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Non sei neanche in grado di argomentare un pensiero, complimenti.
Lo dici tu che l'idea dietro al gioco era di rappresentare quanto più fedelmente possibile quello che era successo.
Beh, come può essere fedele una città che si crea randomicamente lo sai solo tu, immagino.
se non vedete le contraddizioni tra le dichiarazioni fatte dagli sviluppatori, i gameplay mostrati, il marketing utilizzato e l'intento di "rappresentare il più fedelmente possibile" allora non so che dirvi
Six days in Paris, ma Paris si crea a random. La considerereste Parigi solo perché sullo sfondo c'è la torre Eiffel?
Ultima modifica di Necronomicon; 29-03-21 alle 08:48
Preferivi ti dicessi che la motivazione che hai dato e' una enorme e insensata arrampicata di specchi?
Non e' necessario ricreare Falluja 1:1 per passare il messaggio del gioco al player, specie quando, come in questo caso, il messaggio e' la brutalità di uno scontro urbano dove spesso si e' arrivati al corpo a corpo col nemico.
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Ok ma allora è un ARMA qualsiasi con spezzoni di un documentario al posto delle cutscene.
La generazione random toglie parecchio interesse a uno che cercava la ricostruzione accurata degli eventi, e puzza anche di modo furbo per chiudere in fretta lo sviluppo del gioco.
Fixed, non si e' parlato di realismo alla ARMA.
Puoi essere accurato anche senza farmi vedere esattamente l'arredamento delle case dai.
Possibile, anche se sinceramente non ce li vedo i devs andare in Iraq a bussare in tutte le case di Falluja a chiedere se possono fare foto e mappe degli interni
Sempre poi che quelle interessate siano sempre su.
Ultima modifica di LordOrion; 29-03-21 alle 09:51
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https://screenrant.com/six-days-fall...s-bad-history/
La feature è molto interessante e ha senso, ma si può applicare a qualsiasi scontro urbano, continuo a non capire cosa c'entri Fallujah. La sensazione che abbiano usato l'evento solo per l'effetto pubblicitario è forte.This technology generates new buildings, and the interior layouts of those buildings, every time the player boots up the game, even when reloading a checkpoint or resuming a save. The idea behind this feature is to make the game's encounters more realistic, as the developers learned from real Marines who lived through the battle that they never knew what was on the other side of any given door. In real-life, there is no memorizing building layouts or second chances, and Six Days in Fallujah's gameplay attempts to mimic that real-world scenario by having every door the player opens feel dangerous
Poi leggi che puoi distruggere tutto tranne le moschee, non puoi usare il fosforo bianco (che c'è in call of duty e in mille altri giochi) e altre limitazioni al realismo per evitare polemiche e boh, è davvero un prodotto strano
- - - Aggiornato - - -
Sai benissimo che ci sono delle vie di mezzo tra una rappresentazione fotorealistica 1:1 della pianta di Fallujah e una città generata random, su.
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Che poi non ho capito se è proprio la mappa generata random o solo la struttura del singolo edificio. Nel secondo caso è comprensibile ed è una buona idea farlo in questo modo per i motivi già detti nell'articolo, ma randomizzare la posizione delle strade e dei quartieri rovina tutta la ricostruzione delle operazioni.
Esempio, il sequel di Verdun che sta per uscire, Isonzo. Abitando da quelle parti mi fa piacere vedere nel trailer il ponte di Salcano nella posizione giusta, con le 5 arcate che aveva prima che gli austriaci lo facessero saltare invece delle 4 attuali, contribuisce all'immersività e anche se uno non conosce quei posti sa che c'è stato un lavoro per ricostruire gli scenari in modo abbastanza fedele. Poi non importa se il monte Calvario non sarà rappresentato 1:1, ma se lo sviluppatore mi dice "è tutto generato random e l'abbiamo chiamato Isonzo solo perché ci sono i soldati italiani, però guarda tra una missione e l'altra ci sono i filmati d'epoca" mi sento un po' preso in giro
Ultima modifica di Gilgamesh; 29-03-21 alle 10:16
Chi ha detto di mappare i soggiorni, scusa ma sinceramente c'è differenza tra rappresentare una città che dà il nome al tuo gioco e generarla random.
Esistono migliaia di foto e foto satellitari per ricostruire la città senza andarci lì con il metro.
Secondo, se gli scontri sono generati a random non possono avere alcuna prospettiva storica e sono semplicemente arabi che escono dalle fottute pareti a cui sparare.
Non puoi rappresentare fedelmente senza creare a mano lo scontro sulla base delle testimonianze che hai raccolto.
E va bene anche non farlo, ma a quel punto non è una rappresentazione fedele e torniamo al punto di inizio topic, ovvero che è solo un call of duty senza alcuna pretesa di dare una rappresentazione fedele e dunque, cercando di essere apolitico e di non rappresentare le atrocità pur commesse dai soldati per non generare controversie, essere solo un gioco come tanti altri.
Che rovina, guarda caso, tutte le premesse sul gioco che vuole essere qualcosa di più
Ultima modifica di Necronomicon; 29-03-21 alle 10:27
E' un prodotto morto tra 1000 polemiche e resuscitato in piena era SJW
Credo che tutti questi compromessi siano figli del voler cercare di limitare i whine e far finalmente uscire sul mercato (cosa che non sta funzionando granché a quanto pare)
Certo, poi bisogna vedere se hai i soldi per implementarle: hanno faticato a trovare un publisher che accettasse la sfida, dubito potessero chiedere soldi per certe tecniche.
La generazione procedurale e' l'ennesimo compromesso, che può piacere e non piacere, ma se il focus del gioco e' la narrazione ci può anche stare.
- - - Aggiornato - - -
Quello che ti sfugge e' dove il gioco vuol essere qualcosa di piu'.
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a me che si facciano i processi alle intenzioni dei dev dal trailer fa ridere che ve devo dire
è proprio vero che alla fine conviene a tutti: ai dev che si fanno pubblicità e alle scimmie urlanti di twitter sentirti importanti, e ai lupetti di turno per avere un qualche articolo clickbait da pubblicare.
per quanto riguarda la generazione procedurale, sta tutto nel vedere come viene usata. Certo se TUTTO è generato a caso, ogni pretesa di "realismo" rispetto a quanto avvenuto realmente è una minchiata (non che me ne freghi).
Se viene usata solo per cambiare gli interni, non ci vedo niente di male. Se viene usata per cambiare feature secondarie delle mappe in modo che il giocatore non sappia cosa aspettarsi, senza generare casualmente "la storia", idem.
Si ok, ma quando esce che devo far saltare qualche testa civile spiegandola come fuoco indiretto?
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Mi ero perso questo video, si vede un po' di gameplay:
Spiega anche perché la scelta della generazione procedurale dello scenario: mettere il giocatore nella medesima condizione dei soldati che dovevano avanzare a irrompere e ripulire casa per casa senza conoscerne la pianta ne sapere cosa aspettarsi all'interno.
Io dico che ha senso
Ultima modifica di LordOrion; 01-04-21 alle 10:44
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Non sembra affatto male, inoltre vedo che riprende in parte la gestione del team in stile Brothers in Arms.
Seguo
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https://www.dailywire.com/news/woke-...even-played-it
If people want to boycott a service or product as an individual, that’s fine, but trying to get something widely banned over misplaced concerns that someone, somewhere might be hurt goes a step too far.
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Rimandato al 2022
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