperto. Quindi è colpa loro, tiè.:gocciolina:

Anche se non capisco perchè teniamo il resto dei giochi separati per titolo e per la paradox invece no.

squallwii
30-12-16, 13:31
È sul workshop la traduzione ita

inviato dal mio p9-lite tramite tapatalk

EddieTheHead
01-01-17, 19:16
ma quindi sto stellaris com'è? :uhm:

garbif83
01-01-17, 19:21
Decisamente godibile ora, soprattutto col DLC Leviathan. Molte cose sono state ribilanciate rispetto al day1 e lo trovo un buon gioco, considerando però due aspetti:
1) è una nuova IP di Paradox, nonchè un nuovo "tipo" di grand strategy rispetto a EU e CK, quindi deve ancora un po' maturare
2) legato al primo punto, come tutti i giochi Paradox darà il meglio di sé con il passare del tempo e con i vari DLC e free patches (basta ad es comparare un EU4 vanilla con EU4 attuale)

Leorgrium
02-02-17, 15:07
Nuova Espansione


http://www.youtube.com/watch?v=svnH2mmONiw

Feature List


Megastructures: Build wondrous structures in your systems including Dyson Spheres and ring worlds, bringing both prestige and major advantages to your race.

Habitat Stations: Build “tall” and establish space stations that will house more population, serving the role of planets in a small and confined empire.

Traditions: Collect Unity points and adopt ideas and bonuses that will ease your species’ expansion across the stars, unlocking special perks for completing a set.

Rights and Privileges: Set specific policies for which of the many species under your thumb will have the rights and privileges of full citizenship.



https://www.paradoxplaza.com/stellaris-utopia

Manituana
02-02-17, 15:12
Ho seguito un po' i loro devdiary, non è male nemmeno quello che uscirà come patch free ma credo che dovrebbero esserlo anche parte dei contenuti di questa espansione, il gioco è ancora troppo povero per quel che riguarda la varietà

Hellfire
03-02-17, 00:26
delle prime novità rivelate ero entusiasta, poi viene fuori che bisogna pagare per i primi due punti che sono gratuiti con i mod.
no. proprio no.

garbif83
03-02-17, 09:19
delle prime novità rivelate ero entusiasta, poi viene fuori che bisogna pagare per i primi due punti che sono gratuiti con i mod.
no. proprio no.
Ti aspetti che facciano uscire content gratis? È una storia vecchia ma i giochi paradox normalmente non paghi tanto il content del dlc quanto il continuo sviluppo.

Inviato dal mio HUAWEI VNS-L31 utilizzando Tapatalk

Hellfire
03-02-17, 14:08
no, mi aspetto che producano qualcosa, non che mi facciano pagare ciò che ho già gratis.

poi venire a spiegare a me come funziona la paradox...

Orologio
03-02-17, 17:26
Buf bof baf...io non dico che non sarà bella l'espansione, ma insieme a quella precedente lima delle meccaniche, aggiunge qualcosina che già potenzialmente poteva esserci al day one...tho mette traditions e unity che affinano qualcosina di già presente...

...ma io mi aspetto l'influenza, la cultura, lo spionaggio...razze xenomorfe....manca un pacco di roba rispetto al 4x classico....

Manituana
03-02-17, 19:02
Piú che altro secondo me per ora manca proprio di rigiocabilità, in eu4 se fai una partita coi portoghesi e poi con i prussiani son quasi due giochi diversi, e senza uscire dall'europa. In stellaris hai sempre e solo questa brutta mappa tonda in cui fai sempre le stesse cose, cambia quasi solo quanto ti vogliono piú bene le altre fazioni. Io credo che dovrebbero darsi una mossa e aggiungere una marea di nuove opzioni iniziali tra etiche e tratti culturali, e dare loro un impatto molto maggiore per quanto riguarda le opziobi che ti aprino in gioco.

von right
05-02-17, 13:27
Ho appena finito di leggere i dev diary fa dicembre e con la prossima 1.5 praticamente cambiano nuovamente il gioco :asd:
No davvero, introducono parecchie meccaniche nuove e forse può valere pure prendere l'espansione :sisi:

Gilgamesh
12-02-17, 00:19
Col nuovo DLC sembra vogliano andare full Warhammer 40k :asd:

Oltre alla Shroud, che sarebbe l'equivalente del Warp di WH (copincollo da un altro forum)


Also, this update + DLC add, among others:
- Empire-wide food (possible, not announced but seen on one of Wiz' screens)
- Standard Construction Templates (Not Standard Template Constructs), one of Ascension perks that gives some bonuses and whatnot.
- Fourth planetary bombardment option (labelled: Anihilation. Exterminatus/Base-Delta-Zero/Whatever incoming! Also, it has icon which looks suspiciously like a fleet over a world with plates floating on lava)
- Better rights management for various races (you can keep them in drug-enforced happiness faze, for example)
- Megastructures
- Becoming an end-game event (shroud thingy).
- Three main ascension paths: Psionic, Technology, Biologic. (Possibly tying into becoming respectively something like Unbidden, AI Rebellion, Zer... I mean, Tyra... I mean, PRETHORYN)
- Habitats
- EMPRAH (Read: "Chosen One Leader trait, which gives immortality, monthly influence, unity and ethics attraction", whatever that is)

THEY EVEN HAVE TWO-HEADED EAGLE AS THEIR SYMBOL
https://pbs.twimg.com/media/C4DuD2xW8AEechp.jpg

- Refugees, running away from purges
- Better terraforming, through both ascension perks and being able to make some uninhabitable planets inhabitable.
- Shedding your puny flesh. It worked for Necrontyr, right?
- Manifesting avatars through the shroud into materium, to keep the Worm-in-waiting company.

Edit: oh, and two most important features:
1. Using XENO SCUM as lifestock and
2. Science and construction ships will no longer cancel their whole queue upon escaping from hostiles.

MrWashington
12-02-17, 00:59
oddio. :sbav:

von right
06-04-17, 18:55
Uscito banks!

* NEW: Construction Templates rare technology added to the game
:asd:


################################################## ###############
########################## VERSION 1.5.0 ########################
################################################## ###############

###################
# Expansion Features
###################

# Megastructures
* Habitat stations added to the game. Requires Voidborne ascension perk. Function like planets once built, but they have their own set of buildings
* Ring Worlds added to the game. Requires The Circle of Life ascension perk. Buildable in multiple stages around most stars and function like four size-25 Gaia planets, but consume all other planets in the system
* Dyson Sphere added to the game. Requires Galactic Wonders ascension perk. Buildable in multiple stages around most stars
* Science Nexus added to the game. Requires Galactic Wonders ascension perk. Buildable in multiple stages around planets
* Sentry Array added to the game. Requires Galactic Wonders ascension perk. Buildable in multiple stages around most stars

# Ascension Perks
* 20 ascension perks have been added to the game. An ascension perk slot is unlocked whenever a tradition category is finished. In addition, one ascension perk slot can be unlocked through technology
* Ascension perks have 3 major paths that are exclusive. One path focuses on psionics and establishing contact with The Shroud, a second path focuses on biological mastery and genetic modification, and the third path focuses on turning your species into fully synthetic androids

# Indoctrinate Natives
* Observation Stations have a new mission type that will attempt to change primitive civilizations' ethics, over time, to mirror your empire's

# Unique Civics
* Fanatic Purifiers is a civic that gives you significant military bonuses, but will automatically purge any alien Pops in your empire and make most diplomatic options unavailable
* Syncretic Evolution is a civic that allows you to start with a second, "workhorse" species on your homeworld
* Mechanists is a civic that allows you to start with a few robot Pops, and the technology to build more

# Hive Mind
* This special ethic prevents you from having any other ethics, but will also mean that none of your Pops will be affected by happiness. Pops with the Hive-Minded trait ethic may only live in Hive Mind empires, and will slowly die out if they find themselves in a non-Hive Mind empire

# Technology
* NEW: Ascension Theory technology added to the game
* NEW: Mega Engineering technology added to the game

# Traits
* Added 5 new traits exclusive to the Biological Ascension Path

# Components
* Psionic Shields component has been added to the game

# Buildings
* Habitat buildings added to the game

# Additonal Species Rights
* Added 3 new Purge types: Processing, Neutering and Forced Labor. Processing kills a species at a moderate speed, with each Pop being purged producing a fixed amount of food. Forced Labor kills a species slowly, but allows them to continue producing resources as though they were enslaved. Neutering kills a species very slowly, with only moderate happiness and production penalties
* Added 3 new Slavery types: Domestic Servitude, Battle Thralls and Livestock. Domestic Servants get moderate penalties to all production types, but provide happiness for other Pops on the planet. Battle Thralls get small penalties to energy production and moderate research penalties, and can be used for special slave armies. Livestock do not produce any minerals, energy or research, but produce extra food per Pop

# Music
* Added 5 new tracks composed by Andreas Waldetoft, for a total of about 25 new minutes of music

###################
# Free Features
###################

# Important
* Added Authoritarian ethics
* Added Egalitarian ethics
* Removed Collectivist ethics
* Removed Individualist ethics
* Government system has been completely reworked and Civics have been added to the game, allowing for far more customization when creating your empire's government
* Traditions and Unity added to the game. Unity is a new resource that is used to unlock Traditions
* Food is now stored and distributed empire-wide instead of being local to individual planets. When food reaches the empire storage cap, surplus food contributes to increased Pop growth across the empire
* Pops now have a monthly mineral cost called Consumer Goods. How large this cost it depends on what living standards are set for their species in the empire
* Reworked ethics attraction. Pops now only have a single ethic, and their attraction to different ethics depends on a wide variety of factors such as their traits, the empire's governing ethics and policies, the local conditions on their planet, and so on
* Reworked the faction system. Factions are now political movements with specific issues rather than rebels, and have a happiness level based on how well your empires' policies and actions fulfill those issues. Faction happiness determines their member Pops' base happiness, and factions with high happiness will provide an influence boost to the empire they are a part of
* Unrest is a new mechanic that affects planets. Unrest is generated by unhappy Pops and slaves, and can reduce productivity and in extreme cases spark rebellions. Unrest can be lowered by certain buildings or by garrisoning armies
* Added the ability to Displace Pops as an alternative method of Purging, this forces them to move out of the empire instead of killing them
* Pops that are being purged will now sometimes manage to escape to other empires
* Added a policy for whether an empire accepts refugees (Pops that are being Purged or Displaced) from other empires
* Added a new policy for which Pops are allowed to live on an empires' core (non-sector) planets
* Added a policy that determines whether an empire tolerates pre-sentients living on their planets
* Added a music player that lets you select which tracks you want to play, play specific tracks on demand, and toggle shuffle mode on and off

# Species Rights
* Added the ability to set Species Rights for individual species. Slavery and Purging is handled through this interface instead of on an individual Pop basis

# Misc.
* Added a war demand to dismantle Frontier Outposts
* Ship engine-trails will now be colored by their empire's primary color
* Kingdom of Yondarim prescripted empire has been reworked
* You are no longer at war with rebels when they take over a planet
* Stone Age Civilizations now work like other primitives and have Pops instead of simply being tile blockers
* Added "Yurantic Crystals", a new strategic resource that improves energy weapon damage
* Becoming a patron of the Artisan Troupe enclave now has an up-front cost
* Being a patron of the Artisan Troupe enclave now gives +15% Unity generation
* It is now possible to terraform barren planets that have the "Terraforming Candidate" modifier if you possess the Atmospheric Manipulation tech. Mars is such a world by default
* Pioneering Terminal spaceport module removed from the game
* You can now choose room background in the ruler customization view
* New shader for Stations that are under construction
# Events
* Being the first to find a Precursor homeworld now yields a significant amount of Unity
* Precursor anomalies are now player-only
* When your patronage ends, the Artisan Troupe will contact you for renewal
* Limbo event chain expanded

# Technology
* NEW: Interstellar Campaigns technology added to the game
* NEW: Galactic Campaigns technology added to the game
* NEW: Colonial Bureaucracy technology added to the game
* NEW: Galactic Bureaucracy technology added to the game
* NEW: Subdermal Stimulation technology added to the game
* NEW: Cultural Heritage starting technology added to game
* NEW: Heritage Site technology added to game
* NEW: Hypercomms Forum technology added to game
* NEW: Autocurating Vault technology added to game
* NEW: Holographic Rituals technology added to the game
* NEW: Transcendent Faith technology added to the game
* NEW: Assembly Patterns technology added to the game
* NEW: Construction Templates rare technology added to the game
* Assembly Algorithms repeatable technology now belongs to the engineering category instead of physics
* Frontier Initiatives technology removed from the game
* Frontier Traditions technology removed from the game
* Frontier Collectives technology removed from the game
* Frontier Commissars technology removed from the game
* Paradise Dome technology removed
* Manifest Destiny technology has been removed from the game
* Propaganda Transmissions technology has been removed from the game

# Buildings
* Symbol of Unity building now produces 2 unity and provides +5% happiness
* Visitor Center building now requires Alien Tourism tradition
* Paradise Dome building now requires Paradise Dome tradition
* NEW: Autochthon Monument is a new building that provides Unity
* NEW: Heritage Site is a new building that provides Unity
* NEW: Hypercomms Forum is a new building that provides Unity
* NEW: Auto-Curating Vault is a new building that provides Unity
* NEW: Temple is a new building that provides Unity
* NEW: Holotemple is a new building that provides Unity
* NEW: Citadel of Faith is a new building that provides Unity
* Grand Mausoleum removed from the game

# Traits
* NEW: Wasteful trait added to the game
* NEW: Conservational trait added to the game
* Decadent trait now requires authoritarian or xenophobe ethics

# Components
* NEW: Psionic Shields component has been added to the game

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# Balance
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# Important
* New Worlds Protocol is now a starting technology
* Core Sector Systems base value reduced from 5 to 3. Added new early/mid game technologies and traditions to raise it
* Planets still under colonization do not count against the Core Sector Systems limit
* When designing an empire, you must now always pick the full amount of ethics points
* Capital buildings no longer produce food and minerals, but instead produce energy and unity. Food production of Hydroponics Farms was increased to compensate
* Added Interceptor Ship Stern section for Destroyers
* The maximum number of armies garrisoned on a planet now depends on planet size, with 1 garrison slot per planet size
* (UTOPIA owners): Gene Warriors can only be unlocked if you have the Engineered Evolution ascension perk, still available through tech if Utopia is not activated
* (UTOPIA owners): Psi Armies can only be unlocked if you have the Mind Over Matter ascension perk, still available through tech if Utopia is not activated

# Misc.
* Anomaly Fail Risk is no longer set manually, but rather completely based on the level of the anomaly
* Abandoned mining/research stations will now decay and disappear over time
* Curator Enclaves can no longer spawn with broken ring worlds
* Pitharan Dust effect on food output reduced from +20% to +10%
* Talented trait point cost reduced from 2 to 1
* Most event-generated ships can no longer be upgraded
* Doubled likelihood of triggering Horizon Signal event chain when a science ship enters a black hole system
* Can no longer trigger Horizon Signal by moving a science ship repeatedly into the same black hole system
* Ship that are being repaired no longer have a mineral repair cost
* Strategic resources that affect weapon damage have had their effect increased to +15%
* Weapon windup does not get cancelled when losing target during windup (should fix XL weapons not being able to fire due to moving targets)
* Infiltration observation station mission now requires Gene Tailoring technology
* Infiltration observation station is now available with Active Interference policy
* When infiltration of a primitive world finishes, the planet now gets a large happiness boost for 20 years
* The amount of non-defensive armies you can build from a species is now limited to the number of Pops of that species that are in your empire
* Pops that are saved from slavery/purging via conquest are now grateful instead of upset at the conquest (unless you enslave/purge them afterwards)
* Fleets that are violating border access rights now instantly go MIA instead of trying to find a path home
* Rebels now become non-hostile after taking over the planet they spawn on

# Build Time changed into Build Speed
* Master's Teachings: The Greater Good edict now increases building build speed by +10% instead of reducing building build time by -10%
* Infrastructure Projects edict now increases building build speed by +33% instead of reducing building build time by -25%
* Governor skill level now increases building build speed by +5% instead of reducing building build time by -5%
* Architectural Interest trait no longer reduces building cost or building build time, but rather increases building build speed by +50%

# Ethics
* Ethics no longer apply modifiers to Pops, and instead only apply empire modifiers
Authoritarian
* Effect on faction supression cost removed
* Resettlement Cost is now reduced by -25%
* Slaves' effect on Unrest reduced by 10%
Fanatic Authoritarian
* Effect on faction supression cost removed
* Resettlement Cost is now reduced by -50%
* Slaves' effect on Unrest reduced by 20%
Egalitarian
* Effect on Policy Happiness effects removed
* Effect on Migration Attraction removed
* Consumer Goods Cost is now reduced by -10%
* Influence from factions is now increased by +15%
Fanatic Egalitarian
* Effect on Policy Happiness effects removed
* Effect on Migration Attraction removed
* Consumer Goods Cost is now reduced by -20%
* Influence from factions is now increased by +30%
Xenophobe
* Effect on number of rivals removed
* Planet Border Range effect replaced with Border Range and increased from +10% to +15%
* Influence from rivals is now increased by +15%
Fanatic Xenophobe
* Effect on number of rivals removed
* Planet Border Range effect replaced with Border Range and increased from +20% to +30%
* Influence from rivals is now increased by +30%
Xenophile
* Diplomatic Influence Cost is now also reduced by -25%
Fanatic Xenophile
* Trust Growth is now reduced from +75% to +50%
* Diplomatic Influence Cost is now also reduced by -50%
Militarist
* Effect on influence gain from rivals removed
* Effect on Ship Weapon Damage removed
* Ship Fire Rate is now increased by +10%
* Army Damage is now increased by +10%
Fanatic Militarist
* Effect on influence gain from rivals removed
* Effect on Ship Weapon Damage removed
* Ship Fire Rate is now increased by +20%
* Army Damage is now increased by +20%
Pacifist
* Effect on influence gain from rivals removed
* Effect on Diplomatic Influence Cost removed
* Core Sector Systems are now increased by +2
* Unity output is now increased by +20%
Fanatic Pacifist
* Effect on influence gain from rivals removed
* Effect on Diplomatic Influence Cost removed
* Core Sector Systems are now increased by +4
* Unity output is now increased by +40%
Spiritualist
* Unrest is now reduced by -10
Fanatic Spiritualist
* Unrest is now reduced by -20
Materialist
* Effect on building cost removed
* Research Speed is now increased by +5%
* Robot upkeep cost is now reduced by -10%
Fanatic Materialist
* Effect on building cost removed
* Research Speed is now increased by +10%
* Robot upkeep cost is now reduced by -20%

# Colonization & Migration
* Doubled the base time it takes to colonize planets
* When a Pop migrates to a new planet, it will now get a happiness boost for 10 years
* Only a single Pop can now be migrating to a planet at any given time

# Buildings
* Farms now produce more food due to capitol buildings no longer producing food
* Visitor Center mineral cost increased from 100 to 150
* Visitor Center now increases habitability by +5%
* Slave Processing Plant mineral cost reduced from 350 to 250
* Slave Processing Plant build time reduced from 720 to 360
* Slave Processing Plant now also reduces Slave Unrest by 50%
* Frontier Clinic now reduces growth time by -5% instead of increasing habitability by +5%
* Frontier Hospital now reduces growth time by -10% instead of increasing habitability by +10%
* Forlorn Ruins habitability modifier reduced from -50% to -20%

# Galaxy
* Primitive civilizations are now less common
* The Enigmatic Fortress system will now always have at least one potentially-habitable planet
# Fallen Empires
* Xenophobic Fallen Empires are now angered specifically by encroaching colonies and frontier outposts, instead of from border friction, meaning they won't declare war just over natural border growth

# Diplomacy & Subjects
* Subjects can now always colonize inside their own borders
* It is now possible to declare war on and conquer Protectorates
* Protectorates now work the same as vassals when it comes to diplomacy and colonization
* Protectorates can now be integrated without waiting for them to become a vassal

# Events & Modifiers
* Atmospheric Aphrodisiac planet modifier effect on growth time reduced from -33% to -10%
* Planet modifier-related events will now always trigger within the first year of colonization
* Made a number of colony events more common for the player

# Leaders
* Ruler skill now reduces edict influence cost and increase unity output
* Governor skill no longer increases happiness, but rather lowers Unrest
* Leaders will no longer start with the Iron Fist trait if Slavery is prohibited
* Leaders can only gain the Iron Fist trait by leveling up if Slavery is not prohibited

# Technology
* Pacifists no longer have a lower chance of rolling weapon-related technologies
* Everyone can now research and build Research Institute, Symbol of Unity, Ministry of Benevolence and Galactic Stock Exchange as rare technologies
* Nutrient Replication effect on food output reduced from +25% to +15%
* Tomb World Adaption effect on habitability reduced from +40% to +20%
* Automated Exploration Protocols technology now required Administrative AI instead of Self-Aware AI
* Technologies that increased influence now increase the influence gain from factions instead

# Components
* Missile cooldown reduced from 2.0-3.0 to 0.2-2.5
* Missile armor penetration changed to 0/15/30%
* Missile speed increased from 5 to 6
* Missiles now deal +10% damage vs. shields
* Missile HP have been adjusted slightly
* Weapon windup does not get cancelled when losing target during windup

# War
* The Liberate wargoal can no longer be used against Fallen Empires, Awakened Empires and Hive Minds
* Countries that cannot normally conquer planets are now able to conquer Fallen Empires, Awakened Empires and Hive Minds
* Planets belonging to subjects are now worth less warscore to occupy
* Planets belonging to subjects of Awakened Empires are worth far less warscore to occupy
* Removed warscore gain from blockades
* Planets that are part of the wargoals are now worth significantly more warscore

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# AI
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# Crises
* Fixed various issues with the Swarm and Unbidden crisis AIs getting stuck
* Swarm AI should now build fewer Infestors

# Diplomacy
* AI is now far more active when it comes to offering mutually beneficial trade deals
* AI now remembers rejected diplomatic offers for much longer and will not offer them again for a long time
* AI is now less likely to accept new migration treaties while under threat, which should fix migration treaty spam during crises
* Fixed an issue where the AI would not accept federation association status because the asker disliked one of the federation members

# Economy
* Major work done on AI exploration, expansion and economy that should allow AI to be more competitive in early-game growth

# Sectors
* Completely overhauled Sector AI budgeting so that it should now never unnecessarily accumulate resources when it has projects it could spend those resources on
* Added a new Agricultural Sector focus for Food production
* Added a tooltip in the sector view that tells you what a sector is planning to construct and how they are allocating resources to those projects
* Sectors will now put more focus on building robots, especially on planets with no biological Pops

# War
* Fixed a bug that was making the mid and late-game AI far less aggressive than it should be due to not correctly calculating when it was unable to peacefully expand
* Misc improvements to AI war logic and fixes for situations where it got 'stuck'

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# User Interface
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# Misc
* Added a list of terraforming planets to the outliner
* Should now be more clear what actually counts as differing war philosophy
* It is now possible to pan the camera by holding down both left and right mouse buttons
* Added mapmode option to toggle sector graphics
* Scrollbar in create new fleet will no longer reset when you transfer ships
* Scrollbar in expansion planer no longer reset when list is updated
* Galaxy map shows only claimable resources and colonizable planets while details map mode is off
* Remove unused space in planet view
* Updated appearance of edict tooltips
* Ships that are forced out of a system due to hostiles will now try to resume their remaining orders
* All military ships are counted in the ship size groups below the fleet power in system and galaxy view
* Clicking the "Change Research" button in the Research window will no longer cancel special projects
* Save the last used galaxy settings. Singleplayer and Multiplayer settings are saved individually
* Clicking the research resources in the top bar will open the Technology window
* Added game launch option -bajen

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# User modding
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# Misc.
* is_boss is now a fleet setting only
* Added functionality to support GetSpeciesAdj for Pop Scope
* Traits now have a randomized = yes/no setting that is used when randomizing traits instead of initial = yes/no. Initial now only controls what traits can be used in a custom species
* Support context switch from army to owner
* Removed defines for base resource income. You can now change this in the script files for each resource
* Replaced Pop_add_ethic with Pop_change_ethic, can still use Pop_add_forced_ethic to override 1-ethic rule
* Added pc_habitat planet class

