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von right
22-02-18, 16:37
E' uscita la patch, poco più di 300MB come al solito.
Apocalypse sta 19€ su steam ma lo si trova già sui 16-17€ su instant-gaming, cdkeys e su quasi tutti i siti indicati su itad.

Starato
22-02-18, 17:45
È giunta l'ora di ricominciare una partita.. Appena finisce la sessione. :bua:

Pensavo questo giro a razza artropode schiavista stile hive-mind, fast breeding ma vita breve.
Non ci gioco praticamente da quando era uscito, dovrò riguardarmi tutto. :asd:

Inviato dal mio Moto G (5S) Plus utilizzando Tapatalk

[Dna]
22-02-18, 19:23
Non ci gioco praticamente da quando era uscito, dovrò riguardarmi tutto. :asd:

Lo dobbiamo fare tutto dato che hanno cambiato mezzo gioco :sisi:

Manituana
22-02-18, 22:39
Iniziata una nuova partita, ho giocato circa un secolo di gioco. Ad ora conosco altri tre imperi, per la maggior parte spiritualisti. Non c'è ancora stata una sola guerra, e se ci fosse si risolverebbe alla dvelta visto che li eclisso economicamente. Sono abbastanza deluso, il gioco è rimasto fondamentalmente noioso. Speravo in molto di piú.

[Dna]
22-02-18, 22:43
Io ho perso il conto di quante volte ho dovuto cliccare sui sistemi per espandermi: ditemi che ci sono altri modi oltre al costruire un'avamposto in ogni-dannatissimo-sistema (almeno sono indistruttibili :asd: ).

MrWashington
23-02-18, 03:21
;1234307']Io ho perso il conto di quante volte ho dovuto cliccare sui sistemi per espandermi: ditemi che ci sono altri modi oltre al costruire un'avamposto in ogni-dannatissimo-sistema (almeno sono indistruttibili :asd: ).


è l'unico modo, ed è un buon modo per evitare lo spread assurdo di imperi a caso e gestire meglio a livello tattico. :sisi:

A me sta piacendo molto, le flotte finalmente :sisi:

[Dna]
23-02-18, 09:01
è l'unico modo, ed è un buon modo per evitare lo spread assurdo di imperi a caso e gestire meglio a livello tattico. :sisi:

A me sta piacendo molto, le flotte finalmente :sisi:

E mappe piccole sia :sisi:

von right
23-02-18, 09:10
Iniziata una nuova partita, ho giocato circa un secolo di gioco. Ad ora conosco altri tre imperi, per la maggior parte spiritualisti. Non c'è ancora stata una sola guerra, e se ci fosse si risolverebbe alla dvelta visto che li eclisso economicamente. Sono abbastanza deluso, il gioco è rimasto fondamentalmente noioso. Speravo in molto di piú.
Ti aspetti dalla patch qualcosa che non c'è nel changelog ma in compenso non hai ancora provato il cambiamento principale.
Ok.



;1234307']Io ho perso il conto di quante volte ho dovuto cliccare sui sistemi per espandermi: ditemi che ci sono altri modi oltre al costruire un'avamposto in ogni-dannatissimo-sistema (almeno sono indistruttibili :asd: ).
Ma quanto velocemente ti espandi? :asd:
Cmq non so te ma io dalla visuale galattica seleziono un costruttore, tasto destro sul sistema su cui voglio costruire la base e click di conferma, fine.
Non mi sembrano tanti :uhm:

[Dna]
23-02-18, 11:42
Ma quanto velocemente ti espandi? :asd:
Cmq non so te ma io dalla visuale galattica seleziono un costruttore, tasto destro sul sistema su cui voglio costruire la base e click di conferma, fine.
Non mi sembrano tanti :uhm:

Anche io faccio così, il problema è che si deve fare questa operazione per ogni singolo sistema. Prima invece bastava colonizzare i pianeti e ci si espandeva in fretta. Magari in futuro automatizzano come per l'esplorazione.

Se devo immaginare di coprire tutta la galassia a mano mi viene un crampo :rotfl:

von right
23-02-18, 12:00
Si ma il sistema di prima era completamente diverso ed il concetto di espansione era difficile da determinare (l'area di espansione era determinata dal numero di pop ed era lineare) e potevi avere dei buchi.
Ora puoi farlo ancora eh ma si generano più pirati.
Cmq l'idea è che l'espansione sia più lenta e ponderata e non a macchia d'olio generata dallo sfruttamento di qualche "baco" nel bilanciamento.
Se guardi i loro stream puntano a spingere verso un'esperienza più "giocata" e di immedesimazione piuttosto che lo sfruttamento di exploit per giungere alla vittoria finale.
Se pensi di giocare ad una specie di starcraft caschi male, è tutto orientato per generare più un'esperienza simil rpg.

Lars_Rosenberg
23-02-18, 12:12
Io sono particolare e nei 4x preferisco di gran lunga giocare come pacifista e sviluppare gli aspetti non bellici dell'impero (ad esempio in Civ punto sempre a vittorie scientifiche, culturali o diplomatiche).
In Stellaris ho giocato quindi ovviamente come pacifista ed è stato bello fino a che non è arrivato il fallen empire guerrafondaio che mi ha spazzato via :bua:
Ci sono stati cambiamenti rispetto alle partite pacifiste? So che prima praticamente era impossibile "vincere" come pacifista, sostanzialmente la vittoria era il sopravvivere.

MrWashington
23-02-18, 12:52
Io sono particolare e nei 4x preferisco di gran lunga giocare come pacifista e sviluppare gli aspetti non bellici dell'impero (ad esempio in Civ punto sempre a vittorie scientifiche, culturali o diplomatiche).
In Stellaris ho giocato quindi ovviamente come pacifista ed è stato bello fino a che non è arrivato il fallen empire guerrafondaio che mi ha spazzato via :bua:
Ci sono stati cambiamenti rispetto alle partite pacifiste? So che prima praticamente era impossibile "vincere" come pacifista, sostanzialmente la vittoria era il sopravvivere.Ora è molto meglio, l'espansione più ragionata e controllata obbliga a far le federazioni tra i pacifici. Sopratutto per controbattere i marauder :bua:

Inviato dal mio HUAWEI GRA-L09 utilizzando Tapatalk

von right
23-02-18, 13:50
Non gioco pacifista quindi non so bene che modifiche abbia avuto e come sia ora, mi pare cmq che non ci sia una vittoria "ai punti", non ancora almeno.
Mi par di aver letto cmq che sia un aspetto su cui vogliono lavorare ancora (ma l'intero gioco è considerato ancora giovane e la prossima espansione dovrebbe incentrarsi su commercio e diplomazia).



So che prima praticamente era impossibile "vincere" come pacifista, sostanzialmente la vittoria era il sopravvivere.
Beh mi sembra una gran bel tipo di partita anche se alla fine non puoi "vincere".

A me piacerebbe fare una partita con l'impero monosistema, anche questa impossibile da vincere ma dev'essere bella divertente.

MrWashington
23-02-18, 15:12
Comunque devo dire una cosa, è molto molto molto molto più "lento" ora il gioco in se, se mettete poi la tech/unity 5x :bua: è eterno :bua:

Le varie civiltà crescono MOOOLTO più lentamente. Vedo poche guerre :bua:

Il poter bloccare le vie ai nemici fa sembrare la prima guerra mondiale una "mobile" :rullezza: TUTTI IN TRINCEA :rullezza:

Le fortezze possono essere potenziate a dismisura, al grado cittadella può avere più di 20k di base di forza, se la potenziate con tutte le platform difensive arriva a 45/50k :bua:

l'ascension perk correlato +25% danni,+5 platform defence poi vabbè :bua:

MrWashington
23-02-18, 17:59
http://oi63.tinypic.com/24o7iid.jpg

Picard
23-02-18, 18:38
Mi sa che ho fatto una minchiata...

Nazioni Unite Umane, tipo Federazione di Star Trek. In 20 anni scopro solo una razza aliena con mentalità purificatrice galattica e nessuna diplomazia. Va beh dico li ignoro e vado avanti.

Vedo che i loro confini avanzano più velocemente dei miei, ma sono lontani quindi dico va beh, li ignoro.

Poi, dopo qualche anno riguardo e vedo che i loro confini sono ora attaccati a due miei sistemi. Nei settori chiave mi sono fortificato molto eh, quindi invio delle corvette (tutte), le uniche navi che ho, a vedere come stanno loro nei sistemi confinanti. Le mie corvette con forza 350 sono fuggite di corsa quando han trovato la flotta di avanscoperta aliena: 1300.

La vedo bigia.

Gilgamesh
23-02-18, 19:11
Mi sa che ho fatto una minchiata...

Nazioni Unite Umane, tipo Federazione di Star Trek. In 20 anni scopro solo una razza aliena con mentalità purificatrice galattica e nessuna diplomazia. Va beh dico li ignoro e vado avanti.

Vedo che i loro confini avanzano più velocemente dei miei, ma sono lontani quindi dico va beh, li ignoro.

Poi, dopo qualche anno riguardo e vedo che i loro confini sono ora attaccati a due miei sistemi. Nei settori chiave mi sono fortificato molto eh, quindi invio delle corvette (tutte), le uniche navi che ho, a vedere come stanno loro nei sistemi confinanti. Le mie corvette con forza 350 sono fuggite di corsa quando han trovato la flotta di avanscoperta aliena: 1300.

La vedo bigia.

https://vignette.wikia.nocookie.net/memoryalpha/images/d/db/Terran_Empire_insignia%2C_2260s.png/revision/latest?cb=20050406220818&path-prefix=en

Manituana
23-02-18, 19:30
[QUOTE=von right;1234571]Ti aspetti dalla patch qualcosa che non c'è nel changelog ma in compenso non hai ancora provato il cambiamento principale.
Ok.


Beh mi aspettavo che le varie modifiche all'espansione dell'impero e all'ia rendessero piú dinamica l'esperienza, che è poi quello che principalmente manca a stellaris. Poi non dubito che una volta in guerra tutte le novità funzionino benissimo, ma se le guerre non ci sono/non hanno motivo di esserci...

Hellfire
23-02-18, 20:19
Io sono particolare e nei 4x preferisco di gran lunga giocare come pacifista e sviluppare gli aspetti non bellici dell'impero (ad esempio in Civ punto sempre a vittorie scientifiche, culturali o diplomatiche).
In Stellaris ho giocato quindi ovviamente come pacifista ed è stato bello fino a che non è arrivato il fallen empire guerrafondaio che mi ha spazzato via :bua:
Ci sono stati cambiamenti rispetto alle partite pacifiste? So che prima praticamente era impossibile "vincere" come pacifista, sostanzialmente la vittoria era il sopravvivere.

choke points, basi difensive e il sistema di war weariness rendono giocare attendisti davvero molto efficace.
purtroppo il sopravvivere a un awakened fallen empire è stato messo dietro l'acquisto di leviathan.
io vorrei tanto che tornasse in vita questo mod http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=713091239 con questo sì che era bello fare le barricate.

squallwii
23-02-18, 20:19
Mi sa che ho fatto una minchiata...

Nazioni Unite Umane, tipo Federazione di Star Trek. In 20 anni scopro solo una razza aliena con mentalità purificatrice galattica e nessuna diplomazia. Va beh dico li ignoro e vado avanti.

Vedo che i loro confini avanzano più velocemente dei miei, ma sono lontani quindi dico va beh, li ignoro.

Poi, dopo qualche anno riguardo e vedo che i loro confini sono ora attaccati a due miei sistemi. Nei settori chiave mi sono fortificato molto eh, quindi invio delle corvette (tutte), le uniche navi che ho, a vedere come stanno loro nei sistemi confinanti. Le mie corvette con forza 350 sono fuggite di corsa quando han trovato la flotta di avanscoperta aliena: 1300.

La vedo bigia.È la tua prima partita?
Perché da un paio di patch post uscita day 1 fino a 1k di potenza era sicuro non potessi manco salutare i tuoi vicini

MrWashington
23-02-18, 20:24
Mi sa che ho fatto una minchiata...

Nazioni Unite Umane, tipo Federazione di Star Trek. In 20 anni scopro solo una razza aliena con mentalità purificatrice galattica e nessuna diplomazia. Va beh dico li ignoro e vado avanti.

Vedo che i loro confini avanzano più velocemente dei miei, ma sono lontani quindi dico va beh, li ignoro.

Poi, dopo qualche anno riguardo e vedo che i loro confini sono ora attaccati a due miei sistemi. Nei settori chiave mi sono fortificato molto eh, quindi invio delle corvette (tutte), le uniche navi che ho, a vedere come stanno loro nei sistemi confinanti. Le mie corvette con forza 350 sono fuggite di corsa quando han trovato la flotta di avanscoperta aliena: 1300.

La vedo bigia.


Come fai ad aver trovato solo un impero?

Ma quanti imperi impostate all'inizio?

in 20 è impossibile trovare solo 1 razza.

von right
23-02-18, 22:17
Io ho trovato i primi bug.
La gestione delle flotte sclera con i modelli, soprattutto con quelli base e fa un macello.
Probabilmente ho pasticciato troppo io ma cmq il meccanismo di upgrade non è molto intuitivo.
Ruotare i modelli nel designer a volte non funziona e ruota la galassia sotto.


Edit: devo ricredermi, il fleet manager funziona, solo non è molto intuitivo.
Una volta sistemato il template un pò alla volta sistema tutte le navi.

[Dna]
24-02-18, 23:40
Sono io, o il nuovo fleet manager è alquanto bacato? Glitch grafici quando cambio template avendo la lista delle navi non scrollata in cima. I conteggi del totale delle navi supportabili aumentano di 1 ogni nave indipendentemente dal tipo di nave. Quando riarmo una flotta costruisce sì le navi ma non le mette nella flotta di destinazione. Solo per citare gli ultimi problemi riscontrati.

