[Cities Skyline] pacchetto globale totale [Cities Skyline] pacchetto globale totale - Pagina 14

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Discussione: [Cities Skyline] pacchetto globale totale

  1. #261
    Senior Member L'avatar di Lo Zio
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    Re: [Cities Skyline] pacchetto globale totale

    Citazione Originariamente Scritto da LucaX360 Visualizza Messaggio
    Sul check della morte mi pare che C:S tenga conto del parametro salute dei cittadini.
    non l'avremmo mai detto

  2. #262
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Re: [Cities Skyline] pacchetto globale totale

    Citazione Originariamente Scritto da Moloch Visualizza Messaggio
    però scusa, fammi capire dove sbaglio: alla "nascita" di un npc viene assegnata una data di scadenza a t1.

    in un caso l'intervallo t0-t1 ha valore fisso, generando le citate ondate di morti a t1, uguale per tutti quei t0.

    in un altro caso l'intervallo ha un valore semicasuale, assegnato per ogni npc a t0.

    sia nel primo caso che nel secondo al singolo npc viene assegnato un t1, che permane in memoria fino alla scadenza (morte) dell'npc.
    l'unica differenza computazionale tra il primo e il secondo caso è che il calcolo di t1 è leggermente più esoso, trattandosi nel primo caso di una somma t1=t0+x con x costante, e nel secondo della stessa somma con un x estratto, poniamo, da una distribuzione normale.
    Il leggermente dipende da come è strutturato il gioco.
    Nel primo caso hai sicuramente un tempo di elaborazione più ridotto ed avendo un range fisso ipotizzo (perchè non so nei vari giochi come la cosa sia realmente gestita) che ci sia anche un numero minore di controlli (ad es. se dovessi programmarlo io ed alla creazione di una casa creo tot pippotti che vivono metti 5 minuti il job della morte lo farei girare dopo 5 minuti con rischedulazione uguale ad ogni nuova costruzione).
    Nel secondo caso dipende come funziona l'algoritmo che calcola X, non è detto che sia banale e va chiamato per ogni npc generato, può anche essere velocissimo ma se lo moltiplichi per centinaia di migliaia di volte comincia ad avere un impatto.
    Di conseguenza hai anche il job della morte che sei costretto a far girare ogni secondo perchè non hai più modo di prevedere quando scatta il t1...quindi ogni secondo deve esaminare qualsivoglia struttura sia usata ed eliminare i record che hanno raggiunto t1.

    Citazione Originariamente Scritto da Moloch Visualizza Messaggio
    il bottleneck è l'estrazione una tantum della x per ogni npc che entra ex novo nella simulazione? non mi sembra poi così esoso in fin dei conti (quanti npc entreranno nella simulazione al massimo in ogni giorno di gioco? 100? 200?)
    Devi guardare nel complesso, Cities può fare milioni di npc.
    Cmq il discorso non è se questo flusso è "tanto" o "poco" impattante ma semplicemente che è un aspetto che richiede anche lui i suoi calcoli, che non sono banalissimi e si aggiungono a tutti gli altri

    Btw questo ragionamento (non è tanto esoso) è uno dei motivi per cui non basta più un 486 per andare sulla luna
    Soprattutto i simulatori hanno così tante logiche che è figo (e spesso utile ovviamente) aggiungere che butti su anche senza ottimizzare troppo, a volte sia perchè non è possibile mentre altre perchè al momento non sembra un problema ma lo diventa poi.
    In tal senso i blog della paradox sono spesso illuminanti (quelli di stellaris parlano spesso dei cicli di check per la gestione dell'IA e dei compromessi per le performance).

