A me invece il 5 è piaciuto (finale compreso ma riciclo livelli a parte), e' il 4 che è un crimine contro l umanità
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A me invece il 5 è piaciuto (finale compreso ma riciclo livelli a parte), e' il 4 che è un crimine contro l umanità
il 4 mi manca
per me il 5 è il prototipo del "capolavoro mancato: animazioni da paura, sthealth di una perfezione da capolinea, genialate sparse (per es. i bambini guerrieri), gunplay perfettissimo, motore di gioco incredibile ecc. ecc. ma:
ripetitività insopportabile, personaggi bislacchi che non si capisce da dove escono, gestione della base che fa cadere le palle, respawn insopportabile ecc. ecc. ma, soprattutto:
del tutto sconclusionato, non si capisce dove cazzo vuole andare a parare e infatti, alla fine, non va da nessuna parte :oh:
tornando IT su DS: ho appena visto il prologo del capitolo 3: è di una tale intensità che ho pensato fosse meglio interrompere qualche minuto per eccessiva tempesta emozionale
porca vacca
se è così fino alla fine....
Crossposto da un altro forum per condividere anche qui le mie sensazioni a capitolo 3 inoltrato (credo).
Io ora che sono ad una ventina di ore abbondanti sinceramente un pò lo sto rivalutando verso il basso. Rimane un ottimo gioco eh, superlativo in diversi aspetti, però secondo me le due sue "anime" fanno a pugni tra di loro. Abbiamo da una parte la collaborazione - la parte social - (che si traduce principalmente nel creare strutture e sfruttare quelle degli altri) e dall'altra il viaggio e le consegne - il gameplay vero e proprio se così possiamo dire -. Ma una volta che sblocchi la rete chirale il primo fa diventare davvero banale il secondo. Ci sono troppe, troppe, troppe costruzioni amiche in giro per la mappa.
Sono all'atto 3 e...
Chiaro, è un giudizio che sta evolvendo man mano che procedo con il gioco però attualmente è questo.
Secondo me i recensori l'hanno potuto giocare in una situazione più controllata, limitata e appagante, probabilmente l'ideale per apprezzare appieno il gioco.
Mah, sinceramente non trovo così deprimente l'avere finalmente i mezzi per far diventare le consegne una cazzata :sisi:
Anche nei MGS, sopratutto il 5, all'inizio fai una fatica boia a fare anche la missione più facile, e poi tra gadget, armi e supporti diventa tutto una cazzata :boh2:
E poi, avendo quei mezzi, faciliti e velocizzi le consegne, riducendo quindi la "noia" nel doverle consegnare: progetti di fare 3 tappe una dietro l'altra, e sai già che non ci metterai più 30 minuti ma 15 grazie ai nuovi gadget.
Sinceramente per me è un plus al gioco perfetto... se il gioco ti avesse limitato solo nei viaggi a piedi, sai che due coglioni alla trentesima consegna che richiede 30 minuti di viaggio? :bua:
Diciamo che ne passa di strada tra banalizzare le fetch quest e renderle più semplici o meno frustranti.
La noia sopraggiunge proprio quando un'azione diventa praticamente automatica, senza stimoli ludici nel farla.
A me non piace che una delle due meccaniche a fondamento del gioco "venga resa una cazzata".
Avrei preferito meno consegne ma più soddisfacenti lato gameplay, come le prime che fai quando vai a collegare un nuovo nodo della rete chirale.
Vuoi che siano meno frustranti? Ti installi l'esoscheletro e vai come un caccia (già quello è un aiuto ENORME).
Ci stanno le strutture, ne costruisco molte pure io e ne apprezzo la meccanica, ma allora aumenta le richieste di risorse per costruire, rendi l'evoluzione del mondo più lenta e faticosa come dovrebbe essere in un ambientazione del genere. Fai in modo che l'unire l'America sia davvero una operazione che richieda faticosa collaborazione e non un pirla qualunque con qualche cassa di metallo e ceramica in spalla.
