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Rot Teufel
20-03-24, 12:29
comunque l'eccessiva pesantezza grafica pare derivi dalla generazione troppo dettagliata (tramite il tool Popul8 ) dei vari pippotti :asd:
ma hanno almeno tolo i denti a 16k pixel per ogni pippotto o sono ancora lì? :asd:
non mi è molto chiaro il ragionamento: l'età è irrilevante per la CPU:il costo tra avere 25anni e 40 è identico
Nel momento che fai CreatePerson() mettere un cazzo di valore semi-randomico sull'età di partenza al posto di un default mi pare davvero un lavoro minimo.
Di sicuro meno gravoso di avere nmila persone morte tutto nello stesso momento :asd:
Considerando i precedenti su sto gioco (che lo attendevo tantisismo ma più passa il tempo e più sono convinto che non lo comprerò MAI) non mi stupirei che si tratti di pura pigrizia.
Non è così semplice.
Per far morire un'unità devi fare un check per vedere se ha raggiunto il limite o meno, se il limite cambia (e quanto cambia) influisce sul numero di check che devi fare.
Il check poi lo devi fare per tutte le unità presenti il che già ti fa rendere conto del numero di check che devi fare solo per questa cosa (che si aggiunge agli altri miliardi di controlli).
Anche la definizione dell'età non è così banale, non basta dare un numero random per avere una simulazione decente.
Devi avere dei range e poi bilanciare l'assegnamento anche con i valori che son già stati attribuiti per evitare a punto che ti muoiano troppe unità giovani o vecchie in base a come son stati distribuiti i valori :asd:
In più in titoli come Cities l'aspettativa di vita viene modificata anche da altri fattori e non puoi fare una logica semplice come "se evento X allora tutti vita -Y" perchè poi ti trovi con le ondate di morte da evento :bua:
ma hanno almeno tolo i denti a 16k pixel per ogni pippotto o sono ancora lì? :asd:
se i denti dei pippottini si cariano tutti allo stesso momento cosa succede, esplode?
allora il segreto quando sono andati sulla luna è stato non far fare dei check al computer di bordo :jfs3:
Nope, per andare sulla luna i programmi erano fatti in modo moooolto diverso ed estremamente ottimizzati.
Venivano gestite anche "meno" cose ed in modo più semplificato e diretto.
Però si, non avevano miliardi di check da fare ricorsivamente.
I software moderni commerciali hanno tutt'altra struttura che da ampia flessibilità di sviluppo ma ovviamente perde di efficienza ed ottimizzazione.
Poi oh, poi credi pure quello che vuoi.
però scusa, fammi capire dove sbaglio: alla "nascita" di un npc viene assegnata una data di scadenza a t1.
in un caso l'intervallo t0-t1 ha valore fisso, generando le citate ondate di morti a t1, uguale per tutti quei t0.
in un altro caso l'intervallo ha un valore semicasuale, assegnato per ogni npc a t0.
sia nel primo caso che nel secondo al singolo npc viene assegnato un t1, che permane in memoria fino alla scadenza (morte) dell'npc.
l'unica differenza computazionale tra il primo e il secondo caso è che il calcolo di t1 è leggermente più esoso, trattandosi nel primo caso di una somma t1=t0+x con x costante, e nel secondo della stessa somma con un x estratto, poniamo, da una distribuzione normale.
il bottleneck è l'estrazione una tantum della x per ogni npc che entra ex novo nella simulazione? non mi sembra poi così esoso in fin dei conti (quanti npc entreranno nella simulazione al massimo in ogni giorno di gioco? 100? 200?)
