Così come lo è rendere impossibile un errore fatale.
Sono due tipi di design diversi, necessari per consentire lo svolgersi dell'avventura entro determinati binari. Uno è punitivo, l'altro è protettivo ma forse più irrealistico.
Poi mettiamoci anche che le avventure più punitive della Sierra erano tutte antecedenti al primo MI.
Le ultime altamente punitive furono SQ4 e KG5, per cui parliamo anche di evoluzione (inaugurata da Lucas) di design nel tempo.