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Discussione: Star Citizen

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  1. #1
    ZioYuri78R
    Guest
    Si, pare/la paura è che SQ42 sia fortemente tramaguidato, ovvero missioni, cutscene, cutscene, mission-cutscene ecc.; cioè non aspettatevi un single player tipo Freelancer (che è quello che invece si aspettavano tutti)

  2. #2
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    http://www.pcgamer.com/inside-squadr...mpaign/#page-1

    "When I first heard about Squadron 42, Star Citizen’s FPS campaign, I was expecting Call of Duty in space. A parade of cinematic set-pieces with an all-star cast and a handful of linear missions. The appetiser to Star Citizen’s main course. But as I spoke to the talented team developing it—Wilmslow-based Foundry 42—it became clear that they’re attempting something far more ambitious. Lead level designer Mike Barclay, whose previous work includes the Crysis series, tells me about Squadron 42’s design philosophy. He cites games such as Thief and Deus Ex—particularly the way their freeform design encourages creative play—as a big inspiration. Foundry 42 wants the FPS component of Star Citizen to mirror the open-ended, player-driven design of its space sandbox."

    "Squadron 42 will take place in a small area of Star Citizen’s overall galaxy—but that’s ‘small’ in a galactic sense. It’s a massive chunk of space, and, the team promises, completely open. They say you’ll be able to fly freely between stations and star systems, pursuing both the main story and secondary, optional missions. As Barclay gives me a tour of the level I can see markers on the vast starfield behind it, indicating distant worlds. This is to make moving around such an enormous space a lot easier for the developers."

    "Barclay also talks briefly about so-called ‘secondary stories’ that will populate the open world. These self-contained narratives will, he says, be open to interpretation, comparing them to The Chinese Room’s post-apocalyptic Everybody’s Gone to the Rapture. He won’t elaborate further on this, and gives no specific examples, but it certainly piques my interest. It’s amazing just how many different ideas they’re trying to squeeze in."

    A quanto ho capito, vogliono fare in modo che, tra una missione principale e l'altra, il giocatore sia libero di farsi qualche giretto per una piccola porzione dell'universo di Star Citizen (suppongo una manciata di sistemi), e di fare missioni secondarie e incontri vari, avendo come base e casa la Idris.

    Avevo anche sentito (non ricordo dove) che per SQ42 stavano prendendo ispirazioni da giochi come Far Cry 3. Quindi anche se non si avrà tutto l'universo esplorabile, in teoria il giocatore si potrà prendere diverse libertà

  3. #3
    ZioYuri78R
    Guest
    Citazione Originariamente Scritto da Gorsch Visualizza Messaggio
    http://www.pcgamer.com/inside-squadr...mpaign/#page-1

    "When I first heard about Squadron 42, Star Citizen’s FPS campaign, I was expecting Call of Duty in space. A parade of cinematic set-pieces with an all-star cast and a handful of linear missions. The appetiser to Star Citizen’s main course. But as I spoke to the talented team developing it—Wilmslow-based Foundry 42—it became clear that they’re attempting something far more ambitious. Lead level designer Mike Barclay, whose previous work includes the Crysis series, tells me about Squadron 42’s design philosophy. He cites games such as Thief and Deus Ex—particularly the way their freeform design encourages creative play—as a big inspiration. Foundry 42 wants the FPS component of Star Citizen to mirror the open-ended, player-driven design of its space sandbox."

    "Squadron 42 will take place in a small area of Star Citizen’s overall galaxy—but that’s ‘small’ in a galactic sense. It’s a massive chunk of space, and, the team promises, completely open. They say you’ll be able to fly freely between stations and star systems, pursuing both the main story and secondary, optional missions. As Barclay gives me a tour of the level I can see markers on the vast starfield behind it, indicating distant worlds. This is to make moving around such an enormous space a lot easier for the developers."

    "Barclay also talks briefly about so-called ‘secondary stories’ that will populate the open world. These self-contained narratives will, he says, be open to interpretation, comparing them to The Chinese Room’s post-apocalyptic Everybody’s Gone to the Rapture. He won’t elaborate further on this, and gives no specific examples, but it certainly piques my interest. It’s amazing just how many different ideas they’re trying to squeeze in."

