ma ci sono anche nel IV quelle sequenze di merda in cui si deve freneticamente pigiare solo un tasto?
ma ci sono anche nel IV quelle sequenze di merda in cui si deve freneticamente pigiare solo un tasto?
Lo spero, voglio distruggere il pad
Bhè, esistono ancora la combo alla hack&slash nel combat... poi ci sono alcuni ostacoli ambientali che se ricordo bene richiedono di premere il tasto di interazione ripetutamente per essere sollevati
Ci sono alcuni poteri che richiedono di premere ripetutamente il tasto per continuare ad usare il potere per più tempo del normale...
Di certo non parliamo di pigiatura di tasti come nei vecchi, ma non sono scomparsi del tutto![]()
Allora va bene![]()
in uncharted 4 avevo messo la facilitazione per portatori di handycap in cui bastava tenere premuto.
Pure a me non piace tanto come idea quella di premere ripetutamente un tasto a caso, oppure se la metti deve esserci un qualche tipo di indicatore visuale che ti dica quando è abbastanza, tipo in tomb raider con l'icona della picozza che si riempie.
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Lo hanno messo anche in spiderman (ps4). E' una buona cosa.
A me piace pestare fortissimo, ma mi rendo conto che c'è chi non può farlo.
"I pity the poor shades confined to the euclidean prison that is sanity." - Grant Morrison
"People assume that time is a strict progression of cause to effect, but *actually* from a non-linear, non-subjective viewpoint - it's more like a big ball of wibbly wobbly... time-y wimey... stuff." - The Doctor
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Io ho preferito attivare la modalità "tieni premuto" al posto di premere ripetutamente
Per una questione di "risparmio dei tasti" che non altro... col premere ripetutamente dai l'impressione di "caricare di potenza" quello che si fa... es in spiderman quando blocchi le auto in corsa, premendo ripetutamente dai l'impressione di "forzare" coi muscoli, mentre tenendo premuto no![]()
Non ho guardato, ma guarda che in GOW, l'ultimo, la presenza di quelle sezioni è praticamente nulla eh![]()
Finito Torment: Tides of Numenera (PC)
Degno successore di Planescape: Torment.
La storia non è allo stesso livello ma hanno levato un sacco di grasso dal gameplay consentendo al giocatore che lo voglia di focalizzarsi sul lato narrativo minimizzando gli scontri obbligatori (ne ho contati quattro/cinque nella mia partita, e solo due hanno richiesto di mettersi a combattere per risolverli) o "crisi" che paradossalmente non sono nemmeno necessariamente scontri in senso letterale come uno in cui bisogna tenere occupato un NPC facendolo conversare con alcuni membri del party mentre il resto si adopera per infiltrarsi in una zona interdetta al pubblico.
Il problema del sistema a turni è che l'interfaccia di movimento non è chiarissima, credo sinceramente che avrebbe beneficiato di una griglia per i movimenti.
Per il resto è tutto basato su scelte nei dialoghi e statcheck come se piovesse, mentre il sistema di punti sforzo può essere irritante nelle prime fasi di gioco quando ancora si ha stat pool limitate anche sopperendo quando il gioco lo consente con quelle dei compagni nelle fasi finali se si sta un minimo attenti si può tranquillamente risolvere quasi ogni situazione senza entrare in un combattimento e spesso in più di una maniera.
Le sidequest spesso sono delle simpatiche microstorie, alcune con ramificazioni nella main quest. Ad un certo punto si entra pure in possesso di un artefatto che consente di richiamare membri del party passati o potenziali che consente di completare le sidequest specifiche senza essere ostacolati dal numero limitato di compagni d'avventura che si può avere al seguito.
"I pity the poor shades confined to the euclidean prison that is sanity." - Grant Morrison
"People assume that time is a strict progression of cause to effect, but *actually* from a non-linear, non-subjective viewpoint - it's more like a big ball of wibbly wobbly... time-y wimey... stuff." - The Doctor
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Roba finita di recente
Hammerwatch
Giocato alle 2 campagne in coop a 4.
Gioco alla "Guantlet" per così dire, carino ma con un po' di difetti. I più grossi sono le campagne: la prima è lineare ma le mappe dei livelli a volte sono problematiche da navigare, sopratutto quando devi per forza fare backtrekking. La seconda ha un hub (villaggio) con i vari dungeon, in più la mappe sono un po' più facili da navigare, è un miglioramento ma ci sono ancora un po' di problemi. Buon potenziale, peccato per le mappe. Cosa buona è che c'è un ottimo map editor, vi sono vari mappe amatoriali ma nulla di eclatante.
Shadow Warrior (2013)
Non male come reboot. Ho apprezzato il sistema di upgrade e il combat system basato sulla spada, un po' meno il fatto che tutti i combattimenti siano ad ondate. Trama simpatica, ottimo sidekick.
La grafica non mi ha convito del tutto, colori "strani", troppo artificiali per i miei gusti.
Master Reboot
Puzzle horror in prima persona. L'idea è carina, per scoprire la trama bisogna cercare i secret ma niente di ostico. Atmosfera ok, ma troppi jump scares per i miei gusti e pure troppi sfx random per fare paura. Penso che sia uno dei pochissimi giochi doppiati in Gallese!
SUPERHOT
Il gameplay prende, non male pure il lato "trama", se la sono giocata bene. Capisco che abbiano voluto tenere il gioco "semplice" minimalista, però IMHO potevano mettere qualche elemento di gameplay in più o lavorare sul design dei livelli. Livelli troppo uguali, si finisce in una sera.
Superhot inizia con la fine della storia eh... immagino che tu come molti lo abbiate concluso e per voi sia finito lì. La storia è un tutorial per quello che è il fulcro del gioco che si sblocca una volta finita la trama: hai varie "arene" in cui, all'infinto, vengono spawnati i cattivi. Tu devi sopravvivere. Quello è il vero gioco
Molti purtroppo non lo capiscono e giudicano la mera storia, che è cortissima e abbastanza facile, ma non è quello il gioco![]()