Ripeto, il gioco ha del genio e una cura fuori scala in molti aspetti, ma questa per me è una pecca davvero importante sia per il divertimento che per il messaggio che Kojima voleva comunicare (o che almeno penso volesse comunicare).
Bhè, tieni conto che si tratta di un gioco comunque "single player"... tu lo potresti giocare sconnesso... ti voglio vedere da solo a completarlo se applicassero un sistema come dici tu :sisi:
Cmq sulla costruzione delle strade accade esattamente quello che dici tu: ne ho trovate 3 o 4 di "totem" per costruirle e ognuna richiede sempre più materiali delle altre :sisi:
ragazzi dimenticate il fattore cronopioggia e i voidout.
Le strutture non rimangono lì per sempre. Magari sarà un caso che ora le hai beccate tutte insieme.
Poi auguri ad asfaltare le autostrade da solo :asd:
Comunque non vorrei dire ma, sei a capitolo 3 di 15, praticamente all'inizio. Magari vai un po' più avanti :asd: , l'aiuto degli altri, almeno nella mia esperienza di gioco è stato fondamentale.
Fra sei mesi quando la gran parte delle persone non lo staranno più giocando, sarà quindi un gioco di pupù a causa di queste meccaniche?
A Lake Knot City in realtà ho aiutato pesantemente a costruire 3 o 4 tratti di strada mentre altri sono apparsi da soli e non è che ci sia voluto poi chissà quanto tempo.
E la cronopioggia OK, ma hai voglia, ce ne mette di tempo per disfare le strutture.
Questo sicuramente, infatti ho esordito dicendo che è il feedback che ho ricevuto finora dopo una 20ina e rotta di ore di gioco e fino al punto dove sono arrivato.Citazione:
Comunque non vorrei dire ma, sei a capitolo 3 di 15, praticamente all'inizio. Magari vai un po' più avanti :asd: , l'aiuto degli altri, almeno nella mia esperienza di gioco è stato fondamentale.
Finora in realtà la cosa migliore è l assoluta libertà su come agire.
Passi in un punto. Sai che c è un ponte in costruzione, lo completi. Poi è facile passarci, la fetchquest diventa un riempitivo inutile. Ma è quello il punto. Vuoi aumentare la fiducia di un avamposto? Portare 3 4 consegne è noioso quando ci son tutte le strutture ma lo fai per aumentare la fiducia del tizio nel sistema. Connettere le persone non i terminali.
Oppure te ne freghi e prosegui a ovest in territori inesplorati e senza strutture.
Faccio un esempio. La moto. Appena si prende quella, i viaggi nelle prime 4 stazioni diventano una sciocchezza. Ma la centrale eolica?
Tra port knot e il centro logistico c è un monte con tutti sassolini. Io stupidamente l ho fatto in moto e ora la mia moto è a port knot (dove è inutile) e per riportarla devo farmi una scarpinata.
Ogni consegna è collegata ai mezzi e alle strutture. So che da a fino a b ci son ponti e strade quindi posso fare presto. Mi carico roba per 3 città in moto o vado a piedi nell unica città in cui la moto non va bene portando meno carico?
Passo la zona di CA piano, sprinto in moto in linea retta o mi carico 4 granate in modo da farle fuori e liberare tutta l area?
Non so se sia capitato pure a voi, ma nel capitolo 3, nella nuova zona, approfittando del fatto che si dovevano allacciare 3 nodi, ho perso un po' di tempo a tentare di asfaltare le strade... in realtà non ne ho finita una, ma quando ho collegato il primo nodo, mi ha dato un botto di punti Bridge Link, tipo 40-60 livelli in un colpo solo :look:
E' normale? :uhm:
Tra l'altro, i vari parametri com'è che si tirano su? :pippotto:
Era proprio quello che sottolineavo nel mio intervento più sopra.