    - - - Aggiornato - - -

    Citazione Originariamente Scritto da LucaX360 Visualizza Messaggio
    Sul check della morte mi pare che C:S tenga conto del parametro salute dei cittadini.
    Esatto, era quello a cui mi riferivo con questa frase:

    Citazione Originariamente Scritto da von right Visualizza Messaggio
    In più in titoli come Cities l'aspettativa di vita viene modificata anche da altri fattori e non puoi fare una logica semplice come "se evento X allora tutti vita -Y" perchè poi ti trovi con le ondate di morte da evento
    Mr Pink, Guerriero da tastiera !!! Profilo su steam.

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    Citazione Originariamente Scritto da Moloch Visualizza Messaggio
    ai grillini è più facile metterglielo in culo che in testa

  3. #263
    Giù nel gargaroz L'avatar di Kemper Boyd
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    Re: [Cities Skyline] pacchetto globale totale

    Citazione Originariamente Scritto da von right Visualizza Messaggio
    Non è così semplice.
    Per far morire un'unità devi fare un check per vedere se ha raggiunto il limite o meno, se il limite cambia (e quanto cambia) influisce sul numero di check che devi fare.
    Il check poi lo devi fare per tutte le unità presenti il che già ti fa rendere conto del numero di check che devi fare solo per questa cosa (che si aggiunge agli altri miliardi di controlli).
    Hm, no. Il check lo devi fare comunque. Se tutti muoiono a 80 anni devi comunque fare il check per verificare quali sono tutti quelli di 80 anni e farli morire, avere durate di vita diverse non cambia quanti controlli fai. Anzi, è più gravoso farli morire tutti insieme (devi attivare tutto ciò che riguarda la morte per n-mila oggetti tutti insieme).
    Voto anche io per pigrizia.

    Citazione Originariamente Scritto da von right Visualizza Messaggio
    Anche la definizione dell'età non è così banale, non basta dare un numero random per avere una simulazione decente.
    Devi avere dei range e poi bilanciare l'assegnamento anche con i valori che son già stati attribuiti per evitare a punto che ti muoiano troppe unità giovani o vecchie in base a come son stati distribuiti i valori
    In più in titoli come Cities l'aspettativa di vita viene modificata anche da altri fattori e non puoi fare una logica semplice come "se evento X allora tutti vita -Y" perchè poi ti trovi con le ondate di morte da evento
    Qualunque cosa è meglio di "muoiono tutti insieme" dai

  4. #264
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Re: [Cities Skyline] pacchetto globale totale

    Citazione Originariamente Scritto da Kemper Boyd Visualizza Messaggio
    Hm, no. Il check lo devi fare comunque. Se tutti muoiono a 80 anni devi comunque fare il check per verificare quali sono tutti quelli di 80 anni e farli morire, avere durate di vita diverse non cambia quanti controlli fai. Anzi, è più gravoso farli morire tutti insieme (devi attivare tutto ciò che riguarda la morte per n-mila oggetti tutti insieme).
    Voto anche io per pigrizia.
    Non ho scritto che non lo devi fare, ho scritto che sapendo quando cadono le morti puoi schedulare i check.

    Citazione Originariamente Scritto da Kemper Boyd Visualizza Messaggio
    Qualunque cosa è meglio di "muoiono tutti insieme" dai
    Chiaro, di nuovo i miei post erano solo per far capire che una cosa così "semplice" non è poi così "semplice"...non che non si debba fare
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    Citazione Originariamente Scritto da Moloch Visualizza Messaggio
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  5. #265
    Giù nel gargaroz L'avatar di Kemper Boyd
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    Re: [Cities Skyline] pacchetto globale totale

    Citazione Originariamente Scritto da von right Visualizza Messaggio
    Non ho scritto che non lo devi fare, ho scritto che sapendo quando cadono le morti puoi schedulare i check.
    Il punto è che comunque le morti scadono dopo X anni dalla nascita, quindi di fatto non sai quando cadono le morti. Cioè, non hai momenti prefissati in cui cadono, dipende sempra da quando il cittadino è nato (il che se ho capito bene leggendo il thread dipende da quando crei l'area residenziale), e quello non è fisso. A ogni ciclo - o comunque in ogni momento in cui decidi che si fa il check delle morti - devi controllare chi ha X anni, non lo sai prima perché dipende da quando sono nati. A quel punto fare X variabile non cambia nulla.