Rot Teufel
20-03-24, 14:10
se i denti dei pippottini si cariano tutti allo stesso momento cosa succede, esplode?
ma i denti dei pippottini si caricavano veramente per ogni cittadino e senza alcun lod :asd:
https://i.imgur.com/bAgD3RB.png
e non era l'unica cosa ad altissimo numero di poligoni (senza lod) :asd:
https://www.pcgamer.com/a-tech-analysis-of-cities-skylines-2-proves-its-rendering-way-too-many-polygons-making-cyberpunk-2077-look-like-minecraft-in-comparison/
ma quindi in un SIMULATORE DEFINITIVO di vita di città, i pippottini hanno tutti un tot di vita prestabilito e fine li? :uhm:
niente morti per incidenti, sul lavoro, per malattie? :uhm:
che senso ha fare l'ospedale se tanto poi la gente non crepa prima della data di scadenza? :uhm:
pensavo che ci fossero molte più variabili :sisi:
GenghisKhan
20-03-24, 14:23
Se il simulatore è fatto col culo, si, è proprio così :sisi:
Sul check della morte mi pare che C:S tenga conto del parametro salute dei cittadini.
Sul check della morte mi pare che C:S tenga conto del parametro salute dei cittadini.
non l'avremmo mai detto :asd3:
però scusa, fammi capire dove sbaglio: alla "nascita" di un npc viene assegnata una data di scadenza a t1.
in un caso l'intervallo t0-t1 ha valore fisso, generando le citate ondate di morti a t1, uguale per tutti quei t0.
in un altro caso l'intervallo ha un valore semicasuale, assegnato per ogni npc a t0.
sia nel primo caso che nel secondo al singolo npc viene assegnato un t1, che permane in memoria fino alla scadenza (morte) dell'npc.
l'unica differenza computazionale tra il primo e il secondo caso è che il calcolo di t1 è leggermente più esoso, trattandosi nel primo caso di una somma t1=t0+x con x costante, e nel secondo della stessa somma con un x estratto, poniamo, da una distribuzione normale.
Il leggermente dipende da come è strutturato il gioco.
Nel primo caso hai sicuramente un tempo di elaborazione più ridotto ed avendo un range fisso ipotizzo (perchè non so nei vari giochi come la cosa sia realmente gestita) che ci sia anche un numero minore di controlli (ad es. se dovessi programmarlo io ed alla creazione di una casa creo tot pippotti che vivono metti 5 minuti il job della morte lo farei girare dopo 5 minuti con rischedulazione uguale ad ogni nuova costruzione).
Nel secondo caso dipende come funziona l'algoritmo che calcola X, non è detto che sia banale e va chiamato per ogni npc generato, può anche essere velocissimo ma se lo moltiplichi per centinaia di migliaia di volte comincia ad avere un impatto.
Di conseguenza hai anche il job della morte che sei costretto a far girare ogni secondo perchè non hai più modo di prevedere quando scatta il t1...quindi ogni secondo deve esaminare qualsivoglia struttura sia usata ed eliminare i record che hanno raggiunto t1.
il bottleneck è l'estrazione una tantum della x per ogni npc che entra ex novo nella simulazione? non mi sembra poi così esoso in fin dei conti (quanti npc entreranno nella simulazione al massimo in ogni giorno di gioco? 100? 200?)
Devi guardare nel complesso, Cities può fare milioni di npc.
Cmq il discorso non è se questo flusso è "tanto" o "poco" impattante ma semplicemente che è un aspetto che richiede anche lui i suoi calcoli, che non sono banalissimi e si aggiungono a tutti gli altri :bua:
Btw questo ragionamento (non è tanto esoso) è uno dei motivi per cui non basta più un 486 per andare sulla luna :asd:
Soprattutto i simulatori hanno così tante logiche che è figo (e spesso utile ovviamente) aggiungere che butti su anche senza ottimizzare troppo, a volte sia perchè non è possibile mentre altre perchè al momento non sembra un problema ma lo diventa poi.
In tal senso i blog della paradox sono spesso illuminanti (quelli di stellaris parlano spesso dei cicli di check per la gestione dell'IA e dei compromessi per le performance).
- - - Aggiornato - - -
Sul check della morte mi pare che C:S tenga conto del parametro salute dei cittadini.
Esatto, era quello a cui mi riferivo con questa frase:
In più in titoli come Cities l'aspettativa di vita viene modificata anche da altri fattori e non puoi fare una logica semplice come "se evento X allora tutti vita -Y" perchè poi ti trovi con le ondate di morte da evento :bua:
Kemper Boyd
20-03-24, 15:41
Non è così semplice.
Per far morire un'unità devi fare un check per vedere se ha raggiunto il limite o meno, se il limite cambia (e quanto cambia) influisce sul numero di check che devi fare.
Il check poi lo devi fare per tutte le unità presenti il che già ti fa rendere conto del numero di check che devi fare solo per questa cosa (che si aggiunge agli altri miliardi di controlli).
Hm, no. Il check lo devi fare comunque. Se tutti muoiono a 80 anni devi comunque fare il check per verificare quali sono tutti quelli di 80 anni e farli morire, avere durate di vita diverse non cambia quanti controlli fai. Anzi, è più gravoso farli morire tutti insieme (devi attivare tutto ciò che riguarda la morte per n-mila oggetti tutti insieme).
Voto anche io per pigrizia.
Anche la definizione dell'età non è così banale, non basta dare un numero random per avere una simulazione decente.
Devi avere dei range e poi bilanciare l'assegnamento anche con i valori che son già stati attribuiti per evitare a punto che ti muoiano troppe unità giovani o vecchie in base a come son stati distribuiti i valori :asd:
In più in titoli come Cities l'aspettativa di vita viene modificata anche da altri fattori e non puoi fare una logica semplice come "se evento X allora tutti vita -Y" perchè poi ti trovi con le ondate di morte da evento :bua:
Qualunque cosa è meglio di "muoiono tutti insieme" dai :asd:
Hm, no. Il check lo devi fare comunque. Se tutti muoiono a 80 anni devi comunque fare il check per verificare quali sono tutti quelli di 80 anni e farli morire, avere durate di vita diverse non cambia quanti controlli fai. Anzi, è più gravoso farli morire tutti insieme (devi attivare tutto ciò che riguarda la morte per n-mila oggetti tutti insieme).
Voto anche io per pigrizia.
Non ho scritto che non lo devi fare, ho scritto che sapendo quando cadono le morti puoi schedulare i check.
Qualunque cosa è meglio di "muoiono tutti insieme" dai :asd:
Chiaro, di nuovo i miei post erano solo per far capire che una cosa così "semplice" non è poi così "semplice"...non che non si debba fare :asd:
Kemper Boyd
20-03-24, 15:54
Non ho scritto che non lo devi fare, ho scritto che sapendo quando cadono le morti puoi schedulare i check.
Il punto è che comunque le morti scadono dopo X anni dalla nascita, quindi di fatto non sai quando cadono le morti. Cioè, non hai momenti prefissati in cui cadono, dipende sempra da quando il cittadino è nato (il che se ho capito bene leggendo il thread dipende da quando crei l'area residenziale), e quello non è fisso. A ogni ciclo - o comunque in ogni momento in cui decidi che si fa il check delle morti - devi controllare chi ha X anni, non lo sai prima perché dipende da quando sono nati. A quel punto fare X variabile non cambia nulla.
Il punto è che comunque le morti scadono dopo X anni dalla nascita, quindi di fatto non sai quando cadono le morti. Cioè, non hai momenti prefissati in cui cadono, dipende sempra da quando il cittadino è nato (il che se ho capito bene leggendo il thread dipende da quando crei l'area residenziale), e quello non è fisso. A ogni ciclo - o comunque in ogni momento in cui decidi che si fa il check delle morti - devi controllare chi ha X anni, non lo sai prima perché dipende da quando sono nati. A quel punto fare X variabile non cambia nulla.
Mmm tu sai quando nascono, hai l'evento e quindi da quello puoi schedulare il job di morte :asd:
Faccio un esempio per tutti: prendiamo il tempo in secondi e che la vita di un npc sia 5 secondi.
Al tempo 2 nascono un tot di npc quindi al tempo 7 girerà il job per eliminarli.
Al tempo 5 nascono altri npc quindi al tempo 10 il job girerà di nuovo.
Risultato: nei primi 10 secondi il job è girato 2 volte.
Nel caso di morte variabile il job dovrebbe girare ogni secondo quindi 10.
Vabbè...il primo potresti farlo partire dalla prima nascita quindi risparmi 2 che è ininfluente, risultato 8.
Metti in scala e vedi la differenza :asd:
Kemper Boyd
20-03-24, 16:37
Mmm tu sai quando nascono, hai l'evento e quindi da quello puoi schedulare il job di morte :asd:
Faccio un esempio per tutti: prendiamo il tempo in secondi e che la vita di un npc sia 5 secondi.
Al tempo 2 nascono un tot di npc quindi al tempo 7 girerà il job per eliminarli.
Al tempo 5 nascono altri npc quindi al tempo 10 il job girerà di nuovo.
Risultato: nei primi 10 secondi il job è girato 2 volte.
Ma come fa il job a sapere che deve girare al tempo 7? Ci sarà uno scheduler che gira continuamente e arrivato al tempo 7 troverà che c'è gente da uccidere nella coda. E si torna al controllo costante che rende ininfluente raggruppare le morti.
Anche perché il grosso del lavoro è fare ciò che è conseguenza della morte (mi immagino svuotare le abitazioni, cancellare posti di lavoro occupati, modificare il traffico e chissà quali altre cose), controllare se un intero è maggiore di X è veramente una roba trascurabile.
Non è banale già simulare la morte dei pippotti, introdurre un controllo che eviti la contemporanea morte di più pippotti, evidentemente non è semplice altrimenti l'avrebbero patchato già.
Kemper Boyd
20-03-24, 17:11
Non è banale già simulare la morte dei pippotti, introdurre un controllo che eviti la contemporanea morte di più pippotti, evidentemente non è semplice altrimenti l'avrebbero patchato già.
O, più probabilmente, qualcuno ha deciso che non serve ed è meglio lavorare sul prossimo DLC :fag:
Hanno rilasciato tante modifiche al gioco rispetto all'uscita in questi 7 anni, evidentemente hanno valutato che la soluzione era troppo impegnativa e l'hanno cannata.
asd con il gioco ancora buggato esce il primo dlc :asd:
https://store.steampowered.com/app/2427740/Cities_Skylines_II__Beach_Properties/4 New trees
Ma come fa il job a sapere che deve girare al tempo 7? Ci sarà uno scheduler che gira continuamente e arrivato al tempo 7 troverà che c'è gente da uccidere nella coda. E si torna al controllo costante che rende ininfluente raggruppare le morti.
Anche perché il grosso del lavoro è fare ciò che è conseguenza della morte (mi immagino svuotare le abitazioni, cancellare posti di lavoro occupati, modificare il traffico e chissà quali altre cose), controllare se un intero è maggiore di X è veramente una roba trascurabile.
No, sono cose diverse :asd:
Chiaro che c'è sempre un job che gira ogni istante e lancia tutto ciò che va lanciato in quel momento ma quello è la base di funzionamento di...tutto :asd:
Cmq vabbè, ragà, se volete pensare che non abbiano voglia fate pure, a me non cambia nulla, vi ho solo spiegato cosa comporta quel caso (al netto che poi vai a sapere come hanno fatto realmente) :asd:
4 New trees
Fondamentale :snob:
Kemper Boyd
20-03-24, 18:21
No beh io non penso sia davvero pigrizia, penso che ci sia un PO che dice su cosa lavorare e quello non è mai sulla lista. Faccio però davvero enorme fatica a pensare che non sia stato fatto per questioni di carico sulla CPU, non è proprio una cosa tecnicamente ragionevole.
asd il dlc a 10 €, un quinto del costo del gioco :asd:
https://store.steampowered.com/app/2427740/Cities_Skylines_II__Beach_Properties/#app_reviews_hash
Io sto giochicchiando col primo, ho toccato da poco i 40k
https://i.postimg.cc/ncxYPKqh/City-Skilines.jpg
asd il dlc a 10 €, un quinto del costo del gioco :asd:
https://store.steampowered.com/app/2427740/Cities_Skylines_II__Beach_Properties/#app_reviews_hashhttps://i.postimg.cc/Zqw5bVfv/1265346.jpg
Io sto giochicchiando col primo, ho toccato da poco i 40k
https://i.postimg.cc/ncxYPKqh/City-Skilines.jpg
il primo era davvero bellino ed è anche il motivo per cui sto thread lo seguivo con trepidazione, col cavolo che però gli mollo tutti sti soldi per un gioco chiaramente nato male.
adesso punto al gioco dei castori (timberborn)quando lo danno in sconto
GenghisKhan
26-03-24, 09:02
Il primo quanto costa incluso un minimo di dlc utili?