# Effects
* The kill_leader effect now uses the scoped leader if no type is specified
* Added spawn_megastructure effect
* Added change_leader_portrait effect
* Added rename_species effect that can pick randomly from a list or prompt the player for a custom name
* Added add_ruler_trait and remove_ruler_trait effects
* every_owned_leader and random_owned_leader now include the current ruler
* Added support for army scope for is_same_species, is_exact_same_species triggers and change_species effect
* Added clear_ethos effect, takes Pop or country scope
* Added shift_ethic effect, adds the selected ethic to country ethos and then cleans up afterwards so amount of ethics points stays the same
* Added add_ruler_trait and remove_ruler_trait effects to change ruler traits for any leader, even if they are not currently ruler
* Added random_pool_leader and every_pool_leader list effects for leaders that are recruitable for a country

# Triggers
* Added count_species and count_exact_species triggers
* Added any_planet_army and count_planet_army triggers
* Added any_owned_army and count_owned_army triggers
* Added num_ascension_perks trigger
* Added former_<species right>_type triggers
* Added habitable_structure scripted trigger
* Added has_tradition trigger
* Added has_ascension_perk trigger
* Added num_trait_points trigger
* Added has_presence trigger
* Added excess_food trigger
* Added unrest trigger
* Added has_ruler_trait trigger
* Renamed random_army_within_country to random_owned_army
* Renamed every_army_within_country to every_owned_army
* Renamed random_army to random_planet_army
* Allow using a species 'who' target for the habitability trigger
* any_owned_leader now includes the current ruler
* Added any_pool_leader and count_pool_leader triggers for leaders that are recruitable for a country

# Modifiers
* Added slave_mineral_output modifier
* Added country_trust_cap_add modifier
* Added federation_naval_cap_contribution_mult modifier
* Added ship_home_territory_fire_rate_mult modifier
* Added country_vassal_naval_capacity_contribution_mult modifier
* Added subject_tribute_mult modifier
* Added country_subject_technology_sharing_mult modifier
* Added country_federation_member_resource_<resource>_mult modifiers
* Added leader_<admiral/general/scientist/governor>_influence_cost modifiers
* Added planet_building_upkeep_mult modifier
* Added megastructure_build_speed_mult modifier
* Added mod_megastructure_build_cost_mult modifier
* Added modify_species_cost_mult modifier
* Added country_government_civic_points_add modifier
* slave_production_output now affects all resources produced by slaves
* Added trigger support for opinion modifiers, allows creating new opinion modifiers without code support
* Removed support for common/triggered_modifiers
* Replaced Pop_radiation_happiness modifier with biological_Pop_happiness that only affects biological Pops
* All auto generated "resource_x_add" modifier types have been renamed to "tile_resource_x_add" as they were only applied to tiles
* The "country_resource_x_mult" modifier type is back! This one should be preferred over tile_resource_x_mult for empire-wide effects. Influence specific sources are not affected by this one (like influence from rivalries etc).
* The "planet_resource_x_add" modifier now works for all resource types, not just food
* Added faction_influence_mult modifier type
* Added subject_influence_gain_mult modifier type
* Added subject_integration_influence_cost modifier type
* tile_resource_x_add modifier type now adds resources regardless of what building is on the tile
* Added tile_building_resource_x_add modifier type that only adds its value if the tile's building already produces some of that resource

# On-actions
* Added on_megastructure_built on-action
* Added on_megastructure_upgrade_begin on-action
* Added on_megastructure_upgraded on-action
* Added on_ruler_back_to_pre_ruler_class on-action
* Added empire_init_add_technologies on-action. Used during galaxy generation
* Added create_capital_initial_Pops on-action. Used during galaxy generation
* Added empire_init_create_ships on-action. Used during galaxy generation

# Game Rules
* Added are_rebels_hostile game rule
* Added should_apply_neighbor_rival_modifier game rule
* Added show_notification_for_ground_combat game rule
* Added has_full_sensor_range game rule
* Added can_planet_support_orbital_station game rule

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# Performance
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# Misc.
* Improved performance when having one big fleet selected
* Improved performance of Pop migration by threading the calculations
* Improved performance of economy calculations
* General frame rate improvements in many gui views, especially in mid to late game
* Various AI-related performance improvements
* Fixed a severe lag spike that could happen in some rare cases when the AI was calculating diplomatic actions to propose

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# Bugfixes
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# Misc.
* Fixed AI federation members issuing orders to the Federation fleet while not president
* Fixed AI and automatic exploration stopping completely due to bad distance calculations
* Fixed event countries such as Rampaging Titans making use of planetary fortifications
* Fixed Debris and similar projects not being able to be researched from the galaxy map when clicking project icon
* Fixed some ship components not auto-upgrading when new level was researched
* Wildcat miners anomaly can now only appear inside an empire's borders
* Remove tech in every case where the tech is completed. Techs no longer restart when finished
* Fixed crash when is_guaranteeing trigger was used with invalid scope
* Fixed a bug where Physics Lab 3 technology required the wrong technology
* Level 3 engineering lab tech now costs the same as corresponding physics/society lab techs
* Fixed weapons with limited firing arc choosing an ineligible target and therefore failing to fire at all
* Fixed a bug where buildings would not apply their modifier to the planet until the next monthly production pass
* Fixed a bug where cancelling terraforming of a planet within your borders was impossible if you didn't start the process
* Fixed issue with a ship destroyed VO sound not working
* Fixed an issue where country types, that would normally not have spaceports, could take them over from other empires
* Awakened Empires will no longer accept white peace in War in Heaven under any circumstances
* Fixed Artisan Enclave diplomacy breaking in some circumstances
* Fixed game freezing on a rare occasion when ending a war
* Fixed bug where colony ship cost modifiers were applied twice
* Starvation no longer makes robots unhappy
* Fixed issue with sound effects being played while loading save
* Changing a colonized planet into an uninhabitable planet class now destroys the colony
* Disbanded or destroyed observation posts will no longer save primitive civilizations from their doom in certain circumstances
* Ship costs can no longer be negative
* The Ship Cost modifier no longer affects station costs
* 'Likely to be purged' AI peace acceptance reduction now only triggers if you're demanding planets
* Fixed out-of-sync where cached values for ships and fleets were not updated after hotjoin
* Fixed out-of-sync where the radii of galactic objects were only recalculated after loading saves
* Fixed out-of-sync where the fleet size was not recalculated after hotjoin
* Fixed out-of-sync where modifiers were not properly recalculated after hotjoin
* Fixed out-of-sync where the galaxy map was not regenerated after hotjoin
* Fixed out-of-sync where custom fleet formations were not saved
* Fixed out-of-sync where commands could be executed during hotjoin
* Fixed out-of-sync related to deficit spending in the empire AI
* Fixed out-of-sync when client and host used different language settings
* Fixed situation where multiple Wraiths could spawn in a single galaxy
* Construction ships no longer get stuck trying to build stations if there is no valid path to the station's intended coordinates
* Fixed bug where the reclaimed ship obtained from Horizon Signal did not have a model in the ship view
* Fixed bug where is_boss setting could propagate to other ships
* Use move order to check if a colonization order is possible
* Fixed science ship trying to research anomaly in inaccessible system getting getting stuck
* Fleets that are already in combat will no longer get the 'hostile fleet engaged' sound effect playing for additional enemy engagements.
* Fixed a potential failure for an anomaly category to generate an anomaly
* Fixed debris sounds sometimes playing in galaxy map
* Fixed text/effect mismatch in Wraith event
* Fixed missing species names in events related to Shielded Planets
* Fixed agendas and mandates not being available for the first ruler, and rulers not clearing or generating agendas or mandates when switching between government types
* Fix ship designer sometimes trying to equip a component for the wrong slot size
* Fix some ship components not auto-upgrading after researching the next tier component technology
* Fix advisor sound volume not being saved between game launches
* Fix hostile intel persisting past the end of hostilities
* Fixed anomaly generation chance from scientist trait or ship components never getting applied
* Fixed Curator Archeology Lab's anomaly fail risk and research speed effects not working correctly
* Fixed Curator Archeology Lab's Anomaly Research Speed bonus effects not working correctly
* Fixed Curator Explorer Lab's survey speed effect not working correctly
* Fix science ship trying to research an anomaly in an inaccessible system getting stuck
* Fix weapons with limited firing arc sometimes not firing at all
* Fixed a bug where it was possible to move your capital to a planet that is under colonization
* Pops should no longer modify themselves on planets of the same type as their species' homeworld
* Fixed a bug where fleets could in some cases attack a disabled fleet
* Fleets cancel all orders when they are forced out of a system
* Fixed broken Manhattan-distance calculations for ship targeting
* Fixed issue with Support Independence not working
* Pops can no longer migrate away from occupied planets

# Sector
* Fixed so that spaceports in a sector have their maintenance paid for by the sector

# Events
* Fixed a bug where some events could spawn Pops with no name and portrait
* Fixed several cases where precursor anomaly generating events would not properly spawn anomalies
* Fixed a Horizon Signal event chain outcome not affecting Continental-preference Pops properly
* Fixed localization/scope issue in country.209 so that the radical_cult event target points to the cult and not your own empire
* Improved reliability of Old Gods event chain
* Fixed the second Horizon Signal chain not terminating correctly in all instances
* The Artisan Troupe Enclave will no longer ask you to take in Pops if they would have low habitability on your colonies
* Nomads will no longer ask you to take in Pops if they would have low habitability on your colonies
* Causing the Enigmatic Fortress to catastrophically explode will turn uninhabitable planets into Molten rather than Tomb Worlds (gas giants and asteroids will not change)
* Pops from a certain tomb world-related event now have their habitability traits set properly
* Fixed unintended behavior in the outcome(s) of the Syzygy fight in the Horizon Signal event chain
* Fixed the Redirected Delivery of Nomad ships not being delivered when appropriate
* Fixed missing event reward related to the ancient mining drones
* Fixed Primitives sometimes building certain structures on tile blockers
* Fixed missing species names in events related to Shielded Planets
* Fixed faulty event title in Enclave Trader menus
* Rogue covert infiltration agent can no longer appear on multiple planets

# Achievements
* Fixed Deus Vult achievement ignoring Spiritualist requirement

# Interface
* Added missing commas in Federation Association Status listing
* Fixed some cases where the warning that a planetary invasion was likely to fail showed up incorrectly
* Fixed a bug with fleet box health bars overlap icons when more than four designs in fleet
* Fixed faulty event title in Enclave Trader menus
* Fixed inconsistent naming of Swarm and Amoeba strike craft in localization
* Fixed a case where Automatic Exploration would fail due to incorrect pathfinding checks
* Disabled the expansion planner colonization button if the colony ship has no valid path to the planet
* Planet view: Rally point toggle now shows when it's enabled
* You will no longer close windows when you accidentally release mouse outside of the window (after drag)
* Fleet transfer window will no longer close when you release the scrollbar
* Fixed incorrect production and station energy income in budget view if there were sectors
* Fixed Using the X (or Esc) in top right corner of diplomatic dialog events leads to event having no effect
* Fixed a bug where Debris and similar projects would not be researched from the galaxy map when clicking project icon
* Fixed some inconsistencies in top-bar resource tooltips
* Fixed endless "Evading hostile fleet" if the fleet had additional orders queued up in the system with hostiles
* Fixed Both 'Decline' and 'No' in a two option dialog on sector deletion
* Don't show warning when invading allied planet occupied by hostile empire
* Fixed so that Pop maintenance is paid for by the sector and displayed in the planet and economy balance
* Fix incorrect production and station energy income in Government Budget window if the empire has sectors
* Federation Victory progress now shows up for all members of a Federation correctly instead of just the leader
* Technology screen: Fixed Swapping between "Researched" tabs causes low FPS when a large amount of techs are researched
* Fixed Victory screen shows TITLE and DESC
* Situation Log: Condition text overlaps finish time text
* Situation Log: Updated VO is always triggered on load
* Situation Log: Fixed Text overlaps with buttons when the list of components is long in debris
* Situation Log: Fixed "Requires science ship" text overlap for debris
* Fixed Crash to Desktop when clicking a fleet in the Federation Window
* Identical movement arrows no longer stack, improving performance and reducing the very bright bloom when having multiple fleets selected
* 'Would likely be purged' will no longer apply when all wargoals are liberation-type goals
* Create proper tooltip for is_same_species trigger if the current scope is a country scope
* Connecting to a server no longer freezes the game
* System name background shows correct diplomatic status color
* Fleet order list is visible again when overing over the icon in the outliner
* Fix new traits missing from the Leaders window
* Make it less likely that projectiles of big weapons are not visible
* System name background uses correct diplomatic status color in systems with only stations (instead of planets

# Launcher
* Fixed broken scrollbar for MOD and DLC list in launcher
* Fixed DoB field displaying incorrectly in Spanish Launcher when creating a Paradox accountPlease be advised that 1.5 will break saves from previous versions! If you have games that you want to complete, please do so before updating!

squallwii
06-04-17, 21:40
Sabato inizio una nuova partita e vedo che è cambiato

Inviato dal mio SM-T580 utilizzando Tapatalk

Starato
06-04-17, 21:47
Anche l'espansione non sembra affatto male. :uhm:
Ma ho appena preso Thimbleweed park :bua: aspetterò che scenda un po' di prezzo..
Qualcuno che ci sta giocando con la nuova patchona?

Traiano
07-04-17, 16:33
Ho appena finito di leggere i dev diary fa dicembre e con la prossima 1.5 praticamente cambiano nuovamente il gioco :asd:
No davvero, introducono parecchie meccaniche nuove e forse può valere pure prendere l'espansione :sisi:

Si pure io, avendo il gioco ormai da tempo e guardandomi bene dal giocarlo seriamente, volevo prendermi nel contempo anche Leviathan poi ho letto che è stato "leakato" che la prossima mega patch sarà incentrata sulla componente bellica con particolare attenzione all'odioso blobbling ed il solito doom-stacking , a sto' punto aspetto ancora, magari per Pasqua esce pure qualche sconticino, magari anche solo per Leviathan...

squallwii
08-04-17, 17:51
Giocato con anche il dlc un paio d'ore online.

Ottima modifica sul food condiviso, interessante anche l'introduzione degli unity point.

Hanno aumentato la frequenza delle quest in early game, ma leggevo che è uguale in mid e late, per me è pure troppo :asd:

Mi è sembrato nel complesso un buon dlc, ma stellaris mi piaceva già prima, ora mi piace di più

inviato dal mio p9-lite tramite tapatalk

Gilgamesh
09-04-17, 10:15
Qualcuno ha già provato le nuove feature tipo hivemind, il Warp/Shroud ecc.?

Orologio
09-04-17, 11:42
Io ho guardato un po' di video...(il gioco ce l'ho ma non l'ultimo DLC) continua a non piacermi, mi sembrano tutti uguali i game, non ci sono particolari differenze tra le varie razze (con la scusa della supercustomizzazione, alla fine si gioca allo stesso modo con tutte le razze, tho al massimo con più o meno propensione a menare le mani piuttosto che fare gli amiconi).
C'è solo la vittoria militare...bho....

Il sistema tecnologico dopo averlo metabolizzato per me è inferiore al classico albero tecnologico...si sceglie praticamente alla rinfusa, dopo un po' non si capisce più dove si è più o meno sviluppati...

La società e le problematiche nel gestire bilioni di persone che interagiscono e convivono con altre razze mi sembrano solo appena accennate...

Veramente mi sembra uno dei peggiori giochi della paradox...ma non voglio fare il saccente, VI CHIEDO A VOI cosa non vedo e in cosa sbaglio...è veramente il giocone che descrivono...?
Sembra piacere perché più semplice e con meno cose da fare?

Chessò prendiamo Crusader King 2 con tutti i suoi DLC...giocare come pagano o come cristiano, piuttosto che come mussulmano cambia veramente tante cose, ci sono tantissime cose da fare oltre a sviluppare il proprio territorio economicamente, militarmente e tecnologicamente...., ci sono tutte le relazioni tra vassalli e familiari, gli scazzi col papa, il proprio concilio, tutta la componente ruolistica del nostro personaggio, le organizzazioni dagli ordini monastici alle sette sataniche...amanti, tradimenti, complotti, omicidi, crociate, conversioni, torture, sacrifici a satana, malattie, pestilenze, la morte nera....volendo si può arrivare anche ad inserire l'opzione degli eventi soprannaturali e bla bla...

Veramente convincetemi che STELLARIS non è una ciofeca perché io amo lo sci-fi...

Gilgamesh
09-04-17, 12:52
Beh CK2 è arrivato a quel punto dopo 5 anni di DLC che hanno aggiunto IL MONDO... Però sul resto sono d'accordo che stellaris sembra mancare di mordente e rigiocabilità, una volta che hai trovato la combinazione di tratti e governo perfetti, non c'è molto incentivo a provare qualcosa di diverso

Inviato dal mio BLN-L21 utilizzando Tapatalk

von right
09-04-17, 13:39
Ma anche in stellaris puoi giocare con razze completamente diverse come approccio :uhm:
Idem perseguire vittorie diverse come in CK2 :uhm:
Sulla varietà di cose...non mi pare così sfornito, non sarà come CK2 (che però è diverso come approccio) ma non si può pretendere lo stesso titolo nello spazio...anche EU4 è diverso con qualcosa di più e qualcosa in meno.
In più l'ultima aptch ha cambiato un sacco di cose e ne ha introdotte altre, rispetto all'inizio è cambiato parecchio e già molto più ricco per tacere che ve ne sono già altre due in sviluppo.
Per me ha già molto più di taaanta altra roba disponibile in vendita, non sarà il top ma è anche molto bello e gestibile, cosa che altri magari più complessi non sono.
Della serie "non si può aver tutto".

Orologio
09-04-17, 13:57
Sul serio Von non voglio polemizzare, voglio capire...(ovvio che CK2 ha un approccio totalmente diverso, l'ho citato perché è un gioco paradox che sto giocando in questo periodo...).

Però sul serio chiedo che se si prende una civiltà militarista, piuttosto che spiritualista cambia sostanzialmente il gioco nel suo approccio? O sono tanti ++ e -- che poi sul piano pratico cambiano poco il gameplay?

Lo chiedo sul serio perché alla fine a stellaris non ho giocato tanto...

Insomma questo è il primo dubbio che mi viene di stellaris, rispetto chessò....Endless Legend...razze preimpostate classiche, non voglio dire che siano tutte diversissime, ma se prendiamo gli "umani" (standard) confrontati ai "golem" (che si "cibano" con la risorsa che per gli altri è la moneta) l'approccio alla partita cambia totalmente.

(...e per certi versi se prendiamo CK2 l'approccio alla partita cambia se si impersona un cristiano feudale, piuttosto che un mussulmano o un pagano che fa incursioni e razzie...).

Dico cambia perché ci sono "problemi" e "indicatori" che giocando con altre "razze" non ci sarebbero o sarebbero differenti...è questo che manca in Stellaris...tutte le razze sono uguali e hanno gli stessi problemi...

Altra cosa...perché mi dici che si possono perseguire vittorie diverse? I 4X sono caratterizzati dalla vittoria militare, tecnologica, economica e sociale....in stellaris indiscutibilmente c'è solo quella militare. Imperi schiacciati dalla tua potenza o che ti sono amici perché temono appunto la tua potenza e preferiscono esserti amico piuttosto che nemico...

Lo chiedo sul serio eh....può esistere un impero non militarmente potente ma in grado di unificare tutte le altre razze grazie alla sua superiorità sociale ? Una tecnologia che ti fa trascendere dal piano materiale e ti fa vincere la partita perché i problemi "terreni" diventono superflui ? ...oppure un impero basato sull'economia e tutti gli altri non lo toccano perché tutti dipendono da lui economicamente ?

Insomma questa è la base di tutti i 4X...e stellaris MI SEMBRA toppare in pieno...

Ma voglio discutere su questi fattori, lo dico sul serio, non sto dicendo stellaris merda guardate altro...

MrWashington
09-04-17, 14:00
Un eccellente dlc devo dire, mooolto meglio adesso.

Gilgamesh
09-04-17, 15:12
Lo chiedo sul serio eh....può esistere un impero non militarmente potente ma in grado di unificare tutte le altre razze grazie alla sua superiorità sociale ? Una tecnologia che ti fa trascendere dal piano materiale e ti fa vincere la partita perché i problemi "terreni" diventono superflui ? ...oppure un impero basato sull'economia e tutti gli altri non lo toccano perché tutti dipendono da lui economicamente ?
.
In teoria con le patch e DLC sì, lo puoi fare. L'etica pacifista non è più un malus e basta ma dà bonus importanti, sei limitato nel dichiarare guerre ma puoi creare più facilmente federazioni. C'è un ramo di "ascensione" che ti permette di trasformare la tua razza in synth immortali, che non hanno bisogno di cibo. L'economia è ancora limitata agli scambi base tipo minerali per energia ecc.

Orologio
09-04-17, 15:22
Comunque ho preso il dlc e mho vedo di persona....maledetta paradox...

von right
09-04-17, 20:29
Sul serio Von non voglio polemizzare, voglio capire...(ovvio che CK2 ha un approccio totalmente diverso, l'ho citato perché è un gioco paradox che sto giocando in questo periodo...).

Però sul serio chiedo che se si prende una civiltà militarista, piuttosto che spiritualista cambia sostanzialmente il gioco nel suo approccio? O sono tanti ++ e -- che poi sul piano pratico cambiano poco il gameplay?

Lo chiedo sul serio perché alla fine a stellaris non ho giocato tanto...

Insomma questo è il primo dubbio che mi viene di stellaris, rispetto chessò....Endless Legend...razze preimpostate classiche, non voglio dire che siano tutte diversissime, ma se prendiamo gli "umani" (standard) confrontati ai "golem" (che si "cibano" con la risorsa che per gli altri è la moneta) l'approccio alla partita cambia totalmente.

(...e per certi versi se prendiamo CK2 l'approccio alla partita cambia se si impersona un cristiano feudale, piuttosto che un mussulmano o un pagano che fa incursioni e razzie...).

Dico cambia perché ci sono "problemi" e "indicatori" che giocando con altre "razze" non ci sarebbero o sarebbero differenti...è questo che manca in Stellaris...tutte le razze sono uguali e hanno gli stessi problemi...

Altra cosa...perché mi dici che si possono perseguire vittorie diverse? I 4X sono caratterizzati dalla vittoria militare, tecnologica, economica e sociale....in stellaris indiscutibilmente c'è solo quella militare. Imperi schiacciati dalla tua potenza o che ti sono amici perché temono appunto la tua potenza e preferiscono esserti amico piuttosto che nemico...

Lo chiedo sul serio eh....può esistere un impero non militarmente potente ma in grado di unificare tutte le altre razze grazie alla sua superiorità sociale ? Una tecnologia che ti fa trascendere dal piano materiale e ti fa vincere la partita perché i problemi "terreni" diventono superflui ? ...oppure un impero basato sull'economia e tutti gli altri non lo toccano perché tutti dipendono da lui economicamente ?

Insomma questa è la base di tutti i 4X...e stellaris MI SEMBRA toppare in pieno...

Ma voglio discutere su questi fattori, lo dico sul serio, non sto dicendo stellaris merda guardate altro...

Si ma semplicemente non so che dirti nel senso che a me pare che le differenze ci siano.
Adesso hanno introdotto anche l'hive mind, e si gioca in modo totalmente differente dalle altre.
Idem militarista o meno, cambiano le opzioni a disposizione.
Non so se questo possa bastarti ma quello che evidenziavo è che come spirito stellaris non è molto diverso da ck2 (ok, cambiano certe impostazioni ma si vede la filosofia della paradox).
Tecnicamente cmq si, non c'è una vittoria esplicitamente militare ma che io sappia si può arrivare a fine gioco senza inglobare tutti, i dettagli non li conosco ma se ci sono finanche le civiltà fanatiche pacifiste immagino abbiano obbiettivi diversi :uhm:
Tra l'altro già con la patch precedente è stata notevolmente penalizzata l'espansione veloce e la creazione di grandi imperi.
Se poi cerchi un gioco super approfondito e dettagliato alla ck2 devi dargli anche il tempo di maturare lo stesso numero di anni :asd:

Gilgamesh
10-04-17, 22:33
SUPER SPOILER su uno dei possibili finali della via di ascensione psionica/Shroud

So I found what happens when you make a Covenant with the End of the Cycle and it decides to collect on your debt to it...