Il problema non è la parte social e il connettere (che sono una figata) quanto il fatto che una volta connesse (quindi sostanzialmente avanzando nella trama principale) le missioni di consegna diventino estremamente ripetitive e noiose e comportano solo l'aumentare la fiducia delle varie persone (il che si traduce in qualche upgrade, alcune mail - anche se ancora devo capire se sono effettivamente legate al "grado" di legame ed una stellina una volta raggiunto il grado massimo).
Però capisci che essendo le consegne un buon 50% o più del gioco (se uno non rasha la main quest) diventa un pò stucchevole dopo poco, e leggo parecchi che invece su sta cosa si gasano e non capisco che ci trovano di tanto interessante.
Io lo sto apprezzando tantissimo sto gioco eh, ma per scongiurare il pericolo noia credo proprio mi dedicherò di più alla trama principale, sbloccherò i nodi e poi durante il viaggio o il backtracking per un minimo di fetch quest andrò man mano a costruire e ad aiutare gli altri.
Comunque è incredibile quanto un mondo così in apparenza "monotono" sia in realtà di una bellezza unica da esplorare.
Il viaggio è davvero la parte che mi sta rapendo di più di DS.
Se ci pensi è il senso del gioco. La gente si esalta perché vedere la strada che ci hai messo un ora a fare carico come un mulo diventare roba da 5 minuti perche butti tutto su un mezzo e "passo di li andando verso di la" è effettivamente bello.
Passare da central knot al primo avamposto è roba da scalare la roccia con la scala, scendere coi picchetti o fare un lunghissimo giro, guadando fiumi.
Fatti i ponti, presa la moto, diventa un giretto. Facile sicuramente. Noioso? Non proprio perché hai il senso tangibile di quel che raggiungi col tuo lavoro.
Poi appunto le sidequest son a seconda del mood. Ho voglia di farmi 4 avamposti di strada per questo pacchetto? Ho voglia di andare a piedi fino alla centrale eolica?
La sensazione è che non vorresti, ma devi. Perche la c è gente che ti aspetta e che solo tu puoi aiutare
Perchè non hai idea di quanto sia cafone e presuntuoso Cliff Bleszinski, ok ha creato Gears of War. Poi quando è andato per la strada sua lontano da Microsoft non ne ha azzeccata una e dilapidato patrimoni!
Ho paura che questo sia un problema di bilanciamento non previsto e non facilmente risolvibile. Nei giorni pre-lancio è vero che c'erano strutture create dagli altri giocatori, ma erano poche perchè pochi erano i redattori che ci stavano giocando. Si trovavano invece tantissimi carichi dispersi. Inoltre forse non si è tenuto conto dei matti che ci giocano 10-12 ore al giorno!
Probabilmente si dovrebbe ridurre il numero massimo di strutture che vengono visualizzate, e accentuare un po' gli effetti della cronopioggia.
Ma la moto non viene con me quando fast-travelo?
Sono arrivato a lake city e non la trovavo...poi guardando bene la mappa ho scoperto che era rimasta a port city...
Vabè ma Molyneaux qualcosa l'ha fatto, tra il periodo Bullfrog e i Fable. Volendo ci si può mettere pure Black&White. Semplicemente è sulle scene da 40 anni e man mano che si avanza con l'età lo spirito creativo va un po' a scemare (anche perchè si viene imbrigliati dal publisher).
Curiosità: ma voi i carichi li affidate spesso? Io finora non l'ho mai fatto, tendo sempre a consegnare i carichi altrui a destinazione, se magari devo andare ad una certa location per motivi di quest principale o missioni secondarie. Inoltre, quanto è probabile secondo la vostra esperienza che qualcuno consegni a destinazione un carico da voi affidato?
Inoltre, mi sto rendendo conto (magari sbaglio) che fare le secondarie non è che serva poi a molto, oltre a ricevere un po' di like e aumentare l'affinità con una determinata location non ci sono reward golose quindi boh, sembra che il gioco non valga tanto la candela, ma magari mi son perso qualche pezzo, ditemi voi...
