Re: Pillars of Eternity 2
Probabilmente la gente piangeva troppo per i draghi tostissimi di PoE (quello di Adra e Alpino almeno), in PoE2 sono mezzeseghe. Ma d'altronde la difficoltà è bassa in generale e mi pare siano pure dentro la main quest. Non so coi ribilanciamenti, ma al day1 gli unici nemici problematici erano i fampyr, che dovevano essere caduti in un pentolone di buff da piccoli stile Obelix.
Re: Pillars of Eternity 2
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Harlequin
Probabilmente la gente piangeva troppo per i draghi tostissimi di PoE (quello di Adra e Alpino almeno), in PoE2 sono mezzeseghe. Ma d'altronde la difficoltà è bassa in generale e mi pare siano pure dentro la main quest. Non so coi ribilanciamenti, ma al day1 gli unici nemici problematici erano i fampyr, che dovevano essere caduti in un pentolone di buff da piccoli stile Obelix.
Il problema è anche il bilanciamento E' semplicemente impossibile bilanciare un gioco con letteralmente oltre un centinaio di combinazioni possibile di classi (per la gioia dei name faggot). Sono andati completamente in palla (tant'è che hanno anche stravolto il sistema di multiclass rispetto all'idea originale).
Come già dissi durante la capagna di crowdfunding ai tempi che furono se proprio voleva tirare in piedi i multiclasse avrebbe dovuto limitarli alle 4 classi base (guerriero/chierico/rogue/mago) e senza sottoclassi. Così sarebbe stato gestibile. Ma poi sai che whine sarebbero piovuti.
Re: Pillars of Eternity 2
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Darkless
Il problema è anche il bilanciamento E' semplicemente impossibile bilanciare un gioco con letteralmente oltre un centinaio di combinazioni possibile di classi (per la gioia dei name faggot). Sono andati completamente in palla (tant'è che hanno anche stravolto il sistema di multiclass rispetto all'idea originale).
Come già dissi durante la capagna di crowdfunding ai tempi che furono se proprio voleva tirare in piedi i multiclasse avrebbe dovuto limitarli alle 4 classi base (guerriero/chierico/rogue/mago) e senza sottoclassi. Così sarebbe stato gestibile. Ma poi sai che whine sarebbero piovuti.
A me onestamente piace che il gioco sia "rotto" con tutta questa combinazione di sottoclassi e' build, perche' lascia spazio alla creativita' e non forza necessariamente un approccio unico a specifici scontri.
Alla fine secondo me il gioco sarebbe stato ugualmente facile pure se avessero limitato le 4 classi base perche' e' il genere degli RTwP che in linea generale non e' mai stato particolarmente impegnativo per via del design del battle system.
Re: Pillars of Eternity 2
Puoi fare tranquillamente giochi impegnativi anche in real time, e sono stati anche fatti. Ci sono intere sezioni dei vecchi Icewind Dale che ti fan sputare sangue ad esempio. Il bilanciamento non dipende dal sistema che usi ma dal ruleset. E se lo mandi in vacca mischiando di tutto con soluzioni senza capo nè coda è impossibile andarcene in fuori. Al massimo vanno poi a ritoccare solo il livellamento verticale dei mostri che più che alzare la difficoltà aumenta la frustrazione.
E in un gioco dove passi la stragrande maggioranza del tempo a menare se gli scontri non sono appaganti hai un grosso problema.
Re: Pillars of Eternity 2
Il gioco base neanche tanto, ma Heart of Winter si era veramente tosto :sisi:
Anche in Baldur's Gate ci sono diversi combattimenti veramente impegnativi, anche se il livello medio di difficoltà non è molto alto.
Re: Pillars of Eternity 2
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Lars_Rosenberg
Il gioco base neanche tanto, ma Heart of Winter si era veramente tosto :sisi:
La parte delle caverne con ragni e troll è fra le più difficili del gioco, c'è un'impennata di difficoltà notevole. Certo, se ci giochi senza dormire dopo ogni scontro.
Anche il castello di Trials of the Luremaster è tostissimo. Le arpie all'inizio fanno un male cane con al regina ed i Raksasha verso la fine del castello son dolori.
Avendo finito la EE a difficoltà massima (non heart of fury) con i pg livello 30 in compenso la parte tostissima delle guardie spettrali è diventata una passeggiata: con turn undead paladino e chierico le disintegravano solo guardandole :asd:
Re: Pillars of Eternity 2
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Darkless
Il problema è anche il bilanciamento E' semplicemente impossibile bilanciare un gioco con letteralmente oltre un centinaio di combinazioni possibile di classi (per la gioia dei name faggot). Sono andati completamente in palla (tant'è che hanno anche stravolto il sistema di multiclass rispetto all'idea originale).
