Preso stasera lo inizio
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fatto qualche livello. per me che all'epoca avevo giocato soltanto il primo a pezzi da amici questa remastered è da avere.
è divertente come me lo ricordavo. da valutare se conviene a prezzo pieno però io credo di spolparlo e poi rivenderlo per
riprenderci qualcosa.
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alcune sezioni sono difficilissimenon me ricordavo cosi.
questo è l'esempio di come meccaniche semplici possono essere ancora impegnative.
comunque il divertimento è ai massimi livelli.
Ultima modifica di Blade Runner; 01-07-17 alle 10:28
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La difficoltà comunque aumenta anche grazie alla risposta nei comandi un po' approssimativa
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Ho provato solo il primo..E secondo me il primo assolutamente con il d-pad dato che hai un feeling migliore.
Probabilmente non hanno pensato che il primo episodio non aveva l'analogico mentre gli altri due erano già supportati
In alcuni livelli dove la precisione dei salti è necessaria si ha un feeling nettamente migliore con le crocette![]()
È il vecchio crash in tutto e per tutto quindiin un livello sto trovando difficoltà e sono solo alla prima isola
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Va anche detto che se non avessero prolungato la sfida con un po' di trial and error e meccaniche basate sul tempismo, ci saremmo ritrovati fra le mani un gioco completabile in due o tre sessioni di gioco (il primo Crash durerà cinque, sei ore al massimo). Del resto come fai a prendere come riferimento universale una simile tipologia specifica? Sarebbe come sostenere che il livello di sfida è incredibilmente aumentato negli ultimi vent'anni e le avventure grafiche LucasArts sono lì a testimoniarlo. A me sembra che nei platform a scorrimento moderni tipo Limbo/Inside o Ori and the Blind Forest si muoia e anche tanto, probabilmente più che in Crash Bandicoot dove a causare il tracollo era un asse di movimento impreciso e calibrato su tempistiche da millisecondo.
Sì crash direi che rientra ampiamente nella media della difficoltà di quei titoli. Un po' per meriti e un po' per demeriti propri del sistema di controllo.
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Mi riesce difficile vederli alla stregua di demeriti perchè in questo caso i limiti del sistema di movimento/controllo diventano gameplay a tutti gli effetti. Starà a noi capire come aggirarli per renderli meno imprecisi, foss'anche a forza di clamorose botte di culo (anche se riprovare uno schema xx volte farebbe acquisire a chiunque il settimo senso utile a completare gli stage più complessi). Alla fine i salti nel vuoto sono parte del gioco e del suo fascino, incazzature per morti idiote comprese. Non mi sono informato sui motivi dell'assenza dei 60fps ma implementarli lo avrebbe trasformato in qualcosa di diverso, forse non necessariamente migliore.
In generale la difficoltà dei giochi è calata. Limbo, Inside e Ori son sopra la media attuale come difficoltà ma sono prodotti che non rispecchiano la situazione odierna. Se vuoi possiamo anche aggiungere super meat boy, Giana Twisted Sisters alla lista ma siamo sempre nel campo degli indie... I tripla A sono facilotti.
Ovvio che poi crash, sopratutto il primo, deve parte della sua difficoltà anche al sistema di controllo.
Non chiamerei difficoltà quella di Limbo, non c'è abilità nello schivare i nemici o compiere i salti, è quasi tutto scriptato. La "difficoltà" arriva da game over istantanei dovuti a ragioni imprevedibili. L'unica cosa che fai è buttarti in trappole invisibili, morire a caso, ritornare a quattro secondi prima e ripetere finchè il gioco finisce.
E' un discorso che generalizza senza tenere conto del fatto che una volta i giochi duravano un terzo rispetto ad oggi, spesso senza neppure offrire la possibilità di settare il livello di difficoltà. Chiaro poi che se giochi Horizon a facile avrai di che rimpiangere i tempi in cui là fuori era tutta campagna.
Ti è capitato di vedere molti trial & error che non fossero scriptati o meglio basati su pattern ricorrenti? La funzione di questi giochi consiste nel morire, apprendere, ripetere, vincere. In Ghost 'n Goblins come in Crash Bandicoot, in Limbo come in Dark Souls.
Si ma in limbo non c'è abilità di esecuzione, non è neanche trial & error, è solo "whoops sei andato nella zona X dello schermo e sei morto" o "whoops, non hai premuto destra in tempo e sei morto"