When you first make a covenant on it, you will gain a +100% production bonus on everything: Unity, Influence, Science, Research speed etc.
In exchange, all of your planets are now Shroud-marked - Something bad is going to happen to these worlds at some point in the future.

But, after those 50 years are up, every single planet you own will become a shrouded planet and every pop on them will die, all your stations will be destroyed, your megastructures will become derelict, all your fleets will become ghost ships, you will lose 50,000 minerals, energy credits, influence and unity and all your territory will be lost.

But!

It is not the End just yet. Some of your species will manage to survive as they foresaw it all coming and flee to a planet named Exile and you will be given 1K resources to rebuild your empire. However, the End of the Cycle is not done with your galaxy. Your species' sacrifice will summon a powerful Psionic entity above your former Homeworld simply named "The Reckoning", a massive entity that is larger than the Sun, and it is the spawn of your species' psionic might - it is also the most powerful single entity in the game and it will roam the Galaxy, purging it all of life.

Unless you stop it.

von right
11-04-17, 08:08
Figo :asd:

ZaeN
11-04-17, 09:53
....slaneesh, gli eldar e gli exodite? :asd:

Sent from out of space lost in time

Orologio
13-04-17, 21:25
Niente...continua a non piacermi....

- sono niubbissimo nessuno partita portata mai a termine, perché riconosco le potenzialità di stellaris ma poi mi rompo i coglioni a metà partita per tutti le mancanze che ha;
- primissima mia partita con una razza pacifista;
- dopo una generazione (diciamo 80 anni) sono quello più forte (razze decadenti escluse);
- ho tante di quelle risorse da non sapere dove impiegarle e acquisto e faccio cose più a caso che in modo oculato;
- se non rompi i coglioni al prossimo l'IA non ti prende di mira...ti lascia crescere nei tuoi confini, facendoti esponenzialmente crescere a livello tecnologico;
- ho due fazioni interne che mi danno un sacco di bonus (praticamente due fazioni che dicono a me di fare il pacifista, io con una razza pacifista che sta giocando da pacifista...facilissimo...il difficile era avere fazioni che ti chiedevano di armarti per difendere i confini).
- ho completato la "storia" dei cybercosi gli alieni fortissimi che si sono ritirati ed estinti, ho scoperto il loro pianeta natale e ho avuto un boost enorme tecnologico;
- in brevissimo tempo da 4 navi mai upgradate e mai utilizzate né per attaccare i pirati (ricostruivo dopo che ogni tanto facevano qualche razzia) né per attaccare le amebe spaziali ho creato la flotta tra le più potenti della galassia;
- tutte le razze hanno iniziato a leccarmi il culo...ora con quelle più vicine potrei iniziare a fare le federazioni e vincere una partita proprio da super pacifista;
- tra l'altro facile fare il "pacifista" con una delle flotte più potenti parcheggiate in garage in grado di annichilire tutti i vicini al primo brutto pensiero....le razze pacifiste dovrebbero avere malus per il solo fatto di essere in pace e possedere armi di un certo livello...
- ho talmente tanti soldi che le megastrutture sono inutili...
- le altre razze mi chiedono tipo "megatecnologia della morte in cambio di 200 minerali" che accumulo in un paio di minuti di gioco effettivo...
- l'IA fa talmente cagare che i settori che nascono per dare la possibilità al giocatore di non micrare troppo, sono diventati un malus da evitare (si ricercano tecnologie specifiche o si selezionano perk varie in modo da poter gestire più pianeti contemporaneamente e non doverli cedere all'ia creando i settori....assurdo...in teoria dovrei essere contento di lasciar fare il lavoro noioso alla IA e non dover selezionare abilità per poter aumentare il numero dei pianeti controllabili direttamente dal giocatore...non dovrebbe nemmeno esistere questa possibilità...);
- tutto il contorno è inutile, abilità speciali dei governatori, editti....perché mai dovrei stoccare 200 o 1000 o 5000 di cibo, tanto è tutto ininfluente...e potrei fare un elenco infinito...a partire dalle unità di difesa dei pianeti, per poi passare dalle stazioni di difesa...
- creazione dello schema delle navi ? Prendi l'ultima tecnologia e piazzala...zero problemi di costo o di gestione...

Dal forum ufficiale, non testato con mano:
- megastrutture inutili per i motivi di cui sopra;
- IA che si può fregare, indipendentemente dalla potenza ritira tutta la flotta semplicemente mandando la nave più sfigata verso il suo pianeta natale;
- bilanciamento tutto sballato, upgrade delle armi ridico. Non esiste l'astronave della morte, una piccola flotta tecnologicamente avanzata perde sempre contro una grossa flotta di navi base.. Quantità vs qualità...vince a mani basse la quantità... (che poi dico io, si hanno talmente tante di quelle risorse che si può fare quantità e qualità assieme senza particolari problemi...).
- il gioco di fatto ha una vita di 200 anni massimo, poi si è ricercato tutto e comunque arriva prima l'end game.
- stazioni di difesa con utilità pari allo zero...


Secondo me piace perché è facilissimo...il gioco più semplice degli strategici paradox...sostanzialmente ci sono DUE risorse che gestiscono il gioco (soldi e minerali), il resto sono di contorno ed è l'unico titolo paradox facilmente comprensibile dopo un paio di ore di gioco, senza dover leggere la wiki o guardare i gameplay sul tubo...

Lo sto ancora giocando perché il mio alienware cambia i colori della tastiera e led vari, con tutte le sfumature varie, in base al colore del sistema che sto guardando.... :commosso:

...però fa parecchio cagare, è una beta a pagamento, manca troppa roba, bilanciamento non pervenuto....frega il fatto che creare la razza è una cosa awesome ma poi veramente è ben poca cosa...

Kurtz
14-04-17, 09:48
le uniche lamentele che posso condividere sono sulla ia, per tutto il resto evidentemente giochiamo a diversi stellaris.

MrWashington
14-04-17, 10:09
le uniche lamentele che posso condividere sono sulla ia, per tutto il resto evidentemente giochiamo a diversi stellaris.


Concordo.

Gilgamesh
14-04-17, 10:10
Sul cibo da quanto ho capito funziona così: se la stockpile è piena, il cibo in più dà bonus alla crescita delle pop in tutti i pianeti. Non importa se il singolo pianeta ha -10 o +10 di cibo, finché il bilancio totale è positivo tutti i pianeti crescono uguale. È meglio comunque mettere la stockpile almeno al livello intermedio perché se durante una guerra ti assediano qualche pianeta rischi di andare in negativo, la stockpile globale va a zero e ti becchi unrest e rivolte ovunque.

Sono d'accordo più o meno su tutto con Orologio, la cosa più fastidiosa è che le nuove feature, megastrutture etc. si sbloccano solo a un livello in cui sono totalmente ininfluenti. Le perk di ascensione si differenziano nettamente tra utili e spazzatura, quindi alla fine la rigiocabilità si ha solo su via psionica/robotica, perché oltre a quelle si finirà sempre per scegliere le stesse perk. Anche con i trait e le civic, quando hai trovato la combinazione perfetta non ti viene da provare qualcosa di diverso perché ti sembra di azzoparti per niente. Non direi che è una beta perché di cose da fare ce ne sono parecchie, poi c'è tutto il lato multi dove lo ship design diventa utile, ma in single dopo due partite ti passa la voglia di cominciare una terza. Sì ok ci sono tanti event chain che danno abbastanza varietà, ma arrivati al mid-game finiscono anche quelli.

Manituana
14-04-17, 12:44
Lo sto ancora giocando perché il mio alienware cambia i colori della tastiera e led vari, con tutte le sfumature varie, in base al colore del sistema che sto guardando.... :commosso:


mi sembra un motivo validissimo :snob: però concordo su tutta la linea. In pratica tre quarti delle possibilità del gioco le sfrutti solo se davvero ti va di tenerne conto per intrallazzo tuo personale di avere ottenuto quel +2 a una certa statistica o una certa tecnologia coerente con la razza che ti sei inventato, senza però che questo risponda a un tuo vero bisogno necessario a mantenere stabile il tuo dominio. Magari alzando la difficoltà o giocando online diventa tutto piú indispensabile, ma sarebbe la prima volta in un gioco paradox e non è un bene.

von right
23-04-17, 16:26
Buildable Dreadnoughts and Titans.

:asd:

MrWashington
25-04-17, 18:16
vabbe normalizzano i mod più scaricati :asd:

Gangrel
07-05-17, 11:34
preso ieri con il monthly bundle, è stata dura staccarmi ieri notte quando son tornato a casa :asd:

ci sono mod imprescindibili da avere?
chessò, dando un'occhiata veloce al workshop ho notato tra i più votati un "1080p Overhaul UI", "Improved Space Battles" o anche "Beautiful Universe 2.0" che andrebbero solo a toccare UI e resa grafica del gioco senza toccare il gameplay di cui ho ancora tutto da imparare :asd:

son stato mezz'ora a guardare la science ship che surveyava il mio sistema di inizio con poi le varie anomalie e la scoperta di un pianeta abitabile in un sistema vicino, ero tutto :nerd:

squallwii
07-05-17, 11:54
Io ho messo la 1080p.
La space battles è, se non sbaglio, diventata useless con una delle ultime patch.

Altre mod non ne ricordo, usavo qualcosa di grafico tipo icone della bandiera, e giocando in coop con un amico ho messo una mod per aumentare il cap dei pianeti colonizzabili

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Gidan35
08-05-17, 10:11
Comprato grazie all'offerta dell'Humble Monthly, per 10€ e spiccioli non ho resistito.
Non ho mai giocato a uno strategico Paradox, ho provato Crusader Kings 2 l'anno scorso ma l'ho trovato troppo complesso così come sei subito sparato in mezzo agli altri; qui ad affascinarmi è stata soprattutto l'ambientazione spaziale e la partenza da zero con tutta la componente esplorativa iniziale. Un inizio partita, prendetela con le pinze, "alla Civilization".

Ho giocato un paio d'orette e mi sta piacendo molto. Non ho ancora incontrato altre specie aliene, tranne alcune navi pirata e una specie che i miei scienziati hanno bollato come "animali spaziali", quindi per ora sono ancora in quella fase di costruzione della base della partita che comunque mi piace molto e mi sembra che rispetto a Crusader Kings 2 si abbia così modo di imparare piano piano a giocare.

Poi chi sa, una volta entrato nel mondo Paradox grazie a questo, magari mi rimetterò su Crusader Kings 2 con una base più solida da cui partire

La guerra è tanto importante? Si può portare avanti il gioco in modo diplomatico o lo scopo è la dominazione?

Gangrel
08-05-17, 10:34
La guerra è tanto importante? Si può portare avanti il gioco in modo diplomatico o lo scopo è la dominazione?

credevo fosse possibile, invece ho poi scoperto di avere un impero di guerrafondai accanto a cui ho proposto un'alleanza di scambio merci, eccetera ma non ne vogliono sapere ed anzi mi hanno appena dichiarato di vedermi come rivale :bua:
ed io che puntavo tutto su scienza e diplomazia

squallwii
08-05-17, 10:44
Comprato grazie all'offerta dell'Humble Monthly, per 10€ e spiccioli non ho resistito.
Non ho mai giocato a uno strategico Paradox, ho provato Crusader Kings 2 l'anno scorso ma l'ho trovato troppo complesso così come sei subito sparato in mezzo agli altri; qui ad affascinarmi è stata soprattutto l'ambientazione spaziale e la partenza da zero con tutta la componente esplorativa iniziale. Un inizio partita, prendetela con le pinze, "alla Civilization".

Ho giocato un paio d'orette e mi sta piacendo molto. Non ho ancora incontrato altre specie aliene, tranne alcune navi pirata e una specie che i miei scienziati hanno bollato come "animali spaziali", quindi per ora sono ancora in quella fase di costruzione della base della partita che comunque mi piace molto e mi sembra che rispetto a Crusader Kings 2 si abbia così modo di imparare piano piano a giocare.

Poi chi sa, una volta entrato nel mondo Paradox grazie a questo, magari mi rimetterò su Crusader Kings 2 con una base più solida da cui partire

La guerra è tanto importante? Si può portare avanti il gioco in modo diplomatico o lo scopo è la dominazione?
La pecca del gioco è che attualmente la vittoria è tipo solo per conquista.

Puoi fare accordi, trade, pace e altra roba, ma ad un certo punto dovrai combattere

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Zoro83
08-05-17, 14:14
credevo fosse possibile, invece ho poi scoperto di avere un impero di guerrafondai accanto a cui ho proposto un'alleanza di scambio merci, eccetera ma non ne vogliono sapere ed anzi mi hanno appena dichiarato di vedermi come rivale :bua:
ed io che puntavo tutto su scienza e diplomazia

Sbaglio o sono pochissimi i giochi 4X spaziali dove si può vincere solo con la diplomazia?

Gangrel
08-05-17, 15:03
Sbaglio o sono pochissimi i giochi 4X spaziali dove si può vincere solo con la diplomazia?

considera pure che è il mio primo paradox :asd: sto facendo una partita di "prova" per capire un po' di robe e per non perdere tempo ho anche scelto una delle razze già presenti, i simil zoidberg (chinorr) :bua:
btw ho dei pirati cagacazzo che ogni tot vanno a rompere le stazioni di mining o di ricerca ai lati del mio impero :bua: ora mi so fatto altre 2 squadre di corvette (da 6) e le ho messe alle estremità così dovrei difendere il territorio
e ho appena capito come funzionano i tiles sui pianeti con le popolazioni e le costruzioni per aumentare l'introito di questa o quella risorsa :asd:

Gilgamesh
08-05-17, 15:31
Le prime run sono fighissime perché c'è tanta roba nuova da scoprire. Poi subentra la super-ripetitività.
Questa settimana comunque dovrebbe uscire la patch 1.6 con bugfix importanti e altre robe, più che altro per chi ha Utopia, tipo l'equivalente dell'etica Fanatical Purifier per le hivemind

squallwii
08-05-17, 15:34
Le prime run sono fighissime perché c'è tanta roba nuova da scoprire. Poi subentra la super-ripetitività.
Questa settimana comunque dovrebbe uscire la patch 1.6 con bugfix importanti e altre robe, più che altro per chi ha Utopia, tipo l'equivalente dell'etica Fanatical Purifier per le hivemind
Spiega

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Gilgamesh
08-05-17, 16:55
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-71-the-adams-update-part-2.1019086/

squallwii
08-05-17, 18:00
Me l'ero perso sto nuovo update, ottimo :sisi:

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Gilgamesh
10-05-17, 22:23
La patch 1.6 è uscita e ha rotto tutto. Nessuno dichiara mai guerra, la AI terraforma i pianeti abitati in biomi ostili per gli abitanti, tutti switchano al pacifismo entro 100 anni, i malus alla felicità per gli schiavi non spariscono mai e si accumulano anche se li liberi e altro. I bug grossi come la war in heaven che non finisce mai ci sono ancora (del resto il bug non era neanche nominato nel changelog), ma così è veramente ingiocabile. Non aggiornate e aspettate la prossima patch.

squallwii
10-05-17, 22:29
Impossibile non aggiornare, si aspetta la fix

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von right
11-05-17, 08:21
Nono, puoi tornare alle versioni precedenti, mi pare dal menù delle beta.
C'è scritto meglio sul loro forum cmq.

zinho
11-05-17, 08:26
Una tempestività commovente.
Stellaris nel nuovo monthly (come dire visibilità massima) e loro spaccano tutto.
Non male...

squallwii
11-05-17, 08:27
Nono, puoi tornare alle versioni precedenti, mi pare dal menù delle beta.
C'è scritto meglio sul loro forum cmq.
Stasera guardo allora

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Napoleoga
11-05-17, 13:16
Mannaggia alla Paradox. Fra Stellaris ed HoI ho preso due inculate di seguito. Mai più :facepalm:

Gangrel
11-05-17, 16:13
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/should-paradox-stop-adding-new-features-until-they-fix-the-game.1020791/page-3#post-22799001



1.6 was precisely that, a patch focused on bug fixes. The major issues in it are not caused by new features, but bugs being introduced by bug fixes, specifically by bug fixes that were done close to the release time of the update. The fixes themselves were tested (and contrary to common belief, we do QA everything) but we didn't allocate enough time to playtesting before the release.

We're aware that 1.6 was in particularly rough shape and we're working on a hotfix to address the issues ASAP. We'll change how we playtest updates in the future to make sure this does not happen again.

Gilgamesh
11-05-17, 16:28
Secondo me c'è un problema di base di AI stupida a livelli inverosimili. Quella di settore è dal lancio del gioco che è pessima, avevo un settore dove l'AI aveva colonizzato 3 pianeti, ciascuno con la risorsa beltharian stone (quella che ti fa costruire la powerplant da +10 energia), e in tutti e 3 aveva piantato l'edificio iniziale nella tile con la risorsa :facepalm:

Prima di questa patch c'era il bug dell'AI che non aveva mai le armate per conquistare i pianeti, quindi dichiarava guerra ma poi non faceva nulla perché non poteva invadere niente. Allora i dev hanno ben pensato di fixare la cosa facendo in modo che l'AI non dichiari guerra se non ha abbastanza armate... risultato, nessuno dichiara guerra :asd:

Gangrel
11-05-17, 17:19
hanno messo la beta del fix 1.6.1 se volete :boh2:


Here's how to opt in:

Steam Library -> right click on Stellaris -> Properties -> Betas -> select to opt in to "1.6.1_beta".
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/adams-hotfix-1-6-1-opt-in-beta-released-checksum-b38e.1020919/

squallwii
11-05-17, 17:51
Be c'è da dire che gli stanno dietro, son passate solo 24h

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von right
11-05-17, 18:42
Si infatti.
Hanno fatto dei passi falsi ma non si può dire che non si impegnino.
Stellaris resta un ottimo prodotto, era un pò scarno all'inizio ed hanno aggiunto un bel pò di roba (e non hanno certo finito), mo hanno cannato con una patch e stanno correndo ai ripari.
Sono umani.

squallwii
11-05-17, 19:02
Ha i suoi difetti, soprattutto se lo si paragona ad altra roba paradox, però è un gioco buono, ci passo sopra un sacco di ore dal d1. Hanno fatto qualche schifezza sopra, però apprezzo sempre il continuo supporto tempestivo.

Nel 2017 non è scontato

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squallwii
19-05-17, 08:05
È uscita la patch ufficialmente 2 o 3 giorni fa

Inviato dal mio HUAWEI VNS-L31 utilizzando Tapatalk

Matsetes
20-05-17, 06:28
Ho comprato l'altro giorno il bundle, quindi ora seguo il topic. Spero di iniziare a giocarci tra tre o quattro mesi, ma forse meglio se ad ottobre, comunque intanto mi leggo qualcosa qui

Antares
06-09-17, 14:23
Nuova exp con i robot. C'é anche altro, oltre i robot?

Inviato dal mio ONEPLUS A3003 utilizzando Tapatalk

von right
06-09-17, 14:27
Un sacco di roba, molto figa.
Ma devi leggere i dev diary, c'è troppo.
Peccato non ci sia ncora una data, almeno fino a qualche giorno fa, non so se sia cambiato qualcos'altro di recente.

Btw qui: http://www.stellariswiki.com/Developer_diaries

[Dna]
06-09-17, 15:08
Un sacco di roba, molto figa.
Ma devi leggere i dev diary, c'è troppo.
Peccato non ci sia ncora una data, almeno fino a qualche giorno fa, non so se sia cambiato qualcos'altro di recente.

Btw qui: http://www.stellariswiki.com/Developer_diaries

21 settembre :sisi: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-synthetic-dawn-feature-breakdown-video.1042656/

von right
06-09-17, 15:16
Annunciato giusto oggi :bua:

Traiano
07-09-17, 16:30
Intanto però il thread sul problema del "doom-stack" ha toccato 63 pagine e 1250 replies... ma ancora silenzio della Paradox, il che è molto tipico (prassi delle millemila espansioni e patch che potenziano i lati già buoni e del gioco e tralasciano quelli deficitari...) Ed io quindi aspetto ancora a giocarlo seriamente...

Manituana
08-09-17, 09:21
Link? Voglio farmi quattro risate :asd:

Recidivo
08-09-17, 16:06
;1011991']21 settembre :sisi: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-synthetic-dawn-feature-breakdown-video.1042656/

Il 21 settembre dovrebbe essere il giorno del nuovo aggiornamento per vs2017.
Un caso?

von right
18-09-17, 11:00
Sono il solo che sta scaldando i motori?

squallwii
18-09-17, 11:04
Yep.

Io l'ho mollato a luglio, ho giocato abbastanza in online con amico.

Discreto gioco, con evidenti difetti di rigiocabilità

Inviato dal mio p9 lite utilizzando Tapatalk

von right
18-09-17, 11:08
Con le ultime espansioni direi che la rigiocabilità c'è tutta...

Matsetes
18-09-17, 13:17
Yep.

Io l'ho mollato a luglio, ho giocato abbastanza in online con amico.

Discreto gioco, con evidenti difetti di rigiocabilità

Inviato dal mio p9 lite utilizzando TapatalkSintetizza il mio ragionamento ottimamente

squallwii
18-09-17, 13:30
Il problema è che non posso aspettare & comprare espansioni varie perché fanno uscire una roba monca.

Mi basta ciò che ho speso e le ore fatte finora :sisi:

Inviato dal mio p9 lite utilizzando Tapatalk

von right
18-09-17, 13:35
Io pure me lo sono già goduto ma ad ogni uscita (come succede anche engli altri titoli pdx) cambiano tante robe da meritare un'altra run :sisi:
In questo caso sono curioso di provare i nuovi cambiamenti ai combattimenti, la nuova gestione delle crisi, i nuvoi tratti e sarei tentato dal fare una razza robotica ma...la introducono ora...temo necessiterà di ritocchi al 90%.

Lars_Rosenberg
18-09-17, 13:57
Io l'ho appena preso (scambiato in realtà) e iniziato. Sto imparando le meccaniche, ma mi sembra divertente. Forse manca qualcosa per essere un capolavoro, ma è sicuramente piacevole. Mi piacciono i giochi con ritmi non troppo alti dove mi posso rilassare.

von right
18-09-17, 14:10
Occhio che, come dicevamo, giovedì esce una patch, sono sempre corpose e cambiano molte cose.