Mi sono praticamente bruciato una partita perché ho creato 3 flotte che, secondo il fleet manager, occupavano 150 ma in realtà sono arrivate a 250 con conseguente diminuzione dei minerali e un crack apocalittico sull'energia (anche perché mi sono accorto troppo tardi del casino creatosi e avevo messo in costruzione molte costruzioni) :asd:

MrWashington
24-02-18, 23:52
Uhm no, a me funziona abbastanza bene.


Mi piace il sistema dei clan "razziatori". se abbatti una loro struttura, si uniscono e formano un orda, stile kilingon :asd:

von right
25-02-18, 01:24
;1236467']Sono io, o il nuovo fleet manager è alquanto bacato? Glitch grafici quando cambio template avendo la lista delle navi non scrollata in cima. I conteggi del totale delle navi supportabili aumentano di 1 ogni nave indipendentemente dal tipo di nave. Quando riarmo una flotta costruisce sì le navi ma non le mette nella flotta di destinazione. Solo per citare gli ultimi problemi riscontrati.

Mi sono praticamente bruciato una partita perché ho creato 3 flotte che, secondo il fleet manager, occupavano 150 ma in realtà sono arrivate a 250 con conseguente diminuzione dei minerali e un crack apocalittico sull'energia (anche perché mi sono accorto troppo tardi del casino creatosi e avevo messo in costruzione molte costruzioni) :asd:
Il fatto è che non è chiaro.
I numeri che vedevi si riferiscono alla singola flotta quidni se ne fai di più devi farti i conti per sapere quanto occuperai sommandole tutte.
Poi sul manager tu imposti quante navi di un tipo vuoi, poi fai reinforce e vengono prodotte in automatico.
OCCHIO che se aggiorni un template di navi nella flotta lui ti segnerà che non hai più navi di quel tipo perchè non sono aggiornate...quindi aggiornale prima di fare reinforce altrimenti mi sa che lui te ne produce altre (stesso tipo ma la versione più aggiornata).
Questo perchè il manager si basa sui template che crei, non guarda lo status attuale della flotta.

Picard
25-02-18, 13:34
Come fai ad aver trovato solo un impero?

Ma quanti imperi impostate all'inizio?

in 20 è impossibile trovare solo 1 razza.

Non ricordo quante ne avevo sinceramente... Ho trovato solo due imperi e tra l'altro la cosa "brutta" è che quelli nuovi erano stati subito amiconi, e insieme potevamo sconfiggere gli alieni che mi hanno disintegrato. Il problema è che non potevo stipulare un patto di protezione in quanto ero già in guerra. Ma in questo modo non ha senso, perché avevo mandato apposta la nave scientifica in culo a cercare possibili alleati prima dell'estinzione, e una volta trovati e coccolati "Eh no, cazzi tua ormai. Noi intanto ci prepariamo per conto nostro". Gentilissimi.

MrWashington
25-02-18, 14:01
Se impostate la mappa più grande e mettete meno di 15 imperi, meno di 3 fallen è normale che non trovate nessuno.

Mettete almeno 15 imperi e 4 fallen empire.

andgius
25-02-18, 15:13
Trovo che sia diventato eccessivamente lento. Gioco fisso a very fast, mai successo prima.

Inviato dal mio PRA-LX1 utilizzando Tapatalk

Orologio
25-02-18, 17:21
Non giudico perché praticamente è un gioco nuovo e avrà bisogno di un paio di patch per ribilanciare il tutto...

... spero che al prossimo giro si rimangino l'avanzamento tecnologico e ritornino al classico che così com'è dopo poco ci si dimentica cosa si è ricercato e dove si vuole andare...

von right
25-02-18, 18:32
Guarda che non è diventato il gioco hardcore che vorresti, come esperienza generale è rimasto il gioco che ti deluse all'uscita.

MrWashington
25-02-18, 19:17
Guarda che non è diventato il gioco hardcore che vorresti, come esperienza generale è rimasto il gioco che ti deluse all'uscita.


E non sarà mai hardcore come vuole lui, può anche rinunciare a questa idea :sisi:

von right
25-02-18, 21:52
Quello per forza :asd:

von right
25-02-18, 23:33
Btw ho gioito quando hanno ridotti i movimenti alle sole hyperlane ma temevo il fatto che i warp jump fossero ancora disponibili.
Ho appena combattuto una guerra usandoli e non sono affatto male così implementati:
1) non si possono usare a raffica
2) danno -50% di rateo di fuoco finchè non si ricaricano...un malus non da poco

Orologio
25-02-18, 23:39
Ma se volessi un gioco hardcore cercherei altro...a me basterebbe che non fosse soporifero... :asd:

...niente devo prendere atto che non mi piace, eppure crusader king 2 mi piace un sacco, ho mille cose da fare e tenere sotto controllo e ho la costante ansia che qualcuno ammazzi il mio "re" o non scopi abbastanza per darmi degli eredi...

...qua invece....niente non dico altro, non mi piace e bon....

[Dna]
26-02-18, 23:28
Il fatto è che non è chiaro.
I numeri che vedevi si riferiscono alla singola flotta quidni se ne fai di più devi farti i conti per sapere quanto occuperai sommandole tutte.
Poi sul manager tu imposti quante navi di un tipo vuoi, poi fai reinforce e vengono prodotte in automatico.
OCCHIO che se aggiorni un template di navi nella flotta lui ti segnerà che non hai più navi di quel tipo perchè non sono aggiornate...quindi aggiornale prima di fare reinforce altrimenti mi sa che lui te ne produce altre (stesso tipo ma la versione più aggiornata).
Questo perchè il manager si basa sui template che crei, non guarda lo status attuale della flotta.

No i conti li fa lui, solo che ora ogni nave non ha più un costo differente per categoria: prima le varie classi necessitavano di 2*livello di capacità navale per essere prodotte, ora questo valore è stato spostato sulle flotte mentre ogni nave vale 1 sulla capacità totale :sisi:

Praticamente hanno permesso di avere molte più navi rispetto a prima, però obbligandoci a suddividerle e in flotte (che manderemo comunque tutte assieme come si faceva con il doom-stack :asd: ).

Concordo con la più totale mancanza di chiarezza.

von right
27-02-18, 09:09
Forse non mi sono spiegato bene: lui ti fa vedere il totale per singola flotta nel fleet manager ma non per l'insieme e devi farti tu il conto per sapere prima se sfori o meno.
Se ad esempio ti fai due flotte da 60 ma hai il massimo sostenibile a 110 e non te ne accorgi da solo una volta finita la produzione ti trovi oltre il limite.


Cmq ero titubante se comprare o meno i dlc visto che obbiettivamente non aggiungono molto come quantità al gioco per quello che costano, però mi hanno cambiato totalmente il gioco :asd:
Uso tantissimo i curatori, le megastrutture e mind over matter mi sta facendo godere :asd:
Sono perplesso però che ancora non ci sia stata nessuna crisi...ok che le avevo posticipate un pò ma boh...forse devo far partire io quella cibrex?
Ero abituato alla classica pretoryn...

MrWashington
27-02-18, 15:24
Forse non mi sono spiegato bene: lui ti fa vedere il totale per singola flotta nel fleet manager ma non per l'insieme e devi farti tu il conto per sapere prima se sfori o meno.
Se ad esempio ti fai due flotte da 60 ma hai il massimo sostenibile a 110 e non te ne accorgi da solo una volta finita la produzione ti trovi oltre il limite.


Cmq ero titubante se comprare o meno i dlc visto che obbiettivamente non aggiungono molto come quantità al gioco per quello che costano, però mi hanno cambiato totalmente il gioco :asd:
Uso tantissimo i curatori, le megastrutture e mind over matter mi sta facendo godere :asd:
Sono perplesso però che ancora non ci sia stata nessuna crisi...ok che le avevo posticipate un pò ma boh...forse devo far partire io quella cibrex?
Ero abituato alla classica pretoryn...


Le crisi sono due: MID e END game.

Un esempio di MID è la rivolta della IA e un'altra è far incazzare i clan marauders, si uniscono e formano un Orda guidata da un Khan e sono molto molto forti.

von right
27-02-18, 15:32
Si lo so ma nelle mie partite ho avuto sempre e solo i pretoryn.
Ed in quella attuale ancora nessuna.
E si che ho due pianeti solo di droidi e sto pastrocciando con il warp.
Mi manca da risvegliare i cyloni :asd:

[Dna]
27-02-18, 16:10
Forse non mi sono spiegato bene: lui ti fa vedere il totale per singola flotta nel fleet manager ma non per l'insieme e devi farti tu il conto per sapere prima se sfori o meno.
Se ad esempio ti fai due flotte da 60 ma hai il massimo sostenibile a 110 e non te ne accorgi da solo una volta finita la produzione ti trovi oltre il limite.

:nono: Lo fa già lui il conto e te lo dice in cima alla pagina prima delle due righe che recitano quante navi devi costruire e quante navi puoi costruire.

Appena ho il gioco sotto mano faccio uno screenshot, dato che tutte le immagini che trovo sono solo dei dev diary o di qualche mod.

von right
27-02-18, 16:24
Quelli sono i dati per flotta.

MrWashington
27-02-18, 16:43
Si lo so ma nelle mie partite ho avuto sempre e solo i pretoryn.
Ed in quella attuale ancora nessuna.
E si che ho due pianeti solo di droidi e sto pastrocciando con il warp.
Mi manca da risvegliare i cyloni :asd:


Attacca i Marauders :fag: vediamo se cambi idea.

von right
27-02-18, 16:49
Non ho apocalypse quindi niente marauder :asd:

MrWashington
27-02-18, 17:05
Non ho apocalypse quindi niente marauder :asd:


Peccato ti perdi belle cose.

[Dna]
27-02-18, 18:14
Quelli sono i dati per flotta.

Un'immagine vale più di 1000 parole:

https://i.imgur.com/SCyIyea.jpg

Finestra del FM al centro in alto dove c'è scritto "Naval Capacity (418/345)" ogni volta che aggiungo una nave al template di una flotta aumenta di uno la parte sinistra (in rosso, perché sono in leggera sovra-produzione :asd: ).


(Questa potrebbe essere la prima immagine del FM 2.0 in tutta l'internet :rotfl: )

von right
27-02-18, 19:24
Devo cambiare gli occhiali...

Grazie dello screen.

von right
01-03-18, 17:21
Come supporto post patch hanno appena lanciato una beta opzionale (vuol dire che se volete partecipare basta attivarla da steam) dove testeranno correzioni, modifiche e nuove aggiunte prima di un nuovo rilascio ufficiale.

Patch note della beta:

################################################## ###############
######################### VERSION 2.0.2 ###########################
################################################## ###############

###################
# Feature
###################
* You are no longer forced to make peace at 100% war exhaustion, instead your Influence and Unity monthly gains are reduced to 0 and a happiness penalty is applied to all Pops until you make peace
* Occupation no longer contributes to War Exhaustion, but instead is displayed as a separate factor in war overview, to make it clearer what you need to do in order to enforce demands
* War Overview no longer attempts to calculate a winner in battles, but simply displays war exhaustion gained by each side
* Marauder raiding fleets are now neutral to everyone except their intended target so they won't wreck everything in their path when they go a-viking
* Fixed Gestalt Consciousness empires using Trading Hub starbase module and Offworld Trading Company starbase building, they now use Resource Reprocessor and External Acquisitions Area (name/flavor difference only)
* It is now possible to test-fire a World Cracker on habitable (but uninhabited) planets in your space
* Added tier 5 Dark Matter thrusters that can only be gained by scavenging Fallen Empire ships
* Transcendent Learning ascension perk has been added to the game, and it increases leader level cap and empire leader cap
* Megastructure resources are now affected by country modifiers
* Ship sizes now have a default combat behavior and will prefer computers of that type if auto-generated (Picket for Destroyers, etc)
* Added some more logic for making sure ship auto-complete doesn't switch your desired combat role
* Space stations now use the country_mult modifier instead of the tile_mult modifier and no longer get the tile_add modifier
* When a new ruler is elected, the previous ruler that was voted out of office (if alive) will now attempt to take over the job that was opened up by the newly elected ruler, assuming the leader class matches. Back to the mines, Mr. Ex-President.