Come già dissi durante la capagna di crowdfunding ai tempi che furono se proprio voleva tirare in piedi i multiclasse avrebbe dovuto limitarli alle 4 classi base (guerriero/chierico/rogue/mago) e senza sottoclassi. Così sarebbe stato gestibile. Ma poi sai che whine sarebbero piovuti.
Mah è un discorso che non vedo molto applicabile ai problemi di PoE2, dato che la questione non è la mancanza di bilanciamento assoluto e la facilità di scovare la classe OP che a colpi di min/max sfonda tutto, quanto il fatto che qualsiasi pg, anche quello scarso, ha vita facile.
Se usando un pg random e le build dei compagni di default il gioco fosse stato impegnativo quanto PoE1 White March, con picchi di difficoltà stronzi negli opzionali, mi sarebbe andato benissimo. Poco importa se exploitando puoi renderlo una barzelletta, è anche il bello di essere ricompensato per il tuo scartabellare sui numeri e combinazioni.
PoE2 invece ti fa stufare dalla semplicità pure con le build pezzenti.
Re: Pillars of Eternity 2
E' tutto collegato. con un numero di variabili più contenuto lavori meglio e in maniera più semplice su tutti gli aspetti che vanno a incidere sul bilanciamento: level design, encounter design, caratteristiche dei nemici etc. Proprio perchè puoi prevedere più facilmente le tattiche che utilizzerà il giocatore e glis trumenti che ha a disposizione.
Nel momento in cui la quantità di variabili sale alle stelle non hai la più pallida idea di cosa andrà a succedere sul campo e di cosa potrebbe fare il giocatore. Qualsiasi contromossa è approssimativa e rompi il tutto facilmente perchè avrai sempre dozzine di possibilità che non erano state giocoforza prese in considerazione. A quel punto l'unica alternativa sarebbe la peggiore possibile: far schizzare alle stelle HP, resistenze e danni dei mostri puntando sul livellamento verticale. Ma è una cosa che storicamente non ha mai pagato, non aggiunge nulla sotto l'aspetto tattico e aumenta più la frustrazione che non la difficoltà. Meglio l'abbiano lasciato così com'era alla fine e almeno ti fai pg come razzo ti pare senza patemi.
Re: Pillars of Eternity 2
c'entra un cazzo il ruleset che invece é ottimo e il cui unico difetto é essere astruso nel suo funzionamento, é semplicemente il gioco vanilla ad essere facile, Beast of Winter ti divarica le natiche se ci arrivi con le stesse strategie del gioco vanilla ed é pure piú tosto di White March
Re: Pillars of Eternity 2
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stronzolo
Beast of Winter ti divarica le natiche se ci arrivi con le stesse strategie del gioco vanilla ed é pure piú tosto di White March
Io ho trovato Seeker Slayer Survivor piu' impegnativo di Beast of Winter... ho proprio dovuto pianificare dove far muovere ogni personaggio durante gli scontri nell'arena, cosa che nel gioco vanilla ricordo di aver fatto giusto in due occasioni, nell'isola iniziale e nell'isola con i pirati non-morti/fampyrs
Re: Pillars of Eternity 2
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Originariamente Scritto da
stronzolo
c'entra un cazzo il ruleset che invece é ottimo e il cui unico difetto é essere astruso nel suo funzionamento, é semplicemente il gioco vanilla ad essere facile, Beast of Winter ti divarica le natiche se ci arrivi con le stesse strategie del gioco vanilla ed é pure piú tosto di White March
... e lo fa nel modo sbagliato.
Re: Pillars of Eternity 2
Ma se manco hai giocato al gioco base:asd:
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Ro9
Io ho trovato Seeker Slayer Survivor piu' impegnativo di Beast of Winter... ho proprio dovuto pianificare dove far muovere ogni personaggio durante gli scontri nell'arena, cosa che nel gioco vanilla ricordo di aver fatto giusto in due occasioni, nell'isola iniziale e nell'isola con i pirati non-morti/fampyrs
devo ancora giocare gli altri due dlc
Re: Pillars of Eternity 2
Citazione:
Originariamente Scritto da
stronzolo
Ma se manco hai giocato al gioco base:asd:
Proprio perchè devo riprendere il gioco base che non ho finito mi son informato sui dlc , fra filmati di gameplay, stat dei nemici e robe varie. Il giorno che Obsidian farà uscire un gioco bilanciato e con un encounter design decente almeno nella maggior parte dei casi nevicherà viola mi sa. E' dagli Icewind Dale che vanno a targhe alterne.
