Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Scusate ma non capisco... come può da una geometria ricavare tutti quei triangoli? meglio...la grotta com'è memorizzata? non credo come poligoni... forse come una specie di 3DTexture enorme? perché a questo punto me ne fotterei dei triangoli/vertici ed anche delle texture aggiuntive per il relief...
Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
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Originariamente Scritto da
KymyA
Scusate ma non capisco... come può da una geometria ricavare tutti quei triangoli? meglio...la grotta com'è memorizzata? non credo come poligoni... forse come una specie di 3DTexture enorme? perché a questo punto me ne fotterei dei triangoli/vertici ed anche delle texture aggiuntive per il relief...
Sono foto-scan:
https://quixel.com/megascans
Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
mah cmq io piu' cerco meno c'è gente che ha capito qualcosa :lol:
tutti uo fico madonna eh. Ma nessuno che spiega come funziona e cosa fa, non tanto lumen che toglie un botto di lavoro ok, ma nanite
- - - Aggiornato - - -
Veramente leggi delle robe tipo "Finalmente gli sviluppatori di videogiochi possono gestire MILIARDI di poligoni"
Billion. :|
senza spiegar un cazo
Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
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Originariamente Scritto da
Raist²
mah cmq io piu' cerco meno c'è gente che ha capito qualcosa :lol:
tutti uo fico madonna eh. Ma nessuno che spiega come funziona e cosa fa, non tanto lumen che toglie un botto di lavoro ok, ma nanite
- - - Aggiornato - - -
Veramente leggi delle robe tipo "Finalmente gli sviluppatori di videogiochi possono gestire MILIARDI di poligoni"
Billion. :|
senza spiegar un cazo
Ci avevo preso :o
È quella tecnica strana del 2009! :o
https://i.imgur.com/maOhjBG.png
Riposto per chi se la fosse persa:
https://graphicrants.blogspot.com/20...ry-images.html
Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
non so se il mesh è la stessa cosa.
Renderizza solo la parte visibile sul monitor con 10 livelli di dettaglio a seconda della distanza.
Quando dico solo la parte visibile sul monitor intendo mmm... un asteroide è un oggetto 3D a 360°, probabilmente carica solo i lati visibili allo spettatore e non tutta la roccia. Caricando quando ti muovi e giri intorno.
Forse Nanite funziona uguale. Gli dai in pasto una scan/progetto di qualcosa.te la rispezza in poligoni grossi 1 pixel e poi carica alla bisogna, usando la grossa banda che hanno le memorie. non c'è tutta la scena caricata, ma alla bisogna aggiunge. Tipo mi avvicino alle rocce mi carica piu' dettagli. Il numero totale dei poligoni a schermo e visualizzati in quel momento non cambia. Ma il dettaglio è impressionante.
Può essere?
EDIT: spetta che leggo
Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
E così lux, sei un russo!
Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Citazione:
Originariamente Scritto da
Lux !
tim sweeney un miliardario e la sua casa!
mi piace la gente piena di soldi che vive come noi comuni mortali.
comunque la sfera luminosa per terra è un vero tocco di classe.
Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Citazione:
Originariamente Scritto da
Lux !
I ray tracing è vecchio, le reti neurali sono vecchie, le leggi della fisica classica sono vecchie, quello che servono macchine abbastanza potenti per farle girare, e magari soluzioni creative nell'elaborazione dei dati che riescano ad ottimizzare i costi di calcolo.
Vabbè non intendevo gli aspetti teorici :asd:
Intendevo a livello di accessibilità/fruibilità Non mi aspettavo fosse una cosa ancora mai implementata in quest'ambito :uhm:
Il parallelo col ray tracing come potenza di calcolo necessario sinceramente mi pare esagerato, poi boh usciranno dettagli
:boh2:
Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
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Originariamente Scritto da
alastor
Vabbè non intendevo gli aspetti teorici :asd:
Intendevo a livello di accessibilità/fruibilità Non mi aspettavo fosse una cosa ancora mai implementata in quest'ambito :uhm:
Il parallelo col ray tracing come potenza di calcolo necessario sinceramente mi pare esagerato, poi boh usciranno dettagli
:boh2:
https://youtu.be/jXTnYDFndvE
Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Citazione:
Originariamente Scritto da
Govny
tim sweeney un miliardario e la sua casa!
mi piace la gente piena di soldi che vive come noi comuni mortali.
comunque la sfera luminosa per terra è un vero tocco di classe.
In casa Nvidia invece...
Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
stavo pensando:
ma se i triangoli che formano la geometria sono delle dimensioni di un singolo pixel o poco più, allora non solo non servono le normal maps, le bump maps ecc. , ma nemmeno le textures dovrebbero essere necessarie, il colore di ogni triangolo sostanzialmente forma le textures stesse, dopotutto le textures non sono altro che pixels colorati applicati alle superfici dei triangoli.
Cioè, se è vero quello che dicono, le textures dovrebbero scomparire dalla scena videoludica.
Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Citazione:
Originariamente Scritto da
Govny
stavo pensando:
ma se i triangoli che formano la geometria sono delle dimensioni di un singolo pixel o poco più, allora non solo non servono le normal maps, le bump maps ecc. , ma nemmeno le textures dovrebbero essere necessarie, il colore di ogni triangolo sostanzialmente forma le textures stesse, dopotutto le textures non sono altro che pixels colorati applicati alle superfici dei triangoli.
Cioè, se è vero quello che dicono, le textures dovrebbero scomparire dalla scena videoludica.
Dicono che la statua è un modello importato direttamente da Zbrush, e zbrush non usa texture, usa poly paint (ossia assegni un colore ad ogni vertice della mesh ed il colore della superficie è dato dal mix dei colori lungo il suo perimetro, quindi se vuoi poter disegnare senza sbavature hai bisogno di una mesh molto fitta)
https://www.youtube.com/watch?v=m9wYyDOvWJU
Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
me lo sono scaricato in 4K e me lo sono riguardato bene sulla mia TV da 65 pollici.
E' veramente impressionante.
Ho letto in altri lidi gente che scrive che è roba già vista e che non è poi nulla di chè.
Io mi domando questi cosa cavolo hanno visto.
Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
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Originariamente Scritto da
Lux !
ah ok, ci siamo fraintesi. io citavo convoluzione e spazializzazione segnalati nella demo riguardo al sonoro :asd:
comunque ho letto qua e là, hanno integrato roba che già c'era appunto
Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
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Originariamente Scritto da
KymyA
Scusate ma non capisco... come può da una geometria ricavare tutti quei triangoli? meglio...la grotta com'è memorizzata? non credo come poligoni... forse come una specie di 3DTexture enorme? perché a questo punto me ne fotterei dei triangoli/vertici ed anche delle texture aggiuntive per il relief...
Non c'è un concetto di geometria come hai in testa tu (o meglio non capisco cosa intendi), la grotta è una mesh 3d che è un normale modello che importi da qualsiasi programma (zbrush, blender, maya, sarcazzo) che si compone di poligoni ( tipicamente quadrati o triangoli, perchè tutti i motori 3d convertono i poligoni in triangoli). La grotta è quindi un normale modello 3d composto di quad o triangoli molto densi, che possono arrivare alle dimensioni di un pixel.
In zbrush questo c'è da tempo anche per sostituire le texture, si chiama polypainting ( che è un nome come un altro per parlare di vertex painting, che è un concetto che esiste da un altro botto di tempo). Il punto è che non ha mai sfondato un po' perchè a tutti fa comodo usare mesh più ottimizzate in termini di geometria , un po' perchè gli strumenti su cui lavorare le texture sono arrivati ad un livello di raffinatezza elevato ( mari, ma anche i vari substance e 3dcoat).
Quindi non so, o cambia un po' la pipeline dell'industria o vedremo che succede.
Se a me dessero modo di evitare di fare le uvmaps ( che è una roba necessaria per fare le texture e che odio) farei la festa.
Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
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Originariamente Scritto da
Raist²
non so se il mesh è la stessa cosa.
Renderizza solo la parte visibile sul monitor con 10 livelli di dettaglio a seconda della distanza.
Quando dico solo la parte visibile sul monitor intendo mmm... un asteroide è un oggetto 3D a 360°, probabilmente carica solo i lati visibili allo spettatore e non tutta la roccia. Caricando quando ti muovi e giri intorno.
Forse Nanite funziona uguale. Gli dai in pasto una scan/progetto di qualcosa.te la rispezza in poligoni grossi 1 pixel e poi carica alla bisogna, usando la grossa banda che hanno le memorie. non c'è tutta la scena caricata, ma alla bisogna aggiunge. Tipo mi avvicino alle rocce mi carica piu' dettagli. Il numero totale dei poligoni a schermo e visualizzati in quel momento non cambia. Ma il dettaglio è impressionante.
Può essere?
EDIT: spetta che leggo
Non credo.... perché per l'illuminazione bisogna calcolare anche i raggi che rimbalzano etc..etc.. Sarebbe sufficiente per una scena con illuminazione globale e senza ombre.
- - - Aggiornato - - -
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Originariamente Scritto da
ND
Non c'è un concetto di geometria come hai in testa tu (o meglio non capisco cosa intendi), la grotta è una mesh 3d che è un normale modello che importi da qualsiasi programma (zbrush, blender, maya, sarcazzo) che si compone di poligoni ( tipicamente quadrati o triangoli, perchè tutti i motori 3d convertono i poligoni in triangoli). La grotta è quindi un normale modello 3d composto di quad o triangoli molto densi, che possono arrivare alle dimensioni di un pixel.<cut>.
è quello che intendevo ma non essendo del settore non mi sono espresso bene.
Re: Unreal Engine 4 - La potenza delle mie pupille 2.0
È lo stesso video che gira dai tempi del 2 dai