Il primo anche vanilla è un giocone
Il primo ha di brutto anche gli sblocchi progressivi :facepalm:
Vuoi costruire la ferrovia? Eh no, devi aspettare di avere una città enorme e poi demolire tutto :facepalm:
Il primo ha di brutto anche gli sblocchi progressivi :facepalm:
Vuoi costruire la ferrovia? Eh no, devi aspettare di avere una città enorme e poi demolire tutto :facepalm:
questa è la parte divertente, fare il ceausescu della situazione piallando quartieri random "perchè la ferrovia/metro/svincolo autostradale/aeroporto va lì " :asd:
megalomaniac
26-03-24, 09:26
Il primo quanto costa incluso un minimo di dlc utili?
Utili non è la parola giusta, visto che è un bel gioco anche senza dlc
questa è la parte divertente, fare il ceausescu della situazione piallando quartieri random "perchè la ferrovia/metro/svincolo autostradale/aeroporto va lì " :asd:A gennaio sono stato a Bucarest ed è impressionante il vuoto che creò attorno al mega palazzo :rotfl:
Venne demolito un quinto della città vecchia :bua:
questa è la parte divertente, fare il ceausescu della situazione piallando quartieri random "perchè la ferrovia/metro/svincolo autostradale/aeroporto va lì " :asd:
Io invece cerco di non demolire quindi son diventato pazzo a creare alternative ma il gioco ha talmente tanti bug di gestione che è tutto inutile :facepalm:
questa è la parte divertente, fare il ceausescu della situazione piallando quartieri random "perchè la ferrovia/metro/svincolo autostradale/aeroporto va lì " :asd:
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=JNX6Sz5qqFw
A gennaio sono stato a Bucarest ed è impressionante il vuoto che creò attorno al mega palazzo :rotfl:
Venne demolito un quinto della città vecchia :bua:
per fare poi anche i "campi elisi" dei morti di fame, una bruttura unica :bua:
Bucarest a parte il cibo ricordo davvero poco di "bello"
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=JNX6Sz5qqFw
:rotfl:
you're a man of culture as well meme.jpg
per fare poi anche i "campi elisi" dei morti di fame, una bruttura unica :bua:
Bucarest a parte il cibo ricordo davvero poco di "bello"
si salva giusto qualche scorcio della vecchia città.. il resto in effetti non si guarda
impressionante la nuova chiesa ortodossa in fase di ultimazione proprio nei pressi del mega palazzo :sisi:
almeno mi è parsa una città ultra tranquilla e sicura :sisi:
Quindi anche il primo Cities Skyline fa cagare?
Quindi anche il primo Cities Skyline fa cagare?
no, il primo è ottimo... anche se il traffico è abbastanza stupido :sisi:
Il primo ha di brutto anche gli sblocchi progressivi :facepalm:
Vuoi costruire la ferrovia? Eh no, devi aspettare di avere una città enorme e poi demolire tutto :facepalm:
no, il primo è ottimo... anche se il traffico è abbastanza stupido :sisi:
:uhm:
Quindi anche il primo Cities Skyline fa cagare?
Cagare no se ti accontenti di fare una città semplice e piccola.
Man mano che cresce emergono tutti i gravi difetti di gestione per superare i quali devi metterti di ingegno e mod.
Quindi anche il primo Cities Skyline fa cagare?
Ho guardato parecchi video e questo mod diventa abbastanza fondamentale sia vanilla sia con i DLC, io sto continuando a giocare senza ma moltissimo content creator lo consigliano,
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1637663252
Con 40K abitanti qualche buco di traffico è inevitabile,riesco a tenere tra 83 e 86 ma da quello che ho visto se non lo installalo diventerà sempre più difficile gestire il traffico, il resto è abbastanza gestibile, ma il traffico è il problema più grande del gioco.
