Final Fantasy VIII
Il secondo Final Fantasy su PlayStation lasciò il segno...
Scritto da Petrassi "Vinz" Vincenzo
Nel 1997, Square ha incantato il mondo con il suo celeberrimo Final Fantasy VII, primo capitolo della saga ad approdare all’era 32 bit su PlayStation e ad offrire ai giocatori uno spettacolare motore grafico 3D. Grazie alla storia matura dalle diverse chiavi di lettura, il nutrito cast di personaggi, componenti di gameplay innovativi (Materia System su tutti) e l’ottima colonna sonora, Final Fantasy VII appassionò la fanbase giapponese, combattendo duramente contro Grandia di Game Arts per la supremazia nel genere durante la sua annata, e sconvolse il pubblico occidentale che si ritrovò di fronte un prodotto al di fuori del canonico (poiché, specialmente per noi europei, il JRPG era un genere quasi sconosciuto).
Tra chi abbia vinto tra Final Fantasy VII e Grandia su suolo giapponese non si ha idea, oltre al fatto che parlarne ora, sarebbe anche fuori luogo. Tuttavia, oggi, VGN Retro si offre di raccontarvi di un altro videogioco che seppe spaccare la fanbase tra hater e adoratori. A volte le produzioni contano titoli che cercano di cavalcare l’onda del successo del precedente lavoro, ma talvolta la cavalcata è pericolosa quanto fallimentare. Square ci ha provato, cominciando nel 1997, durante il rilascio americano di Final Fantasy VII, la produzione del capitolo successivo, la cui direzione fu affidata a Yoshinori Kitase, mentre Hironobu Sakaguchi era impegnato nella produzione del film in computer graphic Final Fantasy: Spirit Within. Con Final Fantasy VIII, Kitase volle “occidentalizzare” la serie, che abbandonò in primis lo stile super deformed del predecessore, puntando su modelli di gioco dalle proporzioni reali, e propose una storia in cui volle trattare temi tendenzialmente realistici e meno fantasy.
Il risultato? Un gioco controverso, accompagnato da tanti pregi quanto dai difetti (molti di più), che grazie al successo raggiunto in precedenza riuscì a conquistarsi una nutrita fanbase, per via di alcune scelte che ne garantirono la popolarità e si rivelarono, in buona parte, i suoi maggiori difetti.
Liberi Fatali
Uno dei filmati iniziali più belli di sempre. La celebre lirica “Liberi Fatali” di Nobuo Uematsu fa da sottofondo a quelle che sembrano anticipazioni di quello che ci attenderà . Inizialmente la quiete, la visione di una spiaggia, d'un tratto s'interrompe, la camera avanza mentre parole sussurrate compaiono sullo schermo. La ragazza nel verde campo rilascia dalla sua mano una piuma che volando nel cielo ricade per poi conficcarsi nel terreno, diventando una spada. Mentre un ragazzo dall'aria da duro la impugna compare il titolo del gioco, Final Fantasy VIII, e assistiamo poi al duello tra due spadaccini magistralmente animato, durante il quale l'azione si interrompe per mostrare altre scene (le anticipazioni, appunto) ben adattate al sottofondo musicale, per poi ritornare allo scontro che termina coi due duellanti che termina in modo inaspettato, mentre il tutto si chiude con l'abbraccio tra due amanti.
L'importanza dei ricordi, dell'infanzia, la coscienza di esistere in questo mondo. Questi sono i temi principali di Final Fantasy VIII, una sceneggiatura dalle alte pretese e ricca di premesse che man mano vanno regredendo nel corso dell'avventura. Il nuovo gioco di Squaresoft aveva tutte le carte in regola per poter sbalordire di nuovo i giocatori amanti della serie, ma tutto ciò andò a scontrarsi contro una regia di basso livello, accompagnata da uno script talvolta mediocre e scelte di sceneggiatura imbarazzanti, ma la critica che noi intendiamo fare sarà ben più profonda di questo aspetto sì di primaria importanza, per quindi andiamo per ordine...Risvegliatosi nell'infermieria, Squall Leonheart, diciassettene taciturno e all'apparenza asociale nonché di bell'aspetto (il tipico duro), si ritrova cosciente di avere ora sulla sua fronte una vistosa cicatrice procuratasi durante il duello col suo rivale, Seifer Almasy, che avrà un ruolo primario per tutta la durata del gioco. Squall è uno studente del Garden di Balamb, una immensa struttura adibita alla formazione di un corpo speciale di combattimento denominato “Seed”. Ripreso dalla sua professoressa Quistis Trepe, ritorna in fretta a seguire le sue lezioni prima di seguire l'esame che lo renderà un Seed a tutti gli effetti.