Re: Pillars of Eternity 2
Ma adesso che avrebbero che non vanno i nemici di beast of winter? Sei costretto a impararne le debolezze e a fare attenzione alle abilità che usano spesso cercando di impedirgli di usarle, da quando è un male? :asd:
Re: Pillars of Eternity 2
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Originariamente Scritto da
Darkless
Proprio perchè devo riprendere il gioco base che non ho finito mi son informato sui dlc , fra filmati di gameplay, stat dei nemici e robe varie. Il giorno che Obsidian farà uscire un gioco bilanciato e con un encounter design decente almeno nella maggior parte dei casi nevicherà viola mi sa. E' dagli Icewind Dale che vanno a targhe alterne.
Darkless ma come fai a giudicare senza averci giocato?
Mi diresti che combattimenti di Beast of Winter hai trovato sbilanciati e in che punti non hai gradito l'encounter design?
Re: Pillars of Eternity 2
Larian l'avrebbe fatto meglioh!
A parte gli scherzi, non ho mai provato le espansioni e ora sono livello 15 o 16, è fattibile?
Re: Pillars of Eternity 2
Il diario ti segna se sei di livello basso per una quest
Re: Pillars of Eternity 2
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Originariamente Scritto da
Maybeshewill
Il diario ti segna se sei di livello basso per una quest
Effettivamente... Allora ci sono, è senza teschi 👍
Re: Pillars of Eternity 2
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Originariamente Scritto da
Darkless
E' tutto collegato. con un numero di variabili più contenuto lavori meglio e in maniera più semplice su tutti gli aspetti che vanno a incidere sul bilanciamento: level design, encounter design, caratteristiche dei nemici etc. Proprio perchè puoi prevedere più facilmente le tattiche che utilizzerà il giocatore e glis trumenti che ha a disposizione.
Nel momento in cui la quantità di variabili sale alle stelle non hai la più pallida idea di cosa andrà a succedere sul campo e di cosa potrebbe fare il giocatore. Qualsiasi contromossa è approssimativa e rompi il tutto facilmente perchè avrai sempre dozzine di possibilità che non erano state giocoforza prese in considerazione. A quel punto l'unica alternativa sarebbe la peggiore possibile: far schizzare alle stelle HP, resistenze e danni dei mostri puntando sul livellamento verticale. Ma è una cosa che storicamente non ha mai pagato, non aggiunge nulla sotto l'aspetto tattico e aumenta più la frustrazione che non la difficoltà. Meglio l'abbiano lasciato così com'era alla fine e almeno ti fai pg come razzo ti pare senza patemi.
A parte che come spesso accade parli per pregiudizi e supposizioni su elementi insufficienti (la meni con sta storia fin dall'annuncio del numero di classi e sottoclassi al kickstarter), ma comunque: ho già detto sopra, non è un problema di mancanza di bilanciamento, chissene di quello, è un altro discorso.
Il numero di variabili ridotte lo hai: il party standard. Pochi pg precotti e nemmeno ottimizzati, più quello del giocatore che può essere pure una ciofeca. Se nemmeno con questo setup in mente il gioco pone una sfida, è perché gli sviluppatori hanno deciso che doveva essere a prova di scemo, per ragioni di marketing o quel che vuoi. Se volevano, bilanciare almeno attorno a questa squadra potevano farlo benissimo, anche se poi col party custom distruggevi il gioco.
Re: Pillars of Eternity 2
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Harlequin
A parte che come spesso accade parli per pregiudizi e supposizioni su elementi insufficienti (la meni con sta storia fin dall'annuncio del numero di classi e sottoclassi al kickstarter), ma comunque: ho già detto sopra, non è un problema di mancanza di bilanciamento, chissene di quello, è un altro discorso.
Il numero di variabili ridotte lo hai: il party standard. Pochi pg precotti e nemmeno ottimizzati, più quello del giocatore che può essere pure una ciofeca. Se nemmeno con questo setup in mente il gioco pone una sfida, è perché gli sviluppatori hanno deciso che doveva essere a prova di scemo, per ragioni di marketing o quel che vuoi. Se volevano, bilanciare almeno attorno a questa squadra potevano farlo benissimo, anche se poi col party custom distruggevi il gioco.
Ma anche no. Lo sviluppo dei personaggi non è lineare e anche i compagni seppur con qualche limitazione hanno cmq numerose possibilità fa sottoclassi e combinazioni. La differenza sta nel non fare una cosa perchè non era possibile farla e non farla perchè non l'han voluta. Nel caso di PoE 2 è nella maggioranza delle situazioni la prima e in ogni caso il gioco manca completamente di bilanciamento. Ha annoiato persino me che digerisco di tutto al punto di mollarlo prima della fine. E' uno dei maggiori difetti del gioco e ha contribuito non poco al flop colossale.