Tanto non ho né soldi né tempo :chebotta:
Cmq anche quel mod non risolve la stupidità dell'ia inesistente per il traffico.
C'è poco da fare se le auto fanno tutte lo stesso percorso :facepalm:
in before: sim city 4 è ancora quello gestito meglio :asd:
Beh lì era più facile, non simulava ogni singola auto con il suo percorso da A a B.
Su cities l'hanno voluto fare ma per semplificare il percorso viene calcolato una sola volta e fine, questo è il grosso problema.
E vale per ogni mezzo quindi non c'è gestione di priorità ad esempio quindi, soprattutto con le monorotaie, possono nascere ingorghi per nulla.
in before: sim city 4 è ancora quello gestito meglio :asd:
ma nemmen di poco
soprattutto con le mod di gestione del traffico e creazione di strade
in before: sim city 4 è ancora quello gestito meglio :asd:
Se chiudi un occhio sulla sua tendenza a crashare ogni dieci minuti perché realizzato senza supporto ai processori multicore.
mai successo :uhm:
gioco da steam, lo ricomprai a circa 1€ mill'anni fa
almeno sono disponibili le mod anche per il II
Grazie, mi avete fatto venire di nuovo voglia, stamattina ho reinstallato SimCity 4 :bua:
Inviato dal mio 2312DRAABG utilizzando Tapatalk
Comunque la parte più spettacolosa del DLC è che aggiunge le "beach properties" in un gioco dove le spiagge non ci sono.
Comunque la parte più spettacolosa del DLC è che aggiunge le "beach properties" in un gioco dove le spiagge non ci sono.
Geniale
Necronomicon
28-03-24, 06:53
Non ci sono spiagge?
su steam lo stanno massacrando :bua:
su steam lo stanno massacrando :bua:
bhe mi pare il minimo... 30 case e 4 alberelli di merda a 10 € è un furto :asd:
Rot Teufel
28-03-24, 09:59
bhe mi pare il minimo... 30 case e 4 alberelli di merda a 10 € è un furto :asd:
non è un furto, è Paradox :fag:
Su stellaris hanno introdotto le subscription, paghi un tot al mese ed hai accesso a TUTTI i dlc per il periodo di iscrizione :asd:
Come idea non sarebbe male non fossero 10€ al mese (che scendono se fai più mesi ma cmq è un botto) :bua:
Game-as-a-service, come i giochi mobile :boh2:
Sia il primo che il secondo si possono giocare tranquillamente senza DLC
Game-as-a-service, come i giochi mobile :boh2:
No, i dlc restano a pagamento come pure i pacchetti tematici, è un'opzione in più.
GenghisKhan
28-03-24, 17:00
Il DLC Beach Properties é il prodotto con la peggior valutazione in assoluto su Steam (https://multiplayer.it/notizie/cities-skylines-2-nuovo-dlc-beach-properties-e-prodotto-peggio-giudicato-assoluto-steam.html)
Non è un record facile da ottenere :asd:
asd mi ero perso il dlc con una stazione radio a 5 € :rotfl:
https://store.steampowered.com/app/2427744/Cities_Skylines_II__Deluxe_Relax_Station/
ben 60 minuti di musica :asd:
Sarà la fine dei dlc ridicoli di Paradox?
Si riesce a beccare il numero dei venduti pure per questi DLC? Per capire quanti dementi l'hanno acquistato?
Si riesce a beccare il numero dei venduti pure per questi DLC? Per capire quanti dementi l'hanno acquistato?
spero solo quelli con la Ultimate, visto che era compresa nel pacchetto
https://www.youtube.com/watch?v=fmrHHPJOxw4
https://store.steampowered.com/app/949230/Cities_Skylines_II/
il DLC verrà rimborsato e messo nel gioco base, visto che il gioco è ancora nammerda pare :sisi:
Quest'uomo non sa parlare né farsi capire nel linguaggio corrente
da programmatore sarebbe davvero divertente sapere che caspita c'è sotto :asd:
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