Stellaris [STR] Stellaris - Pagina 28

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Discussione: Stellaris

  1. #541
    Alpaca L'avatar di MrWashington
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    Re: Stellaris

    Citazione Originariamente Scritto da von right Visualizza Messaggio
    Si lo so ma nelle mie partite ho avuto sempre e solo i pretoryn.
    Ed in quella attuale ancora nessuna.
    E si che ho due pianeti solo di droidi e sto pastrocciando con il warp.
    Mi manca da risvegliare i cyloni

    Attacca i Marauders vediamo se cambi idea.

    Battletag: MrWashington#21181

  2. #542
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Re: Stellaris

    Non ho apocalypse quindi niente marauder
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    ai grillini è più facile metterglielo in culo che in testa

  3. #543
    Alpaca L'avatar di MrWashington
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    Re: Stellaris

    Citazione Originariamente Scritto da von right Visualizza Messaggio
    Non ho apocalypse quindi niente marauder

    Peccato ti perdi belle cose.

    Battletag: MrWashington#21181

  4. #544
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    Re: Stellaris

    Citazione Originariamente Scritto da von right Visualizza Messaggio
    Quelli sono i dati per flotta.
    Un'immagine vale più di 1000 parole:



    Finestra del FM al centro in alto dove c'è scritto "Naval Capacity (418/345)" ogni volta che aggiungo una nave al template di una flotta aumenta di uno la parte sinistra (in rosso, perché sono in leggera sovra-produzione ).


    (Questa potrebbe essere la prima immagine del FM 2.0 in tutta l'internet )

  5. #545
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Re: Stellaris

    Devo cambiare gli occhiali...

    Grazie dello screen.
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  6. #546
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Re: Stellaris

    Come supporto post patch hanno appena lanciato una beta opzionale (vuol dire che se volete partecipare basta attivarla da steam) dove testeranno correzioni, modifiche e nuove aggiunte prima di un nuovo rilascio ufficiale.

    Patch note della beta:


    ################################################## ###############
    ######################### VERSION 2.0.2 ###########################
    ################################################## ###############

    ###################
    # Feature
    ###################
    * You are no longer forced to make peace at 100% war exhaustion, instead your Influence and Unity monthly gains are reduced to 0 and a happiness penalty is applied to all Pops until you make peace
    * Occupation no longer contributes to War Exhaustion, but instead is displayed as a separate factor in war overview, to make it clearer what you need to do in order to enforce demands
    * War Overview no longer attempts to calculate a winner in battles, but simply displays war exhaustion gained by each side
    * Marauder raiding fleets are now neutral to everyone except their intended target so they won't wreck everything in their path when they go a-viking
    * Fixed Gestalt Consciousness empires using Trading Hub starbase module and Offworld Trading Company starbase building, they now use Resource Reprocessor and External Acquisitions Area (name/flavor difference only)
    * It is now possible to test-fire a World Cracker on habitable (but uninhabited) planets in your space
    * Added tier 5 Dark Matter thrusters that can only be gained by scavenging Fallen Empire ships
    * Transcendent Learning ascension perk has been added to the game, and it increases leader level cap and empire leader cap
    * Megastructure resources are now affected by country modifiers
    * Ship sizes now have a default combat behavior and will prefer computers of that type if auto-generated (Picket for Destroyers, etc)
    * Added some more logic for making sure ship auto-complete doesn't switch your desired combat role
    * Space stations now use the country_mult modifier instead of the tile_mult modifier and no longer get the tile_add modifier
    * When a new ruler is elected, the previous ruler that was voted out of office (if alive) will now attempt to take over the job that was opened up by the newly elected ruler, assuming the leader class matches. Back to the mines, Mr. Ex-President.