###################
# Balance
###################
* Reduced War Exhaustion per ship and army killed
* Militarist ethics now gain -10%/-20% war exhaustion gain instead of army damage bonus
* Technologies that reduce claim cost now also decrease war exhaustion gain
* You now get war exhaustion a bit slower while fighting a Liberation War
* Increased energy upkeep of all Starbase sizes by +1. Outposts now cost 1 energy maintenance
* Base unity income increased from 1 to 2
* Base tradition cost increased from 56 to 100 (does not affect the cost increase from number of traditions)
* Tradition unity cost per system reduced from 2% to 1%
* Corvette/Destroyer/Cruiser/Battleship build speed techs now also reduce build cost of that ship type by 5%
* Habitats now have their own fortress building (Security Zone) that is effective at unrest reduction but provides only a few defense armies and no FTL inhibitor or bombardment protection
* It is now possible to mod away serviles & pre-sapient traits if you have completed biological ascension
* Egalitarian ethics effect on faction influence increased from +15%/30% to +25%/50%
* Corvette Focus trait now requires Destroyers tech (as it's hardly a 'focus' if it's the only ship type possible)
* Scout admiral trait reduced from 20% to 10% speed (so Gale-Speed is faster)
* Admiral now always dies when last ship in fleet is destroyed and there are no disengaged ships to move to
* Drone Mining Lasers are now a bit worse against hull and a bit better against shields
* Broken and shattered planets spawned on galaxy generation can now have deposits
* Thrusters now cost different amounts of minerals and give different amounts of evasion based on which ship size they are for (corvette thrusters are cheaper and add more evasion, etc)
* Reduced cost of hiring Marauder leaders to 2000 energy
* Having an enclave in your border now gives +1 opinion per year instead of +1 opinion per month, as the latter made all other opinion boosts rather meaningless
* Increased opinion bonuses for ally of ally and mutual rivals
* Increased opinion penalties of allying rivals
* Tributary wargoal is now a bit easier to enforce
* Combat computers now give evasion_mult instead of evasion_add
* Asteroid Sighted can no longer pop after the first 50 years, to avoid it happening in large sprawling empires with limited time to respond
* First pirate event now tells you the system where they are based
* Increased time limits of all Special Projects requiring a ship in orbit (new minimum is 3 years)
* Federation fleet is now limited to an absolute max naval capacity of 500
* It is now possible to get the gateway activation tech if you know any other empire that has the technology
* When a Federation enforces ideology on an empire, that empire now gets opinion boosts with the entire federation

# Civics
* Citizen Service civic now also increases unity output from fortress and strongholds by 1
* Aristocratic Elite civic now gives +2 leader cap and +2 governor max level instead of +4 leader cap and -50% leader recruitment cost
* Distinguished Admiralty civic increases leader cap by +2
* Driven Assimilators now have the 'Assimilate' total war CB
* Purifier and anti-Purifier CBs no longer require neighboring status (was confusing and unintuitive to players)
* Nationalistic Zeal civic now gives -10% war exhaustion gain instead of +1 rivalries
* Free Haven now gives xeno migration attraction instead of migration attraction

# Traditions
* Expansion adoption effect now gives +50% colony development speed (down from +100%)
* Galactic Ambition expansion tradition now gives -20% starbase upkeep instead of +2 starbase capacity

# Ascension Perks
* Shared Destiny effect on integration cost reduction changed from -50% to -75%
* Nihilistic Acquisition can now be taken by purifier-style empires

# Edicts
* Drone Campaign food cost increased from 100 to 500
* Learning Campaign food cost increased from 50 to 500
* War Drone Campaign food cost increased from 50 to 500
* Patrol Drones planetary edict is now available to all Gestalt Consciousness-empires

###################
# UI
###################
* Added building descriptions to traditions that unlock buildings
* Starbase upgrade cost and Module/Building building cost now properly show modifiers affecting them
* Renamed Growth Speed to Pop Growth Speed to be clearer
* Added the correct icons for megastructures and starbases in the control-groups UI
* Contacts view has been improved
* Government view now displays ruler & heir skill stars
* Heir tooltip no longer displays skill effects (as heir has no skill effects until they become ruler)
* Clicking your ruler or heir name in Government View will now allow you to change their name and/or title
* Galaxy resources now show the amount actually collected, and the tooltips give you the list of applied modifiers
* Resource modifier no longer show decimal values
* Removed pointless decimals for starbase caps, planet caps, naval command cap, and naval capacity
* Added the country resources add and multipliers modifiers to the budget tab
* Improved how the speed modifiers are shown in the starbase upgrade time tooltip
* Added a more clear warning that deleting templates will also disband ships
* Fixed several instances of a Status Quo peace being called a White Peace in peace messages
* Alert for High War Exhaustion is now more helpful
* Traits that are already present in species can now always be re-added while in process of modifying template
* Aura tooltip now differentiates between system-wide friendly auras and fleet-only friendly auras
* Changed the current value of template designs in fleet manager to show the current amount of ships including ones that only are scheduled for retrofit

###################
# AI
###################
* AI now activates some of its anti-crisis logic when under threat from a mid-game crisis like the Great Khan
* AI no longer picks shared destiny unless it has at least one vassal
* Added separate definitions for mid-game and end-game crisis factions, with slightly different AI logic to respond to them
* Fixed another cause of AI endlessly inviting player to the same war

###################
# Modding
###################
* Added a country modifier for war exhaustion gain (when multiple countries are involved on the same side in a war, the averaged modifier of all of them is used)
* add_threat effect now once again takes country scope (generates threat scaled towards whole target empire)

###################
# Bugfix
###################
* Fixed system/colony tradition costs being multiplied on each other instead of additive
* Fixed additional potential out of sync issues in multiplayer
* Afterburners can no longer be installed on defense platforms, as lovely as it was to uselessly vent fuel in to space as a gesture of contempt to environmentalists
* Deep Space Black Site now requires you to own a planet in the system, instead of erroneously using the same trigger as trading hub
* All Satrapies are now properly liberated when the Horde fractures into the Diadochi
* Fixed bug where the planet class transition effect started too late
* Fixed adopting the Domination tradition tree not unlocking certain diplomatic actions for eligible Machine Empires
* Fixed auto-exploring science ships doubling up (exploring the same system simultaneously)
* Fixed a CTD. Could sometimes try to merge invalid fleets.
* No longer possible to hold Casus Belli on non-empire factions such as Crises and Marauders
* Galactic core visibility is now lifted when you explore all systems adjacent to it, instead of just one
* Fixed empires not being able to see primitives in other empires' space due to lack of comms spread
* Ships merging in to fleets directly from stations now behave properly
* Fixed scientists not dying when their science ship was destroyed in battle
* Fixed raiding stance not having bombardment graphics on planet being raided
* Fixed tooltips for status column in contacts view to reflect accurately what they represent
* Fixed raiding not always abducting pops when it should, due to bad habitability calculation
* Fixed raiding stance not having the correct pop limit (would abduct at >6 instead of >4 pops)
* Fix a freeze when trying to upgrade technologies more than their max levels
* Fixed Determined Exterminators starting with a farm building
* Construction is now paused for starbases in combat
* Fixed force ethics not correctly calculating a government for the defeated empire's new ethics
* Enigmatic fortress now properly disables even after saving and loading the game (status was not properly saved)
* Iron Fist governor trait is no longer available for Hive Minds, making it disabled for all types of Gestalt Consciousness-empires
* Fixed being unable to land armies on a colony seized by Mutants
* Fix bug where queued items wasn't moved to the new fleet design when a design upgrade becomes available
* Fixed Slaving Despots being far too common an AI personality because of wrongly scripted weights
* Disables the bypass cache when calculating the distance to capital modifier, hopefully solving an OOS issue
* Fixed a crash when quitting to the main menu in the middle of a war
* It should no longer be possible to try to spawn a star system with an invalid star class
* Fix crash when comparing the relative power of a country that has no power
* Prevented fake country from trying to initialize a technology module it does not have for some reason
* UNE now uses correct name list when spawned in Commonwealth games
* Fixed revolting slaves greedily snatching the capital planet when they're not supposed to
* No longer possible to force ideology on Fallen Empires
* Fixed Omega Theory tech sometimes not appearing at the end of the Horizon Signal chain
* Fixed an event-spawned science ship not getting a hyperdrive
* Fixed planet unrest modifiers not being properly recalculated
* Fixed Ascension Theory tech not being available to players who do not own Apocalypse

Lars_Rosenberg
01-03-18, 20:02
I changelog di questo gioco sono sempre una cosa pazzesca :asd:

MrWashington
06-03-18, 23:19
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/the-large-fleet-collider-2-0-fleet-balance.1071646/


Leggete ed imparate

MrWashington
07-03-18, 00:47
Sto un po esplorando la cosa dei Gateways.

Sono costosi da costruire(qua e la ce ne sono già prefatti ma vanno riparati). Se ben usati trasportano instant ovunque :bua:

Gilgamesh
07-03-18, 08:18
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=907345368

https://i.imgur.com/jepMzlo.png

von right
07-03-18, 08:48
Sto un po esplorando la cosa dei Gateways.

Sono costosi da costruire(qua e la ce ne sono già prefatti ma vanno riparati). Se ben usati trasportano instant ovunque :bua:

Nella mia partita posso farne quanti voglio ma bisogna cmq fare attenzione a dove costruirli perchè come li puoi usare tu li può usare un invasore.
A mio avviso hanno trovato un buon bilanciamento.
Però aumenterei ancora il malus ai jump.

[Dna]
07-03-18, 09:09
Nella mia partita posso farne quanti voglio ma bisogna cmq fare attenzione a dove costruirli perchè come li puoi usare tu li può usare un invasore.

Fino ad ora solamente con i Jump e i wormhole sono riuscito ad attaccare il centro di un impero (e subire un attacco nel mio) senza passare dalla periferia. Non mi sembra di poter attaccare un sistema nemico via portale però :uhm:


Comunque, il Fleet Manager è di una inusabilità allarmante: lo trovo altamente contro-intuitivo e macchinoso da usare. In più sembra che non funziona con le flotte federali, dato che solo l'IA riesce a costruire queste flotte :asd:

von right
07-03-18, 09:17
;1249242']Fino ad ora solamente con i Jump e i wormhole sono riuscito ad attaccare il centro di un impero (e subire un attacco nel mio) senza passare dalla periferia. Non mi sembra di poter attaccare un sistema nemico via portale però :uhm:


Comunque, il Fleet Manager è di una inusabilità allarmante: lo trovo altamente contro-intuitivo e macchinoso da usare. In più sembra che non funziona con le flotte federali, dato che solo l'IA riesce a costruire queste flotte :asd:

Forse non mi son spiegato bene io...se una flotta nemica entra in un sistema con il wormhole puoi può muoversi dove vuole all'interno della rete e se ne hai uno nella capitale...
Il fleet manager va usato prima di creare una flotta, presa la mano non è malaccio anche se nella beta lo stanno rivedendo.
Cmq si, non gestisce le flotte federali.

MrWashington
07-03-18, 13:46
Nella mia partita posso farne quanti voglio ma bisogna cmq fare attenzione a dove costruirli perchè come li puoi usare tu li può usare un invasore.
A mio avviso hanno trovato un buon bilanciamento.
Però aumenterei ancora il malus ai jump.


Pure io posso farne quanti ne voglio e proprio per questo li trovo sgravi, sopratutto in un impero "ampio" dove sei circondato da nemici o perlomeno gente ostile. Le flotte le muovo instant cosi, per difendersi sono OP.

von right
07-03-18, 13:48
Ripeto, sono op finchè le riesci a difendere dal nemico.
Io le ho sfruttate per sbucare nel centro dell'impero di un mio rivale.

MrWashington
07-03-18, 15:46
Ad ogni portale ho una cittadella maxata :asd: sono loro che devono preoccuparsi.

Inviato dal mio HUAWEI GRA-L09 utilizzando Tapatalk

von right
07-03-18, 17:21
Oddio...nella mia al massimo arrivo sui 30k per le cittadelle maxxate, le flotte vanno serene sugli 80-100k...e siamo ad end game quindi tutte le ricerche stra maxate (tipo ricercate anche 7 volte la stessa).

MrWashington
07-03-18, 17:41
Oddio...nella mia al massimo arrivo sui 30k per le cittadelle maxxate, le flotte vanno serene sugli 80-100k...e siamo ad end game quindi tutte le ricerche stra maxate (tipo ricercate anche 7 volte la stessa).


30k di cittadella è un valore fittizio, per le strutture è un valore assai alto ed è utile averle mentre aspetti la tua flotta sisi

von right
07-03-18, 19:19
Quello si, solo che una flotta di 80k te le rade al suolo cmq e poi zompa altrove.

Moloch
21-03-18, 15:51
ho collaudato la Horde crisis.
che dire, un'esperienza intensa :bua:

avevo sviluppato un impero spiritualista lungo un braccio della galassia, in una mappa a 0.5x pianeti abitabili (quindi con elevato valore dei singoli insediamenti). il nucleo dell'impero si era sviluppato circondando tre sistemi marauder, raccogliendo la maggior parte di popolazione, economia e produzione, nonché la capitale.
tutto ok fino al 2300, quando il khan decide di unificare proprio quei sistemi marauder lì :bua:

fortunatamente avevo una civiltà già militarmente avanzata, con due stack da 20k cadauno. peccato che i barbari viaggiassero sui >150k totali.
ho immediatamente fatto indietreggiare la flotta per evitare l'annientamento, ritirandomi verso la capitale. due sistemi industriali sono andati immediatamente perduti (perché ovviamente i barbari hanno anche truppe infami), ma quando l'orda si è dispersa in più direzioni ho provato ad oppormi, annientando in serie uno stack da 10k, uno da 20k, e la flotta del khan (35k), il tutto mentre l'orda continuava ad avanzare devastando avamposti, occupando pianeti e sterminando la popolazione per far posto ai loro coloni. dopo la prima sconfitta del khan ero rimasto con una flotta da 13k, senza shipyard, senza minerali e energia (-50% corazza e hull).

ovviamente il khan ritorna con un'altra flotta personale da 35k :fag:
non rimane che da abbandonare la capitale ai barbari, che la occupano e devastano, mentre i residui della flotta (40 corvette e 2 destroyer) si ritirano in una shipyard/bastion periferica.

a questo punto le opzioni erano 2: o abbandonavo la partita, o tentavo di ammazzare il khan definitivamente, ma ciò significava andare 13k contro 35k. proviamo, dai
dopo una navigazione di anni nei sistemi dell'orda, stando attento ad evitare loro flotte e passando lontano dalle loro station (3k cadauna) arrivo alla flotta del khan. che mi apre in due come una cozza :rotfl:
so che dovrei chiudere tutto e bruciare il salvataggio, ma non mi perdo d'animo: con una nuova flotta di sole corvette lanciamissili rifaccio il giro dell'oca, ritorno dal khan e incredibilmente prevalgo (un galeone da 15k, privo di scorta, si massacra agilmente con 35 corvette lanciamissili. prendete nota :asd:). entro un anno dalla morte del khan l'orda si disgrega in due imperi schiavisti/xenofobi, e tiro un sospiro di sollievo.