    A quanto ho capito, vogliono fare in modo che, tra una missione principale e l'altra, il giocatore sia libero di farsi qualche giretto per una piccola porzione dell'universo di Star Citizen (suppongo una manciata di sistemi), e di fare missioni secondarie e incontri vari, avendo come base e casa la Idris.

    Avevo anche sentito (non ricordo dove) che per SQ42 stavano prendendo ispirazioni da giochi come Far Cry 3. Quindi anche se non si avrà tutto l'universo esplorabile, in teoria il giocatore si potrà prendere diverse libertà
    Il problema è che in quattro anni han detto un sacco di cose poi smentite poi ridette ad un'altra maniera e rismentite, come molti qui dentro sanno ho una bassa opinione sull livello di credibilità di CIG e CR, quindi ci crederò solo quando vedrò

    EDIT:

    Citazione Originariamente Scritto da caesarx Visualizza Messaggio
    Si maaaa... notizie sull'uscita?
    Soon/two weeks

    EDIT2:

    Rilasciata sul live la 2.1

    Dopo soli tre anni posso finalmente usare la mia Freelancer
    Ultima modifica di ZioYuri78R; 15-01-16 alle 21:03

  4. #4
    Senior Member L'avatar di J_Brahms
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    Citazione Originariamente Scritto da ZioYuri78R Visualizza Messaggio
    Il problema è che in quattro anni han detto un sacco di cose poi smentite poi ridette ad un'altra maniera e rismentite, come molti qui dentro sanno ho una bassa opinione sull livello di credibilità di CIG e CR, quindi ci crederò solo quando vedrò
    Alla base di molti problemi c'è sicuramente il fatto di usare il cryengine, motore che sembra del tutto inadatto a gestire universi esplorabili (e freeroaming medievali, ma lasciamo stare )

  5. #5
    Junior Member
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    Citazione Originariamente Scritto da J_Brahms Visualizza Messaggio
    Alla base di molti problemi c'è sicuramente il fatto di usare il cryengine, motore che sembra del tutto inadatto a gestire universi esplorabili (e freeroaming medievali, ma lasciamo stare )
    Mah non so, gli esperti del Cryengine che stanno lavorando a SC dicono che son tutte str****te Io comunque son ignorante in materia, certo è che hanno dovuto modificarlo un bel pò

  6. #6
    ZioYuri78R
    Guest
    Ah comunque vi informo che la patch 2.1 è 25GB as usual

    Citazione Originariamente Scritto da Gorsch Visualizza Messaggio
    Mah non so, gli esperti del Cryengine che stanno lavorando a SC dicono che son tutte str****te Io comunque son ignorante in materia, certo è che hanno dovuto modificarlo un bel pò
    Se fossero tutte stronzate perchè riscrivere mezzo engine?

    SC aveva bisogno di un engine proprietario scritto da zero ma il caro CR (fuori dallo sviluppo di videogiochi da più di 10/15 anni quando ha annunciato SC) si è fatto fregare dall'"eye candy" del CE senza rendersi veramente conto che non bastava qualche modifica custom qua e la per il progetto a cui era destinato

  7. #7
    Junior Member
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    Citazione Originariamente Scritto da ZioYuri78R Visualizza Messaggio
    Ah comunque vi informo che la patch 2.1 è 25GB as usual



    Se fossero tutte stronzate perchè riscrivere mezzo engine?

    SC aveva bisogno di un engine proprietario scritto da zero ma il caro CR (fuori dallo sviluppo di videogiochi da più di 10/15 anni quando ha annunciato SC) si è fatto fregare dall'"eye candy" del CE senza rendersi veramente conto che non bastava qualche modifica custom qua e la per il progetto a cui era destinato
    Si sapevano da sempre le modifiche a cui doveva andare incontro il Cryengine. Le persone che, tempo fa, parlavano del cryengine come "non adatto", pensavano non fosse possibile realizzare cose come la conversione a 64 bit su di esso (cosa che ovviamente si è rivelata errata). Il punto è che CR ai tempi era già in contatto con gente della Crytek, sapeva di poter contare su un buon supporto. Sinceramente poi non so se crearsi un engine da zero poteva far risparmiare tempo e soldi, anzi

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