  6. #266
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Re: [Cities Skyline] pacchetto globale totale

    Citazione Originariamente Scritto da Kemper Boyd Visualizza Messaggio
    Il punto è che comunque le morti scadono dopo X anni dalla nascita, quindi di fatto non sai quando cadono le morti. Cioè, non hai momenti prefissati in cui cadono, dipende sempra da quando il cittadino è nato (il che se ho capito bene leggendo il thread dipende da quando crei l'area residenziale), e quello non è fisso. A ogni ciclo - o comunque in ogni momento in cui decidi che si fa il check delle morti - devi controllare chi ha X anni, non lo sai prima perché dipende da quando sono nati. A quel punto fare X variabile non cambia nulla.
    Mmm tu sai quando nascono, hai l'evento e quindi da quello puoi schedulare il job di morte

    Faccio un esempio per tutti: prendiamo il tempo in secondi e che la vita di un npc sia 5 secondi.
    Al tempo 2 nascono un tot di npc quindi al tempo 7 girerà il job per eliminarli.
    Al tempo 5 nascono altri npc quindi al tempo 10 il job girerà di nuovo.
    Risultato: nei primi 10 secondi il job è girato 2 volte.

    Nel caso di morte variabile il job dovrebbe girare ogni secondo quindi 10.
    Vabbè...il primo potresti farlo partire dalla prima nascita quindi risparmi 2 che è ininfluente, risultato 8.
    Metti in scala e vedi la differenza
    Ultima modifica di von right; 20-03-24 alle 16:25
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    Citazione Originariamente Scritto da Moloch Visualizza Messaggio
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  7. #267
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    Re: [Cities Skyline] pacchetto globale totale

    Citazione Originariamente Scritto da von right Visualizza Messaggio
    Mmm tu sai quando nascono, hai l'evento e quindi da quello puoi schedulare il job di morte

    Faccio un esempio per tutti: prendiamo il tempo in secondi e che la vita di un npc sia 5 secondi.
    Al tempo 2 nascono un tot di npc quindi al tempo 7 girerà il job per eliminarli.
    Al tempo 5 nascono altri npc quindi al tempo 10 il job girerà di nuovo.
    Risultato: nei primi 10 secondi il job è girato 2 volte.
    Ma come fa il job a sapere che deve girare al tempo 7? Ci sarà uno scheduler che gira continuamente e arrivato al tempo 7 troverà che c'è gente da uccidere nella coda. E si torna al controllo costante che rende ininfluente raggruppare le morti.
    Anche perché il grosso del lavoro è fare ciò che è conseguenza della morte (mi immagino svuotare le abitazioni, cancellare posti di lavoro occupati, modificare il traffico e chissà quali altre cose), controllare se un intero è maggiore di X è veramente una roba trascurabile.

  8. #268
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    Re: [Cities Skyline] pacchetto globale totale

    Non è banale già simulare la morte dei pippotti, introdurre un controllo che eviti la contemporanea morte di più pippotti, evidentemente non è semplice altrimenti l'avrebbero patchato già.
    Restarting

  9. #269
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    Re: [Cities Skyline] pacchetto globale totale

    Citazione Originariamente Scritto da Angels Visualizza Messaggio
    Non è banale già simulare la morte dei pippotti, introdurre un controllo che eviti la contemporanea morte di più pippotti, evidentemente non è semplice altrimenti l'avrebbero patchato già.
    O, più probabilmente, qualcuno ha deciso che non serve ed è meglio lavorare sul prossimo DLC

  10. #270
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    Re: [Cities Skyline] pacchetto globale totale

    Hanno rilasciato tante modifiche al gioco rispetto all'uscita in questi 7 anni, evidentemente hanno valutato che la soluzione era troppo impegnativa e l'hanno cannata.
    Restarting