    ###################
    # Balance
    ###################
    * Reduced War Exhaustion per ship and army killed
    * Militarist ethics now gain -10%/-20% war exhaustion gain instead of army damage bonus
    * Technologies that reduce claim cost now also decrease war exhaustion gain
    * You now get war exhaustion a bit slower while fighting a Liberation War
    * Increased energy upkeep of all Starbase sizes by +1. Outposts now cost 1 energy maintenance
    * Base unity income increased from 1 to 2
    * Base tradition cost increased from 56 to 100 (does not affect the cost increase from number of traditions)
    * Tradition unity cost per system reduced from 2% to 1%
    * Corvette/Destroyer/Cruiser/Battleship build speed techs now also reduce build cost of that ship type by 5%
    * Habitats now have their own fortress building (Security Zone) that is effective at unrest reduction but provides only a few defense armies and no FTL inhibitor or bombardment protection
    * It is now possible to mod away serviles & pre-sapient traits if you have completed biological ascension
    * Egalitarian ethics effect on faction influence increased from +15%/30% to +25%/50%
    * Corvette Focus trait now requires Destroyers tech (as it's hardly a 'focus' if it's the only ship type possible)
    * Scout admiral trait reduced from 20% to 10% speed (so Gale-Speed is faster)
    * Admiral now always dies when last ship in fleet is destroyed and there are no disengaged ships to move to
    * Drone Mining Lasers are now a bit worse against hull and a bit better against shields
    * Broken and shattered planets spawned on galaxy generation can now have deposits
    * Thrusters now cost different amounts of minerals and give different amounts of evasion based on which ship size they are for (corvette thrusters are cheaper and add more evasion, etc)
    * Reduced cost of hiring Marauder leaders to 2000 energy
    * Having an enclave in your border now gives +1 opinion per year instead of +1 opinion per month, as the latter made all other opinion boosts rather meaningless
    * Increased opinion bonuses for ally of ally and mutual rivals
    * Increased opinion penalties of allying rivals
    * Tributary wargoal is now a bit easier to enforce
    * Combat computers now give evasion_mult instead of evasion_add
    * Asteroid Sighted can no longer pop after the first 50 years, to avoid it happening in large sprawling empires with limited time to respond
    * First pirate event now tells you the system where they are based
    * Increased time limits of all Special Projects requiring a ship in orbit (new minimum is 3 years)
    * Federation fleet is now limited to an absolute max naval capacity of 500
    * It is now possible to get the gateway activation tech if you know any other empire that has the technology
    * When a Federation enforces ideology on an empire, that empire now gets opinion boosts with the entire federation

    # Civics
    * Citizen Service civic now also increases unity output from fortress and strongholds by 1
    * Aristocratic Elite civic now gives +2 leader cap and +2 governor max level instead of +4 leader cap and -50% leader recruitment cost
    * Distinguished Admiralty civic increases leader cap by +2
    * Driven Assimilators now have the 'Assimilate' total war CB
    * Purifier and anti-Purifier CBs no longer require neighboring status (was confusing and unintuitive to players)
    * Nationalistic Zeal civic now gives -10% war exhaustion gain instead of +1 rivalries
    * Free Haven now gives xeno migration attraction instead of migration attraction

    # Traditions
    * Expansion adoption effect now gives +50% colony development speed (down from +100%)
    * Galactic Ambition expansion tradition now gives -20% starbase upkeep instead of +2 starbase capacity

    # Ascension Perks
    * Shared Destiny effect on integration cost reduction changed from -50% to -75%
    * Nihilistic Acquisition can now be taken by purifier-style empires

    # Edicts
    * Drone Campaign food cost increased from 100 to 500
    * Learning Campaign food cost increased from 50 to 500
    * War Drone Campaign food cost increased from 50 to 500
    * Patrol Drones planetary edict is now available to all Gestalt Consciousness-empires

    ###################
    # UI
    ###################
    * Added building descriptions to traditions that unlock buildings
    * Starbase upgrade cost and Module/Building building cost now properly show modifiers affecting them
    * Renamed Growth Speed to Pop Growth Speed to be clearer
    * Added the correct icons for megastructures and starbases in the control-groups UI
    * Contacts view has been improved
    * Government view now displays ruler & heir skill stars
    * Heir tooltip no longer displays skill effects (as heir has no skill effects until they become ruler)
    * Clicking your ruler or heir name in Government View will now allow you to change their name and/or title
    * Galaxy resources now show the amount actually collected, and the tooltips give you the list of applied modifiers
    * Resource modifier no longer show decimal values
    * Removed pointless decimals for starbase caps, planet caps, naval command cap, and naval capacity
    * Added the country resources add and multipliers modifiers to the budget tab
    * Improved how the speed modifiers are shown in the starbase upgrade time tooltip
    * Added a more clear warning that deleting templates will also disband ships
    * Fixed several instances of a Status Quo peace being called a White Peace in peace messages
    * Alert for High War Exhaustion is now more helpful
    * Traits that are already present in species can now always be re-added while in process of modifying template
    * Aura tooltip now differentiates between system-wide friendly auras and fleet-only friendly auras
    * Changed the current value of template designs in fleet manager to show the current amount of ships including ones that only are scheduled for retrofit

