quando vieni nella figa non ti esce il tearing dal glande
quando vieni nella figa non ti esce il tearing dal glande
Quasi tutti beta consolari qui, andate a giocare col pippotto che corre in terza persona.
OP, stasera lo provo e se funziona ti donerò il mio corpo.
Per funzionare funziona, eh...testato un sacco di volte. Che poi la mia esposizione dell'argomento facesse schifo non lo metto in dubbio, mai avuta la pretesa di parlarne in termini tecnici.
Prendi un titolo con scatti ripetuti (che non siano dovuti alla mancanza di potenza del pc, ovviamente) e fai una prova, fullscreen "normale" e con questo sistema.
Ultima modifica di maxx; 11-01-17 alle 18:04
Io tanto gioco quasi esclusivamente ad indy e/o giochi dalle richieste basse e quindi gravi problemi non mi si presentano.
Non credo sia una questione di giochi troppo esosi ma ribadisco la mia estraneità alle questioni tecniche.
Per capirci qualcosa (almeno sul risultato finale) io mi ero basato su articoli come questo:
http://www.anandtech.com/show/2794/4
che dice tutte altre cose rispetto a quelle che dici tu che sembrano un attimino sconfusionate? come fai a dire quelle cose avendo letto quello
Ci sono parametri quali flip queue size per amd e prerendered frame su nvidia.
Solo che su amd mi pare non sia disponibile, quindi bisogna usare un tool terze parti o andare di registro di sistema.
nb: nel pannello nvidia oltre a quella voce c'è un altro fuorviante triple buffering
Non è l'ultimo capoverso la questione? più "render ahead queue" per avere più fluidità che porta ad input lag perchè i frames precaricati (perdona il linguaggio, ovviamente) non possono essere scartati?There has been a lot of discussion in the comments of the differences between the page flipping method we are discussing in this article and implementations of a render ahead queue. In render ahead, frames cannot be dropped. This means that when the queue is full, what is displayed can have a lot more lag. Microsoft doesn't implement triple buffering in DirectX, they implement render ahead (from 0 to 8 frames with 3 being the default).
The major difference in the technique we've described here is the ability to drop frames when they are outdated. Render ahead forces older frames to be displayed. Queues can help smoothness and stuttering as a few really quick frames followed by a slow frame end up being evened out and spread over more frames. But the price you pay is in lag (the more frames in the queue, the longer it takes to empty the queue and the older the frames are that are displayed).
(...)
Some game developers implement a short render ahead queue and call it triple buffering (because it uses three total buffers). They certainly cannot be faulted for this, as there has been a lot of confusion on the subject and under certain circumstances this setup will perform the same as triple buffering as we have described it (but definitely not when framerate is higher than refresh rate).
Radeonpro permetteva di settare questo parametro manualmente, se non ricordo male.
Non so quale sia il soggetto o l'oggetto in questione
Cmq sia ripeto, essendo in modalità finestra hai windows che impone il v-sync, quindi la maggior parte dei discorsi va a farsi benedire, quello che leggi riguarda applicazioni in exclusive fullscreen. Puoi usare gedosato credo per fare il borderless windowed e smanettare con tante altre cose contemporaneamente
Ricordi bene, RadeonPro permetteva di impostare questi parametri.
Una rastrelliera per fucili? Io non possiedo neanche un fucile, tantomeno una gamma di fucili che richieda un'intera rastrelliera. Che ci faccio con una rastrelliera per fucili?
skyrim...oblivion...uno aveva un'opzione triple buffering
cmq @maxx non romper le balle e leggi qua va https://displaylag.com/reduce-input-...initive-guide/
Grazie, letto, molto interessante.
Al netto della confusione su linguaggio e vero/finto triplo buffer, però, a questo punto concedimi che un programma che forza il gioco in finestra senza bordi ha un senso.
It is possible to completely bypass control panel and in-game V-Sync options to utilize Windows’ native V-Sync implementation, which is also triple-buffered. By running the game in a window or borderless window, Windows handles the vertical synchronization, which can lead to smoother gameplay and lower input lag.
Al contrario di quel che avevo capito, l'input lag di questa soluzione è inferiore a quello causato dal vsync in game e dal vsync forzato da gpu o da d3doverrider.
Anche in questo articolo scrivono che è vsync + triplo buffer
Ultima modifica di maxx; 12-01-17 alle 09:37
Provato su un vecchio capolavoro come Blitzkrieg 2, per una sessione mi sono goduto il vsync nativo di Windows.
Stamattina ha deciso di non funzionare più.
Ma scusate ma poi alla fine si forevera alone di più attivandolo o meno? Mi sono perso nel discorso.
Ovviamente, i giochi son più fluidi e tu giuochi di più.