il mio impero è stato ridotto ad un quarto della popolazione originaria (e per giunta di questo quarto un terzo è costituito da specie da me conquistate in passato) la flotta quasi completamente distrutta, il territorio è diviso in due macroporzioni non comunicanti, interrotte da due imperi ex-nomadi che occupano i miei vecchi pianeti, inclusa la capitale.
comprensibilmente ho un po' di acredine :fag:

in trent'anni riconquisto i miei pianeti, dal primo all'ultimo, e attuo una politica di sterminio sistematico dei coloni dell'orda. non sarete mai cittadini, maledetti, non siete buoni manco per fare gli schiavi.
dopo altri sessant'anni sto ancora faticosamente ricostruendo dalle macerie, e non sono ancora tornato all'estensione territoriale pre-crisi.

faticoso ma ben fatto e soddisfacente, mi sono reso conto di come dovevano sentirsi in asia quando sono arrivati i mongoli :bua:

zinho
21-03-18, 16:05
ho collaudato la Horde crisis.
che dire, un'esperienza intensa :bua:

avevo sviluppato un impero spiritualista lungo un braccio della galassia, in una mappa a 0.5x pianeti abitabili (quindi con elevato valore dei singoli insediamenti). il nucleo dell'impero si era sviluppato circondando tre sistemi marauder, raccogliendo la maggior parte di popolazione, economia e produzione, nonché la capitale.
tutto ok fino al 2300, quando il khan decide di unificare proprio quei sistemi marauder lì :bua:

fortunatamente avevo una civiltà già militarmente avanzata, con due stack da 20k cadauno. peccato che i barbari viaggiassero sui >150k totali.
ho immediatamente fatto indietreggiare la flotta per evitare l'annientamento, ritirandomi verso la capitale. due sistemi industriali sono andati immediatamente perduti (perché ovviamente i barbari hanno anche truppe infami), ma quando l'orda si è dispersa in più direzioni ho provato ad oppormi, annientando in serie uno stack da 10k, uno da 20k, e la flotta del khan (35k), il tutto mentre l'orda continuava ad avanzare devastando avamposti, occupando pianeti e sterminando la popolazione per far posto ai loro coloni. dopo la prima sconfitta del khan ero rimasto con una flotta da 13k, senza shipyard, senza minerali e energia (-50% corazza e hull).

ovviamente il khan ritorna con un'altra flotta personale da 35k :fag:
non rimane che da abbandonare la capitale ai barbari, che la occupano e devastano, mentre i residui della flotta (40 corvette e 2 destroyer) si ritirano in una shipyard/bastion periferica.

a questo punto le opzioni erano 2: o abbandonavo la partita, o tentavo di ammazzare il khan definitivamente, ma ciò significava andare 13k contro 35k. proviamo, dai
dopo una navigazione di anni nei sistemi dell'orda, stando attento ad evitare loro flotte e passando lontano dalle loro station (3k cadauna) arrivo alla flotta del khan. che mi apre in due come una cozza :rotfl:
so che dovrei chiudere tutto e bruciare il salvataggio, ma non mi perdo d'animo: con una nuova flotta di sole corvette lanciamissili rifaccio il giro dell'oca, ritorno dal khan e incredibilmente prevalgo (un galeone da 15k, privo di scorta, si massacra agilmente con 35 corvette lanciamissili. prendete nota :asd:). entro un anno dalla morte del khan l'orda si disgrega in due imperi schiavisti/xenofobi, e tiro un sospiro di sollievo.

il mio impero è stato ridotto ad un quarto della popolazione originaria (e per giunta di questo quarto un terzo è costituito da specie da me conquistate in passato) la flotta quasi completamente distrutta, il territorio è diviso in due macroporzioni non comunicanti, interrotte da due imperi ex-nomadi che occupano i miei vecchi pianeti, inclusa la capitale.
comprensibilmente ho un po' di acredine :fag:

in trent'anni riconquisto i miei pianeti, dal primo all'ultimo, e attuo una politica di sterminio sistematico dei coloni dell'orda. non sarete mai cittadini, maledetti, non siete buoni manco per fare gli schiavi.
dopo altri sessant'anni sto ancora faticosamente ricostruendo dalle macerie, e non sono ancora tornato all'estensione territoriale pre-crisi.

faticoso ma ben fatto e soddisfacente, mi sono reso conto di come dovevano sentirsi in asia quando sono arrivati i mongoli :bua:

Meraviglioso! :popcorn:
..e con khan le bestemmie vengono che è una meraviglia... :asd:

von right
21-03-18, 16:08
In effetti avere uno swarm di navi piccole è sempre utile :sisi:
Mentre il nemico le distrugge ad una ad una quelle grosse possono fare i veri danni.

Moloch
21-03-18, 16:34
in realtà anche le navi piccole fanno i bei danni, visto che ora i missili non hanno categorie di dimensione, e quelli che monti sulle corvette hanno la stessa potenza di quelli delle battleship. così una flotta di 40 corvette con modulo lanciamissili hanno la stessa potenza esplosiva di 13 cruiser con armamento analogo (massimo 3 slot missili l'uno), con la differenza di avere valori di evasione >90% mentre i cruiser sono fondamentalmente sitting ducks, e target principale delle capital ship nemiche.

inoltre quando si scontrano i due fronti in genere l'intera dotazione di corvette nemiche viene spazzata via dalla prima selva di 80 missili che sono stati lanciati durante l'avvicinamento :asd:

MrWashington
21-03-18, 20:37
in realtà anche le navi piccole fanno i bei danni, visto che ora i missili non hanno categorie di dimensione, e quelli che monti sulle corvette hanno la stessa potenza di quelli delle battleship. così una flotta di 40 corvette con modulo lanciamissili hanno la stessa potenza esplosiva di 13 cruiser con armamento analogo (massimo 3 slot missili l'uno), con la differenza di avere valori di evasione >90% mentre i cruiser sono fondamentalmente sitting ducks, e target principale delle capital ship nemiche.

inoltre quando si scontrano i due fronti in genere l'intera dotazione di corvette nemiche viene spazzata via dalla prima selva di 80 missili che sono stati lanciati durante l'avvicinamento :asd:


Hanno cambiato il sistema di lock.

Ora le capital ship puntano PRIMA alle capital ship.

Le cruiser alle destroyer

Le destroyer alle corvette.

Moloch
21-03-18, 21:30
sì, e trovo che col nuovo sistema di disengagement di emergenza il combattimento sia diventato davvero ottimo, mentre prima era molto squilibrato e poco strategico.

von right
29-03-18, 14:25
Sconti pasquali sul sito paradox.
Per stellaris nulla di stupefacente ma è interesante come catalogano per dlc/espansione le varie uscite.

https://i.imgur.com/7QwRUty.jpg

von right
22-05-18, 14:34
Nuova grossa patch per l'uscita del nuovo dlc Distant Stars.
Poche le modifiche ma belle sostanziose oltre ad un bel pò di bug fixes e limate :sisi:
Approved :ok:

################################################## ###############
######################### VERSION 2.1.0 ###########################
################################################## ###############

###################
# Story Pack Features
###################

* Added many new Anomalies, increasing the total amount by almost 50%
* Added new Leviathan: Voidspawn
* Added new Leviathan: Tiyanki Matriarch
* Added new Leviathan: Scavenger Bot
* Curator Enclaves will now also spawn for Distant Stars owners, to help with the new Leviathans
* Added new unique systems to explore
* Added L-Gates and the mysterious L-Cluster outside the known galaxy, which you will have to investigate and research to access

###################
# Free Features
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* Galaxy generation has been reworked for more interesting hyperlane terrain: stars are now grouped in highly connected 'constellations' separated by thin 'highways', making for more strategic placement of natural chokepoints
* All hyperlanes are no longer immediately visible when starting a new game, but will be revealed through exploration. Hyperlane visibility extends roughly twice as far as your sensor range
* Added binary star systems
* Added trinary star systems
* Added new star classes
* Anomaly levels have been reworked to span levels 1-10 instead of 1-5
* Anomalies can no longer fail, but instead the time to research an anomaly will depend on the difference between scientist level and anomaly level, with high level anomalies potentially taking a very long time to research for a low skill scientist
* Some older Anomalies have been reworked and fixed to function properly
* Strategic Resources have been reworked so that similar materials have the same types of effects - crystals for ship damage, ores for ship defenses, gas for empire effects, etc.
* All Strategic Resources are now always visible, but most require specific Technologies to be mined
* Strategic Resource deposits are no longer distributed according to galaxy clusters
* Added new Aldar Crystals Strategic Resource
* Added Aldar Crystals tech
* Added Experimental Subspace Nagivation which allows science ships to go missing-in-action and travel to a selected system. This will allow them to bypass (but not enter) closed borders
* Added a new Alert for when establishing communications reveals a new Strategic Resource within another Empire's borders
* Establishing communications with another Empire that has a Bypass (Gateway, Wormhole, L-Gate) within its borders now counts as discovering that Bypass Type

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# Balance
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* Survey speed increase per Scientist level increased from 5% per level to 10% per level
* Most scientist level requirements for Special Projects have been removed, as they tend to be gated by anomalies anyway
* Decreased outer boundary distance for Fallen Empires (was preventing more Fallen Empires from spawning in large galaxies)
* Zro Distillation is now a Tier 3 tech (down from 4)
* Rebalanced Strategic Resource tech tiers to better fit their effects

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# UI
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* Situation Log has been reworked and will now also list anomalies
* Science ships now have a "Research Anomalies in System" right-click command on systems
* Renamed tile science modifiers from e.g. "Physics Output" to "Tile Physics Output" to better reflect what the modifiers actually do
* Scientist level is now shown in the outliner

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# AI
###################

* AI will retreat its Colossus if it is alone in combat, as even a planet destroying giant laser is cold comfort in the lonely depths of space
* Fixed an issue where the AI would incorrectly allocate too much budget to navies when it could not support any more ships, resulting in underdeveloped empires

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# Modding
###################

* Scripted variables rework: centralized all @values in \common\scripted_variables folder
* Scripted variables rework: centralized @values can be overridden by @values defined in individual files
* Anomaly rework: combined _anomaly_categories and _anomalies files into one file
* Anomaly rework: added "anomaly_event" effect with expected scopes for use in anomaly categories
* Anomaly rework: added a number of new features and updated syntax
* Added "exclusive_trigger" functionality to event descriptions
* Added "last_changed_species_rights_type" trigger
* Added "fleet_action_research_special_project" effect
* Added "remove_orbital_deposit" effect that removes the orbital deposit on planet
* Added picture parameter for set_planet_entity effect
* Added support for multiple asteroid belt types
* Added "create_saved_leader" effect
* Hyperlane Discovery Range is now separate from Sensor Range, and can be modded for ships, planets, megastructure, etc.
* Added "is_bottleneck_system" trigger
* Added scriptable bypass connections
* Added "delete_megastructure" effect
* Added HIDE_HYPERLANES_OUTSIDE_TERRA_INCOGNITA define to hide hyperlanes outside TI
* Added "add_tradition" effect
* Added support for sealed_wormholes as a bypass type for wormholes
* Added the ability to specify colonizer pop species when spawning a colony ship via create_ship
* Added a batch optimization effect for spawn_system

###################
# Bugfixes
###################

* Fixed issues with the pulsar Marauder system initializer
* Fixed edge case where Marauders would sometimes demand more tribute than they should
* Fixed a number of minor syntax issues (shoutouts to Dayshine)
* Pop production modifier no longer affect strategic resources
* Fixed more potential out-of-sync issues in multiplayer
* Fixed stability issue when a selected situation log entry is removed
* Fixed aborted special projects not disappearing from the situation log and blocking others from completion
* Fixing game text descriptions for planet classes
* Fixed the OOS when you ctrl-shift-click an enemy fleet
* Fixing the set location effect having a wrong angle for fleet position
* Withdrawal symptoms are no longer reset when changing species rights
* Bugfix for when deleted bypasses were not removed
* Fixed issue where the Strategic Resource tutorial mission could trigger for resources located inside other empires, because envy is the darkest emotion
* Fixed an effect attempting to link up already-linked wormholes (which would crash the game)
* Fixed issue where tutorial missions could sometimes trigger for Gestalt Consciousness empires, who really should know all this instinctively already
* Fixed issue where Remove Orbital Debris special project did not require a Science Ship
* Fixed Occupation tooltip always displaying 0 planets being occupied
* Planet picture override should now apply correctly
* Fixing the issue when context effect used in hidden effect caused assert
* Fixed more potential text overflows in Federation view
* Habitats no longer double dip on orbital deposits
* First Contact tutorial mission will no longer trigger when encountering primitives
* Fixed anomaly tooltips sometimes displaying incorrect value types
* Fixed issue where gateways were sometimes weirdly initialized, causing first gate activation to not activate a second gate
* Made it impossible to start building pops that cannot grow and will be removed next monthly tick anyway
* Starbase occupation now counted even if there are no occupiable planets in the system
* Fixed OOS on hot join due to fleet auto-moving
* Fixed CTD for survey console command in case of player is invalid
* Fixed erroneous tooltip in "Leviathan Down" anomaly
* Disabled the upgrade button of starbase defense stations when you can't afford to upgrade them
* Defense armies are no longer so morally affronted by cybernetic enhancements that they mass disband upon completing Synthetic Ascension
* Fallen empires will now avoid spawning at the edges of the galaxy
* In case a starbase is lost in a save game it will be restored
* Fixed the bug when jump drive didn't call the notification for entering the system
* Blocked the ability to pick a non-mergeable fleet for deploying newly built ships to prevent an exploit with fleets lacking a size limit
* Fixing the bug when it was possible to load save game in an ironman game, and the attendant confusion
* Planet having sapient pops during colonization no longer messes up interface and other things
* Fixed ironman UI being broken in setup GUI
* Made debris try to pick earlier tech available for research rather than having latest one
* Event ships can now be removed from fleet designs when they have been destroyed

Lars_Rosenberg
22-05-18, 15:10
Com'è diventato il gioco dopo la mega patch che aveva stravolto tutto qualche mese fa? Mi ero ripromesso di riprovarlo, ma poi non ho avuto tempo.

von right
22-05-18, 15:23
A me è piaciuto tanto da fare due run :snob:
La seconda però l'ho interrotta perchè mi annoiavano le hyperlane...cosa corretta con questa patch :asd:

von right
29-07-18, 13:00
Btw stanno cambiando totalmente la gestione dei pianeti in modo da dargli maggiore caratterizzazione.

https://pbs.twimg.com/media/DjRPcD3X0AELciZ.jpg:large

MrWashington
29-07-18, 13:01
Stranamente seguono i mod che vanno per la maggiore, la paradox è intelligente.