    ###################
    # AI
    ###################
    * AI now activates some of its anti-crisis logic when under threat from a mid-game crisis like the Great Khan
    * AI no longer picks shared destiny unless it has at least one vassal
    * Added separate definitions for mid-game and end-game crisis factions, with slightly different AI logic to respond to them
    * Fixed another cause of AI endlessly inviting player to the same war

    ###################
    # Modding
    ###################
    * Added a country modifier for war exhaustion gain (when multiple countries are involved on the same side in a war, the averaged modifier of all of them is used)
    * add_threat effect now once again takes country scope (generates threat scaled towards whole target empire)

    ###################
    # Bugfix
    ###################
    * Fixed system/colony tradition costs being multiplied on each other instead of additive
    * Fixed additional potential out of sync issues in multiplayer
    * Afterburners can no longer be installed on defense platforms, as lovely as it was to uselessly vent fuel in to space as a gesture of contempt to environmentalists
    * Deep Space Black Site now requires you to own a planet in the system, instead of erroneously using the same trigger as trading hub
    * All Satrapies are now properly liberated when the Horde fractures into the Diadochi
    * Fixed bug where the planet class transition effect started too late
    * Fixed adopting the Domination tradition tree not unlocking certain diplomatic actions for eligible Machine Empires
    * Fixed auto-exploring science ships doubling up (exploring the same system simultaneously)
    * Fixed a CTD. Could sometimes try to merge invalid fleets.
    * No longer possible to hold Casus Belli on non-empire factions such as Crises and Marauders
    * Galactic core visibility is now lifted when you explore all systems adjacent to it, instead of just one
    * Fixed empires not being able to see primitives in other empires' space due to lack of comms spread
    * Ships merging in to fleets directly from stations now behave properly
    * Fixed scientists not dying when their science ship was destroyed in battle
    * Fixed raiding stance not having bombardment graphics on planet being raided
    * Fixed tooltips for status column in contacts view to reflect accurately what they represent
    * Fixed raiding not always abducting pops when it should, due to bad habitability calculation
    * Fixed raiding stance not having the correct pop limit (would abduct at >6 instead of >4 pops)
    * Fix a freeze when trying to upgrade technologies more than their max levels
    * Fixed Determined Exterminators starting with a farm building
    * Construction is now paused for starbases in combat
    * Fixed force ethics not correctly calculating a government for the defeated empire's new ethics
    * Enigmatic fortress now properly disables even after saving and loading the game (status was not properly saved)
    * Iron Fist governor trait is no longer available for Hive Minds, making it disabled for all types of Gestalt Consciousness-empires
    * Fixed being unable to land armies on a colony seized by Mutants
    * Fix bug where queued items wasn't moved to the new fleet design when a design upgrade becomes available
    * Fixed Slaving Despots being far too common an AI personality because of wrongly scripted weights
    * Disables the bypass cache when calculating the distance to capital modifier, hopefully solving an OOS issue
    * Fixed a crash when quitting to the main menu in the middle of a war
    * It should no longer be possible to try to spawn a star system with an invalid star class
    * Fix crash when comparing the relative power of a country that has no power
    * Prevented fake country from trying to initialize a technology module it does not have for some reason
    * UNE now uses correct name list when spawned in Commonwealth games
    * Fixed revolting slaves greedily snatching the capital planet when they're not supposed to
    * No longer possible to force ideology on Fallen Empires
    * Fixed Omega Theory tech sometimes not appearing at the end of the Horizon Signal chain
    * Fixed an event-spawned science ship not getting a hyperdrive
    * Fixed planet unrest modifiers not being properly recalculated
    * Fixed Ascension Theory tech not being available to players who do not own Apocalypse


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  7. #547
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Lars_Rosenberg
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    Re: Stellaris

    I changelog di questo gioco sono sempre una cosa pazzesca

  8. #548
    Alpaca L'avatar di MrWashington
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    Re: Stellaris


    Battletag: MrWashington#21181

  9. #549
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    Re: Stellaris

    Sto un po esplorando la cosa dei Gateways.

