Buo Natale gente. E anche quest'anno zero regali ricevuti :alesisi:
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Buo Natale gente. E anche quest'anno zero regali ricevuti :alesisi:
Oggi è un giorno triste:
https://youtu.be/Kw-ImnNCWxI
Vito ha un nuovo down. speriamo torni presto!
HOT TAKE dell'estate
Ghost Recon Breakpoint..
Far Cry 6..
Avatar Frontiers of Pandora...
Star Wars Outlaws...
Assassin's Creed Shadows...
SKULL N BONES...
Sono tutti bei giochi.
E chi dice di no sta cercando il capolavoro, invece del "gioco bello"
Il problema di Ubisoft non e' che non crea bei giochi, ma gli manca il "capolavoro", quello che ti fa vincere il Goty.
(posto che , se chiedete a me, con Prince of Persia The Lost Crown in realta' ci sarebbero pure andati MOLTO vicino).
Se non siete d'accordo, spiegate perche'.
sono d'accordo ovviamente. anche se per me:
Ghost Recon Breakpoint.
Assassin's Creed Shadows.
Questi due vanno molto vicini al capolavoro per i miei gusti.
di Breakpoint ho anche comprato i DLC dopo aver finito il gioco base.
Far Cry 6..
Star Wars Outlaws...
Questi sono dei giochi carini. li ho finiti e mi sono divertito.
Avatar Frontiers of Pandora..
SKULL N BONES...
Questi li ho abbandonati persino io. :chebotta:
Sono d'accordo. Ma anche con PoP the lost crown... gioco eccellente MA.. non lo so, mi é un po' mancato di anima. Anima che invece ho trovato in metroidvania magari anche tecnicamente inferiori.
Secondo me Ubisoft é proprio in banter era, é un po il Manchester United del videoludo. Ha bisogno di uno strappo forte secondo me, un cambio di rotta e di stile decisi.
Sono d'accordo, l'unica cosa è che il concetto di "anima" (che ho capito cosa intendi) da compagnie così grandi è difficile aspettarselo.
E raramente arriva, o forse...quasi mai?
Quand è che uno studio di quelli enormi ci ha restituito "anima" ?
Cmq sia sai che nel gameplay invece io l'anima in PopTLC l ho sentita?
Come la si sentiva in Rayman Legends ecco.
Secondo me una tale freschezza di gameplay la trasmetteva imho tu che dici?
Io un ipotetico Splinter Cell sai come lo vedrei?
Come un gioco che sappia mischiare bene situazioni più "open" dove diventa un po' tipo un Breakpoint diciamo, e situazioni più lineari che magari facciano da veicolo a una narrativa legata cmq sempre al gameplay stealth
Cioè, più che un grande open world onnipresente, una serie di stages dove però alcuni sono grandi basi fatti conto da infiltrare in modi diversi, e altri sono più lineari e controllati :uhm:
Così che su quelli più lineari ci puoi infilare momenti scriptati potenti e utili a livello di narrazione
Mentre nelle aree più grandi diventa più un "applica ciò che hai imparato a fare in maniera più personale"
Nah. Splinter cell va bene lineare con mappe circosctitte. nello stealth puro ODIO quando le mappe sono troppo open. visto che poi non sanno mai come strutturare i checkpoint. in una mappa molto aperta magari ti capita di fallire qualcosa e dover rifare sezioni troppo estese. mentre in mappe lineari circoscritte puoi permetterti di imparare a memoria il percorso e fare un operazione pulita.
In un gioco "open" mi va bene come watch dogs, Ghost Recon o Assassin's creed, che se mandi a puttane lo stealth, hai anche un gameplay action divertente e la porti a casa comunque divertendoti.
Ad esempio non riesco a farmi piacere gli hitman nuovi. devi imparare troppo della mappa prima di iniziare a divertirti davvero. non riesci a portare a casa la missione con istinto e culo. devi perdere molto tempo per imparare orari, posizioni, percorsi. non so. non sono mai riuscito a trovare la volontà di impegnarmici sul serio.
Capisco il tuo discorso sul "che succede se va in vacca tutto in un open gameplay"
Allo stesso tempo, oggi, da Ubisoft, ci aspettiamo un ipotetico Splinter Cell che davvero decida per una linearita' di mappe?
Io spero di si eh, ma...Ubi mi pare che ormai per i titoli grossi sia impostata sull' Open World o Morte :bua:
Pero' visto che con Pop Sands of Time SUPPONGO vorranno fare , in quanto remake, una riproposizione di quei livelli come nell'originale, magari anche con un ipotetico Splinter Cell (remake o meno che sia) tornano su una struttura di level design piu' lineare...chissa' ?
io credo che uno SC open world rischi di essere troppo simile a GR Brakpoint giocato da solo senza i bot. provaci è davvero la cosa più simile che mi venga in mente ad uno splinter cell open world.
SC deve avere un incedere più lento. con luci da spegnere corridoi con tubi su cui salire e nasconderti etc... dev'essere craftato con molta più attenzione di un OW.
Altrimenti fai come in AC shadows dove c'è la meccanica del buio ma fai prima a uccidere le guardie che stare li a spegnere le candele per creare il buio. in uno SC vorrei essere non dico obbligato ma quasi a farlo.