L'inizio, certamente la parte migliore del gioco, è un'ottima introduzione a tutto quello che ci aspetterà in seguito, presentando gradualmente tutti i protagonisti; protagonisti la cui caratterizzazione zoppica e tutti i temi che ruotano intorno alla loro avventura vengono trattati in malomodo, a causa forse di una produzione affrettata nonché di idee abbastanza confuse e, lo ammettiamo, ci dispiace, perchè la carne al fuoco era veramente molta, ma lo svolgersi degli eventi che sembrava avere un certo filo logico (ma neanche sempre) sino alla fine del secondo CD, va a farsi benedire per far principalmente spazio alla romance tra il nostro protagonista e la bella Rinoa, che ad un certo punto pare anche abbastanza forzata. Oltre ciò, il resto del cast dei personaggi è costituito pressocchè da macchiette che dopo aver detto quella battuta utile in una determinata situazione (“mi piacciono i treni!” Cit.) vengono abbandonati a sé stessi, semplice pedine da utilizzare in battaglia ridotte a stereotipi. Non che il nostro protagonista brilli più di tanto come carisma. Certo, abbiamo il ragazzo chiuso e introverso che arriva ad aprirsi al mondo raggiunta una certa maturità (come e perchè è abbastanza strano...) ma che insieme ai suoi comprimari lascia scorrere gli eventi e a trattare determinate faccende con assurda leggerezza, come ad esempio il ritrovarsi a vivere dei sogni appartenenti ad una sorta di realtà parallela: le vicende di Laguna e compagni. I sogni che riguardano questo personaggio sono un altro aspetto positivo del gioco, poiché riguardano le azioni di un personaggio chiave della storia, tale Laguna, che si ritrova ad essere il personaggio meglio caratterizzato di tutti.
Ed è così quindi che bocciamo già all'inizio la storia di FFVIII (solitamente la sceneggiatura la critico in un paragrafo a parte, ma in questo caso avevo già iniziato il discorso, ndr), che con i suoi plot holes e personaggi poco approfonditi, nonché altre magagne come un mondo di gioco abbastanza anonimo, ha pochi spunti per essere elevata allo stato di “ben architettata”, benchè nella sua semplicità sia apprezzata da tanti fan.
Final Fantasy VIIIFinal Fantasy VIIIFinal Fantasy VIII
E il Gameplay?
Final Fantasy VII innovò col suo Materia System, con la facoltà di poter combinare tra loro abilità diverse (chi si ricorda le varie All+Cure, oppure Final Attack+Phoenix?) e un battle system che ofriva una buona varietà oltre che nuove idee come le Limit Breaks, attacchi finali diversi da personaggio a personaggio attivabili col riempimento della barra “Limit” grazie ai danni ricevuti.
Ebbene, anche FFVIII presenta un sistema di crescita originale, che va a dare un'anima tutta nuova alle invocazioni, le Guardian Forces, ora diventati delle creature da potenziare e da legare ai vari personaggi, ma andiamo per ordine. L'esplorazione ripercorre lo stilema classico. Muoviamo Squall con le frecce direzionali oppure la levetta analogica sinistra e interagiamo con personaggi e oggetti interattivi col tasto azione (solitamente X, ma si può cambiare). Unita alla classica esplorazione degli scenari Square ha avuto l'idea di condensare l'esplorazione del mondo con qualche chicca: sin da subito avremo la possibilità di noleggiare auto che non possono penetrare nelle aree boschive ed evitano le battaglie, ma consumano il carburante che una volta esaurito le rende inutilizzabili (compratelo in tal caso, ma costa molto), oltre che la presenza delle strade di comunicazione tra varie zone che impediscono pure gli scontri che, se non si fosse capito, sono casuali come da tradizione.
Final Fantasy VIIIFinal Fantasy VIII
Junction System
Il nuovo sistema di sviluppo di FFVIII è a tutti gli effetti il cuore del gameplay perchè senza usarlo sarebbe un completo “Attacca” per tutto il corso del gioco (senza escludere le limit Breaks).