    Sono costosi da costruire(qua e la ce ne sono già prefatti ma vanno riparati). Se ben usati trasportano instant ovunque

    Battletag: MrWashington#21181

  10. #550

  11. #551
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Re: Stellaris

    Citazione Originariamente Scritto da MrWashington Visualizza Messaggio
    Sto un po esplorando la cosa dei Gateways.

    Sono costosi da costruire(qua e la ce ne sono già prefatti ma vanno riparati). Se ben usati trasportano instant ovunque
    Nella mia partita posso farne quanti voglio ma bisogna cmq fare attenzione a dove costruirli perchè come li puoi usare tu li può usare un invasore.
    A mio avviso hanno trovato un buon bilanciamento.
    Però aumenterei ancora il malus ai jump.
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  12. #552
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    Re: Stellaris

    Citazione Originariamente Scritto da von right Visualizza Messaggio
    Nella mia partita posso farne quanti voglio ma bisogna cmq fare attenzione a dove costruirli perchè come li puoi usare tu li può usare un invasore.
    Fino ad ora solamente con i Jump e i wormhole sono riuscito ad attaccare il centro di un impero (e subire un attacco nel mio) senza passare dalla periferia. Non mi sembra di poter attaccare un sistema nemico via portale però


    Comunque, il Fleet Manager è di una inusabilità allarmante: lo trovo altamente contro-intuitivo e macchinoso da usare. In più sembra che non funziona con le flotte federali, dato che solo l'IA riesce a costruire queste flotte

  13. #553
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Re: Stellaris

    Citazione Originariamente Scritto da [Dna] Visualizza Messaggio
    Fino ad ora solamente con i Jump e i wormhole sono riuscito ad attaccare il centro di un impero (e subire un attacco nel mio) senza passare dalla periferia. Non mi sembra di poter attaccare un sistema nemico via portale però


    Comunque, il Fleet Manager è di una inusabilità allarmante: lo trovo altamente contro-intuitivo e macchinoso da usare. In più sembra che non funziona con le flotte federali, dato che solo l'IA riesce a costruire queste flotte
    Forse non mi son spiegato bene io...se una flotta nemica entra in un sistema con il wormhole puoi può muoversi dove vuole all'interno della rete e se ne hai uno nella capitale...
    Il fleet manager va usato prima di creare una flotta, presa la mano non è malaccio anche se nella beta lo stanno rivedendo.
    Cmq si, non gestisce le flotte federali.
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  14. #554
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    Re: Stellaris

    Citazione Originariamente Scritto da von right Visualizza Messaggio
    Nella mia partita posso farne quanti voglio ma bisogna cmq fare attenzione a dove costruirli perchè come li puoi usare tu li può usare un invasore.
    A mio avviso hanno trovato un buon bilanciamento.
    Però aumenterei ancora il malus ai jump.

    Pure io posso farne quanti ne voglio e proprio per questo li trovo sgravi, sopratutto in un impero "ampio" dove sei circondato da nemici o perlomeno gente ostile. Le flotte le muovo instant cosi, per difendersi sono OP.

    Battletag: MrWashington#21181

  15. #555
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Re: Stellaris

    Ripeto, sono op finchè le riesci a difendere dal nemico.
    Io le ho sfruttate per sbucare nel centro dell'impero di un mio rivale.
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  16. #556
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    Re: Stellaris

    Ad ogni portale ho una cittadella maxata sono loro che devono preoccuparsi.

    Inviato dal mio HUAWEI GRA-L09 utilizzando Tapatalk

    Battletag: MrWashington#21181

  17. #557
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Re: Stellaris

    Oddio...nella mia al massimo arrivo sui 30k per le cittadelle maxxate, le flotte vanno serene sugli 80-100k...e siamo ad end game quindi tutte le ricerche stra maxate (tipo ricercate anche 7 volte la stessa).
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  18. #558
    Alpaca L'avatar di MrWashington
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    Re: Stellaris

    Citazione Originariamente Scritto da von right Visualizza Messaggio
    Oddio...nella mia al massimo arrivo sui 30k per le cittadelle maxxate, le flotte vanno serene sugli 80-100k...e siamo ad end game quindi tutte le ricerche stra maxate (tipo ricercate anche 7 volte la stessa).

