provato.
l'impatto iniziale è molto buono, e l'automazione di colonizzazione/economia è fatta veramente bene.
molto, molto buona anche l'automazione delle procedure di invasione planetaria, così che non ti devi dannare a costruire navi e truppe, imbarcarle una per una, indirizzare i trasporti, etc, il tutto per decine e decine di volte. well done.
il grosso problema è che la medesima cura nell'automazione del micromanagement non è stata estesa all'economia militare.
- non esiste l'aggiornamento automatico dei modelli di nave una volta scoperte componenti più avanzate, così che ogni volta che si vuole integrare una delle nuove cazzatine nei progetti devi farlo a manina.
divertente le prime volte, ma quando arrivi a MK-10 per ognuno dei sei tipi di caccia, delle corvette, fregate, incrociatori, basi da battaglia, ti rompi tanto, tanto i coglioni. ma tanto, eh.
- quanto sopra sarebbe ancora sopportabile, non fosse che non esiste un'automazione degli upgrade, o se esiste è molto ben nascosta. tocca pigliare le singole navi, dirigerle verso un pianeta industriale e comandare l'upgrade, uno per uno. quando cominci ad avere flotte da centinaia di unità finisce che fai schiantare i rottami obsoleti come cannon fodder, piuttosto che sopportare l'agonia di gestire l'avanti e indietro della ferraglia da una decina di pianeti diversi.
- corollario di quanto sopra è che la produzione militare navale, a differenza di quella terrestre, non è automatizzabile. non puoi dire "mi serve una flotta con cinque unità di questo tipo, dieci di questo, venti di quest'altro, con un assortimento di tot caccia pesanti, tot bombardieri pesanti, tot mutiruolo, tot intercettori leggeri", e vedere la produzione distribuita tra i pianeti industriali e le navi convergere al puinto di raccolta una volta ultimate. no.
vanno selezionati i singoli pianeti e impartite le singole code di produzione, con flotte sparpagliate in ogni dove che van pigliate una per una e spostate dove serve. un sistema efficiente come l'invasion planning sarebbe stato eccellente, ma gli sviluppatori han deciso che non era il caso, si vede.
- ulteriore pigna nel culo il fatto che i caccia sono da costruire e aggiornare separatamente dai carrier. è un sistema molto flessibile, che consente di creare indispensabili flotte miste, ma è, ripeto, una spigolosa pigna nel culo, cacciata dentro con ancor più forza dagli sviluppatori grazie al fatto che la capacità delle stive è espressa in weight, non in unità. fighter, interceptor e heavy bomber hanno weight diversi.
quanto pesa ognuno di essi? quanto pesa un gruppo che vuoi cacciare in stiva? boh, il sistema non lo dice, ti dà solo la capacità totale della portaerei
il risultato finale è che tocca star dietro alle code di produzione quando hai fatto male i conti e ti ritrovi la stiva mezza vuota, oppure hai fatto troppi caccia e ti tocca lasciarli lì in orbita a farsi le seghe.
potenzialmente un ottimo gioco, ma le scelte di design di cui sopra lo rendono a mio avviso ingiocabile a pena di agonia.