Bene, bene.

Moloch
03-08-18, 10:04
Btw stanno cambiando totalmente la gestione dei pianeti in modo da dargli maggiore caratterizzazione.

https://pbs.twimg.com/media/DjRPcD3X0AELciZ.jpg:large

dall'interfaccia sospetto che per la costruzione di edifici intendano applicare una versione del modello a punti sviluppo di EU.
modello che odio, personalmente

von right
03-08-18, 11:03
Ma su EU erano limitatissimi, qui già dallo screen puoi arrivare a 12, non credo cambi moltissimo da prima.
Però non ci sono molte informazioni, il dev diary tornerà solo settimana prossima e non c'è ancora una data per il prossimo update.

Moloch
03-08-18, 12:34
Ma su EU erano limitatissimi, qui già dallo screen puoi arrivare a 12, non credo cambi moltissimo da prima.
Però non ci sono molte informazioni, il dev diary tornerà solo settimana prossima e non c'è ancora una data per il prossimo update.

una decina li puoi costruire pure in EU, solo che sei castrato dai monarch points. mi auguro che non implementino una meccanica analoga in stellaris

von right
03-08-18, 12:36
Mi sa che hanno cambiato dall'ultima volta che ho giocatoa d EU allora o ricordo male io :bua:

von right
08-08-18, 07:42
Uscita nuova patch, in particolare:

https://pbs.twimg.com/media/DkDdE-pWwAABaer.jpg:large

Btw, changelog:


################################################## ###############
######################### VERSION 2.1.2 ###########################
################################################## ###############

###################
# Free Features
###################

* Map modes now are able to show claims - diplomatic map mode shows claims of selected empire by default
* Added the Kuiper Belt to the Sol system
* Added several new event pictures
* Ctrl-F9 now also hides system lines and navigation arrows
* It is now possible to rename the currently selected faction in faction view by clicking its name

###################
# Balance
###################

* Re-enabled pre-sapient discovery Anomalies for the AI
* Existing Horde fleets are now removed upon Great Khan's death and replaced by a fixed number of replacements
* AI empires are now more likely to find L-Cluster insights after 100 years have passed
* Increased levels of precursor anomalies across the board
* Balanced anomaly levels according to QA and player feedback
* Marauder empires are less likely to spawn close to an empire's starting system
* Rogue Servitors & Assimilators can now once again pick World Shaper perk
* Reduced frequency of terraforming candidates by about 50%
* Reduced min distance at which Fallen Empires can spawn from other empires
*Fixed some fallen empire tasks being able to target other fallen empires

###################
# UI
###################

* Only ships that are docked in a starbase with upkeep reduction will now show as having a green orbit icon on the outliner, other ships in orbit around something but not receiving an upkeep reduction will show as yellow

###################
# Modding
###################

* It is now possible to set anomalies as should_ai_and_humans_use = yes which will allow them to be used by both AI and human empires (overrides should_ai_use)
* Added on_added_pop on action for when a pop is added to a planet

###################
# Bugfixes
###################
* Numerous OOS fixes to improve multiplayer stability
* Fixed issue where acquiring an L-Gate and the L-Gate activation tech out of order would cause the L-Gate special project to fail to appear
* Names for country designs are not duplicated anymore
* Marauder raiding fleets are now always deleted a year after they start to withdraw to prevent rare situations where they get stuck
* Added missing localization for Great Khan leader titles
* Fixed template manager displaying wrong military power
* Fixed event trigger preventing Rudimentary Robots chain from continuing once you colonize their planet
* Fixed Colossus Tech being reverse-engineerable from debris
* Federation requests between two empires belonging to the same species class should now present correct localisation
* Fixed Curator cost checks to avoid truncation problems
* The AI no longer considers fleets that are running away as support in their current endeavour
* Fixed the AI thinking unreachable systems are the closest systems
* Fixed Cloud Lightning being hidden and unavailable as a component
* Impossible Organism Nivlac Empire should no longer be placed on a Holy World or in a hostile system
* Fixed the bug where ships were losing health while merging
* Fixed Pacifist Defensive Wars Only demand to trigger properly
* Fixed issues with upgrading designs twice in the Template Manager
* Fixed issue where ship designer would not show the difference after researching new tech
* Fixed issue where players could change components on auto-generated designs
* Auto-upgrade is now considered as an update and can be saved
* Strategic Resources generated via events will now trigger the Strategic Resource discovery message
* It is no longer possible to construct event ships from starbases
* L-Cluster strategic resources will no longer appear on terraformed planets or Ring Worlds
* Fixed nonsensical requirement to have a free Leader slot in order to buy L-Gate Insight from the Curators
* Event text for opening the L-Cluster is now correct if only one L-Gate exists in the galaxy
* Fixed typo in Great Khan dialogue
* Limbobots can no longer be used to colonize worlds
* Limbo can only trigger once per game globally
* Fixed errors in Vechtar Zavonia event chain outcome
* Fixed on_entering_system event not being fired in your own systems. This fixes bugs like the shrines to the old gods not being completable
* Fixed non-sapient robots getting the wrong species rights in a Machine Empire
* Fixed certain opinion modifiers from distant stars events not going away over time
* Fixed defense platform cost not being correctly calculated
* Fixed instances of fleets getting stuck
* Fleets that cannot have their leader assigned or removed will now show this in the interface
* Resolved an error where Fanatic Purifier style empires could get an alien scientist from an anomaly
* Tweaked War in Heaven to generally have more AI empires picking sides among the Awakened Empires rather than staying neutral

[Dna]
09-08-18, 12:21
Nuovo dev diary :alesisi:

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-120-new-economy-system.1114048/

Come intuito dalle immagini girate nelle ultime settimane, stanno rifacendo il sistema economico da zero o quasi.

Orologio
10-08-18, 14:35
Bhe dai primo o poi per me cambieranno anche il sistema tecnologico che dopo poco va avanti a caso e a sentimento...

Almeno sono consci del fatto che c'è parecchio da rifare...

[Dna]
16-08-18, 12:47
Altro dev diary, questa volta spiegano cosa c'è al posto delle tiles sui pianeti :alesisi:

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-121-planetary-rework-part-1-of-4.1115043/#post-24570444

von right
16-08-18, 14:32
Visto, il nuovo sistema sembra molto figo :sisi:

Bucciamarcia
19-08-18, 19:51
Questa nuova espansione si sa quando esce? Che mi sembra giusto il momento di provare Stellaris. :sisi:

von right
19-08-18, 22:11
Non c'è data, non prima di due mesi cmq (stante che sono previsti 4 DD solo per le modifiche alla gestione planetaria + 1 DD sarà per il changelog).

von right
19-10-18, 09:45
A quanto pare settimana prossima oltre al solito DD ci sarà un annuncio di una certa rilevanza.

https://pbs.twimg.com/media/DpzIr0hX4AAuIcH.jpg:large



Btw oggi sono passati giusti due mesi dal mio precedente post...e non c'è ancora una data per la patch :bua:

von right
24-10-18, 14:59
Come previsto hanno annunciato una nuova espasione: MegaCorp :asd:

MrWashington
24-10-18, 15:02
:alesisi:

Hellfire
25-10-18, 17:02
esattamente ciò di cui stellaris NON ha bisogno.
alzo bandiera bianca, l'unica e sola speranza è alphaash ma pure lui non avrà pazienza eterna.

von right
20-11-18, 15:15
6 dicembre 2018 è il giorno :sisi:

Miles teg
21-11-18, 18:18
scusate se nin mi rileggo 500+ pagine, ma come qualità di gioco come siamo messi? I 4x mi piace giocarli, ma sono una pippa e mi diverto lo stesso :asd: . Quindi se mi dite che è troppo facile, per dire, mi fate quasi un favore. Vorrei solo sapere se è abbastanza complesso e ci sono tante scelte da fare che impattano il gameplay.

Per referenza i soli 4X che ho giocato in 20 anni sono: Civ 4/6, EU3, MoO2, GalCiv2, AC e come preferenza personale MoO2 e AC sono i miei preferiti (AC ancora me lo gioco ogni tanto, è davvero magnetico).

Hellfire
21-11-18, 20:04
è "entry level". comprensibile e giocabile anche da bendati e ubriachi. per sua fortuna c'è l'alphamod.

von right
21-11-18, 20:45
scusate se nin mi rileggo 500+ pagine, ma come qualità di gioco come siamo messi? I 4x mi piace giocarli, ma sono una pippa e mi diverto lo stesso :asd: . Quindi se mi dite che è troppo facile, per dire, mi fate quasi un favore. Vorrei solo sapere se è abbastanza complesso e ci sono tante scelte da fare che impattano il gameplay.

Per referenza i soli 4X che ho giocato in 20 anni sono: Civ 4/6, EU3, MoO2, GalCiv2, AC e come preferenza personale MoO2 e AC sono i miei preferiti (AC ancora me lo gioco ogni tanto, è davvero magnetico).

Ti conviene aspettare l'uscita della prossima patch che cambierà molta roba in modo radicale.
Per il resto molto bello, abbastanza semplice da approcciare ma con parecchia roba dentro.

Manituana
21-11-18, 20:46
Troppo facile :sisi:

von right
30-11-18, 12:19
Uscito changelog e prossimo giovedì esce la patch con il DLC.

Nel frattempo... https://www.reddit.com/r/Stellaris/comments/a1malt/the_patch_22_le_guin_notes_what_they_actually_mean/

- - - Aggiornato - - -


scusate se nin mi rileggo 500+ pagine, ma come qualità di gioco come siamo messi? I 4x mi piace giocarli, ma sono una pippa e mi diverto lo stesso :asd: . Quindi se mi dite che è troppo facile, per dire, mi fate quasi un favore. Vorrei solo sapere se è abbastanza complesso e ci sono tante scelte da fare che impattano il gameplay.

Per referenza i soli 4X che ho giocato in 20 anni sono: Civ 4/6, EU3, MoO2, GalCiv2, AC e come preferenza personale MoO2 e AC sono i miei preferiti (AC ancora me lo gioco ogni tanto, è davvero magnetico).


è "entry level". comprensibile e giocabile anche da bendati e ubriachi. per sua fortuna c'è l'alphamod.


Troppo facile :sisi:

Con la patch inserito livello "ritardo" :asd:
Davvero, hanno aggiunto il livello "super easy" :asd:

Miles teg
06-12-18, 12:18
Ho appena preso dimestichezza col gioco, invaso il mio primo impero galattico, stavo iniziando a pensare a quale era il modo migliore per gestire le tile, e ora scopro che vanno via :chebotta:

von right
06-12-18, 12:29
Eh si, oggi alle 18.
Se non vuoi perdere la partita in corso ti conviene bloccare gli aggiornamenti automatici.


Btw...te l'avevo pure detto :bua:

Ti conviene aspettare l'uscita della prossima patch che cambierà molta roba in modo radicale.
Per il resto molto bello, abbastanza semplice da approcciare ma con parecchia roba dentro.

Miles teg
06-12-18, 18:11
eh ma il 60% di sconto c'era quando ho chiesto, mica ora :D
Comunque vabbè, mi adatterò

von right
06-12-18, 18:21
Il mio consiglio non era di COMPRARLO ora ma di GIOCARLO post patch.
Lo compri con gli sconti, lo giochi dopo la patch.
Cmq puoi anche non aggiornare alla patch, non è obbligatoria.

Carta
06-12-18, 20:34
Non è obbligatoria ma fortemente consigliata dato che, almeno per me e per il 95% degli altri giocatori, il micromanagement dei tile era solo un tedio, e ora c'è anche un sistema di economia che, per quanto approssimativo, è meglio dello 0 cosmico di prima :asd:

von right
06-12-18, 21:31
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/412188/free%20update%20megacorp.jpg

the devil's reject
06-12-18, 23:38
Ce l'ho in libreria ma l'ho provato solo un po' quando è uscito, c'è qualche dlc fondamentale?

Moloch
06-12-18, 23:59
Ce l'ho in libreria ma l'ho provato solo un po' quando è uscito, c'è qualche dlc fondamentale?

i maggiori tutti (utopia, apocalypse, megacorp), gli altri aggiungono flavour (leviathans, distant stars).
syntetic dawn te lo consiglio anche se è minore, consente di giocare coi machine empire.

approfittane che sono molto scontati in occasione dell'espansione nuova.

von right
07-12-18, 09:14
Utopia assolutamente, Syntetic dawn molto perchè aggiunge gli imperi robotici, gli altri consigliati perchè cmq aggiungono più varietà che male non fa.
Apocalypse e Megacorp però introducono anche delle rotture di cazzo per cui non saprei se consigliarli...io ancora non li ho presi proprio per questo (mentre ho tutti gli altri).
Prezzi bassi li trovi semrpe su instant-gaming, a volte su voidu.
Coi pacchetti anche sul sito paradox quando fanno gli sconti.

the devil's reject
07-12-18, 12:31
Si mi sono interessato proprio perché ho un po' di tempo libero e ho visto gli sconti per la nuova espansione, grazie per i consigli. Buoni i prezzi di instant gaming :pippotto:

Manituana
07-12-18, 12:50
Io consiglio prima di provarlo liscio. Sopratutto perché
-syntethic dawn aggiunge un tipo specifico di razza, che magari vuoi giocare ma magari no
-apocalypse aggiunge sopratutto le mega armi, che leggendo in giro oscillano tra l'essere overkill di nemici sconfitti e leeeeente da usare
-utopia sarebbe carino ma la sua feature di gran lunga piú importante, la personalizzazione della razza con punti ascensione, é stata aggiunta gratuitamente a tutti i giocatori qualche patch fa.

von right
07-12-18, 14:40
Io la penso al contrario...
- vero, magari non vuoi usare imperi macchine...ma averli contro da varietà
- apocalypse non aggiunge solo le mega armi...purtroppo :bua: (sempre varietà in più, parecchia in più)
- utopia aggiunge un bel pò di cose tra cui con la 2.2 anche i pianeti alveare

Nulla è indispensabile e magari per una prima partita anche liscio va benone ma poi i DLC aggiungono parecchia varietà che (almeno a me) cambia parecchio il "gusto" del gioco.