A capo di tutto ci sta la gestione delle invocazioni che come già detto sono creature dalla grande potenza che richiedono una sorta di allevamento per dare i propri frutti. Ottenuti ad inizio gioco Queztal e Shiva, è doveroso equipaggiarli sui protagonisti. Le GF, Guardian Force, conferiscono ai personaggi a cui sono legate le abilità apprese con l'accumulo degli AP a fine battaglia, così come i comandi quali il richiamo delle GF, l'utilizzo degli oggetti, la trasformazione dei nemici in carte (un sottogioco che approfondiremo) o l'importantissimo comando “Assimila” che è anch'esso fulcro del Junction. Una delle particolarità delle GF è il valore “affinità ” che è condizionato da valori quali la frequenza di utilizzo del GF in battaglia quanto l'essere legato al personaggio insieme ad un altra evocazione di elemento contrario (un esempio è Shiva-Ifrit, essendo una di ghiaccio e l'altro di fuoco il loro stare insieme influisce negativamente sull'affinità ).
Comunque, fulcro del Junction System è come detto il comando Assimila. La magia in FFVIII ha un ruolo particolare che va al di là dell'essere lanciata in battaglia, ma serve a potenziare i nostri parametri. Assimilando dai nemici la magia Fire andiamo a creare un lotto dell'incantesimo che avrà limite 100 e sarà solo uno. Il Junction permette di potenziare un parametro permesso dal GF equipaggiato: inizialmente possiamo aumentare la forza d'attacco, così come gli HP, o altri attributi che il nostro GF può permettere di incrementare. Però, ciò è un'arma a doppio taglio perchè l'aver associato una magia ad un parametro costringe a non utilizzarla negli scontri, causa decadimento delle prestazioni; scelta abbastanza ambigua che va pesantemente a penalizzare il nuovo sistema che seppur pieno di originalità ha la particolarità di risultare complesso nelle prime fasi nonché, eccezionalmente, mai ripreso nella serie così come imitato in altri prodotti, segno questo del fallimento dell'ideazione.
In battaglia, rimane l'ATB, Active Time Battle, secondo il quale la turnazione si alterna con barre temporali vicino gli HP del combattente e, se impostato su “attivo” o “attendi”, invita a decidere velocemente il comando prima che l'avversario attacchi più volte di fila, oppure il tempo si ferma per farci decidere.
Le Guardian Forces per grande parte del gioco sono una risorsa fondamentale che va al di là dei potenziamenti. Infatti, la loro potenza di attacco unita alle proprietà elementali sono preziose per sconfiggere i mostri nemici. Tuttavia, la Guardian Force richiede il caricamento prima di agire. Ecco quindi che al posto della barra temporale ne compare una blu che va svuotandosi nel tempo, mentre gli HP stessi vengono sostituiti da quelli dell'entità soprannaturale che riceve danni al posto del protagonista associatogli. La velocità di caricamento è legato alla citata Affinità che quando è al massimo, cioè 1000, è quasi istantanea e aumenta con la frequenza di utilizzo da parte del personaggio, nonché all'uso di oggetti speciali ricavabili dai nemici abbattuti e, cosa importante, l'affinità cambia da personaggio a personaggio, quindi cambiarne il padrone porta a gestire una nuova “relazione” (pare di parlare di simil-pokèmon lo so XD, ndr)
Tuttavia, un altro aspetto controverso di FFVIII è l'autolevelling. In base al livello di Squall, i nemici su mappa e i boss hanno HP diversi. Per salire di livello servono sempre 999 punti esperienza, ma solo contro i mostri comuni, mentre contro i boss non se ne ricavano al posto di una maggiore quantità di AP (scelta abbastanza opinabile).
Oltre ciò, la difficoltà stessa del gioco si attesta su livelli abbastanza bassi e, nel caso siate proprio neofiti del genere (come lo fu per me, ndr), tutto il gioco risulta facile a parte qualche piccola eccezione. Purtroppo, l'utilizzo forsennato delle G.F. Soprattutto nei primi due CD rende il gioco abbastanza sbilanciato, nonché l'utilizzo delle Limit Breaks (Tecnica Speciale in italiano) che sono notevolmente efficaci contro tutti i nemici, a cominciare dal Renzokuken del protagonista, una serie di colpi a ripetizione potenziabili premendo al momento giusto il grilletto della sua arma (questa è una funzionalità curiosa) che termina spesso con un attacco finale molto forte (il suo attacco finale, cuore di pietra, è l'arma definitiva del gioco), oppure il Duello di Zell che con le sue arti maziali sferra tecniche portentose, nonché di ripetere gli stessi due attacchi tantissime volte finchè il timer non si esaurisce.
Infine neppure il setting dei personaggi è degno di nota. Vediamo asclusa la possibilità di equipaggiare armature o artefatti di vario tipo e la customizzazione dei nostri beneamini si limita alle sole armi che si forgiano presso le officine utilizzando gli oggetti richiesti e si sbloccano ritrovando riviste nascoste dedicate ai loro armamenti.
