Originariamente Scritto da
Harry_Lime
Il discorso qui avviato è molto interessante, ma anche estremamente complesso e non riducibile al semplice refuso culturale di due generazioni di insegnanti (quella dei quasi pensionati che i videogame li vedono di striscio e quella degli insegnanti videogiocatori o quasi che hanno inziato a crescere con il medium ludico), ma che invece dovrebbe condurre la discussione verso due parametri: esiste un sottogenere di prodotti ludici che hanno davvero uno scopo educativo in ambito scolastico? E secondo: esistono videogame che pur senza questo scopo, possono davvero insegnare qualcosa ad uno studente o dare una esperienza di vita e di maturazione ad un ragazzo?
Ecco, la risposta è Ni.
Per la prima, è importante dire che non bastano prodotti con dentro due righe di storia o che hanno come contesto la ww2 per dire che è un videogioco educativo. Questo perchè l'elemento ludico viene prima dell'elemento storiografico ed educativo, per chi lo produce. Sarebbe come dire che quando da piccolini si giocava coi soldatini e si schieravano tedeschi contro americani divisi da una collina di sabbia, quella è una esperienza educativa per uno studente.
Allora la questione profonda è: perchè tutti i prodotti videoludici apparentemente educativi e studiati per la scuola falliscono? Perchè in quel caso l'elemento principale del gioco, ovvero il divertimento, viene soffocato per l'elemento esterno che è l'educazione didattica.
Certo, ci sono casi a mio avviso interessanti che potrebbero portare ad un buon equilibrio e ad un genere specifico di giochi educativi e questi sono Valiant Hearth e never Alone. Questi a mio avviso hanno un discreto equilibrio, portando il giocatore alla curiosità di approfondire l'evento attivo attraverso la lettura delle slide passive e delle voci off nel gioco.
Il primo, basato sulla grande guerra, fa rivivere un percorso storico ed umano, di sofferenza direi, dei personaggi principali, sbloccando la storiologia degli eventi, mischiando in alcuni casi un eccessivo uso della fantasia nei boss di fine livello (eccessiva se lo si vuole considerare un prodotto educativo). Il secondo mescola il mito del tribale e l'avventura di una terra ghiacciata, per raccontare e incuriosire lo spettatore sulla storia di un popolo che è praticamente estinto.
Ma entrambi i prodotti hanno un vantaggio: hanno un gameplay che funziona, breve e ben calibrato. Insomma, la verità è che a mio avviso a parte rarissimi casi, se si vuole parlare di usare il videogame come strumento di apprendimento nelle scuole, è necessario sviluppare prodotti specifici da professionisti che mettano insieme non solo l'elemento educativo (testo, immagini, video, quello che è), ma anche e soprattutto una gameplay divertente, che immerga il giocatore in un evento credibile, moderno, al passo coi tempi e coi gusti del ragazzo. E questo a mio avviso assorbe risorse economiche e umane talmente elevate che il comparto scolastico di qualsiasi nazione non si può permettere.
Il secondo punto da considerare, è se certi videogiochi con temi estremamente maturi ma slegati dal concetto di educazione, possono davvero lasciare qualcosa di importante a chi li vive.
Cosa intendo: è risaputo che il cinema è spesso parte dell'educazione scolastica. Poniamo come esempio Shindler's list. Se accompagnato dalla visione di un adulto che ne approfondisce le tematiche, è l'esempio classico di film per la scuola. Storiografia, ritmo, emozione, paura. Lascia tanto più per il contenuto forte che per ciò che descrive.
Ora poniamo un esempio estremo nel videoludo: the last of us. Mondo distopico, "zombie", morte, azione, avventura, una storia forte e una narrazione persistente che guida il giocatore dentro i conflittuali sentimenti di Joel ed Ellie. Allora, io credo che in se, questo videogame possa suscitare molte riflessioni se contestualizzato e vissuto in una esperienza scolastica, accompagnata da un professore. Forse, queste 30 ore di lezione pratica in aula potrebbero pure valere una stazione di gioco a testa per ogni studente di una classe. Ma come affronti l'esperienza in toto? Cioè, fai un'ora di gameplay in aula dove joel ed Ellie interagiscono insieme, uccidono i cattivi, sopravvivono, si conoscono e si scambiano alcune batuttute -anche questo parte narrativa imprescindibile per capire le cutscene; bello per i ragazzi eh, ma come le giustifiche queste ore a livello didattico? Poi arrivi alla cutscene e parli di quella per gli altri 30 minuti che ti avanzano?
Allora anche qui la questione è che il mezzo videoludico ha avuto una sua progressione e si distanzia dal cinema in maniera drastica. Se porti in aula solo le cutscene porti dei pezzi di film slegati tra loro. Se porti tutto il videogioco diventa palloso da guardare o troppo lungo per gli insegnanti se lo rendi azione attiva degli studenti.
Quindi, credo che al di là del refuso culturale tra generazioni di insegnanti o tra insegnanti e studenti, il vero punto è che non si può introdurre il videogioco allo stato attuale senza che prima questo medium, subisca un vero sottogenere che è quello del videogioco didattico. ma non fatto con due lire, ma attraverso uno studio sui tempi di reazione e attenzione degli studenti e sulla capacità educativa dell'insegnante. E questo significa modificare la struttura di gioco per creare tempi e pause adatte all'educazione durante l'evento attivo del videogiocare in aula.
E' un percorso interessante, ma richiede un investimento globale enorme. intrigante, affascinante, forse indispensabile, ma a mio avviso pure ingiustificato valutando la situazione fondi mondiale per l'educazione.
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Vedi è questo che non comprendi: se l'esperienza videoludica la vive il professore, tu togli al mezzo il suo scopo. Che è quello di far immagazzinare informazioni agli studenti utilizzatori, attraverso una esperienza attiva.
Tu non fai altro che trasformare un videogioco in un film.
Pessimo e anche ossimorico rispetto a quello che tu vorresti chiamare educazione alternativa.