MrWashington
08-12-18, 02:44
:bua: è un altro gioco.

MrWashington
08-12-18, 12:06
Scordatevi lo stellaris di prima. Ora è letteralmente un altro gioco, gestione pianeta/risorse/economia totalmente stravolta.

Lars_Rosenberg
08-12-18, 14:14
Mi ero abbastanza infoiato con Stellaris diverse patch fa, poi mi ero ripromesso di riprenderlo in mano quando hanno fatto la mega patch che ha cambiato mezzo gioco qualche mese fa... poi tra backlog e poco tempo per giocare ho rimandato sempre e ora esce un'altra patch che rivoluziona tutto :asd:
Praticamente è come avere un gioco nuovo :asd:

Manituana
08-12-18, 15:17
Considerazioni sulla patch nuova? A questo giro ho seguito poco i dev diary

von right
08-12-18, 16:03
Sangue.
Ora la gestione dei pianeti è molto più difficile...gli edifici non danno più risorse (pur continuando a consumarne) ma danno lavoro...però devi avere pop che lo facciano quindi se hai bisogno di più minerali non basta più costruire miniere a manetta controllando solo il consumo di energia.
Anche perchè l'energia stessa la ottieni anche dal commercio quindi ora ci sono molti più indicatori da controllare.
In più...a complicare ulteriormente il tutto, ci sono molte più risorse ed alcune servono per altro.
Ad esempio i minerali, oltre che come materiale da costruzione, servono per produrre beni e leghe che a loro volta servono ad altro ancora o possono a loro volta essere trasformati.
Insomma...all'inizio è un bel bordello :bua:
Anche i distretti...la prima volta sono rimasto quasi mezzora a leggere tutti i tooltip della sola schermata principale del pianeta ed a capire come funziona :bua:
Alla fine ha tutto un senso ma non è più così immediato.

Orologio
08-12-18, 16:06
L'avanzamento tecnologico ha avuto delle modifiche o stanno parlando di possibile modifiche al sistema?

von right
09-12-18, 11:05
Schema indispensabile :bua:

https://pbs.twimg.com/media/Dt9vI1YWwAADSz3.jpg:large

Manca il "dettaglio" che tutti gli edifici non producono più direttamente ma abilitano un tot di posti di lavoro...e se non c'è pop ad occuparli non producono nulla (mentre prima bastava una pop per edificio) :bua:

Pete.Bondurant
09-12-18, 11:13
Leggo che ha seri problemi di performance però, gente con cpu top si ritrova a giocare in slow motion dopo solo un paio di secoli.
Però sono fiducioso ci mettano una pezza in fretta come fecero con CkII che ora va liscio come l'olio pur gestendo un fottilione di roba in più.

Inviato dal mio HUAWEI VNS-L31 utilizzando Tapatalk

von right
09-12-18, 11:26
Si, la diminuzione di fps da subito l'ho notata anch'io.
Temo sia l'ia per la nuova gestione economica.

aiacos
10-12-18, 00:51
L'espansione nuova vale i 19 sestersi?

von right
10-12-18, 09:15
Secondo me nessuna espansione vale 20€, al massimo 10.
Io poi aspetto scendano a 5 :bua:

Picard
10-12-18, 09:19
Io ho sempre il solito problema... non c'è versi di trovare un impero controllato dall'AI dopo decenni... :boh2:
Uso le impostazioni di base perché non voglio sbilanciare il gioco né in un senso né in un altro.

- - - Aggiornato - - -


Secondo me nessuna espansione vale 20€, al massimo 10.
Io poi aspetto scendano a 5 :bua:

Da sviluppatore indie con un gioco su Steam ti dico no, non concordo. Questo perché il lavoro dietro è enorme e tra Steam che si puppa il 30%, per alcuni dev il cambio col dollaro (Steam paga SOLO in dollari, Paradox è svedese e quindi anche per loro si applica) e le tasse fanno sì che di quei soldi te ne arrivi la metà. Ecco perché "pretendere" (virgolettato notare) di trovare roba così corposa a 10 Euro o anche meno può essere promozionale, ma sicuramente non è equo.

Quindi sì, chi merita davvero (e Paradox merita) deve essere ricompensato secondo me.

von right
10-12-18, 10:07
Io ho sempre il solito problema... non c'è versi di trovare un impero controllato dall'AI dopo decenni... :boh2:
Uso le impostazioni di base perché non voglio sbilanciare il gioco né in un senso né in un altro.

Le hai resettate? Perchè ciò che dici non è possibile...ne ho appena cominciata una in una galassia grande ed ho trovato gli altri imperi a meno di una ventina di hyperlane da me.




Da sviluppatore indie con un gioco su Steam ti dico no, non concordo. Questo perché il lavoro dietro è enorme e tra Steam che si puppa il 30%, per alcuni dev il cambio col dollaro (Steam paga SOLO in dollari, Paradox è svedese e quindi anche per loro si applica) e le tasse fanno sì che di quei soldi te ne arrivi la metà. Ecco perché "pretendere" (virgolettato notare) di trovare roba così corposa a 10 Euro o anche meno può essere promozionale, ma sicuramente non è equo.

Quindi sì, chi merita davvero (e Paradox merita) deve essere ricompensato secondo me.
Il punto è che il DLC contiene "poco".
Capisco e condivido l'idea di premiare il lavoro ma il punto di vista del produttore non si incontrerà mai con quello del consumatore e qui siamo consumatori.
Chiaro che se vuoi premiare e sostenere lo sviluppatore prendi a prezzo pieno e cmq per prendere a meno devi aspettare quindi già qui c'è un equilibrio.
Ma megacorp introduce "solo" un nuovo tipo di impero, le carovane (di interesse parecchio dubbio) ed un paio di altre cose, non è moltissimo mentre i 20€ richiesti non sono poco.
Il grosso del lavoro è stata la patch che però è gratuita quindi resta al consumatore decidere cosa fare.

MrWashington
10-12-18, 10:30
Io ho sempre il solito problema... non c'è versi di trovare un impero controllato dall'AI dopo decenni... :boh2:
Uso le impostazioni di base perché non voglio sbilanciare il gioco né in un senso né in un altro.

- - - Aggiornato - - -



Da sviluppatore indie con un gioco su Steam ti dico no, non concordo. Questo perché il lavoro dietro è enorme e tra Steam che si puppa il 30%, per alcuni dev il cambio col dollaro (Steam paga SOLO in dollari, Paradox è svedese e quindi anche per loro si applica) e le tasse fanno sì che di quei soldi te ne arrivi la metà. Ecco perché "pretendere" (virgolettato notare) di trovare roba così corposa a 10 Euro o anche meno può essere promozionale, ma sicuramente non è equo.

Quindi sì, chi merita davvero (e Paradox merita) deve essere ricompensato secondo me.


Ma come è possibile dai.
In una mappa Huge io trovo altri imperi dopo pochi anni suvvia :bua:

Ma quante civiltà metti? Io metto sempre Huge(1000) e 15-18 imperi IA, 5 Fallen, 3 barbari

Picard
10-12-18, 12:14
Boh, con gli stessi parametri gli imperi ce li ho lontanissimi :(

Mi sento solo :(

- - - Aggiornato - - -



Capisco e condivido l'idea di premiare il lavoro ma il punto di vista del produttore non si incontrerà mai con quello del consumatore e qui siamo consumatori.
.

Sì, però fissare un prezzo più basso è il modo più rapido per chiudere tutto, anche se le persone sono entusiaste del tuo lavoro. Telltale insegna che spendere tanto e ricavare non dico poco, ma meno della spesa, è un pochino pericoloso...
Andare sotto margine è per chi sviluppa giochi gratuitamente per il gusto di farlo, non per chi deve mandare avanti un'impresa, indipendentemente dalle dimensioni.

E sicuramente vendere questo DLC a 10€ è andare sotto margine.

aiacos
10-12-18, 13:52
Mi sono letto con calma le patch note e presa l'espansione: quello che aggiunge megacorp non sarà moltissimo ma visto il culo immane ed i contenuti della patch rilasciata a gratis vorrei ci fossero più softhouse come Paradox.

Carta
10-12-18, 19:59
Vado un po' OT ma parlando sempre di Paradox vorrei un sistema del genere anche per tutti gli altri titoli: il "click button --> spend mana --> get bonus" di Eu4 per intenderci me l'ha fatto odiare, e purtroppo anche il prossimo Imperator Rome da quello che ho visto sarà una cosa simile. Non c'è paragone con il sistema che hanno sviluppato ora di Stellaris o, per andare indietro nel tempo, Victoria 2.

Manituana
16-12-18, 21:09
Ho provato una partita con la nuova patch (senza dlc): mi lascia un po' dubbioso. Da un lato il nuovo sistema di gestione dei pianeti sembra molto interessante e dettagliato, ma dall'altra non si riesce a non notare che va a inserirsi in un gioco in cui tutti gli altri sistemi, dalla diplomazia alla ricerca alla guerra, sono molto piú superficiali ed essenziali, nel bene o nel male. Sembra un po' un corpo estraneo. A differenza per dire di quanto potrebbe risultare se implementato in Victoria, in cui ogni aspetto é già molto simulato.

Poi vabbé, rimane il solito problema che in sessant'anni di gioco non é successo assolutamente nulla dal punto di vista dell'interazione con gli imperi vicini, ma ormai si é capito che il gioco funziona cosí.

Aristeos
09-01-19, 15:49
Ho visto che Stellaris "base" ormai su certi siti si trova a prezzi a 10 euro o meno, volevo sapere se il gioco "vanilla" è valido da solo o i DLC sono un acquisto obbligato? Per i giochi Paradox storici EU4 e CK2 ho sempre acquistato i DLC, ma l'ambientazione spaziale mi interessa meno, e tenuto conto che quest'anno esce Imperator (che per me sarà un acquisto obbligato), non vorrei spenderci troppo.

von right
09-01-19, 16:59
Il vanilla è valido anche da solo :sisi:
Prima però magari leggiti i dlc se ci trovi meccaniche che per te sarebbero irrinunciabili.

Matsetes
10-01-19, 05:48
Il vanilla va benissimo da solo, se poi ti prende, magari inizi a vedere che DLC ti può interessare

von right
09-05-19, 13:36
Visto che ogni tanto si parla dell'evoluzione del gioco il team ha scritto questo in un dev diary:

First of all I want us to celebrate that today is the 3-year anniversary of Stellaris. Stellaris is such a great game that has changed a lot since its release. Since 1.0 we’ve added Civics, Traditions, Ascension Perks, Fallen Empires, Hive Minds, Machine Empires, planet killers, starbases and much much more.

When we started developing Stellaris, I don’t think we could ever foresee what Stellaris would become this many years later. It’s really become its own thing and it’s really fun to see how many new players – many of who may never have played any of our other games, or any other strategy game for that matter – have found their way to Stellaris. Stellaris is such a great game for telling your own stories and in general just enjoying the awesomeness of space.

von right
30-05-19, 16:20
Martedì prossimo esce la nuova patch.
Changelog:


################################################## ###############
######################### VERSION 2.3.0 ###########################
################################################## ###############


###################
# Ancient Relics Story Pack Features
###################

# Relics

* Collect Relics to show off the achievements of your empire. Display your glory by showing off your very own Omnicodex, Miniature Galaxy, and more. All grant powerful passive and active effects to their owner.

# Archaeology

* A system that allows multi-stage investigations of strange alien sites, with rewards for unlocking each stage. Find them, excavate them, make their secrets yours. Also added some new archaeology-themed scientist traits tying in to these.

# Two New Precursors

* Learn more about the ancient history of the Stellaris galaxy with two more Precursor races: the Baol, a peaceful plantoid hive mind, and the Zroni, a powerful psychic species that was the first to reach the mysterious alternate dimension known as The Shroud. Find their ancient homeworlds and hopefully learn from their demise.

# Relic Worlds

* Discover a new world type, a mausoleum on a planetary scale. The the dead civilizations that once dwelt here left behind a treasure trove of arcane technology, which you can excavate at archaeological sites.

# Minor Artifacts

* Ancient Relics adds a new rare resource, Minor Artifacts, which can be uncovered via archaeology and exploration. They can be spent to give powerful empire ethics-specific boons. Celebrate the diversity of life in the galaxy by displaying these artifacts in a museum, or destroy them to proclaim the superiority of your own eternal empire.

# Achievements

* Unlock the mysteries of the galaxy to get 10 new Steam achievements


######################
# 2.3.0 "Wolfe" Free Features
######################

# Prior Content Relic Rework

* Many things from previous game content have been reworked to use the new Relics system. Among several others, you can gain the Isolated Contingency Core or the Prethoryn Brood Queen as symbols of your triumph.

# Sector Redesign and Automation

* Sectors have been greatly improved in 2.3, allowing the player more control over how and where they are formed, as well as giving more robust automation tools to let them run themselves if you want to focus on the bigger picture.