La riporto qui per comodità di chi fosse interessato:

################################################## ###############
########################## VERSION 1.8.0 ########################
################################################## ###############

###################
# Expansion Features
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# Machine Empires
- (SYNTHETIC DAWN) Added the ability to play as a Machine Empire, a robotic hivemind that has overthrown or supplanted its creators, with their own government authority, buildings, civics, traditions and unique gameplay features
- (SYNTHETIC DAWN) Added Rogue Servitor, a special civic for Machine Empires where biological pops are kept as Bio-Trophies and cared for in special organic sanctuaries, generating Unity and boosting influence gain and resource production across the whole empire
- (SYNTHETIC DAWN) Added Determined Exterminator, a special civic for Machine Empires that grants substantial combat bonuses and rewards for purging biological Pops, but prohibits diplomacy or co-existance with biological empires
- (SYNTHETIC DAWN) Added Driven Assimilator, a special civic for Machine Empires that grants the ability to assimilate biological Pops into the machine hive mind as cyborg workers
- (SYNTHETIC DAWN) Added Fallen Machine Empires, old and unpredictable AI civilizations with special interactions for both biological and synthetic empires
- (SYNTHETIC DAWN) Added Machine Uprisings, an event chain where synths that have not been given citizen rights may start to network and eventually rebel, forming a new Machine Empire that attempts to overthrow their organic masters

# Portraits
- (SYNTHETIC DAWN) Added 8 new robot portraits based on the different species classes. Empires will have a robot portrait suited to their species class by default (Reptilian robots for Reptilians, etc)

# Audio
- (SYNTHETIC DAWN) Added 10 new voice packs for the advisor based on governments and ethics, which voice is used is set during empire creation and changed at any time from the in-game government screen
- (SYNTHETIC DAWN) Added 3 new songs, including a new main theme

# Game Setup
- (SYNTHETIC DAWN / UTOPIA) Added the ability to customize your secondary species for Assimilator/Rogue Servitor Machine Empires and biological empires with Syncretic Evolution civic

# Ascension Perks
- (UTOPIA) Added Shared Destiny ascension perk, gives a -50% cost reduction on integrating subjects
- (SYNTHETIC DAWN / UTOPIA) Added Machine Worlds ascension perk for Machine Empires, allows for planets to be terraformed into a special Machine World class
- (SYNTHETIC DAWN / UTOPIA) Added Synthetic Age ascension perk for Machine Empires, gives +2 machine trait points and 33% cost reduction on robomodding

# Species Rights
- (UTOPIA) Added 'Assimilation' citizenship type that allows Synthetically Ascended empires and Biologically Ascended Hive Minds to assimilate pops
- (UTOPIA) Added 'Deassimilation' citizenship type that allows Biologically Ascended empires to give Hive Mind pops individuality

# Prescripted Empires
- Added new prescripted empires using Synthetic Dawn, Utopia and Plantoids content

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# Free Features
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# Important
- Added 5 new achievements
- Reworked the old AI crisis into The Contingency, an ancient and dormant AI that can be awakened by the presence of synthetic pops, and will attempt to sterilize the galaxy of intelligent biological life
- Reworked genetic modification so that there is now a system of templates that can be created, modified and applied to populations
- Added traits for robotic species, and a technology that lets you do 'robomodding', the equivalent of genetic modification for robotic pops
- Reworked tradition trees for Hive Mind, Devouring Swarm, Fanatical Purifier and Inwards Perfection empires with better suited traditions and flavor text
- Awakened Fallen Empires now start to experience decadence after being awakened for 20 years. Every month, there is a chance that an AE's decadence will increase, based on how large they have grown and how many empires they have forced to be subjects. Decadence reduces AE resource production and ship strength and makes their subjects far more rebellious
- Reworked or blocked numerous events for Hive Minds where the text or effects did not work well narratively

# Species Rights
- Added 'Academic Privilege' living standard type available to Materialists only, boosts research output and happiness at increased consumer goods cost

# Diplomacy & Subjects
- Vassals are now released directly from planet view and can be released from any non-capital planet

# Game Setup
- Added galaxy setup option to partially randomize number of empires, advanced starts & fallen empires
- Added a galaxy setup option for Crisis Strength, replaces the previous galaxy size/habitable worlds scaling
- Added a galaxy setup option for chance of Primitive Civilizations being generated

# Events
- Added special Hive Mind interactions for the Prethoryn Scourge

# Technology
- Added new technology Glandular Acclimation that unlocks the ability to modify Pop habitability type

# Policies
- Added new policies for the treatment of pre-sapients. They can now be protected, tolerated (allowing for selective purging), hunted for food, or exterminated.
- Added an Initial Border Status policy that controls whether borders to other empires are open or closed by default.
- Added a Robotic Workers Policy that controls whether or not robot pops are allowed or automatically disassembled. The old AI rights policy now instead determines stance towards sapient AI.
- Added a Land Appropriation policy. If enabled, newly acquired planets that have less than 5 tiles of free space and are populated by non-citizen species will have some of them removed from their land, freeing up tiles and potentially creating refugees

# Governments & Civics
- Added Corvee System civic, gives -50% resettlement cost
- Added Feudal Realm civic, reduces penalty of relative power of subjects in half and allows them to colonize outside their borders
- Added a unique government form for Devouring Swarms
- Added Feudal Empire and Megachurch government forms

# Buildings
- Added new Sacred Nexus building for Spiritualists with corresponding technology

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# Balance
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# Important
- Flattened impact of spaceports on naval capacity, so it is same or higher in the early mid game but lower in the endgame
- Massively buffed Dyson Sphere & Science Nexus, but you are now restricted to building only one of each
- Replaced the Leader Skills modifier with Leader Max Skills modifier that increases the maximum skill cap of leaders instead of simply increasing their base skills
- The effects of Food surplus on Pop Growth is now based on the number of planets that have growing (biological) populations rather than on the number of total pops in the empire. This should make Food more useful for fueling growth in the mid- and late game
- Hard difficulty is now a bit easier
- Reduced the output of power and food-producing buildings, but made large planetary deposits of these types more common
- Added a new Very Hard difficulty mode that is roughly on par with old Hard mode
- Removed the restrictions on interfering with sector planet buildings and pops, can be re-enabled via a define
- Removed the influence cost for revoking systems from sectors and deleting sectors
- Reworked the way ships target other ships to be more 'sticky', so disruptors do not immediately retarget once enemy's shields are down, etc
- Major rebalancing done to ship costs. Costs of hulls and components have been overhauled to make it so that ships with basic components are no longer the most cost-effective option
- Major rebalancing done to weapons to make more types of weapons useful in different situations
- Missiles can now retarget if their target is lost after they are fired. Missiles can always retarget at least once, and has a decreasing chance to retarget again after the first time
- Habitability no longer caps happiness but instead reduces happiness for Pops that have less than 100% habitability on their planet
- Low habitability now also reduces Pop Resource Output
- The minimum habitability to colonize a planet is now 20% (down from 40%)
- Reduced number of habitable worlds in the galaxy by about 50% on default setting
- The Core Sector (all core systems) are now governed by a single governor instead of one per planet
- Governors now boost all pop resource production in sectors they govern

# Ascension Perks
- Master Builders now requires Zero Point Power, but gives the Mega-Engineering technology if you do not have it already
- The Psionic and Synthetic Ascension paths are now available to all ethics, but cause massive ethics attraction towards Spiritualist/Materialist respectively
- Buffed the number of trait points that Biological Ascension gives, and made advanced traits cheaper
- Reduced the effects of synthetic/cyborg leader and species traits
- Buffed the effect of psionic leader and species traits
- Mastery of Nature now reduces cost to clear blockers by -50% instead of -100%

# Traditions
- Tradition scaling cost has been reworked slightly. Cost per adopted group reduced from +10% to +5%. The exponential cost per already unlocked tradition increased from 1.6 to 1.639. This means that traditions will be slightly more expensive early on, but slightly cheaper towards the end
- Science Division tradition effect on leader skill levels replaced with +1 research option
- Polytechnic Education tradition effect on leader cost replaced with +33% leader experience gain
- Fleet Levies tradition effect on vassal naval capacity contribution increased from 20% to 50%
- Harmony finisher effect on consumer goods cost replaced with increased influence from factions
- Prosperity finisher effect on terraforming cost replaced with reduced consumer goods cost
- Faith in Science now makes Assist Research now give +1 unity per scientist skill level instead of +10% happiness, increases to +2 per skill level with Improved Assist Research
- Expansion tradition adopt bonus now increases colony development speed by +100% instead of giving new colonies an additional free Pop
- A New Life Expansion tradition now gives new colonies an additional free Pop instead of increasing colony development speed and Pop growth speed
- Standard Construction Templates prosperity tradition now increases ship build speed and building build speed by 15% instead of reducing their cost
- Prosperity tradition adopt bonus now reduces ship build cost and building build cost by 15% instead of reducing the cost of mining stations
- Discovery tradition adopt bonus now increases anomaly discovery chance and recreases anomaly fail risk
- To Boldly Go discovery tradition now increases survey speed and science ship chance to evade
- Research Agreements are no longer available for regular vassals (due to stacking issues with Domination finisher).
- Changed Star Lords tradition from Subject Integration Cooldown Reduction to +50 Subject Trust Cap
- Changed Vassal Acculutration tradition from Subject Integration Cost Reduction to +5% Unity per subject (up to 30%)
- Courier network now only gives -20% effect of colonies on tradition cost (down from -33%)

# Policies
- The AI rights policy is no longer about robots, but rather about sapience. Empires that have outlawed sapient AI can still research and build robots
- Synths are no longer disassembled under outlawed AI, but rather are fitted with positron inhibitors that reduce research/energy production and disable happiness
- Synths are no longer enslaved under servitude AI, but rather are fitted with servitude protocols that reduce research production
- Synths that have been given full citizen rights now use far more consumer goods than their shackled brethren
- Removed a number of policy restrictions based on ethics, such as Full AI Rights now being available to all non-Spiritualists
- Materialists are no longer allowed to ban sapient AI (they can still force it into servitude)
- All non-Xenophile ethics can now make use of displacement-only purging

# Exploration
- Anomalies now always have at least 5% fail risk
- Reworked anomaly fail risk to be completely based on anomaly level and leader skill, so that a level 2 anomaly is always harder than a level 1 one

# Misc.
- Increased empire base mineral production from 5 to 10
- Empires now have a base energy income of 5
- Enigmatic Fortress now drops either Power Core, Shields or *both* Decoder and Encoder
- It is now 50% cheaper to resettle slaves and pops that are being purged
- High and Low Gravity planet modifiers now also reduce habitability
- Planet Sensor Range is now lower by default, but goes up by a fixed amount per sensor tech
- Artisans now mostly charge Energy Credits instead of Minerals for their buildings and events
- Patron of the Arts effect on unity output reduced from +15% to +10%
- Plantoids and Fungoids no longer have genders
- Genetic modification now has a base cost for the project regardless of how many pops are being modified, but cost-per-pop was reduced, making modification of large amounts of Pops more efficient than altering just a few at a time
- Rapid Breeder effect on growth speed increased from +15% to +20%
- Slow Breeder effect on growth speed increased from -15% to -20%
- Robust trait now gives +40 leader lifespan (up from +30)
- Delicious trait now only gives +50% food from processing/livestock (as base was increased substantially)
- Robot Pop build cost changed from (150 EC 50 Minerals) to just 100 Minerals
- Improved pre-sapient traits to be more useful overall
- Terraforming Liquids now give +25% terraforming speed instead of -25% terraforming cost
- Lowered base cost of a new Spaceport to 300
- Assembly Yard spaceport modules no longer reduce the cost of their specific ship sizes, but rather increase their build speed by 33% (up from 25%)
- Stellar shock now prevents species from growing new Pops until it wears off, but has a shorter duration than before'

# Crises
- Unbidden and Scourge are now a bit less vulnerable to fleets that have been hyperspecialized to counter them, though countering them with the right weapons and components still has a large effect

# Ethics
- Xenophile now gets -25%/-50% border friction instead of +25%/+50% trust growth
- Spiritualist ethic now gets -15/-30% unrest instead of -10/-20
- Fanatic Purifiers now have decreased Pacifist ethics attraction
- Authoritarian now gives +0.5/+1 influence instead of resettlement cost reduction
- Authoritarian now gets +5/+10% slave resource output instead of reduced slave unrest
- Pacifist now gives +5%/+10% pop resource production instead of unity
- Long Period of Peace Pacifist/Militarist ethics factor will no longer start ticking until 50 game years have passed
- Significant tweaks & fixes to many aspects of ethics attraction

# Factions
- Increased the effectiveness of suppressing and promoting factions
- Promoting a faction no longer increases their happiness, but it's possible to do to factions with governing ethics
- Promoting a faction now costs 2 influence/month
- Embracing a faction now costs 500 influence
- Pops without Full Citizenship now only contribute a fraction of the regular amount of support for factions they are part of
- Reworked and fixed up numerous faction issues to be clearer to understand and have more sensible effects

# Governments & Civics
- Oligarchies now hold elections every 20 years instead of 40-50
- Hive Mind authority now has a 50% resettlement cost reduction
- Reduced the number of starting Robots for Mechanists from 4 to 2 (working mining tiles)
- Non-Devouring Swarm Hive Minds are now able to keep Pops as Livestock
- Non-Devouring Swarm Hive Minds can now choose to Exterminate Pops
- Distinguished Admiralty civic is now +5% firing speed and +5% ship evasion (changed from +8% firing speed)
- Replaced the +20% unity for Hive Minds with +2 core sector system cap
- Ascetic Civic is now -25% consumer goods cost (up from -20%)
- Environmentalist Civic is now -15% consumer goods cost (down from -20%)
- Conservationist Trait is now -15% consumer goods cost (down from -20%)
- Wasteful Trait is now +15% consumer goods cost (down from +20%)
- The Devouring Swarm and Fanatical Purifier civics can no longer be added or removed after game start
- Agrarian Idyll now requires Fanatic Pacifism
- Inward Perfection has been reworked. Unity output reduced from +30% to +20%, but now also increases Citizen Happiness by +5%, Empire Influence by +1 and Growth Speed by +33%. Many diplomatic actions are now also not possible for empires focusing on Inward Perfection
- Devouring Swarms now get +25% hull points (up from +10%
- Syncretic Evolution prole species now have their own unique trait rather than using the generic presapient one

# Colonization & Migration
- Increased base border projection of planets and frontier outposts, but capital planet no longer has a bonus to border projection
- Raised the base cost to colonize planets and build frontier outposts to 100, this cost is now reduced by technologies
- Private Colony Ships now cost the same amount in energy as regular colony ships do in minerals
- Doubled the speed of Pop migration
- Pops that are being forced to migrate now move away faster
- Habitats and Ringworlds no longer have an influence cost to colonize them if they are inside your borders

# Buildings
- Psi Corps now produces 10 Unity and gives a boost to government ethics attraction
- Ministry of Culture effect on unity output increased from 6 to 10, but its effect on country unity output reduced from +10% to +5%
- Art Monument effect on unity output reduced from 10 to 8
- Paradise Dome, Cultural Center and Xeno Zoos now give citizen happiness instead of happiness
- The Temple and Monument lines of buildings are now mutually exclusive, but Temples were significantly buffed
- Frontier Clinic renamed to Gene Clinic, and can now be built on homeworlds as well as Gaia, Habitat, and Ring Worlds
- Frontier Hospital renamed to Cyto-Revitalization Hospital, and can now be built on homeworlds as well as Gaia, Habitat, and Ring Worlds
- Xeno Zoo building effect on unity output increased from 2 to 4

# Edicts
- Consecrated Worlds edict effect on growth speed increased from +10% to +15%
- Research grant edicts now give +20% to their chosen field, and no penalty to any other field
- Changed Encourage Free Thought edict into Encourage Political Thought edict, increases the speed at which Pops change their ethics

# Galaxy
- Tropical, Continental and Ocean worlds are now more likely to have food, society and mixed deposits
- Arid, Savannah and Desert worlds are now more likely to have energy and physics deposits
- Arctic, Alpine and Tundra worlds are now more likely to have mineral and engineering deposits
- Gaia worlds are now more likely to have rich deposits of all resources
- Gaia worlds now give +5% happiness to all biological Pops living there
- Reduced size of Mars to 13 from 15

# Fallen Empires
- Spiritualist Fallen Empires are now Psionic
- Materialist Fallen Empires are now Cyborgs
- Materialist Fallen Empires are no longer opposed to robots, but rather have a singular focus on hoarding technology

# Diplomacy & Subjects
- Research Agreements now give +25% research speed instead of -25% research cost
- Tributaries are now always protected by their overlord
- Reduced the influence cost of guarantees from 1 to 0.5
- Liberated empires will now refuse all offers to become subjects for 20 years after gaining independence
- Liberated empires now have a stronger governing ethics attraction modifier for their first 20 years after gaining independence
- Recently enlightened primitive civilizations now get a large opinion bonus towards the empire that enlightened them

# Leaders
- Synthetic Leaders can now malfunction and break down
- Scientist specialist traits now give +15% research speed to their speciality (up from 10%)
- Nervous is now once again an admiral trait that reduces firing speed
- Aggressive now gives +5% firing speed and +10% combat speed instead of +8% firing speed

# Debris
- Only components that can be reverse-engineered and are not currently researched will now show up in debris, if there are no valid components to reverse-engineer, debris won't spawn at all
- The amount of debris spawned from battle can no longer be increased by splitting up your fleets

# Technology
- Automated Exploration protocols no longer gives +survey speed, but instead unlocks the Map the Stars edict (no longer unlocked by Global Research Initiative)
- Terrestial Sculpting will no longer show up until you have surveyed at least one habitable planet that isn't your homeworld
- Artificial Moral Codes tech now gives -15% Edict Cost and +5% Slave Resource Production
- Synthetic Thought Patterns now gives -15% Resettlement Cost and +5% Robot Resource Production
- AI-Controlled Colony Ships now gives -25% Colony Influence Cost instead of cheaper colony ships
- Self-Aware Colony ships now gives -25% Colony Influence Cost instead of cheaper colony ships
- Ascension Theory is now a society tech rather than a physics tech
- Reduced requirement for number of researched technologies in tier 3 to unlock tier 4 from 10 to 8
- Repeatable technologies are now tier 4
- Increased base cost of repeatable technologies from 3000 to 5000

# Components & Ships
- Some PD ship sections are now also unlocked by flak battery technology, and not just active counter-measures
- Tweaked ship combat behaviour so destroyers are more aggressive in moving forward to intercept enemy corvettes, strife craft and missiles
- Fallen Empire escorts now have 4 point defense slots (up from 2)
- Point Defense is now far more reliable in its ability to shoot down incoming missiles
- Considerably increased the speed of missiles
- Flak is now a point-defense weapon specialized in taking out strike craft
- Swarmer/Whirlwind Missiles are now able to soak up much more damage from point defense
- Strike Craft had their health, speed and evasion majorly increased, and carriers will now continue to launch new waves of strike craft during combat

# Species Rights
- Enslaved Pops and robots that do not have Citizen Rights will now have specific owner pops that the effects of Owner Happiness is applied to, instead of being applied to all free Pops on the planet
- Decadent now gives -10% happiness for any Pops that lack an owned pop, but owned robot pops work just as well as slaves
- Enslaved Charismatic Pops now increase the happiness of their owners by 5%
- Enslaved Repugnant Pops now reduce the happiness of their owners by 5%
- Reduced the happiness effect of Domestic Servants on owner from 10% to 5%, but considerably improved their ability to produce resources
- Boosted effectiveness of Livestock and Processing
- Slaves are now affected by happiness, but happiness only affects resource production of free pops
- It is now possible to selectively purge Pops in some circumstances, such as fully enslaved species and robotic pops without citizen rights
- Extermination and manual purging now only takes 20 months to finish

# Stations
- Significantly buffed military station hit points and damage output
- No longer possible for regular empires to build military stations outside their own borders
- Passive Observation now gives 5 monthly society research (up from 3)
- Active Observation now gives 8 monthly society research (up from 6)

# War
- Ships in aggressive stance that are bombarding will no longer break orbit to chase after much smaller enemy fleets
- Planetary Fortifications will now be repaired even during bombardment, at a slower rate than normal. Fleets are not large enough to beat out this rate of repair will not cause any damage to the planet
- Liberated empires now start with a small fleet
- Fleets that are not set to aggressive stance will no longer engage unarmed orbital stations
- Military fleets can no longer be set to evasive stance, to avoid accidental retreats when switching stances

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# AI
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# Crises
- Unbidden will no longer deploy every single fleet they have to defend the portal against wandering Tiyanki
- Significant work done to Unbidden and Swarm AI, are now far less prone to get stuck and better able to consume the galaxy
- Major work done to AI empires' ability to cooperate and defend against endgame crises

# Diplomacy
- Certain AI personalities (like Ruthless Capitalists) now want tributaries rather than vassals
- The AI will now accept being traded systems they think would be useful for them, and that aren't an obvious trap
- Should now be more consistent about when to accept Federation invites
- Added AI personality and special dialogue for Devouring Swarms
- Fallen & Robotic Empires now scoff at food trades

# Misc
- AI is now better at utilizing primitives through observation posts or invasion depending on their personality
- AI is now better at placing down frontier outposts to grab useful chunks of territory
- AI now puts much more priority on building up the Federation Fleet when they are President

# Economy
- Major work done to the AI to make it better at expanding in the early game
- Major work done to AI to make it build up its planets and have a stronger late-game economy

# Sectors
- Major work done to improve sectors' performance, particularly their ability to understand tile resources, food production and when to replace buildings

# War
- Awakened Empires now use a mix of subjugation and conquest war goals rather than only conquering
- General work done to war AI to make it better at prosecuting and winning wars
- Some AI personalities, such as fanatic purifiers, will now go after neutral targets like Enclaves and uncontacted empires
- The AI is now more reliable when it comes to cooperating with and following their overlord and allies
- AI will now retreat from battle in their home systems unless they are down to just a few owned/controlled planets
- AI will no longer launch suicidal single-ship attacks on enemies blockading its planets

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# User Interface
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# Important
- Terraforming Candidates now show up in the expansion planner
- Expansion Planner now displays and can be sorted by the amount of strategic resources (Betharian/Alien Pets) present on a planet
- Planet/habitat outliner is now organized by which system planets are in, and sorted by distance to capital

# Misc
- Age of candidates is now shown in election views
- Total Unity production is now shown in planet view
- Event options will now display when they are unlocked by a particular Civic or Authority
- Contacts view now displays AI personality of empires rather than government type, if they have a valid personality to show
- Some terraforming links are now hidden when their conditions are not met
- Cleaned up terraforming interface and added icons to show planet classes
- Pop faction interface now displays support instead of attraction
- Species traits are now sorted according to cost, with special traits (like habitability traits) appearing first in the list, and support for custom override of priority in script files
- Added new pop status effect icons for pops that are being assimilated, kept as livestock or have had their sapience removed

# Alerts & Notifications
- Added notifications for completing species modification and uplifting projects
- Added a notification for when Federation Leader changes
- Added an alert for when the Shroud is accessible
- Added an alert for when a Fallen Empire attacks you early in the game explaining what's happening and suggesting you surrender

# Galaxy Map
- You can now always see where other empires' frontier outposts are if you have communications with them
- Added a mapmode toggle that colors 'allied' empires (same Federation or in a subject-overlord relationship) with the same color
- Unsurveyed planets are now colored orange to properly hide their habitability

# Empire Setup
- Traits & Civics are now alphabetically sorted in empire setup

# Ship Designer
- Added a button to randomize design names in ship designer
- Added a filter in the ship designer to hide obsolete components

# Sounds
- Added ambient sound loops in the background during crises that grow stronger the more of the galaxy the crisis conquers

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# User modding
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# Important
- Implemented a system for dynamically swapping out traditions that do not suit certain empires
- Government Authorities now support a localization_postfix, allowing for custom renaming of Technologies, Policies, Edicts, Spaceport Modules, Buildings and Strategic Resources depending on the player's governing authority
- There's now a country customization system that lets you create customization options for countries, such as what garrisons and capital buildings they use

# Misc.
- There is now an AI personality setting for combat bravery, that determines how keen the AI is on retreating from battle
- Added on_accept and on_decline effects to diplomatic actions
- add show_tech_unlock_if trigger to buildings to hide them from the tech option in the technology screen
- Added species_class random_non_machine option
- Added support to set planet classes as not being able to be invaded by armies
- Replaced MAX_TRAITS and MAX_TRAIT_POINTS defines by species_trait_points and species_max_traits entry in species_class definition
- Add optional 'description' field to modifiers in technologies, traditions and ascension perks, which can be used to override the auto-generated modifier description. Useful for example for summarizing lots of similar modifier effects
- Added define ALLOW_MANAGE_SECTOR_PLANETS
- Added MISSILE_RETARGET_CHANCE_{START,REDUCTION} defines
- Added define COMBAT_TARGET_STICKYNESS
- Added ENERGY_CONSUMPTION_FOOD_SCALE define which decides how much of the food consumption pops which consume energy will use
- Added define FORCE_MIGRATION_SPEED_MULT
- Renamed trait definition's potential trigger to leader_potential_add
- Added a trigger for whether buildings can be demolished/replaced by player
- Replaced trait defition's must_match_primary_species by species_potential_add and species_possible_remove triggers

# Effects
- Added effects play_sound, set_crisis_sound and stop_crisis_sound
- change_leader_portrait supports species event targets in addition to portrait names
- create_leader effect can now define leaders as event_leader = yes, this prevents leader from being elected as ruler and leading factions
- Added set_city_graphical_culture effect
- Added set_player effect to switch the country a player is controlling
- set_event_locked = yes disallows disbanding the fleet by the player
- Removed deprecated add_resource effect
- Added set_deposit effect
- Added copy_techs_from effect
- add_modifier and set_timed_flag now takes years= and months= in addition to days= for length

