In zbrush? E' l'inferno più neroIl problema è che dipende tutto dalla topologia del modello, che deve essere brutalmente ottimizzata e pesata per dare risultati decenti. Fare un rig decente significa non solo dire che cosa fa ogni maledetto osso in termini di pesi sulla mesh, ma anche agire sulle deformazioni e sui volumi per metterlo a posto e creare "sfumature" nella mesh che compensino i volumi.
Io ad esempio quando faccio un personaggio in Zbrush lo preparo in A-Pose ( in piedi , braccia non a T ma un po' più giù ), ma quando ho da fare pose dinamiche so già che dovrò rimetterlo pesantemente a posto: pensa a ginocchia o a gomiti come deformano la muscolatura quando banalmente si piegano. Ecco, devi mettere a posto tutta sta merda.Senza contare la gestione di vestiti sopra. Un inferno, fidati. Ci sono alcune guidelines di topologia , ma cmq non ti evitano rilavorazioni anche pesanti.
Ah, dadocoso, tu che se non sbaglio lavori anche su blender, un parere: in sti giorni ho iniziato il corso di Fuchs della radio militare per riprendere un po' in mano anche maya. Dopo un po' ho sfanculato maya perchè per modellare a mio avviso è veramente imbarazzante rispetto a blender. Tu che parere hai? Hai un po' provato anche maya? Per fare operazioni che in blender fai in un secondo li Fuchs ( che lavora cmq per ubisoft etc, mica uno stronzo ) ci mette 10 minuti, è impressionante.