# Planet Designation

* You can now choose to manually set a planet designation (Agri-World, Forge World, etc), focusing production on different resource outputs. There is now a shared automated development stockpile that you can pay in to and allow planets to set their own build orders.

# Megastructure Improvements

* Habitats gain different effects based on the type of celestial body they inhabit. Ring Worlds gain specialized, highly efficient districts.

# Other Stuff

* 2.3 is now a 64 Bit application. Support for 32 Bits is deprecated, but you can roll back to 2.2 if you want to play on such hardware.
* Precursors no longer spawn in a preselected pie slice of the galaxy
* Added a menu option at game start to disable Caravaneer fleets if you don't want those sweet, sweet deals
* Added a randomize button when renaming planets
* Rogue Servitors can now build a variant of leisure districts on habitats to entertain their bio-trophies in space

###################
# Balance
###################

* Thrall Worlds can now build Energy Grids and Mineral Purification Plants
* Terraforming worlds no longer re-rolls districts, blockers, unique deposits
* The Voor Technocracy prescripted Empire is now Fanatic Materialist/Authoritarian
* Technocracy civic now requires fanatic materialist ethics
* Rebalanced the Worm-In-Waiting to make it more of a real threat
* Habitats can now build food processing buildings, research labs, commercial zones, and holo theaters
* Adjusted costs of clearing Arcology blockers
* Habitats built over rare deposits now gain the associated deposits
* Mastery of Nature ascension perk requirement reverted, can once again be picked in the first slot
* Ecumenopolis districts now require rare resources build (50) and upkeep (2)
* Low habitability now also reduces pop growth and job output by 0.5% per missing habitability
* Gaia World terraforming time reduced from 7200 to 3600 days, cost reduced from 10000 to 7500
* Matter Decompressor Site alloy cost increased from 3000 to 5000, to be consistent with other sites
* Architectural Renaissance unity ambition now also increases megastructure build capacity by +1
* Dyson Sphere energy output increased from 250/500/750/1000 to 1000/2000/3000/4000
* Matter Decompressor mineral output increased from 250/500/750/1000 to 500/1000/1500/2000
* Consolidated placement rules for most megastructures, so that they are no longer inconsistent
* Interstellar Assembly now costs energy in upkeep instead of consumer goods, restoration alloy cost reduced from 20000 to 15000
* Mining Drone Home Base now also drops a strange device
* Gestalt races now also benefit from increasing the flow of Dark Matter from the Dimensional Portal
* Rogue Servitors start with another Nexus District
* Galactic Wonders ascension perk no longer immediately unlocks the ability to build Ring World, Matter Decompressor and Dyson Sphere, but instead adds them as research options
* Picking life seeded will no longer grant neighboring Gaia worlds, but rather a randomized starting planet class
* Clerks and Preachers job weights no longer care about being strong, weak, or proles
* Miner job weights DO care about being proles
* Synth Empires pay only alloys for Colony ships, like Machines
* Inward Perfection empires can no longer form research agreements or commercial pacts

###################
# Performance
###################

* Fixed a case where unneeded VFX were being rendered, causing a gradual game slowdown over time
* Reduced the delay when there is a big transfer of systems after a country surrender
* Fixed the end of year lag when big empires with lots of pops being assimilated convert them into proper citizens
* Improved faction threading, for performance and OOS safety
* Smoothed border calculations to reduce stutter
* Reordered threaded economics calc to avoid race condition of ships depending on planet resources depots
* Fixed a case where every pop would check for faction membership on every daily tick, creating a performance drain

###################
# UI
###################

* Corrected misleading tooltip that falsely claimed it was not possible to set a species to Transcendent Awakening when it has Assimilation citizenship
* Queuing up multiple outpost constructions will now give the adjacency discount for influence costs where appropriate
* Fixed an issue when having multiple fleets selected including a colossus, right click orders menu on planets would be empty
* Rivalry influence production now displayed with modifiers in diplomatic view
* Diplomatic actions now display correct influence upkeep cost with modifiers
* Added entry to the fleet capacity tooltip explaining how many Titans you can build
* Fixed terraform button tooltip wrongly suggesting you can terraform gaia worlds
* Fixed some technology description texts overlapping with the tech specialization icon
* Fixed quite unplayable text spillout for guaranteed habitable worlds slider in multiplayer galaxy setup
* Fixed info about "Mass Produced" and "Custom-Made" modifiers for robot assembly being missing in the tooltip
* Fixed the reinforce fleets option in the Fleet Manager wrongly showing missing minerals rather than alloys, if you don't have enough of the latter
* Fixed text spillout of View Privacy Policy button in options (I'm looking at you, 23 letter German compound word)
* Fixed a heinous pixel error with Mass Driver I
* Fixed fractional costs of rare resources in ship designer displaying as 0, causing confusion
* Added tooltip to terraform button when it is disabled, detailing why
* Removed redundant repetitive redundant diplo offer duplication for peace offers
* Fixed an issue where the overall progress of a fleet upgrade order would visually reset to 0% after any single ship in the fleet completed upgrades
* Fixed observer outliner to be less broken, along with the hotjoin interface
* Fixed missing species portrait in the declining pop window, so now you can feel extra sad
* Fixed a display issue where replacing a built district would temporarily add to the number of built districts, sometimes causing overflows
* Replacing a planetary building now triggers a re-sort of building icons to keep similar types grouped together
* Removed the "has no FTL drive" part of the tooltip for stations when they are selected and you hover over a different system
* Fixed an issue where losing a building due to resettlement would show the pop requirements for all slots displaying as 5 lower than reality
* Even though devouring swarms can now purge inorganics for alloys, the tooltip wrongly stated they could not be processed...fixed
* Fixed so that unemployment by strata icons are properly displayed and has a working tooltip
* Now it is possible to add federation ships to a fleet design
* Fixed commercial pact diplo agreement wrongly inverting what the proposing and receiving empire will get from the deal
* Fixed visual issue wrongly showing zero tech progress until after first monthly tick
* Cornucopicturesque and Mineralistic event option tooltips no longer refer to adding tile deposits
* Fixed placeholder icons for Ascendancy Shipwrights modifier and Menial Drone Output (extra % produced by Coordinators)
* Fixed missing reference to influence gain reduction in the tooltip describing the result of losing a humiliation war
* Fixed unplayable overlap of the investigate button on unknown alien fleets
* Fixed bad text wrapping in federation fleet power display when the number was over 10000
* Machine empire Mineral Purification/Energy grid etc buildings no longer show the tooltip for raising district cap on inapplicable planet types
* Fixed tooltip that falsely claimed that setting a species to purge (except neuter) was a requirement for the Decent Living Standard
* Habitability map icon now considers all possible species instead of just owned ones
* Added descriptive text to the jobs screen to explain how favouriting jobs works
* Updated Corporate Dominion civic tooltip to refer to its new post-MegaCorp effect
* increased tooltip decimal precision on the complex drone output bonus Rogue Servitors gain from Biotrophies

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# AI
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* Implemented improved AI building selection weights (thanks to Glavius for awesome insight here)
* AI will now properly bombard and invade primitive planets rather than suffering last minute pangs of conscience about using orbital lasers on people armed with bronze daggers
* AI now checks for how many outposts are being upgraded to starbase status already when deciding if it can build more
* Fixed the AI considering federation ships as part of its own fleet capacity, causing them to drastically neglect their own fleet building
* Fixed a bug preventing sector automation ever upgrading research labs to level 3
* AI will not build nanite transfusers without nanite income, nor build more than 2 per planet
* Fixed AI fleets getting stuck with redundant attack/defend orders if their target went MIA
* The sector AI of Machine Intelligences and Synthetically Ascended Empires will no longer build food-producing districts or buildings unless they actually need food
* AI will now consider repairing ruined branch office buildings
* Fixed so that transports don't emergency FTL as soon as they take any damage whatsoever, because D-Day didn't stop when the first landing craft hit a mine
* Fixed some edge cases where the AI would attempt to build its way out of unemployment with districts and buildings that its pops can't work
* AI prefers City districts over Housing buildings a bit more
* Machine empires will no longer build nonsentient, less efficient robot pops and unemploy their own citizens
* AI will now take more opportunities to repair damaged fleets when it has the chance
* Fixed AI bug caused by fleets unassigned to any group not being able to be added to one due to damage, instead just sitting idle
* Fixed AI not bothering to send its war-weary fleets home following a peace agreement

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# Modding
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* The Archaeology system from Ancient Relics is open for modding use, to create your own multi-stage event chains
* Fixed a map distance cache bug that affected mods with non-random maps, causing each outpost to cause the maximum amount of influence
* Added GetAge, GetFirstName and GetSecondName to the leader scope in localization, to allow you to do events calling just first or second names, etc
* on_fleet_destroyed_xxx events will now happen only once. For example: the shattered loop
* Added num_owned_relics trigger
* kill_pop_chance now uses weights with Pop scope
* Added locked_random_list with predetermined effect for random colony automation
* added building/district specific building speed modifier "planet_<building/district>_build_speed_mult"
* Parallel Megastructure build/upgrade capacity can now be altered by modifiers
* Added effect "add_timed_trait" that lets scripts add a timed trait to a leader character. Usage: Scope Leader, `add_timed_trait = { trait = <trait name> days/months/years=<duration>"
* Fixed the "num_buildings" trigger to actually take the paramater "any" into consideration
* Added "show_prereqs" to megastructures to determinie if they appear or not in the tech that unlocks them
* Added "prereq_name" to change what name a megastructure shows when unlocked by a tech
* Added trigger last_activated_relic
* Added has_deposit_category for checking a category of a deposit
* Added has_relic trigger
* Added remove_relic effect
* Added add_relic effect

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# Bugfixes
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* Fixed a case where Prethoryn Infestors would not infest habitable worlds
* Fixed a case where the L-gate chain could get stuck, with pointless repeating techs to gain insights, if another empire finished the chain first
* Fixed nonfunctional "upgrade all" button for defense stations
* Migration controls will now actually control migration, like it says on the tin
* Fixed a case where choosing to fight the Worm could spawn another one, that could also be farmed for rewards
* Fixed broken starbase designs for Awakened Fallen Empires that prevented them from expanding
* Fixed a host of display and stability issues relating to constructing robots from a template rather than the base type
* The Caravaneers will no longer offer the Bunk Beds and Food Containers deals to empire types that cannot use them (Gestalts, etc)
* Put in safeguards to prevent game events dependent on contact with another normal empire (The Prince, Legible, etc) from firing before you've made first contact with any
* Cybernetic pops should now be able to survive (poorly) on Machine Worlds, which now have a base habitability of 0 (offset somewhat by their +20% tolerance)
* Fixed organics being assimilated not being put in a proper job/stratum leading to no assimilation progress at all
* Fixed a bug when pop growth penalty due to low habitability was not applied
* Fixed certain binary and trinary star systems with planets visually inside a star
* Fixed the bug when state of truce was not force-opening borders
* Fixed unintended case where borders force-opened by a peace deal could have trade routes sent through them, creating weirdness like piracy in gestalt empires, etc
* Fixed ironman cloud saves being overwritten if you play the same empire in separate games
* Fixed the "Old With Defects" event tooltip stating it would grant progress in one technology, instead applying it at random to one the player already had available to research
* Fixed a crash on Mac when attempting to load a game with the resettlement screen open
* Fixed literally unplayable typos
* Null void beams no longer wrongly appear outside of the Portal event
* Fixed synthetic empires not getting the project to stop the Ghost Signal
* Replaced placeholder icons for certain ship/station types in fleet combat results, etc
* Fixed Volatile Mote production jobs for machine empires so they are now properly complex jobs with higher priority for pop assignment
* Added a research cost to the "Cracking it Open" event, also changed it to be an engineering project
* Added a research cost to "Breathe In, Breathe Out"
* Fixed a case where you couldn't build an outpost in a system with hostile primitives because it counted as enemy territory, nor could you invade and subjugate them to rectify this situation because they weren't inside your borders, creating a weird catch 22
* Fixed a confusing visual issue when using manual ship design where going to the ship designer would automatically show newly researched components, even if your ship doesn't actually use them
* Fixed the penalty for going over your starbase cap only being applied once you were 2 starbases over the limit
* mature_galaxy and advanced_galaxy console commands are functional again
* Fixed a crash on game save
* Fixed a free alloys exploit with downgrading defense platforms
* Fixed planetary features with blockers that are cleared by an event not granting districts properly until after a game reload
* You can now choose to station military ships at things like wormholes the same way you can with civilian ships
* Fixing a mysterious Linux crash when colonizing a planet and the species somehow gets invalidated before finished
* Crashfix when invalid leaders are left in a country's leader pool
* Fixed a low stability warning on game start that disappeared after the first daily tick, because the apparatus of control and repression cannot be relaxed for even an instant
* Fixed some cases where special projects could get stuck
* Fixed an uncanny crash with clicking on the ethics icons of the UNE when editing the default empire template because your utopian, egalitarian ideals aren't as universal and immutable as you think, hippies
* Added missing piracy suppression values to Caravaneer-granted ships
* Fixed weird cases where genetically modified subspecies could unintentionally be enslaved with certain ethic/civic combinations
* Fixed unusually slow purge speed when the Prethoryn conquer a primitive world
* Failing to Preemptively strike the Underground civilization as a homicidal race will cause them to invade you rather than just do nothing
* Fixed a crash when giving away systems
* Fixed the trade window sometimes becoming crazy until reload/restart
* Speed Demon event will add the red/green traits even if your species is very strong/adaptive
* Fixed OOS for diplomatic upkeep upon hotjoining
* Fixed a hilarious one where marauders could demand the outrageous tribute sum of zero resources
* Fixed the Odd Factory event creating incorrect worker strata jobs instead of drone jobs for gestalt empires
* Ships will no longer use unexplored wormholes when trying to pathfind
* Fixed a bug where ruined buildings could be downgraded, repairing them, even though it's true that sometimes you have to destroy in order to create
* Fixed Life Seeded not granting proper Gaia world preference
* Changed "The Planet that Was Not There" event wrongly targeting guaranteed habitable worlds, nor on gaia planets or those with special deposits
* Fixed at least one instance of the country resource OOS
* Ecumenopolis preference no longer called AI world preference
* Crime event no longer fires for non-sapient robots, and also waits until the planet has >3 pops
* Fixed a Mac crash when trying to remove a build queue item from a starbase
* Fixed slightly misleading description text if the first gateway related site you discover is the L-Gate
* Randomized empires gets their starting planets, ethics and civics correctly set up when they start as life seeded or post apocalyptic
* Fixed breaking commercial pacts not incurring a negative diplomatic modifier
* Fixed the mining restoration project failure result giving a scientist trait to an admiral. England expects every man to do his duty.
* Fixed Machine and Hive world terraforming removing rare deposit types
* Fixed a wild one where multiple research point consuming special projects could put your research output in to negative, and block all station or building construction for some reason because of "missing resources"
* Fixed missing event image for the Nanosand anomaly when spawned on a desert world
* Fixed a crash when a country gets a trade route that used to belong to someone else
* Fixed planets under colonization wrongly generating unrest warnings
* Impose Ideology war now properly creates an independent allied empire, instead of a vassal
* Fixed terraforming candidates not being terraformable into Gaia worlds

* Lots of general crash, OOS, stability fixes

Moloch
05-06-19, 09:42
qualcuno ha provato la nuova exp?