# Triggers
- species_portrait trigger now also supports species scope
- Added is_ftl_restricted = yes/no trigger
- Add has_component trigger to check ships for component templates
- added trigger is_event_leader
- add is_colony trigger to buildings to script which building should be used for the colony shelter
- has_resource trigger is easier to use, e.g. has_resource = yes and has_resource = minerals are now supported
- Added count_tile trigger
- is_species_class trigger now supports species scope

# Modifiers
- Add planet_unrest_mult modifier
- Added pop_robot_build_cost_mult modifier
- Renamed country_robot_build_speed_mult to pop_robot_build_speed_mult and turned it into a pop modifier
- Removed country_robot_maintenance_mult, it is replaced by pop_robot_maintenance_mult
- Renamed slave_production_output to pop_slave_resource_output
- Added new modifiers pop_resource_output and pop_non_slave_resource_output
- Added pop_processing_output modifier
- Added shipclass_x_evasion_add modifier effect

# On-actions
- add on_initialize_advanced_colony on_action called for each planet in an advanced empire during galaxy generation

# Game Rules
- Added a game rule for whether AI will avoid colonizing a planet to not anger Fallen Empires
- Added pop_has_no_happiness game rule deciding whether pops have variable happiness or not
- Added pop_eats_energy game rule deciding whether pops should consume energy instead of food
- Added a game rule for when subjects can colonize planets if not normally allowed to

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# Performance
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- Reduce lookups in the ship database done by checking if fleets are valid for combat
- Misc optimizations to resource and modifier calculations
- Misc optimizations to AI

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# Bugfixes
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- Fixed various issues with the self-modification event chain
- Fixed fleet/empire military power over 2M overflowing into negative numbers
- Fixed various issues and inconsistencies with prescripted empires
- Fixed a bug where starvation would sometimes not take effect in empires with heavy food deficit in sectors
- Fixed various incorrect first contact messages
- Fixed an exploit where initializers not meant for player empires (such as Fallen Empire ringworlds) could be used as home systems through text file editing
- Fixed various cases where species rights were not correctly applied on conquest of pops
- Deactivating buildings no longer prevents Livestock & Processing from producing food
- Fixed caste system (residence) being able to have migration controls off while caste system (full citizenship) was not
- Fixed some bugged or broken diplomatic greetings
- Fixed admiral duplication when splitting fleets
- Fixed mapmode settings not being correctly saved and loaded
- Fixed some VO lines playing on top of each other
- Fixed various bugs with the Federation fleet designer
- Pops that are being purged no longer count towards Tradition costs at all
- Synthetically ascended empires no longer get increased tradition cost from robotic pops
- Fixed sub-species of the empire's dominant species not Psionically Ascending along with their parent species
- Numerous fixes to Artist Enclave patronage events
- Fixed a bug where you would not get sensor of allied countries in a newly started war in some circumstances
- Fleets are now capped at 500 ships, to prevent various bugs and interface issues
- Fixed Artist Enclave diplomacy window closing unexpectedly when selecting certain options
- Fixed some Mandates reporting the wrong reward
- Fixed Habitats and Sentry Arrays being buildable in Ring World systems
- No longer possible to queue up an endless number of defensive armies while a planet is being invaded
- New armies are now spawned for the Prethoryn if they have ships but no armies or planets
- Fixed Prethoryn Scourge crisis having newly-spawned ships "overflow" from planetary orbit, causing them to appear in the center of the galaxy
- Fixed bug where ships would drag behind their logical positions and rotations on slower game speeds
- Random names for fleets in namelists are now used, getting preferentially picked with sequential names being fallback
- Fixed a rare case where unbidden bombing a planet would never turn the planet barren no matter how long they attacked it.
- When modifying a species, an appropriate fraction of leaders from that species will now have their species changed as well, prioritizing the ruler if the new species is superior to the old
- It is no longer possible to join a Federation if you have rivaled any member of it
- Spaceports on planets occupied by events (like titanic life) will no longer engage ships in combat
- It is no longer possible to change a ship design while a fleet that makes use of that kind of hull is upgrading (prevents various exploits to reduce upgrade costs)
- Gas Giant Signal anomaly only spawns once for players now
- When joining a Federation, communications are now properly shared both ways
- Sentinels can no longer spawn inside Prethoryn space
- Fixed a bug where removing the last system of a sector would not properly delete that sector, potentially resulting in weird construction ships that were not owned by any sector
- Fleets in aggressive stance will no longer feel the need to nuke innocent primitives just because they're in the same system
- Fixed a bug where auto-upgrading ship designs would also give you free retrofits of existing ships
- Gene Modification no longer removes uplifted happiness boost from a species
- Many happiness modifiers that did not make sense for synths (like Atmospheric Hallucinogen) now only affect biological pops
- Energy deficit no longer reduces energy production of robot pops, as this makes the deficit worse
- Countries bordering subjects now count as bordering overlord for purposes of faction goals, etc
- Changing policies no longer resets all observation station missions
- Fixed the Awoken being angry at other empires for being synthetics
- Civics that cannot be removed after game start will no longer block you from reforming government if invalidated
- Terraforming doesn't generate energy anymore when many modifiers where stacked
- Fixed founder species portrait being constantly reset in diplomacy view for some species
- Added a new event option for the Dathnak naming their new homeworld Baldarak if your species name is, in fact, Baldarak
- Fixed bug where a ruler title could be displayed for heirs in text
- Fixed bug where leader titles could have incorrect gender in tooltips
- Fixed bug where the full cost of orbital stations was not shown in the construction ship panel and placement tooltip
- Fixed exploit where you could cancel fleet wind-down by transferring ships
- Fixed bug where ruler and species names could be missing from responses when establishing contact with fallen empires
- Fixed bug where dead ships remained after loading saves
- Solar Sailer anomaly can now only spawn once per empire per game
- Ships will no longer go MIA when entering a war if they belong to the side that was declared war on
- It is no longer possible to set planets and fleets owned by other empires as rally points
- Fixed Awakened Empires doing liberate/cleanse wargoals on behalf of their subjects
- Blocked Hive Minds from getting Neural Implants tech
- No longer possible to get Peacekeeper achievement if your empire isn't Pacifist
- Fixed a case where planets could spawn with less than 5 tiles not covered by tile blockers
- Fixed various messed-up event ship designs, such as nomad ships
- Fix for different Precursor anomalies sometimes appearing on the same planet
- ixed some cases where Stellarite Devourer system could end up with very small, very large or deposit-less planets
- fix any_owned_ship, every_owned_ship, random_owned_ship, count_fleet_ships, count_owned_ships and count_ships not taking into account if a ship was recently destroyed
- Pops that are being displaced from a planet due to policies or low habitability can no longer continue to reproduce on that planet
- Fixed habitability buildings not correctly applying to the planet in some cases
- Certain event-generated leaders (such as Prethoryn Queen) can no longer lead factions or be elected as rulers
- If FTL type is restricted, the hyperlanes mapping tech is no longer available
- Can no longer get terraforming candidates in uninhabitable systems or on cracked planets
- Fixed out-of-sync where countries could be given starting starting techs when they should have none
- Election support and candidate selection in democracies now works correctly
- Can no longer resettle pops to planets that they're not allowed to live on due to core worlds policy
- Max Trust increasing modifiers now work correctly even if you are not in the same Federation
- Pops that are being Exterminated, Processed or used as Livestock no longer have their buildings cost maintenance
- Fixed various issues with migration and displacement that would sometimes block Pops from moving
- Removed duplicate fighters and bombers on Materialist Fallen Empire battlecruisers
- Fixed issue where Fleet Maneuver events could fire even when the exercise fleet no longer existed
- Egalitarians are no longer exempted from the Collective Self tech
- Egalitarians no longer get a reduced chance of getting the Targeted Gene Expressions Tech
- Kick from Federation diplomatic action now properly displays member votes
- Awakened Empires will now leave the Galactic Defense League properly once the crisis is over
- Fixed an exploit where terraforming could be used to stop the Prethoryn AI in its tracks
- Fixed a diplomatic greeting breaking for synthetically ascended empires
- Fixed ship upgrade cost modifier being broken
- Fixed a bug where the default species rights settings was sometimes opened from the planet interface
- Fanatic Purifiers and Devouring Swarms can no longer join the League of Non-Aligned Powers
- Fixed and clarified the "No Alien Slaves" and "No Purge Policy" Xenoist faction issues (now "No Species-Wide Slavery" and "No Purges")
- Fixed various issues with the Crises and Ring Worlds/Habitats
- Fixed slavery/purge sounds sometimes incorrectly playing when changing default species rights
- Fixed a bug where Enigmatic Decoder was not applying its bonuses correctly
- "Slave Optimizations" will no longer appear as an Agenda when Slavery is outlawed
- Fixed duplicated tooltip when attempting to colonize planet with too low habitability
- Dominions can no longer use factions to shift their ethics
- Fixed mechanists being treated as having encountered other species due to robot pops
- Fixed bug where liberating a planet being purged by events (such as abandoned terraforming project) would not stop the purges
- Fixed bug where the Prethoryn Scourage would fail to purge pops on occupied planets
- Added option to force full names with regnal numbers and set this option to yes for plantoid names
- FIXED: Create country effect could in some fringe cases add the scripted civics multiple times to the creation data
- Numerous other fixes & tweaks

AurisBari
24-09-17, 09:06
Posto che il mio obiettivo strategico è HOI4 che al momento è parecchio poco maturo. Al momento sono parecchio combattuto tra GalacticCiv3 full optionals e Stellaris con Utopia (entrambi in offerta allo stesso prezzo circa). Voi cosa mi consigliate al momento tra i due strategici spaziali?

von right
24-09-17, 15:01
Stellaris :sisi:
Ci sto giocando adesso ed è praticamente un altro gioco dall'inizio pure senza i dlc i quali, a loro volta, aggiungono un bel pò di cose (tipo gli ascension perks...).

AurisBari
24-09-17, 15:24
E Stellaris sia! In download a 53 minuti dal completamento. Avevo bisogno di uno strategico per l'autunno or ora che inizia a rinfrescare.

Napoleoga
24-09-17, 16:20
Stellaris :sisi:
Ci sto giocando adesso ed è praticamente un altro gioco dall'inizio pure senza i dlc i quali, a loro volta, aggiungono un bel pò di cose (tipo gli ascension perks...).
Davvero? Dici che posso finalmente installarlo senza rompermi le scatole dopo un paio di ore?

Lars_Rosenberg
24-09-17, 18:01
Ci ho messo 20 ore di gioco per scoprire che le colony ships si possono riutilizzare :bua:
E ancora non ho fatto un singolo combattimento, sono pacifista e xenofilo e gli altri non mi cagano :asd:
La cosa che mi piace meno è l'albero delle tecnologie, la maggioranza sono incomprensibili... e ce ne sono troppe rivolte alle navi.
Comunque questa partita è il mio tutorial, dalla prossima facciamo sul serio :snob:

von right
25-09-17, 08:58
Davvero? Dici che posso finalmente installarlo senza rompermi le scatole dopo un paio di ore?

Eh dipende da che giocatore sei...se ami il fisting con la sabbia come orologio non saprei cosa consigliarti :asd:

Però, per quanto chiaramente abbia ancora ampi margini di miglioramento (ma ricordiamo che ha appena un anno di vita e lo si paragona sempre con eu4 o ck2 che ne hanno veramente tanti) è cambiato molto.
Per dire, nella mia attuale partita (gioco sempre come umano xenofilo, il primo profilo nel menù) rispetto alla prima è cambiato tutto: diplomazia, eventi, strutture, ricerca, combattimento,...

Ora è molto più difficile (o sconveniente) espandersi velocemente, i pianeti abitabili poi sono molto più rari (vabbè, customizzabili ma parlo di impostazioni standard altrimenti puoi sempre rendere tutto più facile/difficile), la diplomazia è più solida e sensata con più opzioni (anche se a me risulta sempre ostica), c'è il nuovo meccanismo dell'unity e sono state completamente riviste le fazioni che ora a qualcosa servono ma possono anche essere un problema.
Anche la gestione delle specie nell'impero è cambiata, con la possibilità di dare diritti diversi (vabbè, come xenophilo sono limitato o piangono tutti ma con altre civics si può fare di tutto) ed è cambiata anche la gestione della manipolazione genetica.
I combattimenti son cambiati con le varie tipologie di nave che ora si muovono con ruolo, anche qui però i cambiamenti sono molti di più (anche come slot e componenti).
La ricerca ha nuove tecnologie e linee di sviluppo, ci sono nuove strutture.
Perfetto non lo è di certo ma c'è almeno tre volte tanto il contenuto iniziale senza contare i dlc.

Btw nella mia partita ci sono parecchi imperi pacifisti, alcuni hanno formato una federazione bella potente con cui tengono a bada gli imperi guerrafondai.
Io me la cavo ma non granchè bene, mentre gli altri hanno flotte da 20k, 25k io ne ho una sola da 15k :bua:
Però in una guerra sono riuscito temporaneamente a risalire fino a 25k e pure vincerla.
Poi si è risvegliato uno degli imperi dormienti...ha una flotta da 125k :bua:
Ho accettato di diventare un suo stato satellite :bua:
Ed ora sono arrivati i tyranni...i pretoryn ed hanno flotte da 230k :rotfl:
Sono riuscito a distruggergli un pò di flotte di trasporti truppe e costruttori, poi mi hanno intercettato... :bua:

von right
25-09-17, 09:06
Ci ho messo 20 ore di gioco per scoprire che le colony ships si possono riutilizzare :bua:

?_?

Orologio
25-09-17, 20:49
Dopo l'ultima volta che l'ho preso...io non mi fido... :asd: (tante cazzabubbole da +1 e -1 che tanto se costruisci una "miniera" hai un +10....e anche con la razza pacifista alla fine si riduce il tutto "se mi attacchi ti asfalto perché pur essendo pacifista ho armi più forti delle tue"...non che ad esempio ho una forte influenza culturale e se mi ari un pianeta ti ritrovi mezza popolazione che ti si rivolta contro, oppure che dimezzi metà delle tue entrate perché non trovi più nessuno che ti compra la birra marziana...).

Se Europa Universalis e Crisader King sono immensamente più belli perché con più anni alle spalle....nessuno mi vieta di prendere in mano Stellaris nel 2020... :asd:

von right
25-09-17, 22:36
A parte che come pacifista non puoi dichiarare guerra...certo, potresti cambiare politica ma la popolazione resta pacifista e se attacchi le fanno eccome le rivolte.
Oppure può succedere il contrario con la popolazione che diventa spiritualista facendo cambiare il governo :asd:

La vittoria pacifica poi è quella per federazione, se federalizzi il 60% degli imperi vinci.
I pacifisti riescono a fare federazioni più facilmente e nella mia partita l'unica federazione è proprio nata da pacifisti, non accetta tutti, è molto potente e non ha mai attaccato.

Poi sono arrivati i tirannidi... :bua:

Lars_Rosenberg
25-09-17, 23:40
Io sono pacifista, ma non riesco a federarmi :bua:
Forse perché non sono abbastanza forte? L'essere meno potente dell'altro impero da un malus mi sembra.

von right
26-09-17, 08:25
Si, ci dev'essere un equilibrio altrimenti sarebbe troppo facile, non fai nulla e ti federi con qualcuno più forte.
Cmq pacifismo non vuol dire non avere armi eh, non a livello di governi ovviamente :asd:

MrWashington
26-09-17, 11:07
Federazioni pff.

Impero Xenofobo umano :rullezza:

von right
26-09-17, 11:14
Quello è interessante ma costringe a limitare/rallentare ancora di più l'espansione (un xenofilo può colonizzare usando le razze più adatte).

MrWashington
26-09-17, 12:05
Quello è interessante ma costringe a limitare/rallentare ancora di più l'espansione (un xenofilo può colonizzare usando le razze più adatte).


Chi ha detto che non può espandersi? :fag:

Anche occupare altri pianeti e cacciare via gli abitanti :fag:

von right
26-09-17, 13:38
Niente, ho fatto tutte navi con solo armature (i tyr usano solo missili e proiettili) e cannoni al plasma + flak (per contrastare missili e caccia) ma c'è un cazzo da fare, sono troppi :bua:
Un 15k di flotta superspecializzata viene annientata in pochi giorni (aka secondi) dai 120k dei tyr e non riesco a farne di più...
In più rispetto agli inizi (di stellaris) non si dividono più in tante miniflotte e neppure sono più passivi :sad:

MrWashington
26-09-17, 13:58
Niente, ho fatto tutte navi con solo armature (i tyr usano solo missili e proiettili) e cannoni al plasma + flak (per contrastare missili e caccia) ma c'è un cazzo da fare, sono troppi :bua:
Un 15k di flotta superspecializzata viene annientata in pochi giorni (aka secondi) dai 120k dei tyr e non riesco a farne di più...
In più rispetto agli inizi (di stellaris) non si dividono più in tante miniflotte e neppure sono più passivi :sad:


:rotfl: volevi affrontare 120k di flotta con 15k? :rotfl:

l'armatura ha un DR, più del 90% non puoi avere.


Io aspetto i Tyr :fag:

https://i.gyazo.com/593378dc44e4cb490b2e6aa80929ef8a.jpg

andgius
26-09-17, 14:21
Mmh, il gioco è bello, ci ho passato millemila ore, MA a mio parere ha ancora dei grossi difetti. I dlc son belli, sì, ma ancora non risolvono due pecche enormi:
una diplomazia veramente scarna e l'assoluta mancanza di spionaggio. E poi non dimentichiamoci l'IA. Posseggo praticamente tutti i giochi paradox e relativi DLC, ma mai come in questo gioco ho visto l'IA barare così tanto. Colonizzare a macchia d'olio fregandosene dei malus, flotte doppie o triple rispetto alla tua praticamente sempre tranne che in mid-late game. Dimenticavo il combat, veramente minimale, maggiore batte minore praticamente SEMPRE. Sono però speranzoso nel futuro.

von right
26-09-17, 14:29
:rotfl: volevi affrontare 120k di flotta con 15k? :rotfl:

l'armatura ha un DR, più del 90% non puoi avere.


Io aspetto i Tyr :fag:

https://i.gyazo.com/593378dc44e4cb490b2e6aa80929ef8a.jpg

No, non mi aspettavo di battere nulla, so che per battere bisogna avere almeno il 50-60% della loro forza ed essere ultra specializzati, il problema è che non riesco ad arrivare a quei valori, la 1.8 ha cambiato veramente molta roba.


Ma quel robo enorme cos'è? :rotfl:

MrWashington
26-09-17, 14:35
No, non mi aspettavo di battere nulla, so che per battere bisogna avere almeno il 50-60% della loro forza ed essere ultra specializzati, il problema è che non riesco ad arrivare a quei valori, la 1.8 ha cambiato veramente molta roba.


Ma quel robo enorme cos'è? :rotfl:


E' un mod, aggiunge nuove navi(strike cruise, battlecruiser, carrier,super carrier, dreadnaught, super dreadnaught, Flagship, research cruiser, costruction cruiser) nuove stazioni(battle station, HQ quello nello screenshot, power station,mining station,sensor station)
e tecnologie annesse + ho un mod che aggiunge MOLTE più tecnologie per armi/armature

Ovviamente vale per tutti, pure per le crisi.

HQ e Flagship sono unici, solo 1 per tipo puoi averne ma sono veramente pesanti da costruire :asd:

von right
26-09-17, 15:02
Ma poi il gioco come gestisce le varie tipologie?
Non hai ancora il 1.8 immagino :uhm:

MrWashington
26-09-17, 16:41
Ma poi il gioco come gestisce le varie tipologie?
Non hai ancora il 1.8 immagino :uhm:


ce l'ho ce l'ho :sisi: sempre aggiornato.

è uno tra i mod più usati in assoluto :sisi:

il gioco gestisce come normali navi, le tech vengono trovate pure dalla ia.

Gilgamesh
26-09-17, 22:40
nome dei mod?

MrWashington
26-09-17, 23:50
New Ship classe & more e Advanced Weapons

Spidersuit90
27-09-17, 09:34
https://www.youtube.com/watch?v=z0ghdHeA284

von right
18-11-17, 15:10
I dev diary per il prossimo update parlano di modifiche molto sostanziali :sisi:
Buttateci un occhio.
Questa settimana dovevano farne uno per cominciare a parlare di come affrontare i doomstack ma ci stanno ancora lavorando e non hanno ancora abbastanza roba da condividere.

Nel frattempo:
- cambia l'espansione dei territori e nascono le starbase
- cambia totalmente il sistema di trasporti (ora solo hyperlane per tutti da subito...e che io non ho mai usato)
- in conseguenza di quanto sopra nascono i "terreni" quindi zone con vari proprietà (mentre attualmente ogni zona della galassia è uguale)
- cambia la gestione della guerra (come si dichiara e come si conclude)
- alcune ascension path (che prima erano nel dlc a pagamento) diventano free per tutti per sbloccare certe meccaniche e futuri ampliamenti del gioco

Lars_Rosenberg
18-11-17, 16:02
- cambia la gestione della guerra (come si dichiara e come si conclude)


Buono, spero cambi in meglio perché nel sistema attuale non ci ho capito molto :bua:
È ormai da un po' che non gioco a Stellaris, però sicuramente il fatto che cambino cose così sostanziali è un motivo per riprenderlo in mano.

von right
18-11-17, 16:05
Si, secondo me è migliore ma c'è ancora da fare, anch'io non trovo molto chiaro quello attuale.
Cmq stanno facendo modifiche profonde pur consci che ad alcuni non piaceranno (tipo quella alle hyperlane o alle ascension path).

Lars_Rosenberg
18-11-17, 18:23
Io usavo il warp, gli altri metodi non li ho mai provati.
L'hyperlane se ho capito bene ti costringe a usare collegamenti fissi tra i sistemi... Aggiunge strategia (si può bloccare la strada al nemico), ma non è propriamente intuitivo.

von right
19-11-17, 12:53
Si esatto e l'hanno fatto proprio per questo (è intuitivo...si vedono i collegamenti).
Con le nuove starbase serve a creare strategia sulla mappa, attualmente un confine significa poco, col warp zompi dove vuoi (tecnica che infatti io praticamente abuso coi raid).
Ovviamente sanno che ciò scontenta i giocatori come noi ma onestamente io ne capisco i motivi e ritengo i pro maggiori dei contro (ed apprezzo anche il coraggio).
Il warp cmq non sparirà del tutto, sarà una tecnologia molto avanzata da ricercare ma avrà malus notevoli (visto il bonus degli spostamenti liberi).
Nella mia partita attuale con il nuovo sistema sarei già in gameover da ore :bua:

Lars_Rosenberg
19-11-17, 14:06
Vero che il warp ti permette spostamenti più diretti, ma è anche molto più lento e ci mette molto a ricaricarsi!

von right
04-12-17, 20:36
Finalmente si parla di battaglie e doomstacks, ne consiglio vivamente la lettura (comprensiva di risposte dei dev con l'opzione apposita per filtrarle):
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-96-doomstacks-and-ship-design.1058152/

tl;dr:
1) le flotte in minoranza avranno bonus movimento e danni in modo da poter far male alle flotte più grandi che normalmente distruggono tutto senza perdite (no, non sarà possibile usare una piccola flotta di corvette per danneggiare flotte enormi, ci sono dei limiti)
2) ogni singola nave, superato il 50% dei danni, avrà la possibilità di "sganciarsi" dalla battaglia, se lo fanno tutte la flotta scappa mentre se si vince tornano disponibili, questo per evitare che le flotte vengano annientate totalmente in pochi secondi
3) le flotte non potrenno più essere di dimensioni infinite ma nella battaglie potranno cmq partecipare infinite flotte
4) i reattori della nave ora forniscono l'energia e solo quella, la cosa potrà essere aumentata con elementi ausiliari
5) l'armatura cambia, diventa una barra della vita supplementare come gli scudi ma come l'hull non si ripara (salvo specifici upgrade) se non tornando ad una stazione
6) missili e torpedo ora sono nella stessa classe ed hanno un unico slot a loro dedicato, tutti ignorano gli scudi e fanno danni diversificati ad hull ed armor
7) i combat computers tornano ad essere per "approccio" (hit&run, cc, linea, cecchinaggio) e non più per nave, possibili massimo due approcci per classe di nave (es le corvette potranno scegliere solo tra hit&run e cc)
8) dottrine di guerra come nuove policy, danno bonus allo stile di combattimento

in più un nuovo dlc estetico sugli umanoidi questa volta, molto carino.

