E' davvero preso da una sessione in game, 'sto screen?
No, l'ho scritto anche di là... È un fotomontaggio... Ci hanno disegnato sopra, infatti se guardate il video parodia da cui è tratto si nota che le braccia del personaggio a dx si muovono sotto il disegno applicato sopra.
Ex dipendente BioWare all'attacco: un inferno lavorare ad Andromeda
22/03/2017 - A cura di Stefania "Tahva" Sperandio
Mass Effect Andromeda è in arrivo domani sugli scaffali ma, in virtù delle polemiche che in questi giorni hanno animato la Rete, un ex dipendente di BioWare ha deciso di uscire in qualche modo allo scoperto per denunciare quelle che sostiene siano state le condizioni di lavoro del team durante la produzione del gioco. Lo sviluppatore è voluto però rimanere anonimo, facendo sapere di aver lavorato per cinque anni presso il team come VFX Artist.
Tra le accuse che ha pubblicato in Rete, parla di una frattura tra i team BioWare Montreal e BioWare Edmonton, colpiti da una vera e propria spaccatura interna a causa del predominio dei secondi sui primi. Per questo motivo, a suo dire, in cinque anni BioWare Montreal avrebbe perso ben tredici lead di diversi settori (come game designer, direzione artistica, programmazione e così via), mentre BioWare Edmonton solo cinque.
L'ex dipendente scrive anche gli sviluppatori venivano posti nel "programma di miglioramento performance", ma che quest'ultimo sarebbe, a suo dire, solo una tattica che prelude all'essere cacciati. In questo modo, dieci dipendenti del team Montreal sono stati cacciati per le loro visioni discordi con quelle del team Edmonton. L'autore del post scrive anche che "la compagnia paga per il tuo pranzo, ma ti dà solo trenta minuti per mangiare e farti trovare di nuovo alla scrivania. È andata avanti così per due mesi ed era una vera catastrofe."
Rincara anche la dose con un'altra accusa, scrivendo che "le ripicche e gli insulti erano tristi ma reali. Se fai domande vieni etichettato come uno che porta guai e la finisci in una cattiva posizione." Una situazione che, secondo l'autore del post, non era migliorata dalle risorse umane, che "negavano gli insulti".
Vedremo se altre voci dal team di sviluppo vorranno commentare queste dichiarazioni o se la lancia d'accusa di questo ex sviluppatore rimarrà isolata.
Ritirato ora.
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Dite tutti in coro: GRAZIE AL CAZZO ELECTRONIC ARTS.
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Toh, una recensione che non nasconde i problemi ma li ridimensiona al giusto peso.
http://www.eurogamer.it/articles/201...eda-recensione
E leggetela tutta, è un consiglio per gli indecisi.
C'è poco da fare, del giornalismo videoludico italiano si salvano giusto TGM e Eurogamer.
Non l'aveva messa anche CD Projekt una letterina del genere in TW3?
Si, eccola: http://www.spaziogames.it/notizie_vi...wild-hunt.aspx
Ultima modifica di Eric Starbuck; 22-03-17 alle 16:47
Trovate i miei screenshots su Twitter, su STEAM e su IMGUR
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Oh comunque mica male questo mass effect.
È un ombre rosse nella galassia di Andromeda. Sicuramente meno democratico del periodo Obama e molto più bushano, anzi Yankie. Però oh, il gioco c'è.
Mi sono anche fatto i due personaggi maschili e femminili e vi dico che chi li fa deformi è un pirla volutamente. (Sì anche a te alteridan, inutile che perculi dicendo che il tuo personaggio è uscito merdoso con una foto, basta perderci due minuti e vengono ottimi).
Al momento dopo due ore di sessione, per me il gioco c'è.
Poi magari peggiora, ma al momento, animazioni facciali a parte indubbiamente pessime, il gioco c'è.
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Sei un Gianni Morandi qualunque.
Non sorprende il paragone fatto da Fossetti con No Man's Sky, citando Andromeda come esempio positivo di esplorazione volta alla scoperta di nuovi pianeti e forme di vita posti all'interno di una costruzione controllata e consapevole dei propri contenuti (ovvero l'opposto del tutto e niente di NMS). Il mio più grande dubbio, appurata la perdita dell'epica narrativa in favore di una progressione incentrata sul nostro sense of wonder in relazione all'immensità del cosmo, riguarda non tanto (o meglio, non solo) la vastità e magnificenza degli scenari bensì la capacità di raccontare in funzione dell'uso di dettagli e segnali di un passaggio a noi sconosciuto. Non ho ancora capito se questo Mass Effect ha ambientazioni bellissime a vedersi ma finte e prive di alcun dire oppure crea mondi suggestivi che riescono a evocare qualcosa anche senza perdersi in mille spiegazioni. Per quanto mi riguarda, la chiave di riuscita dell'intera esperienza - e la scelta di prenderlo adesso o molto più avanti - passa inevitabilmente attraverso a questa caratteristica.