Molto probabilmente si.
Il 70% del fascino e della sostanza di DS sta proprio in questa forma di cooperazione al miglioramento del mondo.
Chi lo gioca tra 12 mesi troverà un mondo vuoto e dovrà farsi un mazzo tanto anche solo per costruire mezzo metro di strada.
Comunque non so come lo state giocando voi nel dettaglio,ma anche con l'aiuto dei mezzi (io per esempio ho sbloccato il camioncino) è tutt'altro che una passeggiata di salute. Anche perchè la seconda mappa è piena di crepacci, zone frastagliatissime e saliscendi piuttosto ostici. E' vero,ci sono piu strutture e specialmente vicino a fort knot o come si chiama ci sono delle strade asfaltate,ma spostandosi da quella zona la mappa è tutt'altro che "civilizzata".
Proprio nell'ultima sessione ho scaricato la batteria del camioncino che trasportava un carico molto pesante. Mi è toccato andare a prendere un'altro camioncino per fare il trasbordo della merce. Il bello è che ci ho messo un botto perchè ho fatto un casino col carico :asd:
Nel frattempo era scoppiato il diluvio, col risultato che la crono pioggia mi ha arrugginito e iniziato a danneggiare il mezzo. Risultato, preso un dosso con un salto toppo violento e mi è esploso il camion :bua:
Io non sono ancora arrivato al punto di sentire noia e sono all'inizio del 4 atto. Poi è innegabile che il gioco abbia dei difetti (la parte combat ad esempio coi muli è abbastanza orribile).
Comunque credo sia il gioco più difficile della storia da inquadrare e valutare.
Per moltissime cose non mi piace affatto e mi annoia, tuttavia non riesco a staccarmi. La componente on-line grazie alla quale hai questa sorta di collaborazione indiretta per migliorare il mondo di gioco mi prende troppo. Poi anche i vari strumenti e strutture che si sbloccano rendono la progressione appagante, anche se alla fine non fai altro che ripetere sempre le stesse identiche cose, solo che le fai in maniera più veloce ed efficiente.
Io l'ho inquadrato come Adventure/Survival con elementi di simulazione. Ovviamente non è inquadrabile come tantissimi FPS moderni alla Borderlands che integrano una forte componente RPG. Per questi è stato coniato il genere 'Shoot&Loot'.
Ricordo che negli anni '90 definivamo Diablo un hack&slash, mentre tanti arcade rientravano nella categoria beat 'em up (o picchiaduro a scorrimento in italiano). Poi con l'avvento del 3D le cose sono un po' cambiate, con hack&slash si è iniziato a indicare i giochi alla Devil May Cry, i beat 'em up sono spariti e i giochi alla Diablo sono diventati dungeon crawler.
Questo per dire che i generi videoludici sono in costante mutazione, e la spinta innovativa ha portato a una fusione di generi. Non penso che possa nascere un genere nuovo vero e proprio di Strand Game, perchè sarebbe troppo uno scopiazzamento di Death Stranding. Magari Kojima continuerà con altri 1-2 seguiti. Ma sono certo che alcuni elementi del gameplay verranno utilizzati anche in altri giochi action, vedi ad esempio un Days Gone 2 potresti tenere conto anche del terreno e dell'equilibrio anzichè correre indiscriminatamente anche sui pendii.
che sia una rara avis non derivativa ma, anzi, con grossi elementi innovativi, credo non lo possa negare nessuno
credevo non fosse più possibile
Io invece trovo molto "coerente" il personaggio con le attività che fa.
Mi spiego: molto spesso, nei titoli open world, ti ritrovi a fare cose che non c'entrano una fava con il personaggio che si interpreta.
Le fetch quest sono definite tali perchè si fanno robe che il tuo "ruolo" non prevede che tu normalmente faccia: sei un cacciatore di mostri? Ti fanno andare a consegnare un plico ad un NPC perchè sì. Sei un fuorilegge western? Vai a recuperare fossili.