Lars_Rosenberg
04-12-17, 21:28
Mi sembrano cambiamenti sensati.

[Dna]
04-12-17, 22:43
Praticamente con la prossima patch sarà un nuovo gioco :asd:

von right
05-12-17, 09:24
Infatti la numerazione passa da 1.9 a 2.0 (sarebbe dovuta essere 1.10) :sisi:

Lars_Rosenberg
05-12-17, 12:44
Si sa più o meno quando esce?

von right
05-12-17, 13:04
No, ancora loro stessi non ne sanno nulla.
Delle 4 nuove "stance" della nuova policy una è ancora in definizione.
Tutte le nuove meccaniche sono ancora in test, non hanno ancora valori definiti e ce ne sono altre non ancora annunciate.
Ne hanno da fare, probabilmente almeno un altro paio di mesi minimo.

[Dna]
05-12-17, 13:08
Ma rilasciano anche una nuova espansione? Io ho visto il DLC degli umanoidi ma mi sembra una cosa puramente estetica (quindi ignorabile).
:uhm:

von right
05-12-17, 13:38
E' un dlc estetico infatti ma esce con una patch di hotfix e modifiche per il dlc stesso (la 1.9).
Nessuna nuova espansione per il momento.

Gangrel
20-12-17, 21:21
in vista dei saldi di natale di steam, io ho la versione base e stop, secondo voi quali sono le espansioni "obbligatorie" per godere appieno del gioco? (ad oggi ci avrò giocato solo una 15ina di ore per mancanza di tempo ma già la versione base mi intrippa :snob:)

Utopia? Leviathan story? Syntethic dawn? è robetta giusto per superfan annoiati dalle centinaia di ore o no?

von right
20-12-17, 21:52
Utopia e Synthetic aggiungono meccaniche, sta a te vedere se ti interessano.
Per me solo Utopia, Syntetic se ti interessa giocare con razza robotica.

Gangrel
20-12-17, 21:59
Utopia e Synthetic aggiungono meccaniche, sta a te vedere se ti interessano.
Per me solo Utopia, Syntetic se ti interessa giocare con razza robotica.

ok vada per utopia, synthetic coso mi interesserebbe pure ma se aggiunge solo la razza magari la prendo più in là

Lars_Rosenberg
20-12-17, 22:35
Che fastidio però i dlc di Paradox, mamma mia.

von right
21-12-17, 09:10
ok vada per utopia, synthetic coso mi interesserebbe pure ma se aggiunge solo la razza magari la prendo più in là

Cmq leggiti la descrizione su steam, sinteticamente ti dice cosa portano.

von right
21-12-17, 10:29
Novità interessante per il prossimo update: gestore delle flotte!!!
Si potranno impostare le flotte e la loro composizione anche tra vari design (tipo con due tipi di cruiser, tre intercettori, un tipo di destroyer,...) ed ovviamente il numero di navi per ogni tipologia scelta.
Pulsantone di "reinforce" per avviare automaticamente la produzione delle unità mancanti.
Pulsantone di "retrofit" per cambiare design ad un tipo di nave magari da uno non più utile ad un altro.
Era ora, finalmente le flotte saranno gestibili più facilmente senza dover diventare matti dopo ogni scontro a capire quante navi si sono perse e da ripristinare o che tipi ci sono.

Altra aggiunta le "home base" definibili per ogni flotta dove potranno rientrare automaticamente con l'apposito comando.

Novità anche per le tech che sono state tutte riviste, ribilanciate ed aggiunte di nuove.
Cambiati i livelli, attualmente sono 4 (3 per tutte e 4° uber per alcune) e passano a 6 (3 per tutti, 4° uber per alcuni, 5° specifici, 6° forgotten empire - non ricercabile se non dai rottami).
Di partenza più tech base per tutti in modo da avere più varietà possibile da subito (laser, mass, missile, armor, deflector,...).

MrWashington
21-12-17, 11:03
Che fastidio però i dlc di Paradox, mamma mia.


Meglio i dlc paradox che un gioco non supportato o annuale da ricomprare.

Qui hai una ditta che supporta fino all'ultimo tutti i giochi.

von right
21-12-17, 11:05
Che poi dei dlc puoi pure fregartene, aggiungono/cambiano un fottio di roba ad ogni patch ed i dlc di stellaris finora aggiungono poco nulla.
Forse si pretende anche una fetta di culo o piace il sistema EA.

MrWashington
21-12-17, 11:32
E' quello che dico, come si fa a lamentarsi dei dlc Paradox quando esiste il sistema EA? :asd:

Io ringrazierei la paradox

squallwii
21-12-17, 11:34
Dipende dalla qualità dlc.
Se son buoni, dato il supporto, ci sta (vedi eu4 o alcuni di cities).
Fino a maggio, quelli di stellaris erano imho saltabili

von right
21-12-17, 11:35
Ma anche senza ringraziarla...il loro modello è abbastanza trasparente, non invasivo, totalmente facoltativo...cosa si vuole di più?
Che lavorino gratis?

squallwii
21-12-17, 12:06
Ma anche senza ringraziarla...il loro modello è abbastanza trasparente, non invasivo, totalmente facoltativo...cosa si vuole di più?
Che lavorino gratis?O che non lo facciano e quindi il gioco duri 2 mesi e stop.

È grazie ai loro dlc e update frequenti che son 3 anni che periodicamente avvio cities skylines

von right
21-12-17, 12:17
Perchè CK2 e EU4 da quanti anni vengono aggiornati? :asd:

[Dna]
21-12-17, 12:57
Ma anche senza ringraziarla...il loro modello è abbastanza trasparente, non invasivo, totalmente facoltativo...cosa si vuole di più?
Che lavorino gratis?

Infatti, la maggior parte dei DLC dei giochi pubblicati sono appunto aggiunte: non siamo obbligati a comprare l'ultimo DLC fin da subito altrimenti si gioca con metà delle features :asd:

Matsetes
21-12-17, 13:18
Meglio i dlc paradox che un gioco non supportato o annuale da ricomprare.

Qui hai una ditta che supporta fino all'ultimo tutti i giochi.Tenendoli pieni di bug...
Dai, capisco che non siano EA, ma neppure dei santi

MrWashington
21-12-17, 13:28
Addirittura pieni di bug

Inviato dal mio HUAWEI GRA-L09 utilizzando Tapatalk

von right
21-12-17, 13:40
Tenendoli pieni di bug...
Dai, capisco che non siano EA, ma neppure dei santi

Ma per cortesia...
Nessuno è santo ma un pò di onestà intellettuale sarebbe doverosa.

Tengono pure dev diary settimanali dove spiegano tutte le modifiche che fanno, perchè e per come, le liste di bug che stanno seguendo ed ovviamente c'è cmq chi se ne esce con le stronzate complottiste :asd:
Tristezza :facepalm:

Sbonk
21-12-17, 14:17
i giochi paradox, dopo la scottatura di EU3 che all'uscita aveva enormi problemi ed é diventato un giocone dopo le espansioni, li prendo esclusivamente in versione complete.

Tranne stellaris che ho preso col monthly

squallwii
21-12-17, 14:40
Addirittura pieni di bug

Inviato dal mio HUAWEI GRA-L09 utilizzando TapatalkStellaris, al d1 funzionava perfettamente. Di quanti giochi puoi dire lo stesso?

von right
21-12-17, 14:46
i giochi paradox, dopo la scottatura di EU3 che all'uscita aveva enormi problemi ed é diventato un giocone dopo le espansioni, li prendo esclusivamente in versione complete.

Tranne stellaris che ho preso col monthly

Minchia ne è passata di acqua da allora eh :bua:
Invero anche HoI4 non è uscito bene, non so ora perchè non seguo ma di solito i PDX lavorano molto.
Cmq concordo sul non comprare mai al day1 :snob:
Anche Stellaris l'ho preso solo dopo varie recensioni :sisi:

von right
21-12-17, 17:06
Btw oggi è uscito un altro devdiary e stavolta riguarda il rifacimento delle armate di terra (ed era ora pure questo).
Spariscono gli assurdi attachments che diventano semplicemente bonus ricercabili (evviva).
Le armate difensive non saranno più costruibili, ci saranno certi edifici che le creeranno automaticamente tra cui la capitale e un nuovo edificio "fortezza".
Ci saranno tech che permetteranno di upgradare le truppe difensive per tener testa agli attaccanti, le fortezze daranno il bonus alla riduzione dell'unrest e alla protezione delle truppe spawnate da esso.
Divertente che se sopra alla fortress mettete un droide spawnerà truppe droidi, se mettete umani usciranno umani e via così con le loro peculiari caratteristiche.
Ora ogni pianeta in abse alla sua dimensione avrà un limite di truppe che possono combattere contemporaneamente quindi se il limite è 20 e ne avete 10 in difesa non più di 10 attacccanti potranno ingaggiare alla volta, anche ce ne fossero 100 in orbita (ma potranno scendere man mano che si libera spazio).
Rilavorata la logica del morale che ora colpisce tutti (maggiore differenziazione nell'uso delle armate) ed introduzione del danno collaterale causato dalle stesse, non sarà più così automatico scegliere semplicemente il maggior damage dealer.
Le truppe non riducono più l'unrest e quelle attaccanti una volta finita l'invasione si reimbarcano automaticamente (non possono essere usate come guarnigione).
In più hanno tolto le difese planetarie automatiche e cambiato la logica del bombardamento che così non diventa più un passaggio semi automatico obbligatorio ma una scelta tattica (anche sulla tipologia).

In pratica queste modifiche sono pensate per sgravare l'inutile gestione delle truppe, renderle finalmente sensate e permettere la creazione di pianeti fortificati (magari con un inibitore FTL che obbligherebbe all'invasione) e pianeti "backwater" bilanciando anche i combattimenti per catturarli (attualmente sono quasi sempre uguali), rendendo veloci quelli per i pianeti piccoli e impegnativi per i pianeti fortezza.

Abbinati alle rotte fisse renderà interessante creare i chokepoints (alla Cadia).

Matsetes
21-12-17, 17:22
Ma per cortesia...
Nessuno è santo ma un pò di onestà intellettuale sarebbe doverosa.

Tengono pure dev diary settimanali dove spiegano tutte le modifiche che fanno, perchè e per come, le liste di bug che stanno seguendo ed ovviamente c'è cmq chi se ne esce con le stronzate complottiste :asd:
Tristezza :facepalm:Hai ragione sui dev diary, ma ad esempio hanno impiegato più di due anni per risolvere gravissimi problemi con il multiplayer (tipo innumerevoli crash se qualcuno dei presenti aveva il gioco in una lingua diversa, ma ho una lista molto lunga di altri problemi).
I DLC sono ben fatti, ma preferirei che ne facessero uno in meno, ma mettessero più impegno nel far funzionare le cose

von right
21-12-17, 17:48
Non so a che problemi tu ti riferisca o perchè non li abbiano risolti prima (solitamente sono molto attivi sul forum e spiegano tutto).
Su stellaris ad es. hanno tardato ed in alcuni casi rimandato i dlc per risolvere prima problemi da loro considerati prioritari.

Gilgamesh
21-12-17, 18:52
O che non lo facciano e quindi il gioco duri 2 mesi e stop.

È grazie ai loro dlc e update frequenti che son 3 anni che periodicamente avvio cities skylines
Skylines però è solo distribuito da loro, non sono gli sviluppatori.

Con stellaris ormai il ciclo è questo: non lo gioco mai e lo reinstallo solo quando rilasciano una patch grossa tipo questa per vedere le novità, faccio 1-2 partite e disinstallo di nuovo in attesa della prossima :asd:

MrWashington
21-12-17, 19:04
Stellaris, al d1 funzionava perfettamente. Di quanti giochi puoi dire lo stesso?


Guarda che io non trovo i giochi Paradox buggati eh :asd: hai sbagliato a quotare.

TUTTI i giochi paradox al d1 funzionano, le patch sono gratis per tutti.

Fanno Dev Diary settimanali su Bug/patch/DLC, quanti altri fanno cosi?

Lamentarsi del sistema patch/dlc è ridicolo.

squallwii
21-12-17, 20:21
Guarda che io non trovo i giochi Paradox buggati eh :asd: hai sbagliato a quotare.

TUTTI i giochi paradox al d1 funzionano, le patch sono gratis per tutti.

Fanno Dev Diary settimanali su Bug/patch/DLC, quanti altri fanno cosi?

Lamentarsi del sistema patch/dlc è ridicolo.Capiscimi, sono da tapatalk su un forum.che non tiene più traccia dell'ultimo messaggio letto :asd:

von right
21-12-17, 21:59
Cmq, visto che si citava prima, CK2 tra i finalisti degli Steam Awards al "premio" Atto d'amore, ovvero il gioco continuamente seguito e coccolato dai suoi dev :asd:

Necrotemus
21-12-17, 22:37
Cmq, visto che si citava prima, CK2 tra i finalisti degli Steam Awards al "premio" Atto d'amore, ovvero il gioco continuamente seguito e coccolato dai suoi dev :asd:

Proposto anche io lo scorso mese :rullezza:

von right
23-12-17, 12:24
Altra piccola novità: il rank/esperienza per le truppe.

https://pbs.twimg.com/media/DRue0wEWsAE7mp4.jpg:large

von right
29-12-17, 17:15
In attesa del 100° dd il riassunto di quelli finora:

https://pbs.twimg.com/media/DSOHbp2XUAACXKh.jpg:large

von right
10-01-18, 11:27
Altro paio di teaser succosi:

https://pbs.twimg.com/media/DTA-a7NW4AExdFO.jpg:large

https://pbs.twimg.com/media/DTK9k4lXcAAcrq9.jpg:large

E i preannuncia un annuncio "grosso" per giovedì...

von right
11-01-18, 19:32
Annunciato nuovo dlc: Apocalypse.
Per il momento hanno rivelato che conterrà una nuova classe di navi (titan) ed una nuova tipologia (colossus) che potrà distruggere pianeti.
Sono quelle degli screen qui sopra.

[Dna]
11-01-18, 21:20
https://www.youtube.com/watch?v=txOAT4_Q0ko

Penso di saltarlo a pié pari o acquistarlo fortemente scontato :alesisi:

Hellfire
12-01-18, 08:22
aspetto la lista completa delle novità a pagamento. non per cattiveria, ma titan, flagship assortite e planet destroyer li ho con i mod da un secolo.

von right
12-01-18, 09:05
A me invece piace molto ma concordo sull'attendere la lista completa delle modifiche e cmq lo prenderei solo molto scontato :sisi:

[Dna]
12-01-18, 09:38
Le modifiche al gioco nuovo lo rendono praticamente un gioco nuovo, con questo DLC sarebbero un gioco e mezzo nuovo con mezzo mod. Per me conviene prima capire e imparare le modifiche al gioco base e quando subentra la noia comprare il DLC :sisi:

Kurtz
12-01-18, 10:27
aspetto la lista completa delle novità a pagamento. non per cattiveria, ma titan, flagship assortite e planet destroyer li ho con i mod da un secolo.

beh titan etc sono veramente una pulce rispetto al resto delle modifiche introdotte nel prossimo dlc

von right
12-01-18, 10:33
Veramente titan e colossus (e le musiche) sono le uniche novità annunciate finora per il dlc, tutto il resto sarà nella patch gratuita per tutti.

Kurtz
12-01-18, 15:43
Veramente titan e colossus (e le musiche) sono le uniche novità annunciate finora per il dlc, tutto il resto sarà nella patch gratuita per tutti.

pardon hai ragione, pensavo ci fosse più roba a pagamento.
Comunque davvero eccelellente la quantità di modifiche in arrivo.

von right
12-01-18, 15:54
Concordo.
Cmq spulciando la pagina steam del DLC ci sono altre info...non molte in realtà (oltre titans e colossus +musiche) quindi non so se siano solo temporanee visto che non è ancora in vendita :boh2:
Per saperne di più bisogna aspettare giovedì prossimo ed il prossimo dev diary :)

[Dna]
12-01-18, 16:38
Tanto lo so già ceh al primo stream di Quill18 con il nuovo DLC mi verrà voglia di comprarlo :asd:

Kurtz
12-01-18, 17:56
Concordo.
Cmq spulciando la pagina steam del DLC ci sono altre info...non molte in realtà (oltre titans e colossus +musiche) quindi non so se siano solo temporanee visto che non è ancora in vendita :boh2:
Per saperne di più bisogna aspettare giovedì prossimo ed il prossimo dev diary :)

il fatto è che aldilà dei cambiamenti del dlc vero e proprio, quindi delle aggiunte, la prossima patch praticamente stravolge TUTTO :asd:

von right
16-01-18, 09:13
Su twitter si sperecano le anteprime sulle hyperlanes :asd:
In meno di 24h ne hanno anche cambiato il colore perchè qualcuno gli ha ricordato che verde e rosso danno problemi ai daltonici :bua:

Kemper Boyd
16-01-18, 09:15
In meno di 24h ne hanno anche cambiato il colore perchè qualcuno gli ha ricordato che verde e rosso danno problemi ai daltonici :bua:
E ai ciclisti :sisi:

Lars_Rosenberg
16-01-18, 09:16
E ai ciclisti :sisi::rotfl:

Kemper Boyd
16-01-18, 09:18
Comunque attendo con grande impazienza questa espansione :sisi:

von right
16-01-18, 15:43
Nuova civic:

https://pbs.twimg.com/media/DTqqHUNWsAEIvzo.jpg:large

[Dna]
16-01-18, 15:58
E ai ciclisti :sisi:

Ma vaff... :rotfl:

von right
18-01-18, 14:47
Nuovo dev diary:
- nel dlc sarà presente una nuova razza non giocabile, i marauders, che sono tipo pirati ma che possono essere anche assunti per attaccare gli altri, pagati per non essere attaccati, arruolati come ammiragli/generali o addirittura come flotte.
Non hanno pianeti e possono diventare un'orda con delle nuove meccaniche.
- nella patch invece vengono cambiati i pirati che ora possono spawnare naturalmente nei sistemi limitrofi al proprio impero con una probabilità ancora più alta nel caso dei territori liberi ma inglobati e diventano più forti col tempo.

zinho
18-01-18, 15:08
Nuovo dev diary:
- nel dlc sarà presente una nuova razza non giocabile, i marauders, che sono tipo pirati ma che possono essere anche assunti per attaccare gli altri, pagati per non essere attaccati, arruolati come ammiragli/generali o addirittura come flotte.


In una parola... corsari!!! :spy:
Bene.. vedo che è quasi il momento di giocare a Stellaris... :proud:

Recidivo
18-01-18, 15:39
In una parola... corsari!!! :spy:
Bene.. vedo che è quasi il momento di giocare a Stellaris... :proud:

Solo quando lo dirà Orologio.

:-P

MrWashington
18-01-18, 16:35
Per lui non sarà mai il momento :sisi:

Inviato dal mio HUAWEI GRA-L09 utilizzando Tapatalk

Recidivo
18-01-18, 17:53
E io sono a 500 ore.
:bua:

[Dna]
18-01-18, 18:26
In una parola... corsari!!! :spy:
Bene.. vedo che è quasi il momento di giocare a Stellaris... :proud:

Yep, il concept è molto interessante e da valore al DLC. Peccato che personalmente non mi piace l'idea di usare mercenari :asd:

von right
19-01-18, 22:46
https://pbs.twimg.com/media/DT61l4mW4AAZXk3.jpg:large

von right
24-01-18, 17:42
Modifiche anche al riassunto post battaglia:

https://pbs.twimg.com/media/DUUcnQjXcAAehZR.jpg:large

von right
25-01-18, 19:23
Nuovo dev diary incentrato su novità per editti e campagne, interessanti.

In più nuovo trailer e data di uscita di Apocalypse (con patch):


https://youtu.be/zW3YB2ptGws

22 febbraio.

aiacos
26-01-18, 17:33
Attendo con impazienza la nuova espansione. Per curiosità qualcuno di voi è mai riuscito ad invitare in una federazione più di un impero?

von right
31-01-18, 17:06
Esempio di esercito veterano:

https://pbs.twimg.com/media/DU4Cm4xX0AEeVeE.jpg:large

von right
01-02-18, 14:33
Nuovo DD, in pratica con la patch tutti gli ascension perks di utopia passano nel gioco base e ne saranno aggiunti altri.
Nuove civics invece nel DLC.

Prossimo DD sarà invece su dettagli e modifiche minori mentre quello dopo sarà sulla patch note.
Settimana successiva c'è l'uscita.

von right
08-02-18, 20:10
https://pbs.twimg.com/media/DViQHPkWAAEcRCn.jpg:large

von right
09-02-18, 11:10
Su twitter il responsabile di Stellaris sta facendo una partita di test con l'oobiettivo di non uscire mai dal sistema solare di partenza :asd:
Fa twwet ogni pochi minuti ed è bellissimo :asd:

[Dna]
09-02-18, 11:36
Su twitter il responsabile di Stellaris sta facendo una partita di test con l'oobiettivo di non uscire mai dal sistema solare di partenza :asd:
Fa twwet ogni pochi minuti ed è bellissimo :asd:

Non so chi sia il responsabile di Stellaris, un link al suo profilo?

von right
09-02-18, 13:59
https://twitter.com/Martin_Anward

Matsetes
10-02-18, 06:36
Complice una partita multiplayer, ne ho iniziata una in singolo, per cercare di imparare un poco. Alla fine Stellaris è solo un 4X senza nulla di GSG, in cui all'inizio sei sempre il più scarso di tutta la galassia e questo mi destabilizza un poco perché alla fine non ho diplomazia possibile e nessun nemico debole da sconfiggere per crescere...
Immagino che per sbloccare un po' la situazione sia necessario prendere un buon vantaggio tecnologico, sperando di riuscirci prima di essere troppo schiacciati dai vicini che ovviamente bloccano l'accesso

Hellfire
10-02-18, 14:39
scusami, ma è dovuto: l2p.

von right
11-02-18, 12:55
In preparazione dell'uscita della prossima patch volevo rimpolpare un pò il gioco (nel senso di aggiungere più varietà nei set di navi e portrait, non più tipi) ma invece di comprare le espansioni sono andato a vedermi i mod come consigliato da qualcuno.
Onestamente ad ora ne sono rimasto abbastanza deluso:
1) la maggior parte invece di aggiungere modifica l'esistente
2) quelli che aggiungono (anche solo set estetici) disabilitano gli achivements
3) la qualità spesso è abbastanza bassa
4) spesso non vengono aggiornati dopo le patch

mi aspettavo di più dai mod e dai modder...quindi alla fine tocca prendere le espansioni mi sa :boh2:

squallwii
11-02-18, 13:00
Non ha mai avuto grande supporto dai modder, purtroppo, a differenza di roba come cities skylines

Lars_Rosenberg
11-02-18, 14:43
Si vede che i tool per il modding non sono granché.

von right
11-02-18, 15:40
Ho qualche dubbio in proposito...i portrait, per dire, spesso non sono fatti bene e lì non è questione di tools.
Anche le cose che vanno a modificare, spesso esagerando o sconvolgendo tutto non è questione di tools.
E neppure smettere di aggiornare il mod...

MrWashington
11-02-18, 15:50
I maggiori mod sono iper supportati, se andate a prendere mod che non vengono seguiti...

Hellfire
11-02-18, 23:11
Non ha mai avuto grande supporto dai modder, purtroppo, a differenza di roba come cities skylines

lolwut?
alphamod
new horizons

giusto per tirare fuori due nomi a caso.

MrWashington
12-02-18, 11:58
No ma non è seguito dai modders :snob:
:asd:

Inviato dal mio HUAWEI GRA-L09 utilizzando Tapatalk

squallwii
12-02-18, 12:02
Ah regà, quante mod stanno attualmente supportate ed aggiornate? Ai miei tempi una decina.
Avete una vaga idea di quelle presenti per cities?

Lars_Rosenberg
12-02-18, 12:04
A livello di modding Cities è lo Skyrim dei gestionali :asd:

MrWashington
12-02-18, 13:19
Ah regà, quante mod stanno attualmente supportate ed aggiornate? Ai miei tempi una decina.
Avete una vaga idea di quelle presenti per cities?