Riassumiamo: abbiamo un sistema di crescita originale che purtroppo mina pesantemente l'aspetto magico delle battaglie e per il resto una gestione sbilanciata delle abilità finendo poi al livello di difficoltà molto aggirabile e la personalizzazione dei protagonisti ridotta all'osso. Un gran peccato!
Il versante grafico non delude
Ok, arriviamo adesso ad un aspetto molto positivo del prodotto: il comparto grafico. Squaresoft ci ha dato dentro; e si nota!
Risaltano subito all'occhio i filmati FMV, tra qui la spettacolare sigla che mostra personaggi dettagliatissimi e una certa spettacolarità scenica, evoluzione dell'esperimento iniziato con FFVII e sviluppato nel migliore dei modi.
A ciò si affianca una realizzazione dei fondali accurata, e lo dimostra il Garden di Balamb all'inizio, molto ben caratterizzato, e con lui altre zone come successive che non osiamo svelarvi. Ad accompagnare le ambientazioni c'è il design generale dei protagonisti e di tutte le altre comparse che mostrano chiaramente la via che intraprese Kitase col suo Final Fantasy più fedele alla realtà che ai personaggi deformed e pittorechi di altri esponenti del genere. Si abbandona infatti lo stile super deformed del precedente e si passa a dei personaggi spilungoni lungi da canoni classici. Il character design di Nomura è bello, ed esprime il massimo in Squall, protagonista apprezzatissimo dai fan per il suo aspetto fisico (caratterialmente penso acchiappi la maggior parte degli adolescenti, ndr) mentre il resto del cast ha alti, come Rinoa e Quistis, e grandi bassi come Selphie (ricordate la battuta dei treni? È sua...).
Oltre ciò, vanno molto apprezzati anche i modelli dei nemici nelle battaglie, abbastanza variegati e dettagliati (sono molto meno di FFVII, probabilmente, che contava nel suo mostruario tantissime stranezze...) così come i modelli di Squall e company più definiti. Parlando di effetti visivi, le varie magie sono più che buone, mentre il massimo si ha con le evocazioni che tendono a spettacolarizzare tutto (Ifrit, tra i primi GF, fa la sua bella figura).
Di fronte a tanta beltà , però, ci ritroviamo con un mondo di gioco che conta poche ambientazioni, si contano una manciata di città , e anche alcune locazioni poco ispirate (in FFVII avevamo più luoghi abitati notevoli, a cominciare da Midgar, finendo a Junon Town).
Graficamente Final Fantasy VIII si difende benissimo, magari avesse avuto più posti visitabili sarebbe stato meglio...
Uematsu facci sognare
Il maestro Uematsu compone anche per FFVIII una colonna sonora epocale, che conta moltissimi appassionati possessori dei dischi originali, autentico pezzo da collezione (neppure tanto costoso). A far fare ottima figura alla OST abbiamo in primis la canzone iniziale, Liberi Fatali, pezzo lirico in un latino che definiremmo maccheronico, che rende molto epica la premessa iniziale durante l'introduzione, segno di un momento di grande ispirazione da parte dell'artista. A far seguito abbiamo diversi BGM d'impatto come l'iniziale tema del Garden di Balamb: leggero, che da la sensazione di trovarsi all'interno della struttura accademica. Insieme ad esso ci sono altri pezzi come Tell Me, Fear, Fithos Lusec Vinosec, Succession of witches, Premonition, Retaliation, e un altra decina e più di tracce che vi invitiamo a scoprire da soli.
Sempre parlando di musiche, Le battle theme di gioco hanno qualche atto e basso. Il tema delle battaglie semplici, Don't Be Afraid, è a nostro avviso moscio e poco incisivo, mentre la boss battle theme, Force Your Way, è già un passo avanti ma diventa un po' ripetitiva, mentre suona meglio The Man With The Machine Gun durante i sogni riguardanti Laguna. Tutt'altra opinione sulle musiche delle battaglie finali, incidono e in particolare quella definitiva, The Extreme, è lodevole. A incorniciare la OST troviamo la canzone portante, Eyes on Me, pezzo pop in lingua inglese a sfondo romantico, cantata da Faye Wong. Infine, anche la qualità audio generale risulta di alto livello, grazie alla qualità effetti sonori migliori del passato oltre che delle musiche stesse.
L'avventura si avvicina al termine...
