quali aree di gioco? devono smollare fuori un centinaio di sistemi diversi e fanno fatica a gestire un mini PU.
quali aree di gioco? devono smollare fuori un centinaio di sistemi diversi e fanno fatica a gestire un mini PU.
Intendevo quelle giocate in fase anticipata fino ad ora e la totalità di quelle che troveremo in futuro. Da qui in avanti anche con il modulo SP avoglia di inserire nuove zone di gioco e missioni, visto come stanno lavorando per ogni aggiunta mi aspetto tre bug
Ma hanno già un millione di Citizens che gli fa da beta tester + controllo qualitàh
A parte gli scherzi, se visto con occhio lucido e privo di hype il gioco sta messo male, altro che pre-alpha, qui siamo ancora a livello di prototipazione se non fosse che almeno le mesh sono quelle "lavorate" e non i cubotti messi lì per aver un'idea di come sono le cose
Ora evdiamo se con la alpha 2.2 (che poi anche loro, con la numerazione di versione a cazzum senza nemmeno seguire uno standard danno l'idea di non sapere nemmeno loro a che punto sono) migliora qualcosa almeno in stabilità ma sinceramente non mi aspetto nessun miglioramento
Per miglioramenti prestazionali credo sia un pò presto, visto la mole del lavoro
Ehm no...se nel pezzetto piccolo ci sono tutti gli elementi del gioco non serve avere tutte le aree per i test.
La programmazione (in generale, anche quella dei gestionali aziendali) è modulare e quando un modulo non ha problemi di interazione con gli altri puoi usarlo tutte le volte che vuoi.
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Problemi con l'inutile svapo o altri? La soluzione è qui.
Allora non ho capito io come lo svilupperanno il modulo SP di questo gioco giocoforza per avere una modalità SP dovremo avere un qualcosa di simile a una campagna con trama e missioni, questo dovrebbe implicare la creazione di aree e missioni, oltre che dialoghi. per la componente MP dovendo ricreare anche l'atterraggio su pianeti, non devono creare quell'area di atterraggio e tutte le zone connesse all'area?
ma quelli sono assets. una volta creata l'infrastruttura del gioco si tratta solo di agginugere contenuti e questa mi pare sia l'unica cosa che alla cloud imperium sanno fare, anche perchè le fanno fare da altri.
Mi sembra di ricordare che tutti i livelli vengano creati da una società esterna e credo anche che ne abbiano già creati molti di più di quelli che si sono visti fino ad ora.
Sono creati da una società fondata apposta per quello e diretta dal fratello di CR
Chris Roberts
salvatore del pc...
"I pity the poor shades confined to the euclidean prison that is sanity." - Grant Morrison
"People assume that time is a strict progression of cause to effect, but *actually* from a non-linear, non-subjective viewpoint - it's more like a big ball of wibbly wobbly... time-y wimey... stuff." - The Doctor
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La generalizzazione e' ovviamente eccessiva, il mercato ha scelto di seguire il suo esempio e i giocatori han deciso che volevano quello (anche se sono stati ben intorpiditi da anni di campagne marketing mirate a creare il mito del giocatore hardcore).
Ma i segnali son comunque li:
-Un gioco che costa uno sproposito ,solo per il gusto di inseguire le velleita' "cinematografiche" di chris e che non si sarebbe mai ripagato da se, se non fosse stata una hit mondiale e non avesse creato un franchise
-Finanza "creativa"
Non ha lanciato da solo il blockbuster senza anima, ma ha fondamentalmente sempre voluto creare solo quelli
Nel post sopra al tuo ho articolato ulteriormente la mia opinione sull'articolo e il personaggio
L'impressione mia è che Roberts fosse il David Cage dell'epoca, faceva videogiochi ma tutto sommato voleva fare altro o comunque aveva una eccessiva sudditanza psicologica verso altri media, ricordo da ragazzino vidi un programma TV sui Wing Commander dove si parlava quasi esclusivamente dei FMV, all'epoca pensai che fosse figo (certo ovviamente i Wing Commander per me erano introvabili all'epoca) ma col senno di poi era un campanello di allarme, il gameplay dei Wing Commander adesso che ho avuto la possibilità di giocarmeli mi appare molto più piatto rispetto a X-wing o Tie Fighter, che pur avendo meno "storia" ti davano un controllo della tua nave che nei Wing Commander che ho giocato semplicemente non c'è e missioni molto più varie, anche Freespace che risente molto del gameplay di Wing Commander lavora molto meglio su questo aspetto dell'immersione.
Certo dovrei giocarmi Wing Commander IV visto che a parte la trama ricordo poco del gioco in sé, ma da quel poco che ho visto in Star Citizen c'è lo stesso vizio che c'era in Wing Commander 3 di nascondere la gestione energia dentro a un menù senza alcun tipo di scorciatoie via tastiera (almeno per quel che ho visto, poi vabbé, è un'alpha, capace che metteranno dei comandi diretti per gestire l'energia nel frattempo) quando il bello di questi giochi è anche la gestione creativa dei settaggi nel bel mezzo del combattimento e un menu rende la cosa decisamente poco pratica.
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A quel che si dice, per avere la "True Chris Roberts" experience, dovresti vedere il film
Infatti me ne sto alla larga per questo.
Che poi non era meglio mettere i settaggi dell'energia più in primo piano ed evitare stronzate come i "g" che ti fanno annebbiare la vista?
A me danno un fastidio tremendo, Elite da quel punto di vista (giocando la demo di combattimento) sembra aver un approccio molto più sensato nonostante la nave manovri primariamente in roll/pitch piuttosto che yaw/pitch il sistema fisico è solo parzialmente newtoniano e non ti si annebbia la vista a ogni virata troppo stretta ma puoi spostare l'energia da un sistema all'altro senza passare dai menu e perdipiù è mappato sullo Hat Switch già di default.
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Infatti per come è disegnato al momento, tutto fa intendere che sia una meccanica secondaria....
In ED è mappato in quel modo perché *DEVI* usarlo in continuazione, altrimenti nemmeno riesci a mettere il mirino sul bersaglio, e negli X-wing, dove i sistemi non si rigenerano da soli se stai a neutro, di nuovo è indispensabile, quindi F9 è il tasto più consumato del gioco.
Nei Wing Commander invece non è mai servito ad una mazza e guardacaso era modellato esattamente con lo stesso sistema "a triangolo" senza shortcut... Nei primi due sono abbastanza certo non ci fosse nemmeno, mentre WC 3 e 4 li ho finiti interamente senza mai toccare il settaggio base, cosa che negli altri giochi non ci finisci manco la prima missione
Però mi pare ci siano gli shortcut per gestire l'energia di scudi/armi/sistemi, devono averli messi con la 2.qualcosa
Comunque è quasi palese che Squadron 42 sarà un continuo cutscene->missione->cutscene e non una cosa alla Freelancer, loro dicono il contrario ma loro hanno anche detto sempre un sacco di cose
EDIT:
Non son mica questi?
Ultima modifica di ZioYuri78R; 13-02-16 alle 14:16