Hai presente che son due giochi TOTALMENTE differenti? :asd:

Lars_Rosenberg
12-02-18, 13:22
Hai presente che son due giochi TOTALMENTE differenti? :asd:Cosa c'entra? :asd:

squallwii
12-02-18, 13:35
Hai presente che son due giochi TOTALMENTE differenti? :asd:Stai trollando vero?

Kurtz
12-02-18, 14:22
Credo che washington faccia riferimento al fatto che cities skyline ha anche gli assets, mentre stellaris non può averli.

MrWashington
12-02-18, 14:53
No in realtà trollo :sisi:


Paragonare due giochi dove uno ha determinati strumenti per poter esser moddato in tot modi e l'altro no.

La stessa cosa vale per EU4/CK2, puoi far tante cose ma non puoi avere la quantità di mod che ha cities, perché ci son dei limiti.

Stellaris non ha assets, cities si.

Quindi è inutile paragonare e a parte questo, Stellaris ha ottimi mod che cambiano un bordello di cose.

von right
12-02-18, 15:00
Io infatti cercavo mod solo grafici.
Nel dettaglio volevo più modelli ESTETICI di navi (NO ALTRI TIPI) e più modelli estetici per i portrait.
Purtroppo quando aggiungi perdi gli archivement (limite del gioco), molti di quelli che ho visto sono di bassa qualità e non vengono aggiornati :boh2:
In pratica non c'è nulla di paragonabile a quanto uscito con i DLC :sad:

von right
12-02-18, 20:01
Sullo store dei paradox ci sono i saldi di san valentino.
Non solo ci sono sconti notevoli ma se si prendono 3 prodotti tra quelli selezionati il meno costoso è gratis.
Io penso di prendere utopia (9,99 prezzo più basso ovunque mai raggiunto) più leviathans (4,99 non il più basso di sempre ma cmq il più basso attualmente) ed avere gratis plantoids.
Humanoid l'ho preso ieri a 4,99 (prezzo più basso di sempre) su Voidu.

von right
15-02-18, 15:56
Patchnote:


################################################## ###############
####################### VERSION 2.0.0 ###########################
################################################## ###############

################################################## ###############
# DESIGNERS' NOTE #
################################################## ###############
# #
# Stellaris has changed quite dramatically for 2.0, and in our #
# experience, for the better. Overall you can expect the game- #
# play to have been slowed down a little, and you now need to #
# make active decisions on which star systems you want to #
# expand into and control. #
# #
# You will need to build starbases to control systems and #
# defend your borders. You will need to outfit your starbases #
# with shipyards to build military ships, or turn them into #
# powerful fortresses to defend vital choke points and #
# strategically important locations. #
# #
# How you use your fleets will be different as well, as you now #
# have a limit on how many ships you can have in one fleet. #
# It will also be important to make sure that your fleets are #
# positioned correctly so that they can respond to any threat #
# to your borders - whether be it from pirates or hostile #
# space empires. #
# #
# The war system has changed as well, and you now need to make #
# claims on an enemy's territory before declaring war on them. #
# This means that it is now possible to declare war for a #
# single system without having to wage a long, drawn-out #
# war for it. #
# #
# Larger wars have changed as well, with the arrival of the #
# Colossus in the Apocalypse expansion. The Colossus is a #
# powerful super-weapon that can be equipped with various #
# armaments, one of which is capable of blowing up a planet. #
# #
# We hope you are ready for the Apocalypse. #
# #
################################################## ###############

###################
# Expansion Features
###################

# Colossus
* Added a new ship size called the Colossus, with graphical variations for all ship sets (including Plantoid and Humanoid if those species packs are owned). The Colossus needs an Ascension Perk and can be equipped with different planet-killer weapons capable of devastating entire planets.

# Titan
* Added a new ship size called the Titan, with graphical variations for all ship sets (including Plantoid and Humanoid if those species packs are owned). Titans are massive ships with Titanic-class weaponry that serve as the flagships of your fleet and have auras that can buff friendly ships and debuff hostiles.

# Ion Cannon
* Added a new defensive platform called the Ion Cannon. The Ion Cannon is a Titanic-class weapon meant to defend your Starbases against enemy capital ships.

# Ascension Perks
* Colossus Project, required to build the Colossus.
* Enigmatic Engineering, prevents enemies from reverse-engineering debris from your ships and extends sensor range.
* Nihilistic Acquisition, allows you to abduct Pops while bombarding enemy planets.

# Civics
* Life-Seeded, changes your homeworld into a size-25 Gaia World but also makes other planet classes uninhabitable for your species.
* Barbaric Despoilers, allows you to raid and abduct Pops while bombarding enemy planets but other empires will dislike you.
* Post-Apocalyptic, changes your homeworld into a Tomb World and allows your species to survive on other Tomb Worlds.

# Unity Ambitions
* A new set of very powerful edicts that cost Unity to enact. The cost is equal to one tradition unlock. Unity Ambitions are unlocked by the Ascension Theory technology.

# Marauders
* Added a new type of non-playable empire, from which you may hire fleets, admirals, generals or pay them to attack your rivals. A Marauder empire can "awaken" under the leadership of a Great Khan, constituting a mid-game crisis. When that happens, the Marauder empire will begin to expand and attack its neighbors.

# Music
* Added 3 new music tracks by Andreas Waldetoft

# Other
* UTOPIA: Psionic Assimilation: It is now possible for empires that have completed Psionic Ascension to give other biological species residing in their empire the Psionic trait through assimilation

###################
# Free Features
###################

# FTL Rework
* Every empire now starts with the Hyperdrive FTL.
* Wormhole Travel and Warp Travel are no longer available FTL types at the start of the game, and have been changed into additional (and very different from before) modes of travel detailed below.
* Pairs of Natural Wormholes can now be found scattered across the galaxy, connecting two star systems across vast distances. It is possible to pass through them for near-instantaneous travel, with the correct technology.
* Gateways are ancient megastructures connected in a network. Like the Wormholes, they allow instant travel across the galaxy. Gateways need to be activated before they can be used, and you are able to construct new Gateways once you have the technology to do so. Gateways do not require Utopia to restore or build.
* FTL Inhibitors prevent hostile fleets from advancing, they can only leave by the hyperlane they came from while any FTL Inhibitors in the system remain active. Starbases and planets get access to FTL Inhibitors if you have researched the associated technology.
* Jump Drives now allow fleets to make near-instantaneous point-to-point jumps that ignore hyperlanes. However, jumping has a long cooldown and significantly debuffs the fleet while the cooldown is in effect.

# Starbases
* System ownership is now determined by who controls the Starbase in it. Starbases are similar to Frontier Outposts and Spaceports combined into one, and they can be upgraded and specialized with different modules and buildings. You must now fully survey a system before constructing a Starbase in it
* Starbases can be upgraded from Outposts into Citadels (5 levels total)
* Starbases have module slots (0/2/4/6/6) that can be filled out with different Modules such as Shipyards and Trading Hubs
* Starbases have building slots (0/1/2/3/4) that can be filled out with different Buildings such as the Fleet Academy and the Nebula Refinery
* Starbases can build and maintain their own fleet of defensive platforms. The number of defensive platforms a Starbase can support depends on its size, buildings and other factors such as ascension perks

# Fleets
* Fleet Command Limit is a cap on how many ships can be in the same fleet, effectively limiting how many ships a single admiral can command and provide bonuses to.

# Ascension Perks
* Most basic ascension perks are now available in the base version of Stellaris. Megastructures and Psionic/Biological/Synthetic ascension paths still require Utopia
* Added the Eternal Vigilance ascension perk that boost your defensive capabilities, increasing starbase defensive platform cap, and effectiveness of defensive platforms and starbases
* Added the Executive Vigor ascension perk that doubles your edict duration

# Army rework
* Defensive armies are no longer built, but are rather created automatically to garrison planets from certain buildings, such as Capitals and Fortresses
* Orbital Bombardment was changed. While a fleet is bombarding a planet, it will now deal damage to both armies defending the planet, and the planet itself. Planet damage is a value that goes from 0 to 100%, and once it hits maximum, a tile on the planet will be damaged, ruining any building on it and potentially killing pops and creating blockers. More severe forms of bombardment do more damage to both armies and planets
* Planets can now construct Fortress buildings that provide additional defensive garrisons. Armies spawned by a Fortress cannot suffer any damage from orbital bombardment while the Fortress is functional
* Assault armies engaged in battle on a planet will now cause collateral damage to the planet, in the form of planetary damage similar to from bombardment. Different types of armies cause different amounts of collateral damage
* Armies at low (<50%) morale will now have their combat ability reduced, in addition to the more severe penalty that already exists for being at 0 morale
* Planets now have a combat width that determines how many units can take and deal damage at the same time during combat
* Planets no longer have a limit to how many armies can be garrisoned on them
* Armies now have a chance to disengage from battle when they take damage and their health is at <50%. Disengaged units will not deal damage or take damage as long as there are other units to fill the combat width
* Retreating from an invasion now results in each retreating unit having a chance of being overrun and destroyed. The chance increases if the unit is at low health

# Unit Experience
* Armies and Ships will now gain experience from combat and rank up. Higher rank armies/ships are more effective in battle

# Galactic Terrain
* Certain systems will now have effects on ships in them. Pulsars, Neutron Stars and Black Holes will affect ships in the same system in various ways, while Nebulas prevent all outside sensors from having a view of the system

# Fleet Manager
* We have added a new interface that lets you manage your fleets. You can manage templates, retrofit designs and reinforce all fleets.

# Technology
* Technologies have been reworked into 5 tiers, and many have had their base costs changed
* Renamed Atmospheric Restoration to Atmospheric Transformation
* Doctrine: Fleet Support no longer unlocks any spaceport modules, but instead increases naval capacity
* Interstellar Fleet Traditions tech no longer unlocks any spaceport module, but instead unlocks two starbase buildings
* Auxiliary Fire-control technology added to the game
* Modular Engineering technology has been added, which reduces starbase building and module build cost by 25%
* Each ship size has two technologies that increases hull points. For example, corvettes can increase their hull points by +100 two times
* Each ship size has a technology to increase the build speed of that ship size by 25%
* Technologies that unlock new ship sizes also increase Fleet Command Limit by +10
* Orbital Hydroponics tech removed from game
* Will to Power tech removed from game
* Wormhole Stabilization technology has been added to the game, and it is required to travel through Wormholes
* Gateway Activation technology has been added to the game, and it is required to activate Gateways and to travel through them
* Gateway Construction technology has been added to the game, and it is required to build new Gateways

# Traits
* Traditional species trait has been added, which increases unity output
* Quarrelsome species trait has been added, which reduces unity output

# Spaceports
* Spaceports as an entity no longer exist, and starbases with shipyards are required to build military ships. Every planet can build civilian ships through the spaceport tab, including Habitats
* All spaceport modules removed from the game. Some were converted into Starbase buildings

# Pirates
* Pirates can now spawn in any unowned system near your borders. Pirate spawns keep getting stronger as the game goes on. Pirates will raid systems to destroy mining and research stations
* Pirates cannot spawn during the first 10 years of the game

# Sensors & Intel
* Sensor range is now a measure of how many FTL jumps away you can see rather than euclidian distance. A sensor range of 1 gives view of only the same system, 2 of same and neighboring system, and so on
* Intel levels have changed. They are as follows: None (Unknown), Low (unsurveyed but known), Medium (surveyed, not in sensor range), High (unsurveyed, in sensor range) and Full (surveyed, in sensor range)
* You no longer need to survey systems owned by other empires you have comms with. Exception is systems owned by Fallen Empires or Marauders

# Edicts
* Edicts now all have an up-front cost and a duration, rather than being able to be toggled on and off. The only exception are one-off edicts such as Land Reclamation
* Removed a bunch of planetary edicts, and many others were turned into empire edicts. In addition, many of them have had their effects tweaked or reworked.
* Recycling Campaign empire edict added to the game, which reduces consumer goods cost
* Healthcare Campaign empire edict added to the game, which increases pop growth
* Education Campaign empire edict added to the game, which increases leader experience gain
* Fear Campaign empire edict added to the game, which increases unity output and xenophobia

# Setup
* Can now set when mid-game and end-game events will start at galaxy setup
* Can now set overall speed at which tech and traditions are unlocked at galaxy setup
* Can now set frequency of wormholes and abandoned gateways at galaxy setup

# Misc.
* Added some new events for gaining additional Precursor artifacts outside of anomalies, this should guarantee that precursor chains can always be completed
* It is now possible to start a game with no other empires in it, but this will disable conquest victory
* You now start with your home system explored, and largely fixed (slightly randomized) number of resources present
* No longer possible to trade star charts with other empires, instead you can trade for communications
* War Philosophy now controls whether or not you can freely make claims on other empires. It is always possible to claim systems of empires that you are fighting a defensive war against
* Broken planets are now their own planet class, instead of using the barren planet class
* The Scyldari are now Spiritualist rather than Materialist, as the prescripted empires were looking a bit Materialist-heavy
* Changed the Iferyx from Xenophobe to Pacifist, and gave them Corporate Dominion, to give them a different AI personality from Yondar attraction
* Added new component reactor booster with 3 levels and accompanying techs - aux slot component that gives extra power to ships, the basic version is available as a start tech
* Mineral Processing technology no longer gives +2000 Mineral storage cap, but rather unlocks Nebula Refinery
* Consolidated mineral storage modifiers from techs into just a few techs instead of spread all over
* Military Stations removed as a buildable station type. They are now Defensive Platforms for starbases.
* Added Resource Replicator building, which converts 50 energy into 30 minerals per month
* Auxiliary Fire-control aux component added to the game, which is an aux slot component that increases weapon hit chance
* Curators now ask if you wish to renew their research agreement when it ends
* Added a new Corvette-section: Picket Ship with 1 point-defense slot and 2 small slots
* Climate Transformation technology is now called Climate Restoration again
* Added Feral Prethoryn events

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# Balance
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# Important
* Armor has been reworked completely. It is no longer a damage reduction modifier, but rather a separate source of hit point, similar to hull points or shields.
* Weapons can deal additional (or reduced) damage to hull points, armor and shields. Damage is first applied to shields, then armor and lastly hull.
* Most weapons have been reworked in accordance with these new changes. All weapons have been rebalanced according to a x1.3 tech curve.
* Missiles have been completely reworked. All missiles now use the guided slot, ignore shields and will have a specific intended target.t
* Reactors are now a required component, and are no longer placed in Utility Slots
* Strike Craft now only exist as one entity, and are no longer split up between bombers and fighters
* Point-Defense has been reworked to adjust for new strike craft stats
* You now always start the game with laser, projectile and missile weapon techs, as well as basic shields and armor tech
* Becoming Federation President now requires an empire to own at least 10% of a Federation's total planets, OR at least half the number of planets of the largest member. Empires who do not fulfill this condition will be passed over for leadership.
* Only science ships staffed by scientists can now enter systems that you completely lack intel on (stops 'corvette exploration')
* Added Force Disparity mechanics. In combat, a smaller force that is engaging a larger one (based on total combined fleet sizes) will now get a bonus to firing speed, to make casualties in battles less lop-sided
* Ships now have a chance to disengage from combat whenever they take hull damage while already at <50% health. The chance depends on the amount of damage dealt, the ship size (smaller ships have an easier time disengaging) and ship/country modifiers. Disengaged ships are not dead, but do not take any further part in the combat, and rejoin the fleet once combat ends
* Leaders now cost 200 energy to hire instead of 50 influence
* Resettlement now costs energy instead of influence
* Basic (lvl 0) Farms, Mines and Power Plants removed
* Lvl 1 buildings (Farms, Mines, Power Plants) can now be built on new colonies
* Ship upkeep is now 1% of cost in minerals, and 0.5% of cost in energy

# Civics
* Buffed Shadow Council to -75% influence election cost
* Driven Assimilators can now allow Cyborgs to procreate (they do not need food to grow)
* Successfully assimilating a Pop as a Driven Assimilator now generates one month's worth of Unity and Society Research
* Driven Assimilators can now research most Genetics techs
* Driven Assimilators can now derive Assault and Defense Armies from Cyborg Pops
* Servitor Morale modifier scaling has been made more granular, updating per every 5% Bio-Trophy population rather than every 10%
* Rogue Servitors and Assimilators can now uplift species
* Corporate Dominion civic now increases Trading Hub energy output by 1, instead of +10% energy credits. In addition, it also unlocks Private Colony Ship
* Imperial Cult civic no longer reduces edict cost by 33%, but rather increases edict duration by 20%
* Cutthroat Politics civic no longer increases monthly influence by +1, but rather reduces edict cost by -20%
* Inward Perfection no longer increases monthly influence by +1, but rather increases edict duration by 10%
* Charismatic ruler trait effect on edict cost reduced from -20% to -10%
* Planetary Unification technology now increases monthly unity by +5
* Distinguished Admiralty civic no longer increases evasion, but rather increases admiral level cap by 2

# Traits
* Fortifier ruler trait effect changed to reduce starbase upgrade cost by 20%
* Trickster admiral trait now gives +25% ship disengagement chance instead of -50% emergency FTL damage
* Charismatic ruler trait effect on edict length reduced from +25% to +20%
* Deep Connections ruler trait now requires Planetary Unification technology and is no longer available for starting rulers
* Eye for Talent ruler trait no longer increases leader recruitment cost, but instead increases Leader Experience Gain by 20%
* Eager and Newboot now reduce leader cost by -50% (instead of -33%)
* Fertile trait now also increases unity output by 10% and other species happiness by 5%
* Erudite trait effect on leader level cap increased from 1 to 2
* Robust trait gene point cost reduced from 6 to 4, and also increases all pop output by 5%

# Technology
* Corps of Engineers now increases starbase upgrade speed by 25% and reduces starbase upgrade cost by 15%
* Combat Training technology now also gives +10% army damage
* Technology is now twice as expensive to research for Awakened Fallen Empires
* Commissar Squads attachment now requires Centralized Command instead of Will to Power
* Moved some techs to the Computing and New Worlds tech categories, to make them more useful specializations
* Renamed Rocketry category to Propulsion, and moved kinetics weapons tech into it, to make it a more useful specialization
* All technologies should now belong to a category intended for its field, ie no more statecraft technologies in physics
* Gaia Creation technology removed from the game, Gaia World terraforming is now a part of the World Shaper ascension perk
* Planetary Unification technology now unlocks campaign edicts
* Atmospheric Manipulation technology removed
* Terrestrial Sculpting technology now allows you to terraform planets into other climates as well
* Terrestrial Sculpting technology base cost increased from 1000 to 2000
* Ecological Adaptation technology base cost increased from 3000 to 4000
* Ecological Adaptation technology now requires Terrestrial Sculpting instead of Atmospheric Manipulation
* Climate Restoration technology now requires Terrestrial Sculpting instead of Atmospheric Manipulation
* Galactic Markets technology now requires Colonial Centralization instead of Galactic Administration
* Galactic Benevolence technology now requires Colonial Centralization instead of Galactic Administration
* Interplanetary Research Initiative technology now requires Colonial Centralization instead of Galactic Administration

# Traditions
* Tradition cost is now based on number of owned planets & systems, number of pops has no effect

# Expansion
* Reach for the Stars expansion tradition no longer affects colonization influence cost, but rather reduces starbase influence cost by 10%
* Galactic Ambitions expansion tradition no longer reduces upkeep for frontier outpost, but rather increases starbase capacity by 2

# Domination
* Domination adopt effect now unlocks Demand Tribute and Demand Vassalization diplomatic actions instead of the previous effects.

# Purity
* Never Surrender purity tradition now increases starbase hull points by +10% and defensive army health +50%

# Prosperity
* Administrative Operations now also reduces starbase upkeep by 10%
* Trans-Stellar Corporations no longer unlocks private colony ship, but rather increases energy output by 5% and Trading Hubs produce an additional 1 energy

# Harmony
* The Greater Good effect on unrest reduction reduces from 25% to 20%

# Supremacy
* Supremacy adopt effect no longer increases border range, but rather increases starbase capacity by 2 and reduces starbase upgrade cost by 20%
* Supremacy finish effect no longer increases fire rate, but instead unlocks War Doctrine policies, which allow you to give different bonuses to your ships
* Master Shipwrights no longer increases naval capacity, but rather reduces upgrade cost by 20%.In addition, the effect on ship build speed has been increased from +15% to +25%
* Right of Conquest now reduces claim cost by 20% instead of war demand cost
* War Games no longer increases admiral level cap, but rather increases command limit by 20 and ship fire rate by 10%

# Discovery
* Polytechnic Education effect on leader experience gain reduces from 33% to 25%

# Ascension Perks
* Master Builders now requires Zero Point Power, but gives the Mega-Engineering tech option
* Interstellar Dominion no longer increases border range, but rather reduces starbase influence cost and claim cost by 20%
* Mastery of Nature no longer unlocks all tile blocker clearing technologies, but rather gives your planets access to an edict that can permanently increase their size by 1 to 3, depending on their size. In addition, effect on tile blocker clear cost reduces from 50% to 33%.
* One Vision now also increases unity output by 10%
* World Shaper now requires Climate Restoration technology
* World Shaper no longer gives Atmospheric Manipulation technology, but rather unlocks the ability to terraform planets into Gaia Worlds. In addition, effect on terraforming speed removed.
* Voidborne now only requires Star Fortress technology
* Galactic Force Projection effect on naval capacity reduced from 200 to 80. In addition, fleet command limit is also increased by 20.