  11. #271
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    Re: [Cities Skyline] pacchetto globale totale

    Citazione Originariamente Scritto da Howard TD Visualizza Messaggio
    asd con il gioco ancora buggato esce il primo dlc

    https://store.steampowered.com/app/2...ch_Properties/
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  12. #272
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Re: [Cities Skyline] pacchetto globale totale

    Citazione Originariamente Scritto da Kemper Boyd Visualizza Messaggio
    Ma come fa il job a sapere che deve girare al tempo 7? Ci sarà uno scheduler che gira continuamente e arrivato al tempo 7 troverà che c'è gente da uccidere nella coda. E si torna al controllo costante che rende ininfluente raggruppare le morti.
    Anche perché il grosso del lavoro è fare ciò che è conseguenza della morte (mi immagino svuotare le abitazioni, cancellare posti di lavoro occupati, modificare il traffico e chissà quali altre cose), controllare se un intero è maggiore di X è veramente una roba trascurabile.
    No, sono cose diverse
    Chiaro che c'è sempre un job che gira ogni istante e lancia tutto ciò che va lanciato in quel momento ma quello è la base di funzionamento di...tutto

    Cmq vabbè, ragà, se volete pensare che non abbiano voglia fate pure, a me non cambia nulla, vi ho solo spiegato cosa comporta quel caso (al netto che poi vai a sapere come hanno fatto realmente)
    Mr Pink, Guerriero da tastiera !!! Profilo su steam.

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    Citazione Originariamente Scritto da Moloch Visualizza Messaggio
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  13. #273
    Senior Member L'avatar di showa
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    Re: [Cities Skyline] pacchetto globale totale

    Citazione Originariamente Scritto da Numero_6 Visualizza Messaggio
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    Fondamentale

  14. #274
    Giù nel gargaroz L'avatar di Kemper Boyd
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    Re: [Cities Skyline] pacchetto globale totale

    No beh io non penso sia davvero pigrizia, penso che ci sia un PO che dice su cosa lavorare e quello non è mai sulla lista. Faccio però davvero enorme fatica a pensare che non sia stato fatto per questioni di carico sulla CPU, non è proprio una cosa tecnicamente ragionevole.

  15. #275
    Senior Member L'avatar di Howard TD
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    Re: [Cities Skyline] pacchetto globale totale

    asd il dlc a 10 €, un quinto del costo del gioco

    https://store.steampowered.com/app/2...p_reviews_hash

  16. #276
    Pensatore libero L'avatar di Angels
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    Re: [Cities Skyline] pacchetto globale totale

    Io sto giochicchiando col primo, ho toccato da poco i 40k
    Restarting

  17. #277
    Acidic Swamp Ooze L'avatar di Numero_6
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    Re: [Cities Skyline] pacchetto globale totale

    Citazione Originariamente Scritto da Howard TD Visualizza Messaggio
    asd il dlc a 10 €, un quinto del costo del gioco

    https://store.steampowered.com/app/2...p_reviews_hash

  18. #278
    Senior Member L'avatar di pasquaz
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    Re: [Cities Skyline] pacchetto globale totale

    Citazione Originariamente Scritto da Angels Visualizza Messaggio
    Io sto giochicchiando col primo, ho toccato da poco i 40k
    il primo era davvero bellino ed è anche il motivo per cui sto thread lo seguivo con trepidazione, col cavolo che però gli mollo tutti sti soldi per un gioco chiaramente nato male.

    adesso punto al gioco dei castori (timberborn)quando lo danno in sconto
    -

  19. #279
    Senior Member L'avatar di GenghisKhan
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    Re: [Cities Skyline] pacchetto globale totale

    Il primo quanto costa incluso un minimo di dlc utili?

  20. #280
    Pensatore libero L'avatar di Angels
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    Re: [Cities Skyline] pacchetto globale totale

    Il primo anche vanilla è un giocone
    Restarting

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