
Originariamente Scritto da
Dies Irae
Perchè tu basi la densità del mondo di gioco esclusivamente sugli eventi random? Il mondo di RDR2 ha più cose da raccontare di TW3 e Skyrim messi assieme, senza fare uso di dialoghi o quest dedicate, a volte ricorrendo solo a un dettaglio o a un particolare che sanno evocare un immaginario chiaramente fine a se stesso ma funzionale all'idea di ambiente che vive/ha vissuto prescindendo dalle nostri azioni. E' un espediente, un trucco di prestigio finalizzato a dare al giocatore la percezione di muoversi all'interno di un mondo preesistente. Skyrim e The Witcher lo fanno alla grande con la narrazione ma RDR2 ha alzato il livello riempendo a dismisura la mappa di situazioni uniche, ognuna forte della propria suggestione. La scelta di non mettere le icone per la miriade di punti di interesse che infarciscono il gioco è sensata e risponde al fatto che l'esplorazione - non essendo pilotata - richiede curiosità e spirito di osservazione anche senza imboccarvi con riferimenti o subquest dedicate. Che sia questo il vostro problema? Perchè c'è differenza fra un mondo vuoto e un mondo pieno di cose da vedere, oltre che da fare.