MrWashington
05-06-19, 09:49
E' un DLC story, non è un DLC grosso come megacorp :sisi:

la patch devo provarla però.

Moloch
05-06-19, 14:24
vero, ma a quanto ho visto aggiunge un po' di robina interessante

Lars_Rosenberg
05-06-19, 15:10
Su GOG avevano messo il connect per Stellaris, ma l'hanno tolto perché a quanto pare non funzionava a dovere.
Potrebbe essere riproposto a breve.

andgius
06-06-19, 12:14
qualcuno ha provato la nuova exp?

:sisi:
Non male, praticamente trovi siti archeologici nei pianeti da esplorare. Sono a vari livelli, devi tenere uno scienziato fermo come per i progetti, ogni tot tempo c'è una probabilità di scoprire qualcosa. Alla fine di quelli più importanti c'è di solito una reliquia, attivandola hai vari bonus, dipendenti dalla stessa. Ci sono poi altre missioni in più.

von right
13-06-19, 10:07
Lascio qui:

https://pbs.twimg.com/media/D87X8wLXoAAvGzW.jpg:large

aiacos
18-06-19, 17:02
qualcuno ha provato la nuova exp?

Non è male il nuovo story pack, aggiunge una variabile in più esplorando i pianeti, specialmente in early e mid game. Imho vale i 9 euro che chiedono.

Moloch
19-06-19, 09:41
confermo, presa pure io

Moloch
20-12-19, 12:33
https://i.imgur.com/esI2UqA.jpg

dai developer diaries il nuovo dlc promette bene :sisi:

von right
08-10-20, 22:11
Prossimo dlc: i necrons.

michele131cl
04-02-21, 20:57
https://www.youtube.com/watch?v=UfBJjAhaJXw

von right
04-02-21, 21:10
Molto interessante.
Tra l'altro è un modo per riprodurre la fazione del chaos di wh40k o definire meglio i tyr.

Parudio
11-08-21, 11:27
Alcune domande da niubbo, visto che ho iniziato a giocarci. Mi affascina e mi annoia allo stesso tempo, devo avere un qualche tipo di disordine dell'attenzione. :bua:

Appena parto faccio una nave da costruzione e una nave da esplorazione aggiuntive, è sbagliato costruire tutto il costruibile su ogni sistema? Parlo di base stellare e poi i vari sfruttamenti sui pianeti/satelliti... Mi viene il sospetto di ripartire male gli sforzi visto che raggiungo velocemente il "cap" di espansione e comincio a beccarmi i malus.

Quando trovo un pianeta abitabile, stesso discorso: faccio una nave colonia e ce la mando... Anche in questo caso conviene evitare e limitarsi solo ai pianeti più "cicciosi" o a quelli che potrebbero fregarmi le altre razze?

Scusate se forse uso qualche termine poco comprensibile ma gioco alla versione tedesca.

GeeGeeOH
11-08-21, 12:04
Io parto facendo due navi scientifiche extra, una sola di costruzione mi basta.

Il cap lo si può alzare con edifici.

Parudio
11-08-21, 12:38
Ehm... Che tipo di edifici? Da costruire sui pianeti?

GeeGeeOH
11-08-21, 13:10
Si.
Edifici amministrativi credo.
Leggiti le vari descrizioni di cosa fanno.

von right
11-08-21, 13:59
Cmq ti sei risposto da solo...fai troppo ed hai malus.
Sono anche indicati apposta ed alcuni sono anche "ovvi".
Quando crei una nuova colonia prima devi construire la nave e "perdere" parte della popolazione del pianeta da cui parte, poi altrettanto ovviamente quando viene fondata all'inizio produce poco e pure consuma finchè non diventa autosufficiente.
E ti domandi se va bene colonizzare a cazzo? :asd:
Forse hai scelto il gioco sbagliato, lo stai approcciando come fosse un tattico (faccio tot macchinine ed attacco) mentre è uno strategico abbastanza profondo e di ampio respiro, non tutto da semplicemente bonus.

E' un gioco di espansione ma questa può essere di due tipi mutuamente esclusivi (se vuoi arrivare da qualche parte) ovvero verticale (upgrade) oppure orizzontale (colonizzazione massiccia) ma in entrambi i casi serve una gestione oculata delle risorse e degli spazi.

GeeGeeOH
11-08-21, 14:03
Comunque i malus non è che son sempre da evitare ad ogni costo.

von right
11-08-21, 14:17
Chiaro.
Ma se vai alla cieca e li accumuli fai presto a fermarti, son fatti apposta.

Moloch
14-08-21, 21:59
purtroppo non è un gioco bilanciato per essere giocato tall, l'approccio wide è sempre vincente.
leggevo che con le prossime patch dovrebbero rivoluzionare l'admin cap per tentare di sistemare questa cosa

von right
16-08-21, 09:03
Si, i dev tentano spesso di spingere più verso il tall che il wide.

Picard
16-08-21, 15:20
Per gli ignoranti... tall? Wide?

von right
16-08-21, 16:31
Wide è quando punti a fare un impero molto espanso territorialmente e punti alla conquista, tall quando invece punti allo sviluppo di un impero più piccolo e magari punti ad altri tipi di vittoria.

GeeGeeOH
16-08-21, 16:45
Quantità vs. qualità.
Wide è espandersi a schifo, tall è contenersi e progredire... pochi pianeti ed accuratamente gestiti.

Tipo un Fallen Empire penso si possa considerare tall.

MrWashington
16-08-21, 18:20
Anche perché i costi di gestione di un impero Wide è spropositato e non conviene, un piccolo impero ma ben gestito è molto meglio, al momento nel gioco.

GeeGeeOH
16-08-21, 18:23
Veramente è Tall quello più rognoso.

MrWashington
16-08-21, 19:20
Veramente è Tall quello più rognoso.

Mi son sempre trovato meglio tall che wide, perlomeno con sto sistema di risorse/mantenimento. La versione prima ero un pro wide :bua:

Decay
17-08-21, 17:30
Tall è possibile ma devi andar di voidborne e gene seq a manetta, roba che ogni stazione spaziale ha la propria subspecie creata apposta per massimizzare l'output.

Il mio stile è andare di scientific branch I primi due livelli delle policies o come si chiamano, spammare almeno 4 navi scientifiche per esplorazione e anomalities archeological sites, primi 100 punti influenza maps the stars poi solo basi di espansione, sempre collezionare energia che all'inizio é sempre zero, minerali solo il necessario sempre ricerca senza esagerare con la fisica, colonizzazione abbastanza presto di solito faccio le due policies che danno +1 pop dopo planet fall e crescita delle pop sotto i 10 poi colonizzo e ogni pianeta specializzato in ricerca o admin o goods etc...
Navy no sino a quando non incontro altri imperi rognosi

von right
17-08-21, 18:18
Nessuno gioca di ruolo? :bua:

GeeGeeOH
17-08-21, 18:24
Agli inizi... anni fa...

Parudio
21-08-21, 21:15
Sto capendo il 10% di quello che dite. :cattivo:

I 4x non sono il mio forte, lo ammetto, negli ultimi 2-3 anni ho giocato quasi solo RPG.

Io non colonizzo "a cazzo" comunque, per espandermi devo per forza costruire una base stellare su ogni sistema, no? Vale la pena lasciare dei "buchi", per lo meno inizialmente? Se non chiudo i confini qualcuno potrebbe approfittarsene? Ho visto che effettivamente bastano uno/due edifici amministrativi per alzare anche di molto il cap Verwaltung, mentre l'influenza cresce sempre abbastanza lentamente. I pianeti in fase iniziale li colonizzo solo se l'abitabilità è almeno 70% e hanno un numero adeguato di tile.

E' vero che scegliendo le dovute Tradition e cercando di completare completamente l'albero relativo ci si semplifica la vita, un problema in cui continuo ad incappare è la miseria della mia flotta rispetto a quelle avversarie o a quelle di marauder che spesso bloccano il passo alla mia espansione. Non mi sono ancora imbarcato in una guerra "vera" contro un'altra fazione ma ho trovato agglomerati di navi da 6K o più che facevano fuggire le mie navi scientifiche quando io al massimo potevo permettermi una flotta "completa" di 20 corvette che non arrivava a 1K.

MrWashington
21-08-21, 21:20
Lasciare buchi vuol dire far nascere i pirati e non commerciano i sistemi.

I Marauder sono fuori dalla tua portata per 1/4 del gioco.

GeeGeeOH
21-08-21, 21:33
Ti conviene vederti qualche video tutorial su youtube.
Ai tempi ho capito come funziona il gioco con i video di ASpec.

Decay
24-08-21, 10:04
Sto capendo il 10% di quello che dite. :cattivo:

I 4x non sono il mio forte, lo ammetto, negli ultimi 2-3 anni ho giocato quasi solo RPG.

Io non colonizzo "a cazzo" comunque, per espandermi devo per forza costruire una base stellare su ogni sistema, no? Vale la pena lasciare dei "buchi", per lo meno inizialmente? Se non chiudo i confini qualcuno potrebbe approfittarsene? Ho visto che effettivamente bastano uno/due edifici amministrativi per alzare anche di molto il cap Verwaltung, mentre l'influenza cresce sempre abbastanza lentamente. I pianeti in fase iniziale li colonizzo solo se l'abitabilità è almeno 70% e hanno un numero adeguato di tile.

E' vero che scegliendo le dovute Tradition e cercando di completare completamente l'albero relativo ci si semplifica la vita, un problema in cui continuo ad incappare è la miseria della mia flotta rispetto a quelle avversarie o a quelle di marauder che spesso bloccano il passo alla mia espansione. Non mi sono ancora imbarcato in una guerra "vera" contro un'altra fazione ma ho trovato agglomerati di navi da 6K o più che facevano fuggire le mie navi scientifiche quando io al massimo potevo permettermi una flotta "completa" di 20 corvette che non arrivava a 1K.

Avete contiguità territoriale è preferibile per ragioni che vanno dal commercio a non esser bloccati da altri.
Il fattore maggiore imho é il malus che si paga in termini di influenza, la risorsa viola, quando colonizzi un sistema che non ha bordi con te. Tanto più è distante tanto più é grave.
I confini puoi chiudere o meno per ogni altro impero dalla schermata diplomatica.
La flotta la espandi costruendo ancorage nelle tue stazioni spaziali ma più che altro dai militari, cioè l'edificio fortress e upgrade

Parudio
26-08-21, 04:22
Ho guardato alcuni tutorial ma sono incasinati pure quelli, quante versioni diverse del gioco hanno fatto? La mia schermata di gestione del pianeta è completamente diversa da quelle che ho visto. :uhm:

GeeGeeOH
26-08-21, 06:48
Il gioco si è evoluto nel tempo... poi ci son pure mod.

Parudio
26-08-21, 13:16
Sì, l'ho notato in effetti... Mi spiegate qualcosa sul commercio? Gli "anelli"... Creare una "rete" con pianeti o basi stellari attrezzate permette di raccoglierli ma non ho capito bene in cosa si vanno a tradurre.

GeeGeeOH
26-08-21, 13:32
https://stellaris.paradoxwikis.com/Trade

aiacos
30-08-21, 12:37
Tra parentesi la cosa del commercio è responsabile per i cali di performance in late game, specialmente su mappe molto grandi.

Parudio
26-06-24, 10:47
C'è qualcuno che ci sta ancora giocando? Ho un po' di dubbi nuovi, tra cui lo spionaggio.. . Ho iniziato una partitella per scherzo disattivando tutti i DLC e mi è sembrato tutto molto più gestibile... O forse ero io che ero andato in panico a suo tempo non essendo esperto di 4x. Me lo ricordavo molto più incomprensibile.

Lo spionaggio resta un mistero...

von right
26-06-24, 11:04
E' parecchio che non ci gioco, sono usciti tanti di quegli update che non so se sia neppure più lo stesso gioco :asd:
Lo spionaggio ad es. non l'ho mai visto :bua:

Parudio
26-06-24, 13:53
C'è una scheda apposita nel menu dei contatti, diciamo che come schermata assomiglia a quella dei First Contact o delle postazioni archeologiche, ma non ci ho capito quasi nulla... Per raccogliere informazioni mi sembra che lo faccia in modo quasi automatico, basta assegnare un emissario. Non ho idea se sia possibile fare qualcosa di meglio tipo rubare tecnologia o fare qualche atto di sabotatggio...