
Originariamente Scritto da
Dies Irae
Quello della consegna da A a D (con B e C nel mezzo) è un espediente da sempre utilizzato per usare gli spazi del mondo di gioco semplificando la necessità di inserire missioni (spesso secondarie, non a caso) che contribuiscono a elargire exp o ingrassare la durata senza impattare con lo sviluppo narrativo. Starà allo sviluppatore rendere credibile ogni azione (magari sostituendo un messaggio al cestino del pranzo) ma se per motivarne l'astrazione hai bisogno di una forte giustificazione (come se fosse impossibile scindere la verosimiglianza da un processo finalizzato a uno scopo prettamente ludico), forse il problema sei tu e non i giochi che ne hanno fatto cattivo uso. Le bandierine presenti nel primo Assassin's Creed e in Brotherhood si chiamano "collezionabili", un elemento del tutto decontestualizzato e opzionale (non siamo affatto obbligati a raccoglierle) che risponde a un modo di concepire la sfera completista in modo non dissimile dai piccioni di GTAIV o mille altri oggetti raccoglibili presenti nei videogiochi con relativo trofeo/obiettivo. Si tratta ovviamente di una pratica del tutto fine a se stessa - anche se in questa generazione si è tentato di fornirgli un maggiore senso logico - con lo scopo implicito di portare il giocatore alla scoperta di angoli e zone della mappa che altrimenti non avrebbe mai visto autonomamente. Detto questo, la necessità di inquadrare una tipologia arrivando ad associare Death Stranding al walking simulator (non lo è neppure di striscio, a meno che non si voglia definire tale ogni titolo con personaggi in movimento) o a Euro Truck (!!) fa capire molte cose sull'immaturità dei videogiocatori. Il fatto è che non esiste nulla di uguale a Death Stranding e la contaminazione fra generi (dall'avventura dinamica al survival passando per il tps, lo stealth, il gestionale..) è solo la superficie di un gameplay interamente poggiato sulla diegesi fortemente vincolata allo sguardo mai come in questo caso autoriale di Kojima. Che per essere apprezzato debba piacere - come qualsiasi altra cosa - è un'ovvietà talmente banale e scontata da rasentare, quella sì, il ridicolo. Ma da qui a vedere solo un simulatore di corriere che consegna pacchi da A a B è a dir poco deprimente, nulla di diverso dal solito guardare il dito che indica la luna; leggi il commento di Blade Runner per capire come quello sia solo il punto di partenza su cui costruire un'esperienza intima e stratificata fondata sul concetto di connessione.