    30k di cittadella è un valore fittizio, per le strutture è un valore assai alto ed è utile averle mentre aspetti la tua flotta sisi

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  19. #559
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Re: Stellaris

    Quello si, solo che una flotta di 80k te le rade al suolo cmq e poi zompa altrove.
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  20. #560
    Disagio&Disagi, Inc. L'avatar di Moloch
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    Re: Stellaris

    ho collaudato la Horde crisis.
    che dire, un'esperienza intensa

    avevo sviluppato un impero spiritualista lungo un braccio della galassia, in una mappa a 0.5x pianeti abitabili (quindi con elevato valore dei singoli insediamenti). il nucleo dell'impero si era sviluppato circondando tre sistemi marauder, raccogliendo la maggior parte di popolazione, economia e produzione, nonché la capitale.
    tutto ok fino al 2300, quando il khan decide di unificare proprio quei sistemi marauder lì

    fortunatamente avevo una civiltà già militarmente avanzata, con due stack da 20k cadauno. peccato che i barbari viaggiassero sui >150k totali.
    ho immediatamente fatto indietreggiare la flotta per evitare l'annientamento, ritirandomi verso la capitale. due sistemi industriali sono andati immediatamente perduti (perché ovviamente i barbari hanno anche truppe infami), ma quando l'orda si è dispersa in più direzioni ho provato ad oppormi, annientando in serie uno stack da 10k, uno da 20k, e la flotta del khan (35k), il tutto mentre l'orda continuava ad avanzare devastando avamposti, occupando pianeti e sterminando la popolazione per far posto ai loro coloni. dopo la prima sconfitta del khan ero rimasto con una flotta da 13k, senza shipyard, senza minerali e energia (-50% corazza e hull).

    ovviamente il khan ritorna con un'altra flotta personale da 35k
    non rimane che da abbandonare la capitale ai barbari, che la occupano e devastano, mentre i residui della flotta (40 corvette e 2 destroyer) si ritirano in una shipyard/bastion periferica.

    a questo punto le opzioni erano 2: o abbandonavo la partita, o tentavo di ammazzare il khan definitivamente, ma ciò significava andare 13k contro 35k. proviamo, dai
    dopo una navigazione di anni nei sistemi dell'orda, stando attento ad evitare loro flotte e passando lontano dalle loro station (3k cadauna) arrivo alla flotta del khan. che mi apre in due come una cozza
    so che dovrei chiudere tutto e bruciare il salvataggio, ma non mi perdo d'animo: con una nuova flotta di sole corvette lanciamissili rifaccio il giro dell'oca, ritorno dal khan e incredibilmente prevalgo (un galeone da 15k, privo di scorta, si massacra agilmente con 35 corvette lanciamissili. prendete nota ). entro un anno dalla morte del khan l'orda si disgrega in due imperi schiavisti/xenofobi, e tiro un sospiro di sollievo.

    il mio impero è stato ridotto ad un quarto della popolazione originaria (e per giunta di questo quarto un terzo è costituito da specie da me conquistate in passato) la flotta quasi completamente distrutta, il territorio è diviso in due macroporzioni non comunicanti, interrotte da due imperi ex-nomadi che occupano i miei vecchi pianeti, inclusa la capitale.
    comprensibilmente ho un po' di acredine

    in trent'anni riconquisto i miei pianeti, dal primo all'ultimo, e attuo una politica di sterminio sistematico dei coloni dell'orda. non sarete mai cittadini, maledetti, non siete buoni manco per fare gli schiavi.
    dopo altri sessant'anni sto ancora faticosamente ricostruendo dalle macerie, e non sono ancora tornato all'estensione territoriale pre-crisi.

    faticoso ma ben fatto e soddisfacente, mi sono reso conto di come dovevano sentirsi in asia quando sono arrivati i mongoli

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