Ti dirò, subito all'inizio c'è una scena in cui con una navetta si parte verso il primo pianeta. Il volo nello spazio, la discesa nell'atmosfera che infiamma fuori dagli oblò, l'esplorazione con lo scanner di piante, minerali e strutture non mi è stata "imposta", ero proprio io stimolato a voler esplorare tutto, tanto l'atmosfera mi aveva ispirato.
Non so se più avanti le sensazioni siano le stesse, ma sicuramente l'impatto iniziale è stato ottimo.
A proposito di esplorazione, una cosa che non mi è choata nemmeno dalle recensioni: dicono dappertutto che i mondi sono enormi, ma esattamente quanto, in che scala? Posso esplorarli a piedi o col mako con lo stesso piacere o sono pensati per essere girati in un certo modo? Sono proprio aperti alla skyrim o in qualche modo sono a "mappa stradale" tipo far cry? Quanto sono grandi,quanti sono? Posso saltare da un pianeta all'altro a piacere o si visitano in progressione? Lo chiedo perchè una delle piccole gioie di no man sky è proprio il dire "adesso vado lí" puntando il dito sullo schermo e decollare verso un luogo lontano
Si ma il volo nello spazio o la discesa nell'atmosfera ha senso citarle solo se cambiano sempre ad ogni nuovo pianeta visitato (tipo per l'ipotetica differenza di composizione chimica presente nell'atmosfera). Altrimenti riporti come esempio una sequenza scriptata che la vedi una prima volta e dici "però, carina!" ma alla ventordicesima sei lì con la bava alla bocca a urlare "ma basta!". Esplorazione con lo scanner di piante, minerali e strutture non imposta (e ci mancherebbe altro) ma parliamo di quelle specifiche piante, di quei minerali, di quelle strutture. Perchè in questo caso non esiste la giustificazione del procedurale e ciò su cui mi interrogavo nel post precedente è proprio la relazione pensata e ragionata fra quegli elementi, senza che siano stati messi lì solo per vezzo estetico.
Allora doom, ti ho capito (picard è più giocattoloso e semplice nel giudicare certe cose), e oggi ho fatto le prime due ore.
Innanzitutto quando ho citato ombre rosse non l'ho fatto per caso.
Se la prima trilogia prende a piene mani dalla drammaturgia narrativa de Il signore degli anelli, per certi versi rispettando pure le dinamiche di morte di certi personaggi, questo è molto più improntato verso l'epica western segnata da Ombre Rosse. Cioè, come il film è certamente più destroide che sinistroide, ponendo l'essere umano al centro del sistema con l'unico intento di trovare una nuova casa e colonizzarla, senza nemmeno curarsi troppo di quel che trova.
Non a caso l'incipit è dei più simbolici, con (spoiler alert), la triste verità che questi pathfinder non hanno tenuto conto che in 600 anni ad un pianeta visto solo col lanternino di un telescopio attaccato ad una sonda spaziale, può subire variazioni ed essere a sua volta pure già colonizzato.
La morale è che il concetto di sense of wonder per ciò che non si conosce ma che "dovrebbe" stupire come novità, viene a mancare, soggiogando alla logica del cinema western classico americano pre-post ww2. Ovvero: io ho una carovana di donne e bambini, dove la ficco se questa valle (che io ho decretato essere casa mia perchè si), è piena di sporchi indiani e se il posto è disseminato di trappole che non conosco?
Insomma, nella più classica delle epopee western pre-decadentismo del genere, si passa all'esplorazione con il solo scopo di identificazione della location e di annientamento delle forze (s)conosciute e il grand canyon è solo un elemento sullo sfondo a cui non concedere il rispetto di ammirarlo per la prima volta.
Questo non significa che è un brutto prodotto, ma alla tua domanda: il sense of wonder nel design è anche percepito come meraviglia dell'ignoto e voglia di stupire: questo no. C'è esplorazione e è anche verticale col jetpack. Ci sono i bivi e ci sono spazi aperti, ma il giocatore li attraversa senza lo stupore, perchè l'unica necessità è documentare l'evento e contemporaneamente disboscare il male, perchè noi non veniamo con cattive intenzioni, ma se ci sparate per primi, noi vi nuclearizziamo (e questa è la true story centrale del primo livello).
Ultima modifica di Harry_Lime; 22-03-17 alle 20:04