Anche le attività secondarie molto spesso sono decontestualizzate dal ruolo del personaggio: sei un criminale di strada? Vai a giocare a tennis/freccette.
Qua in DS sei un corriere e, diamine, fai il corriere, sia nelle main quest che nelle fetch. E' giusto, è così che dovrebbe essere.
Lo stesso non si può dire, ad esempio, per RDR2: sei un fuorilegge che rapina treni, diligenze e banche? Le attività secondarie sono il poker, il bounty hunting e altre robe che con le rapine c'entrano ben poco.
TW3 aveva le missioni secondarie sulla caccia ai mostri e distruzione di tane di questi, in linea col personaggio.
In GTA5 passi il tempo a giocare a bowling... o in Mass Effect a scandagliare pianeti per recuperare materiali... sei uno Spettro, cazzo, le tue attività secondarie dovrebbero sempre essere inerenti a quel ruolo e non al minatore.
Forse è questo che sto maggiormente apprezzando di DS: la coerenza. Gli NPC che ti attaccano per rubarti il carico? Sono degli esaltati che lo fanno per consegnarli loro. E' strampalato, e fuori di zucca, ma almeno ha dato una motivazione per cui i MULI fanno quello che fanno.
Molto spesso nei giochi fai cose a caso perchèsì, senza motivo e senza logica. Per ora DS lo trovo abbastanza coerente.
Non perfetto eh, ma coerente.
io sono ancora all'inizio in pratica (capitolo 2) e sto girando per i primi tre avamposti.
mi rendo conto che però è davvero difficile dare un giudizio su DS adesso perchè bisogna avere un quadro
completo.
questa parte "social" per il momento mi sta piacendo però forse alcune volte va a contrasto con quello che vuole
essere il tuo viaggio da corriere. esempio se io prima del viaggio so già che troverò delle scale piazzate da altri
utenti in punti strategici perchè mai dovrei appesantire il carico portandole dietro? a quel punto preferisco tenere sam
piu leggero e portare qualche pacco in piu. poi magari andando avanti con la storia le cose cambiano.
idem per quando riguarda ponti,box postali,torri di guardia. se so già che ne troverò altre fatte il senso della raccolta di materiali
viene meno.
fermo restando che dare like ad altri utenti dopo aver trovato una struttura che ho utilizzato la trovo una cosa con una logica
vorrei sapere pareri da chi lo sta giocando completamente offline per capire come cambia la struttura di gioco e come si evolve
il mondo stesso.
Bhè, però prima devi arrivare a connettere il luogo, quindi la prima parte del viaggio la fai di fatto "offline" salvo poi veder spuntare le strutture altrui.
Quindi non ha senso forse "dopo" che colleghi la regione, ma prima ha cmq senso portarsi magari 1 scale e 2 pioli, che non si sa mai.
Idem il box: ne avevo piazzato uno a fianco di un accampamento dei MULI per poter consegnare rapidamente le cose invece che dover tornare indietro.
si vero prima devi connettere le basi e quello lo fai senza aiuti esterni però dopo nei successivi incarichi
trovi gli aiuti degli altri giocatori il che poi alla fine non è poi cosi sbagliato tanto sai gia bene o male dove andare.
però ecco per curiosità vorrei provare a fare una sessione completamente offline.
Imho giocare offline non ha minimamente senso.
È un gioco fatto appositamente per far interagire in maniera indiretta i giocatori gli uni con gli altri, togliendo questa possibilità con l'offline praticamente lo uccidi.
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Blade Runner il punto è proprio quello. Tu trovi quelle scale, quei pioli e quelle strutture perchè qualcuno le ha volute lasciare prima di te. Quando queste verranno distrutte dalla cronopioggia, se qualcun altro non le ricrea non ci saranno più.
Se invece ne metterai tu di nuove, riceverai una ricompensa in like (io avrei anche legato questa meccanica a una sorta di leaderboard e qualche ricompensa online).
finito, 44 ore di gioco.
