perchè no... modellazione soft body
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perchè no... modellazione soft body
il tipo é un mostro, crea gli algoritmi di simulazione con i nodi di geometry nodes in blender :bua: Cioé non é che in geometry nodes c'é giá un solver per i liquidi viscosi, se l'é ricreato lui con i math nodes :asd: E si, é incredibile che una simulazione implementata non in codice ma con i nodi giri cosí bene... magari sará un po' grossolana, ma onestamente ho pensato spesso che ci vorrebbero dei modelli di simulazione meno accurati e piú veloci come opzione...
zio non te la prendere, ma che cazz dici? :asd:
:asd: scusa, sono abituato a fare le cose serie :P :asd3:
:asd: ma va la, scherso
ho semplicemente ipotizzato che potesse essere quel tipo di modellazione
:asd:
eh no é fatto con i simulation nodes... praticamente non fanno altro che creare un loop che ripete tutto quello che ci metti dentro all'infinito... un loop sandbox praticamente.
Hai a disposizione operazioni con vettori, float, e nodi di vario genere che questo ha usato per ricreare una simulazione di fluidi viscosi... non ho idea di quanto sia accurata, ma é veramente incredibile che giri cosí bene (e che l'abbia creata coi nodi :bua:).
Poi vabbé, magari non é neanche una cosa clamorosamente difficile, peró ci vogliono ottime conoscenze di trigonometria
mah, ipotizzo ( :asd: ) che la difficoltà sia solo nella quantità di punti (nodi?) del modello, ogni punto avrà dei parametri che reagiranno alla distanza dalla fonte (di calore, in questo caso :pippotto: )
non hai nessuno modello prefatto per quanto riguarda una simulazione specifica. Hai dei nodi matematici per float o vettori (tipo add, mulitply, log, modulo e sarcazzi vari) piú qualche nodo che ti ritorna info specifiche su alcuni attributi di punti/facce/spigoli nello spazio (lunghezze, posizioni, distanze).
I parametri non te li da nessun modo, te li devi calcolare te. Al momento hai solo un loop... tra questi due nodi per ogni frame fai queste operazioni. Se nel mezzo ci infili i nodi giusti ti viene fuori una cosa cosí, ma la fisica te la crei con i nodi matematici, non con dei nodi "precotti".
Quindi é un po' come scrivere in codice le equazioni necessarie per creare un modello fisico. Non é difficile se conosci bene la fisica e trigonometria necessarie (quindi lo é :asd:) e in piú c'é l'handicap che sei in un sistema a nodi, che per quanto potente e versatile immagino non sia il top per fare roba del genere, almeno confrontato a scrivere codice.
Per concludere, non é cosí perché é figo, é cosí perché sono funzionalitá appena aggiunte. Piú avanti ci sará il nodino che ti calcola la fisica dei fluidi, un nodino che ti aggiunge il calcolo della viscositá e via dicendo.
ah ma guarda su questo non ci piove :asd: nel senso, parto dal presupposto che ci sono cose che si sanno e cose che non si sanno, piú che cose facili o difficili. Poi certo, pulirsi il culo é piú facile in teoria che mandare razzi su marte, peró alla fine una cosa quando la sai davvero diventa "facile".
Per me, che per quanto faccia un lavoro che ha la sua buona dose di roba tecnica/matematica e via dicendo, fare una cosa del genere é fantascienza. Poi vabbé, uno che ha il background giusto probabilmente lo vede e pensa e che ci vole :asd:
io invidio fortissimo chi sa modellare con zbrush/blender e simili ...
questa la chiamo modellazione "artistica" contrapposta a quella che faccio io come modellazione "industriale"
esatto, tu hai conoscenze tecniche, magari come si crea un modello fisico per i fluidi viscosi per te é una giacchettata. Nel mondo "artistico" é piú raro invece trovare gente con queste conoscenze.
Questa del video comunque non é affatto modellazione, non sta scolpendo... é il risultato di calcoli :sisi:
ecco perchè non ti tornava la mia affermazione "modellazione soft body": la mesh 3d di punti che forma la testa viene deformata dalla vicinanza della fonte di calore e i punti si muovono in base ai calcoli (immagino possa anche infittire la mesh per dare più definizione al tutto)
:uhm: :pippotto:
beh mettiamola cosí... se la vuoi chiamare modellazione é, una modellazione procedurale, nel senso che la mesh viene deformata in base a calcoli e parametri, non in base a dove tu manualmente muovi i vertici.
Immagino che la cosa parta da dei punti, o particelle, che vengono creati e mossi in base ai parametri che lui ha impostato. Quindi quando si avvicina l'empty che vedi muovere, i punti ricevono info, parametri vengono calcolati e in base a questo i punti venogono mossi e portano con se ulteriori parametri (tipo il colore). Dopo remesha tutto, ovvero crea una mesh dai punti e ci applica lo shader dove utilizza alcuni dei parametri estratti dalla simulazione.
Alla fine della fiera cambi la forma della mesh, vero, ma non si tratta di modellazione
:snob: