Che amarezza però. Davvero é imbarazzante.
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Che amarezza però. Davvero é imbarazzante.
Immagino che oramai si sarà talmente parato il culo per lo shitstorm in arrivo che avrà decine e decine di avvocati in attesa.
nooooo voi non capite, è che nell'epoca in cui è ambientato 'sto gioco la scienza ha inventato la compenetrabilità della materia. fa parte del lore :sisi:
Dai, un po' di speteguless :spy:
https://pbs.twimg.com/media/DIKkSqmWAAAh-8J.jpg
Si ma... Quindi?
Tutti a casa!
Considerato Privateer 2 e che i maggiori cambiamenti nella serie di Wing Commander sono avvenuti quando lui era assente o con un ruolo ridotto direi che non mi sorprende proprio che non sia esattamente una cima.
il video :rotfl:
boh, secondo me tutto 'sto baraccone è una specie di esperimento sociale :uhm:
:rotfl:
Vi prego ripescate bantam.
No ma :rotfl:
dilettanti allo sbaraglio :rotfl:Citazione:
we currently have also things are tied directly to fucking framerate in the engine
che tradotto vuol dire?
Che invece di usare un "timer" interno, hanno cose legate al framerate.
Come se il tempo in game scorresse più velocemente per chi fa 60fps in confronto a chi ne fa 20di fps
Vuol dire che hanno legato delle operazioni al numero di fps attuale, cosa che mai e poi mai si deve fare, se hai qualcosa che va costantemente aggiornato lo aggiorni in base al delta fra due frame (il tempo che passa fra due frame) e in base a quanto è il delta permetti l'operazione o meno.
Questo per avere una coerenza su tutte le macchine, se tu leghi un'operazione direttamente agli fps questa su una macchina lenta verrà chiamata (esempio) 30 volte al secondo (30fps), su una veloce invece verrà chiamata 60 volte al secondo (60fps) ecc.
Esempio pratico col movimento del personaggio:
Caso 1: framerate tied
Quando dai input all'omino questo viene mosso di un tot (fai un centimetro) ad ogni frame, questo implica che a 30fps si muove di 30 centimetri al secondo mentre a 60fps si muove di 60 centimetri al secondo.
Caso 2: deltatime
Quando dai l'input all'omino questo viene mosso di un tot (fai un centimetro) ogni tot di tempo (fai 1 secondo, tanto per semplificare), quindi a 30 fps si muove di 1 cm/s e idem a 60 fps si muove di 1 cm/s.
Capisci da te cosa implica legare qualcosa direttamente al framerate :asd:
Infatti anche lui/loro lo spiegano subito dopo
in poche parole su macchine lente le collisioni vengono aggiornate più lentamente e quindi succede che l'omino scappa e passa attraverso muri ecc, mentre su macchine superveloci è già più difficile in quanto framerate alto, aggiornamento delle collisioni più frequente, meno possibilità di "saltare" la collisione.Citazione:
so that's why some people on poor rigs can clip through shit easier than people on 5k dual titan rigs
Spero sia chiaro il concetto :sisi:
EDIT:
Bonus, infatti la frequenza di aggiornamento dell'engine fisico è slegata da quella del thread del gioco, o almeno nei motori seri :asd:
Un po' come alcuni vecchi giochi che hanno il motore fisico "agganciato" agli fps. Se sforavi il limite di fps critico, la fisica andava a puttane :sisi: (tipo il primo Dead Space, mi pare)
quindi è un gioco relativistico. il framerate di star citizen è come la gravita' in rl :asd:
un' animazione ha il tempisto o legato al tempo ie dura 2 secondi, o al frame ie dura 120 frame
nel secondo caso vuol dire che il tuo framerate impatta direttamente sul tempisto dell' animazione, ie se vai a 20 fps, l'animazione dura 6 secondi, se vai a 120fps, un secondo
di solito è una roba piuttosto di basso livello, in tutti i sensi
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