Un titolo di rara bellezza.
È un gioco "difficile". Non che sia complicato da portare a termine, o ostico, ma che richiede dedizione, preparazione metodica al viaggio (virtuale), attenzione, ed un'applicazione mentale e fisica da parte del giocatore non indifferente.
Può per ovvi motivi risultare pesante, lento, io stesso l'ho anche un po' odiato per questo motivo, ma sa ricompensare il giocatore e regalare un bel po' di soddisfazioni.
Alla base parliamo di un titolo di nicchia, indie fino al midollo, ma che al tempo stesso vuole essere una sorta di "gioco-esperimento-sociale" che per funzionare, e per "consegnare" con successo il suo messaggio, ha bisogno di giocatori e di attirare l'attenzione. Un gioco il cui tema della connessione permea in tutto, nella trama, nei personaggi, ed è anche il fulcro del gameplay.
Un controsenso vivente: un gioco di nicchia, che per funzionare ha bisogno di uscire fuori, di diventare di massa.
Per me questo è l'aspetto più bello ed interessante del progetto, neanche così scontato a dir la verità.
L'altro lato della medaglia di tutto questo è evidente, abbiamo dato in pasto alle folle un gioco che altrimenti avrebbero giocato in pochi, e i risultati si sono visti.
L'universo sci-fi creato da Kojima e soci è eccezionale. Soddisfatto della trama, e devo dire che ho sudato freddo fino alla fine. Ho davvero temuto di trovarmi con un pugno di mosche in mano, e invece...
La mole di informazioni date al giocatore durante tutto il gioco è abnorme, ed è chiaro che ci siano ancora dei punti oscuri che chissà se verranno mai approfonditi, ma credo che sia stato fatto un ottimo lavoro in generale, la storia ed il suo contenuto arriva dritto al cuore.
Quelle ultime 4-5 ore di gioco sono state incredibilmente potenti, meravigliose, e da sole valgono il prezzo del biglietto, e non intendo solo il prezzo materiale, ma anche tutta la fatica spesa per finirlo.
Di carne al fuoco ce n'è davvero tanta, forse troppa? Si potrebbero fare parallelismi di qualunque tipo, forzando anche la storia e i personaggi, e d'altronde... chi se ne frega? È un titolo così provocatorio e ambizioso che sarebbe davvero un peccato limitarsi ad una solo visione del tutto.
Non so che altro aggiungere, queste sono le impressioni a caldo.
Penso che ci vogliano davvero le palle per lanciare nel mercato una roba del genere, e tanto di cappello a Kojima production, per me è gioco dell'anno nonostante tutte la miriade di difetti che si porta appresso.
grazie sync, io sono ancora indietro ma mi confermi tutte le impressioni che ho avuto finora e mi conforti testimoniando che la trama non si sgonfia, quindi proseguo ancor più di buona lena ad assaporarmelo in tutti gli infiniti dettagli
(se vado avanti con questo ritmo mi sa che a me ci vorranno non 44 ore ma 444 almeno :bua:)
Porca eva c'ho messo svariate ore a capire che l'hovercarro
Veramente i comandi ti vengono detti la prima volta che lo sblocchi... cmq dovrebbe essere il cerchio :sisi:
l'importanza dei "like" verso e da altri giocatori comunque si capisce proseguendo.
comunque ok le consegne standard saranno tutte uguali ma una volta sbloccati
i mezzi di trasporto diventa anche divertente portare le casse che ti vengono assegnate.
fatta tutta la prima zona praticamente tranne qualche incarico che farò piu avanti.
mi sono diretto verso port knot. mamma mia l'arrivo in quella location è da brividi.
dopo aver affrontato quel viaggio vieni letteralmente spinto in quella distesa verde
accompagnato da una colonna sonora magnifica.
per me questo entra già nell'olimpo dei migliori momenti videludici di sempre e un
giocatore "vive" per arrivare a godersi questi momenti.