# Crisis
* Reduced the chance of the Contingency crisis triggering
* Contingency now uses particle/tachyon lances instead of Arc Emitters
* Contingency-occupied planets are now left without an owner upon liberation to prevent border gore

# Fallen Empire
* Enigmatic Observer Fallen Empires now hate Fanatic Purifiers, Devouring Swarms, and Determined Exterminators slightly less, minimizing instant war declarations
* It is now possible to spawn 5 fallen empires in a Huge galaxy if you have Synthetic Dawn

# Misc.
* No longer possible to release a planet undergoing Stellar Culture Shock as a vassal
* Native Indoctrination now costs energy but gives society research
* Increased the energy cost of native Enlightenment and Infiltration
* Boosted the society output of Passive and Active native observation
* Living Metal now gives -20% Megastructure Build Cost instead of +30% Megastructure Build Speed
* Reduced the effect of Admiral skill level on ship fire rate from 5% to 3%
* Increased the likelihood of High and Medium probability reward options in Shroud events
* Increased likelihood of several unique Shroud events granting special boons to fire
* Reduced consumer goods cost of Chemical Bliss, Utopian Abundance and Social Welfare, as the happiness boosts provided were simply not worth the massively increased costs
* Increased effect of leader skill on election support
* Doubled the chance of getting the "Hotfix" Warning Signs event
* Quartered the initial risk of getting the Machine Uprising (without warning signs)
* Domesticated Prethoryn fleet no longer uses naval capacity, and cannot be disbanded
* Colonized planets and habitats always have a spaceport tab to build civilian ships
* The fleet donated by the Cybrex no longer uses up naval capacity and cannot be disbanded
* Machine Leaders no longer cost 100% more influence (random breakdowns are balanced enough against leader age)
* Afterburners now add some evasion
* Synthetics in Servitude no longer have a penalty to energy production
* Empires that have outlawed robotic workers before any Warning Signs events occur will no longer experience Warning Signs or Machine Uprisings
* Warning Signs events now chain together over years rather than decades, culminating in either a Machine Uprising or a "hotfix" event permanently blocking Machine Uprisings
* Reduced risk of Warning Signs/Uprising occurring once every decade past 50 years from 50% to 33%
* Warning Signs (and Machine Uprisings) can no longer occur before 50 in-game years have passed
* Hacking the Infinity Machine is now far more likely to succeed, and yields a better reward
* Self-Modified Pops now count as a different species for the purpose of species rights
* Planetary Shield Generator now only requires Planetary Administration rather than Capital
* Xenophobe empires will no longer experience Pop self-modification, as this would just result in them being instantly enslaved
* Shields and Armor technologies have now had their costs rescaled a bit
* You now automatically have survey data on most systems owned by empires you have communications with. Certain empires, such as Fallen Empires, will not share survey data
* Each ship class now has multiple types of combat computers to choose from, with different combat tactics suitable for the ship class.
* Science, Construction, Transport and Colony Ships are no longer designable, but rather has a fixed cost and are auto-updated with the latest components
* Reworked Enigmatic Shields and Power Cores into Dark Matter Deflectors/Reactors, tier 4 techs that can be scavenged from Fallen Empires
* You can now repair and get reduced orbit maintenance at allied starbases
* The orbit maintenance cost reduction is now applied when orbiting a starbase, not when orbiting a planet
* Stars now always have some sort of deposit, so that there are no completely useless systems
* Crystal-Infused and Crystal-Forged plating are now regular utility slot items that add hull points to ships
* Significantly reduced the amount of naval capacity empires get in the late game. Maximum possible naval capacity is now 1000
* Doubled the impact of more advanced thrusters on ship sublight speed
* Shield Capacitors now increase shield hit points by +10% instead of increasing shield regen
* Lowered MTTH on the Dragon's Hoard events
* Most ship sizes can now be inspected, even crisis ship designs
* Defensive Platform build time reduced from 180 to 120
* Defense Platform upkeep costs reduced from x0.75 to x0.25
* Mineral Processing and Advanced Mineral Processing technologies no longer unlock Mineral Silos
* Removed Mineral Silo buildings from the game, and is now instead a starbase building
* Added tradition effects on tech weights for some technologies
* Private Colony Ship is now unlocked by the Corporate Dominion civic
* Authoritarians can now use species-wide slavery
* Equalized combat computer stats and specialized them more towards their specific roles
* Habitat Labs effect on research output reduced from 3/3/3 to 2/2/2
* Gaia Planets and Machine Worlds now have the same cost (10000) and time to complete (7200)
* Gaia World now increases pop output by +10% instead of increasing unity output by +15%
* Machine World effect on pop output reduced from +25% to +20%
* Delicious Titans modifier now gives +20 food (static) instead of +50% food
* Doubled the chance for non-Tomb World colony event chains to fire within the first five years after colonization
* Trader Enclaves now give resources monthly instead of in lump sums when you make a trade deal with them.
* The Artisan opinion reward for patronage is now given immediately instead of monthly
* Demand Vassalization and Demand Tribute diplomatic actions now require Domination Traditions to be adopted
* Art Monument purchase cost increased from 1500 to 3000
* Ministry of Culture purchase cost increased from 2000 to 5000
* Ministry of Benevolence building influence cost increased from 100 to 150
* Ministry of Benevolence building mineral cost reduced from 500 to 300
* Galactic Stock Exchange building influence cost increased from 100 to 150
* Galactic Stock Exchange building mineral cost reduced from 500 to 300
* Research Institute building mineral cost reduced from 500 to 300
* Research Institute building influence cost increased from 100 to 150
* Plague Memorial building effect on happiness reduced from +10% to +5%, but now also produced 2 unity
* Consolidated the three Curator enclaves into a single country
* Energy Torpedoes have been reworked into a long-range plasma-like artillery weapon that go into the L-slot

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# AI
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* Major AI work and changes for new and changed features
* Fixed AI evaluation of which portal belongs to which extra-dimensional invader
* Added a 'crisis fighter' AI module used for Cybrex and Sentinels, that should make them more effective at their jobs and less prone to getting stuck
* Roaming space monsters now have their own AI module that should make them less prone to getting stuck or wandering into suicidal situations
* Sectors will now always want to have at least 300 energy left after clearing a blocker, instead of spending their last energy credits

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# User Interface
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* 'Maintenance' is now always referred to as 'Upkeep'
* Tooltip for planet view pop counter now tells you the amount of each species on the planet
* Expansion planner now hides planets in other empires' space
* Map icons now differentiate between different kinds of military & civilian ships, and show a different icon for ships that are in FTL
* You can now see in the outliner when you have planets that need buildings or upgrades
* Added more descriptive tooltips to species view to tell you which species are living on which planets
* Added a Help button in the connection window shown when failing to connect to a server
* Systems now have a brief descriptive tag (such as 'Homeworld System' or 'Mining System') shown in the nameplate in system view. This descriptive tag is scriptable in the system_types database folder.
* Added a notification for when an edict expires
* Sensor Range is no longer displayed on the Galaxy Map
* Single ships that are heading to merge with another fleet are no longer shown in the outliner
* Galaxy and system view now show remaining duration in the tooltips for planets with ongoing terraforming processes
* Component Torpedo Slot (T) is now called the Guided slot (G)
* Transport fleets can now be set to aggressive stance. Aggressive stance transports will automatically follow nearby military fleets and invade hostile planets, if odds are favorable

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# User modding
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# Misc.
* armor_damage can now be specified for components
* Added a hull_damage column to the components sheet which decides how much bonus damage is dealt to hulls
* combat_max_speed and combat_rotation_speed have been removed, only max_speed and rotation_speed are used now
* can_recharge_shield component property has been removed
* Added shipsize_X_hull_add
* Add add_casus_belli effect
* you can now skip the hyperlane creation and the auto discovery of systems created by spawn_system
* Rename on_white_peace -> on_status_quo, on_white_peace_forced -> on_status_quo_forced
* Removed declare_white_peace_with effect
* Added fleet settings can_disband and uses_naval_capacity
* Removed can_support_spaceport option from planet class
* Removed spaceport context switch
* Removed random_spaceport, every_spaceport effects and any_spaceport, has_spaceport_construction triggers
* Removed create_spaceport effect
* added effects add_seen_bypass_type, add_seen_bypass
* Added support for show_tech_unlock_if for armies & attachments
* change_species now works to change country founder species
* Traits are now restricted by moddable species archetypes rather than species classes, so new species classes need only be assigned the correct archetype instead of having to be added to every trait. Archetypes can be set to inherit the traits of other archetypes for easy creation of new archetypes with unique traits.
* Species points are now handled on the archetype level rather than the species class level
* Added support for species archetypes to inherit their trait points from another archetype
* Civics can enforce species traits on the primary species
* Added a game rule for when planets can be colonized outside your borders
* Added new scope system_star, targets the star object in a solar system
* Added new scope capital_star, targets the star object in capital solar system
* Added set_species_flag, remove_species_flag and set_timed_species_flag effects
* Added effect remove_auto_move_target
* Added effect auto_move_to_planet, this makes a fleet automatically move to and orbit the targeted planet
* Added fleet_uses_templates game rule
* Added an on-action for when an auto-moving fleet completes its movement to destination
* Added optional parameter destroy_on_arrival to auto_move_to_planet effect
* Added new effect auto_attack_fleet = { target = <fleet> }, makes a fleet follow and force-attack another fleet regardless of hostility rules. Can be aborted with remove_auto_move_target
* Reworked auto_attack_fleet into auto_follow_fleet with an optional attack_fleet parameter, if off the fleet just keeps following the target
* Fixed every_ship and every_pop effects being read with an incorrect scope
* Files in common/defines and common/sector_settings use UTF-8 encoding (without BOM) to be consistent with other script files
* Added a define to control whether staffed science ships are needed to explore unknown systems
* Scripted base cost for Traditions removed and is now based on a defined base cost
* clear_uncharted_space is now clear_uncharted_space = <Country/GalObj>
* Added leader_age_min and leader_age_max variables for randomizing an age in create_leader effect
* Can now set whether a ship size is able to be inspected with sensors or not using can_be_inspected setting
* Possible to script create_fleet with species name in fleet title name
* Added effect randomize_flag_symbol = <category>
* Add clone_leader effect where the last created leader is cloned
* set_skill effect now ignores level caps
* create_leader effect now takes skill level (skill = 1-10) instead of amount of experience, and ignores level caps
* Added show_notification flag for Casus Belli types
* Add add_static_war_exhaustion effect for planet destruction events
* Add event target for attacking country in add_static_war_exhaustion effect
* Add define for message notification standard duration (30 days)
* ship_emergency_ftl_mult now controls the chance that a ship takes damage or dies during emergency FTL
* Support for Male/Female Second Names in Name Lists
* Added location EventTarget for battle in add_static_war_exhaustion effect
* Add random_owned_starbase effect
* Added add_claims effect
* Added remove_claims effect
* root scope in effect inside create_species now points to root instead of from
* It is now possible to script a limit on how many an empire can build of a certain ship size, potentially scaled to naval capacity
* Add exclusive_trigger to event options that, if valid, disables all other event options
* Use false as default value for is_space_critter (previous named has_leader)
* declare_war, can_declare_war: enemy country is specified with "target"
* declare_war and can_declare_war require the attacker_war_goal to be specified
* Added a should_force_rename setting to governments, that forces an empire renaming if they are switched to or from
* Added set_planet_size effect
* The resettle_pop effect now optionally takes a tile as well, planet does not need to be defined if moving pops on the same planet
* added 'base' parameter to modify_species effect to change the base species of the new species
* Exported orbital bombardment stances into a scriptable database, so new stances can easily be added
* Added a ship size setting for whether designs should have a mineral maintenance cost
* Added tiered_technology_module for country types, unlocks all techs of a certain tier and below
* Armies can now be set as not being limited by number of pops
* Added set_fleet_bombardment_stance effect
* added "can_have_their_comms_shared" to country type to allow countries that have custom diplomacy to be shared with allies
* Added effects add_hyperlane and remove_hyperlane
* change_pc effect now lets you keep the previous planet entity
* added on_action events for on_space_battle_lost and on_space_battle_won the same way other such events are triggered from the combat manager

# Defines
* Added CLAIM_COST_MAX define limiting how much a single claim can cost
* Added define SHIP_DESIGN_SAME_NAME_FACTOR
* Renamed WAR_EXHAUSTION_MAX_FROM_UNITS define to WAR_EXHAUSTION_FROM_UNITS_CUTOFF
* Added WAR_EXHAUSTION_SHIPS_KILLED_DIV gameplay define
* Added WAR_EXHAUSTION_HIGH_ALERT define
* Added WAR_EXHAUSTION_PLANET_OCCUPATION_DIV gameplay define
* WAR_EXHAUSTION_MAJOR_WAR_MULT gameplay define is now added to 1.0 before being applied
* Apply WAR_EXHAUSTION_MAJOR_WAR_MULT properly for fleets and armies
* WAR_EXHAUSTION_PASSIVE_GAIN_MONTHLY gameplay define has been reworked into WAR_EXHAUSTION_PASSIVE_GAIN_YEARLY
* The define PEACE_MAX_WARSCORE_TO_DEMAND has been remade into PEACE_MAX_WAR_EXHAUSTION_TO_DEMAND
* Added WAR_EXHAUSTION_PASSIVE_GAIN_MONTHLY define
* WAR_SCORE_MAJOR_WAR_MULT has been reworked into WAR_EXHAUSTION_MAJOR_WAR_MULT
* WAR_SCORE_SHIP_KILL_MULL has been reworked into WAR_EXHAUSTION_SHIP_KILLED_MUL
* Renamed define WAR_EXHAUSTION_FROM_UNITS_CAP to WAR_EXHAUSTION_MAX_FROM_UNITS
* Added define WAR_EXHAUSTION_MIN_FROM_BATTLE which defines the minimum amount of war exhaustion gained from battles that is required for it to be registered
* Rename WAR_EXHAUSTION_X_MUL defines to WAR_EXHAUSTION_X_MULT for consistency
* WAR_SCORE_X defines have been reworked into WAR_EXHAUSTION_X
* WAR_EXHAUSTION_CAN_ENFORCE_SURRENDER has been renamed to WAR_EXHAUSTION_ENFORCE_SURRENDER
* WAR_EXHAUSTION_CAN_STATUS_QUO has been renamed to WAR_EXHAUSTION_ENFORCE_STATUS_QUO
* Added WAR_EXHAUSTION_ARMY_KILLED_MULT
* Added CLAIM_COST_BASE and CLAIM_COST_DISTANCE_{FREE,FAR,COST,SCALE} economy defines
* Rename SET_DEFENDER_WAR_DEMANDS_TIME_LIMIT -> SET_DEFENDER_WAR_GOAL_TIME_LIMIT
* PLANET_DISSOLVE_ANIMATION_TIME_SCALE define has been added to the game
* MILITARY_POWER_ARMOR_DAMAGE_WEIGHT define has been added to the game
* MILITARY_POWER_ARMOR_WEIGHT define has been added to the game
* DAMAGE_REDUCTION, SIZE_MULTIPLIER_DAMAGE_REDUCTION_EFFECT, DAMAGE_REDUCTION_MAX_SHIP_SIZE, DAMAGE_REDUCTION_HIGH, DAMAGE_REDUCTION_HIGH_SCALING, DAMAGE_REDUCTION_MAX defines have all been removed
* MIN_COMBAT_SPEED_FOR_AFTERBURNERS has been replaced with MIN_SPEED_FOR_UTILITIES
* SHIP_SPEED_SCALE define has been added to the game, which decides how the scripted/displayed ship speed scales towards the internal speed
* REPAIR_RATE ship define has been removed
* STARTING_WEAPON_TECHS_ICONS define has been removed
* STARTING_WEAPON_TECHS define has been removed
* OUTPOST_STATION_BUILD_SPEED_MULT define has been removed
* REPAIR_SHIELD_MUL define has been removed
* START_REPARATION_TIMER_DAYS define has been removed
* STATION_SELF_REPAIR_RATE define has been removed
* WAR_SCORE_WARGOAL_MULT define has been removed
* WAR_SCORE_FLEET_COMBAT_WIN_BASE gameplay define has been removed
* WAR_EXHAUSTION_ENFORCE_SURRENDER define has been removed
* WAR_EXHAUSTION_{PLANET_BASE,PLANET_POP,OCCUPATION_ MULT,SUBJECT_MULT,SUBJECT_FE_MULT} gameplay defines have been removed
* WAR_EXHAUSTION_SHIP_KILLED_MUL define has been removed

# Modifiers
* Added ship_max_damaged_effect static modifier which is fully applied to damaged ships at 1% HP and scaling to nothing at 100% HP
* ship_hull_regen_add_perc modifier has been added to the game
* ship_hull_regen_add_static modifier has been added to the game
* ship_armor_regen_add_perc modifier has been added to the game
* ship_armor_regen_add_static modifier has been added to the game
* ship_shield_regen_add_perc modifier has been added to the game
* ship_shield_regen_add_static modifier has been added to the game
* station_self_repair static modifier has been added to the game
* ship_armor_damage_mult modifier has been added to the game
* ship_armor_regen_add modifier has been added to the game
* ship_disengage_chance_mult modifier has been added to the game
* ship_shield_reduction modifier has been added to the game
* ship_armor_reduction modifier has been added to the game
* ship_speed_reduction modifier has been added to the game
* country_claim_influence_cost_mult modifier has been added to the game
* country_distant_claim_influence_cost_mult modifier has been added to the game
* country_claim_distance_mult modifier has been added to the game
* ship_auto_repair_add modifier has been removed
* ship_auto_repair_mult modifier has been removed
* ship_hitpoints_add has been renamed to ship_hull_add
* ship_hitpoints_mult modifier has been renamed to ship_hull_mult
* ship_hull_damage_mult modifier has been added to the game, which decides how much bonus damage is dealt to hulls
* starbase_building_build_{cost,speed}_mult modifiers has been added to the game
* starbase_module_build_{cost,speed}_mult modifiers has been added to the game
* shipclass_<class>_build_speed_mult modifiers has been added to the game
* ship_disengagement_chance_reduction modifier has been added to the game
* ship_shield_regen_mult modifier has been removed
* orbit_repair_effect static modifier has been added to the game
* ship_combat_speed_mult modifier has been removed, only ship_speed_mult should be used
* opinion_white_peace_not_accepted has been renamed to opinion_status_quo_not_accepted
* country_starbase_upkeep_mult modifier has been added to the game, it affects upkeep of all Starbases, Starbase Buildings/Modules and Defense Platforms in empire
* ship_speed_reduction modifier has been added to the game
* ship_speed_reduction modifier has been added to the game
* ship_shield_hp_add has been renamed to ship_shield_add, to be consistent with armor and hit points
* Component armor_value has been removed and is now handled via the ship_armor_add modifier
* Replaced the define for ship orbit reduction with ship_orbit_upkeep_mult modifier, multiplicative on maintenance when ship is docked with Starbase
* renamed leader_influence_x_cost modifiers to leader_x_cost
* shipclass_X_hit_points_mult has been renamed to shipclass_X_hull_mult

# Triggers
* Added is_designable trigger which checks if the ship design/ship/fleet is designable
* Added has_auto_move_target trigger
* Added has_species_flag trigger
* added "owns_any_bypass" trigger. Returns true if the scoped country owns a bypass of the type passed in parameter. Ex = "owns_any_bypass = gateway"
* the "distance" trigger can now skip either min_distance or max_distance for when you want don't need both
* New trigger "num_active_gateways" compares the number of currently active trigger to a value
* Removed war_demand_counter trigger
* Removed is_proposing_war_demands trigger
* Added count_starbase_modules trigger
* Added has_starbase trigger and set_starbase_owner effect
* add has_casus_belli trigger to check if a country has a valid CB (any CB or a specific one) on another country
* Added trigger has_hyperlane_to
* Add count_starbase_sizes trigger
* Add any_owned_starbase trigger
* Add using_war_goal trigger
* Add free_army_slots trigger
* expended trigger "is_constructing" to also accept "starbase", "mining_station", "research_station", "observation_post" and specific ship class to see if a constructor ship is constructing it
* {off,def}_war_score_sum triggers have been reworked into {off_def}_war_exhaustion_sum triggers
* {attacker,defender}_war_score triggers have been reworked into {attacker,defender}_war_exhaustion triggers
* Rework is_charging trigger to has_status trigger for checking the current status of colossus
* Added has_orbital_bombardment = yes/no trigger
* Renamed orbital_bombardment trigger to has_orbital_bombardment_stance
* Add is_charging trigger for checking if a colossus is charging to attack a planet
* added triggers has_seen_any_bypass, has_seen_specific_bypass

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# Graphics
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* Added new main title screen
* Improved the look of borders in galaxy map. Empire colors now use two colors and have their borders shaped by all owned systems rather than just colonies
* Exploring a system next to the galactic core will now lift the Terra Incognita on the galactic core
* Terra Incognita is now entirely based on which systems you have intel on
* Changed hyperlane color from Green to Cyan to help with accessibility

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# Performance
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* Improved caching of pathfinding and system distance from FTL consolidation into hyperlanes
* Less ships overall in late-game should lead to increased performance

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# Achievements
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* Added 10 new achievements

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# Bugfixes
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* Small Space Amoeba weapon is now properly a small-sized weapon instead of a medium-sized weapon
* Fixed event-generated countries getting the wrong randomized name lists
* Improved descriptive triggers for Species Rights
* Fixed and improved Artisan Troupe interactions
* Fixed layout and added new assets for Gene-modding header button
* Fixed sub-species of the empire's dominant species not Psionically Ascending along with their parent species
* Fixed issue where Machine Empire capitals did not produce additional Unity from Distributed Computer tradition
* Fixed some Warning Signs events potentially reoccurring after a Machine Uprising
* Contingency now gets army reinforcements regardless of their fleet size
* Removed erroneous tooltip in a Horizon Signal event
* Fixed the End of the Cycle not properly preying on colonized worlds
* Fixes section entities relying on sizes being defined first in the "spaceport.txt" files, leading to entities not being found when they do actually exist
* Fixed rebel countries sometimes getting one Ethic too many
* Avoids crash when using a country that doesn't have a tech module
* Fixes crash when a leader is of an invalid class
* Fixed Synthetically Ascended empires being unable to assimilate cyborgs
* Fixed Determined Exterminators not getting the Autonomous AI tradition swap
* Fixed Determined Exterminators and Devouring Swarms not getting the swapped Purity tradition tree name and description
* Fixed an OOS when some player(s) have Plantoids DLC while others don't
* Reduce likelyhood for CTD when starting a game using mods that add a lot of portraits
* Fixed some scoping issues causing Warning Signs events not to fire as intended
* Fixed Spare Parts Depot and Unit Assembly Plant buildings not being available to all Machine Intelligences
* Xenophage penalty no longer applies to eating pre-sapients, and properly applies to turning organics into energy
* Fixed fleet move order showing the real name of unvisited systems
* Outlawing sapient AI now only removes sapient AI assistant, rather than also removing non-sapient AI assistant
* Devouring Swarms can no longer process robotic pops into food
* Fixed a couple of Anomaly categories never spawning
* Fixed hot join country selector using multiple stars to indicate the previously played country
* Crash fix when an invalid country invites a correct country to a Federation
* Fixed an assert and potential crash when a saved technology no longer exists
* It is no longer possible to rename planets owned by other empires that are inside your borders
* Fixed empires with Evolutionary Mastery being unable to de-assimilate Hive Mind pops
* Fixed issue with Synth Terror events not triggering during Contingency crisis.
* Hovering over a category in the Traditions screen now works correctly with non-default UI scaling
* Auto-Exploring fleets now use the correct status icon in the outliner
* Added missing scope switch for description trigger in certain leader trait events
* Fixed Machine Uprising silently fizzling out in some edge cases
* Fallen Machine Empires can no longer have two simultaneous compliance demands on the same empire
* Gene-modding a species will now also modify an appropriate portion of owned colony ships with that species
* Fixed the Horizon Signal event chain causing unintended events to fire on Tomb Worlds in the player's capital system
* Fixed factions in Inwards Perfection empires referring to Diplomacy traditions when they mean Adaptability
* Habitats are now destroyed when their Pops are purged by the Prethoryn
* Prevent crash in weird cases when a galaxy has more nebulas than actual systems (I'm assuming missing mods here, but i'm not sure what was going on with that save)
* Fixed National Purity and Native Privilege agendas being available for fanatic xenophile empires
* Fix blurry egalitarian ethics icons when using low graphics quality
* Fixed Machine Integrated species sometimes not respecting their Military Service species rights
* Fixed error in Energy Torpedoes tech description
* Human Russian last names now have both masculine and feminine forms
* Fixed Fallen Empires built from prescripted species not always getting all the traits they should
* Earth Custodianship now uses the Humanoid graphical culture by default
* Fix Plantoids Species Pack being listed as "Plantoid" in the launcher
* Fixes Platypi species never being selected for random species
* Fixes human preset and custom empires not spawning
* Fixes the Default Species Right not showing if you currently have a species without rights selected
* Self-modified species are no longer blocked from colonizing, resettling, etc, in an empire where they are the primary species
* Fixed a bug where ruler could level up and get traits focusing on ship sizes you had yet to unlock
* Fixed a bug where aux slots would not get a proper border in ship details view
* Made sure that the same existing order check used for construction ships to see if order is valid is also used to anomaly research
* Fixed the faction demand "Recent Enlightenment" immediately invalidating itself when fulfilled
* Fixed Armies list displaying a non-functional scrollbar marker when precisely five armies are present
* Fixed Gestalt Consciousness empires being able to enable the tutorial once in-game
* Fixed a missing event title in the Ancient Drones chain
* Fixed duplicate tooltip in Migration Controls species rights
* Fixed a couple of prescripted Machine names popping up in random generation
* Using set_disable_at_health no longer immediately disables ship, but just sets the health limit when it should be disabled.
* Disabled ships and stations no longer automatically regenerate hull (same as with armor and shields
* Ships and starbases disabled through events should not auto heal. Had to reintroduce a flag for this
* Fixed the Artisan Troupe becoming incommunicable when trying to buy a Ministry of Culture after declining an earlier offer
* Improved some potentially risky code. CTD possibly already fixed, but this should catch the only possibly crash in this function
* Fix bug where the local missile target wasn't updated when the actual target was
* Added missing homeworld name to hostile Servitor dialog
* Hunt for the Hyacinth event chain will no longer trigger if there are no valid systems for it
* Fix potential OOS where ship design modifiers weren't cleared before being recalculated
* Fixed reference to wrong species in white peace offer
* Numerous other bug fixes



All'inizio c'è la spiegazione delle modifiche principali al gameplay.

[Dna]
19-02-18, 22:34
Quill18 ha iniziato una partita con la nuova patch in anteprima :alesisi:

https://www.youtube.com/watch?v=IMQpja8fVMA&list=PLs3acGYgI1-sJ6PPVEgmYxDf2bgSO3w_z