
Originariamente Scritto da
Fruttolo
Di Final Fantasy XII sono uscite due versioni.
Quella base, uscita comunemente in tutto il mondo.
E una seconda versione, rivisitata, modificata e migliorata, uscita solo in Giappone (che io ho giocato e finito).
Questo remaster è l'occasione per rendere disponibile la versione extra (e sconosciuta ai più) anche in Occidente e nel resto del mondo, si basa su quella per fortuna.
Tra le varie modifiche, quando incontri uno dei personaggi che dovrebbe far parte del tuo gruppo nel corso di tutto l'intreccio, e questo si unisce a te, devi scegliere una classe per lui.
Cosa comporta? In FFXII base potevi sviluppare ogni personaggio come volevi, la griglia di sviluppo era libera e completa per tutti (ricalca FFX, se lo hai giocato) quindi eri senza alcun vincolo. Nell'extra scegliendo una classe limiti il personaggio a poter accedere solo ad alcune abilità, a poter equipaggiare solo determinati tipi di armi o armature via discorrendo. La cosa comporta un certo grado pianificazione, dato che potevi scegliere di avere un party senza un White Mage (quindi qualcuno che aveva accesso a tutta una tipologia di magie curative), un Black Mage (magie offensive d'attacco), un Red Mage (magie di supporto). Oppure averne più d'uno. Potevi anche fare tutti White Mage, avere 7 White Mage.
Potevi scegliere di assegnare a ogni personaggio una classe canonica in funzione di quello che appare nella storia, oppure qualcosa di stravagante.
La cosa ha portato però a esiti grotteschi. Entrando nel dettaglio, veramente in dettaglio, viene spontaneo pensare che a un personaggio come Balthier venga naturale assegnare la classe Machinist. In verità trattasi dell'associazione peggiore. Oltre alle stat di base che possono predisporre, c'è un fattore mica da poco visto il sistema di combattimento: le animazioni in battaglia. Balthier/Machinist è paradossalmente estremamente (considerando che si parla di microdettagli, ma nell'end game se vuoi completare il gioco sono quelli che fanno la differenza, soprattutto quando vuoi affrontare un nemico con 12 milioni di HP e una barra di energia che sembra ripetersi all'infinito, non scherzo

) lento. Stessa cosa per Fran come Archer. Morale della favola, alcune build particolarmente giudiziose che sfruttano appieno le caratteristiche dei personaggi portano ad avere Ashe come Samurai, Balthier White Mage, Penelo Black Mage.
Ora in questo remaster, per evitare che qualcuno frigni nel gioco visto che qualche build può rendere delle sezioni particolarmente ostiche considerando il Q.I. dei giocatori attuali, hanno evidentemente fatto un'ulteriore aggiustatina per cui i bimbiminkia possono avere 2 classi per personaggio, in modo da non tagliare fuori troppo e rendere inaccessibili alcune armi ed abilità per tutta la partita.
Modifiche sostanziali rispetto al FFXII che tutti conoscono sono il fatto di poter raddoppiare la velocità/tempo di gioco (era con L2 se non ricordo mare, accorcia e rende meno noiosi viaggi o combattimenti) oppure a proposito di armi
l'arma più potente del gioco, la Zodiac Spear, la potevi avere solo se NON aprivi alcuni forzieri.
Una cosa folle perché chi lo va a immaginare e come fai a saperlo, soprattutto quando uno di questi forzieri casualmente sta in un'area dove ne è pieno e tu ovviamente ti ci fiondi.
Hanno tolto questa cosa e anzi hanno introdotto per ogni classe/tipologia d'arma, un'ultima arma definitiva particolarmente potente.
In assoluto la più potente è la Seitengrat, l'arco finale.
Percentuali di drop ridicole, più probabile che ti sposi. E parliamo di un'arma che si trova in un forziere...invisibile. Per sapere se l'arma viene droppata quando entri nell'area, visto che poi per entrare/aprireforziereinvisibile/rimanerecostantementedelusodallapataccachetiritrov i, ovviamente uno sa che quando entri nell'area e il forziere invisibile viene spawnato (ho pure il dubbio che pure lo spawn del forziere sia ridicolo, non ricordo) con l'arma in questione la tua lente della ps2 fa un rumore particolare.
La cosa simpatica è che tutte queste armi finali nella versione extra PS2, non avevano texture, non le hanno fatte, sono invisibili, i personaggi fanno le loro animazioni ma non hanno niente in mano.
Nella versione PS4 mi sembrava di aver letto che sono stati più umani: si sono limitati al garantire lo spawn se salvi in un posto, cominci una nuova partita e ti curi tot di volte (!) poi ricarichi la partita. Ha tutto senso, per avere un'arma.
Ah, gli Esper nella base non li potevi controllare, li evocavi e alla fine era come se perdessi un personaggio giocabile in battaglia. Ora puoi controllarli. O qualcosa del genere.