Final Fantasy VIII conta una buona longevità . Oltre le trenta ore circa per finire la solo la storia, conta diversi extra a cui dedicarsi. Al di là del portare al livello 99 tutti i personaggi (evolvono solo quelli che stanno nel party titolare, il resto non guadagna nulla) e potenziare tutte le evocazioni, FFVII aveva con sé il Triple Triad, un minigioco a base di carte. Su una tavola a scacchiera, si dispongono le carte, riproducenti personaggi, mostri e boss del gioco, che riportano dei valori che incidono sulle altre carte che si posizionano nelle quattro direzioni diverse. Le 110 carte disponibili, suddivise in dieci livelli, sono un traguardo che richiede dedizione e trovare i giocatori nel gioco che possiedono quelle rare, come ad esempio quelle che riproducono i protagonisti, può rivelarsi un divertente passatempo.
Approfondendo il discorso, in FFVIII sono presenti anche boss opzionali da scovare, tra cui una citazione da Final Fantasy VII, nonché il temibile Omega che col suo milione di HP e attacchi che polverizzano l'intero party (sì, è una stramaledetta bestia! Ndr) è uno dei maggiori ossi duri della storia JPRG. Oltre questi sono presenti anche poche quest secondarie come l'ottenimento dei chocobo, gli allegri pennuti che popolano la serie, nei vari boschetti dove risiedono oppure l'ottenimento di tutti i GF che molte volte sono posseduti dai boss e vanno, quindi, assimilati come magie, per quindi state attendi, alcune evocazioni possono sfuggirvi da sotto il naso!
Un aspetto davvero curioso è il minigioco dei chocobo che si intraprende grazie alla pocket-station, un accessorio della PS1 venduto solo in Giappone (e mi risulta sia stato anche un flop, ndr) mentre la versione PC permetteva di giocarlo senza possederlo, strani casi del videoludo...
L'avventura finisce
E con rammarico aggiungiamo, ma molto! Final Fantasy VIII è per buona parte un JRPG deludente, ci spiace dirlo di fronte ai fan, ma le lacune sono presenti non sono affatto poche. Si comincia dalla storia, con la sua sceneggiatura dalle forti premesse ma si protrae presentando tantissime falle, così come il gameplay che con la sua base originale risulta alla fine poco approfondito e sblilanciato. “Dannazione!” gridiamo noi, perchè casi come questo sono proprio brutti da digerire.
Final Fantasy VIII ha fatto certamente la sua fortuna anche grazie alla traduzione integrale in italiano (che conta qualche nome diverso dall'originale, ma niente di grave), nonché ai caratteri prettamente adolescenziali che lo compongono come il suo portagonista, adolescente chiuso che arriva ad amare e aprirsi con tutti (e ne conosco di gente che si rivede in Squall, ma proprio tanta! Ndr). Certamente FFVIII non è un gioco mediocre, ma neanche si avvicina al concetto di “buono”. Ci fermiamo alla valutazione di “discreto e contro le aspettative più positive”. Squaresoft poteva fare molto di più, ma il lavoro diretto da Kitase è quello che è.
COMMENTO
Petrassi "Vinz" Vincenzo
Final Fantasy VIII è stato il mio primo gioco per PlayStation, preso quel 19 Giugno 2002 alle 8:00 di mattina (sì ho una certa memoria per queste cose). Lo trovai bello, ma già all'epoca alcuni aspetti mi convinsero poco nella storia e, giocando poi altri esponenti come il settimo o il narrativamente immenso Xenogears mi accorsi quanto FF VIII fosse indietro come intreccio, nonché gameplay, nel corso degli anni. A rivederlo adesso dopo quasi 8 anni provo una certa nostalgia di quando ero giovane e più spensierato... ok sto uscendo fuori tema forse XD.
Questa è la mia opinione su Final Fantasy VIII, quella di un appassionato del genere che pensa di averne giocato di gran lunga migliori. Mi scuso preventivamente per essere andato, nel caso, contro la vostra opinione! Baci!
PRO:- Comparto grafico ben realizzato!
- Colonna sonora ispirata
- Il gioco delle carte diverte
CONTRO:- Sceneggiatura e regia opinabili
- Gameplay dalle buone basi mal sviluppato
GRAFICA:9 Stilisticamente la direzione realistica intrapresa convince molto,così come gli ottimi FMV, peccato per le poche zone visitabili
SONORO:9 Nobuo Uematsu era molto ispirato quella volta, e si sente! Inoltre la qualità sonora è superiore a FFVII
GIOCABILITà:6 Delle buone basi che vengono gestite male facendo risultare tutto non solo complesso all'inizio ma anche sbilanciato.
LONGEVITà: 8Avventura base nella media, ma negli extra a parte le carte e le evocazioni da scovare c'è ben poco
VOTO FINALE6.5
Fonte: Levissima