Stellaris [STR] Stellaris - Pagina 29

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Discussione: Stellaris

  1. #561
    Senior Member L'avatar di zinho
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    Re: Stellaris

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    ho collaudato la Horde crisis.
    che dire, un'esperienza intensa

    avevo sviluppato un impero spiritualista lungo un braccio della galassia, in una mappa a 0.5x pianeti abitabili (quindi con elevato valore dei singoli insediamenti). il nucleo dell'impero si era sviluppato circondando tre sistemi marauder, raccogliendo la maggior parte di popolazione, economia e produzione, nonché la capitale.
    tutto ok fino al 2300, quando il khan decide di unificare proprio quei sistemi marauder lì

    fortunatamente avevo una civiltà già militarmente avanzata, con due stack da 20k cadauno. peccato che i barbari viaggiassero sui >150k totali.
    ho immediatamente fatto indietreggiare la flotta per evitare l'annientamento, ritirandomi verso la capitale. due sistemi industriali sono andati immediatamente perduti (perché ovviamente i barbari hanno anche truppe infami), ma quando l'orda si è dispersa in più direzioni ho provato ad oppormi, annientando in serie uno stack da 10k, uno da 20k, e la flotta del khan (35k), il tutto mentre l'orda continuava ad avanzare devastando avamposti, occupando pianeti e sterminando la popolazione per far posto ai loro coloni. dopo la prima sconfitta del khan ero rimasto con una flotta da 13k, senza shipyard, senza minerali e energia (-50% corazza e hull).

    ovviamente il khan ritorna con un'altra flotta personale da 35k
    non rimane che da abbandonare la capitale ai barbari, che la occupano e devastano, mentre i residui della flotta (40 corvette e 2 destroyer) si ritirano in una shipyard/bastion periferica.

    a questo punto le opzioni erano 2: o abbandonavo la partita, o tentavo di ammazzare il khan definitivamente, ma ciò significava andare 13k contro 35k. proviamo, dai
    dopo una navigazione di anni nei sistemi dell'orda, stando attento ad evitare loro flotte e passando lontano dalle loro station (3k cadauna) arrivo alla flotta del khan. che mi apre in due come una cozza
    so che dovrei chiudere tutto e bruciare il salvataggio, ma non mi perdo d'animo: con una nuova flotta di sole corvette lanciamissili rifaccio il giro dell'oca, ritorno dal khan e incredibilmente prevalgo (un galeone da 15k, privo di scorta, si massacra agilmente con 35 corvette lanciamissili. prendete nota ). entro un anno dalla morte del khan l'orda si disgrega in due imperi schiavisti/xenofobi, e tiro un sospiro di sollievo.

    il mio impero è stato ridotto ad un quarto della popolazione originaria (e per giunta di questo quarto un terzo è costituito da specie da me conquistate in passato) la flotta quasi completamente distrutta, il territorio è diviso in due macroporzioni non comunicanti, interrotte da due imperi ex-nomadi che occupano i miei vecchi pianeti, inclusa la capitale.
    comprensibilmente ho un po' di acredine

    in trent'anni riconquisto i miei pianeti, dal primo all'ultimo, e attuo una politica di sterminio sistematico dei coloni dell'orda. non sarete mai cittadini, maledetti, non siete buoni manco per fare gli schiavi.
    dopo altri sessant'anni sto ancora faticosamente ricostruendo dalle macerie, e non sono ancora tornato all'estensione territoriale pre-crisi.

    faticoso ma ben fatto e soddisfacente, mi sono reso conto di come dovevano sentirsi in asia quando sono arrivati i mongoli
    Meraviglioso!
    ..e con khan le bestemmie vengono che è una meraviglia...

  2. #562
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Re: Stellaris

    In effetti avere uno swarm di navi piccole è sempre utile
    Mentre il nemico le distrugge ad una ad una quelle grosse possono fare i veri danni.
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  3. #563
    Disagio&Disagi, Inc. L'avatar di Moloch
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    Re: Stellaris

    in realtà anche le navi piccole fanno i bei danni, visto che ora i missili non hanno categorie di dimensione, e quelli che monti sulle corvette hanno la stessa potenza di quelli delle battleship. così una flotta di 40 corvette con modulo lanciamissili hanno la stessa potenza esplosiva di 13 cruiser con armamento analogo (massimo 3 slot missili l'uno), con la differenza di avere valori di evasione >90% mentre i cruiser sono fondamentalmente sitting ducks, e target principale delle capital ship nemiche.

    inoltre quando si scontrano i due fronti in genere l'intera dotazione di corvette nemiche viene spazzata via dalla prima selva di 80 missili che sono stati lanciati durante l'avvicinamento

  4. #564
    Alpaca L'avatar di MrWashington
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    Re: Stellaris

    Citazione Originariamente Scritto da Moloch Visualizza Messaggio
    in realtà anche le navi piccole fanno i bei danni, visto che ora i missili non hanno categorie di dimensione, e quelli che monti sulle corvette hanno la stessa potenza di quelli delle battleship. così una flotta di 40 corvette con modulo lanciamissili hanno la stessa potenza esplosiva di 13 cruiser con armamento analogo (massimo 3 slot missili l'uno), con la differenza di avere valori di evasione >90% mentre i cruiser sono fondamentalmente sitting ducks, e target principale delle capital ship nemiche.

    inoltre quando si scontrano i due fronti in genere l'intera dotazione di corvette nemiche viene spazzata via dalla prima selva di 80 missili che sono stati lanciati durante l'avvicinamento

    Hanno cambiato il sistema di lock.

    Ora le capital ship puntano PRIMA alle capital ship.

    Le cruiser alle destroyer

    Le destroyer alle corvette.

    Battletag: MrWashington#21181

  5. #565
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    Re: Stellaris

    sì, e trovo che col nuovo sistema di disengagement di emergenza il combattimento sia diventato davvero ottimo, mentre prima era molto squilibrato e poco strategico.

  6. #566
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Re: Stellaris

    Sconti pasquali sul sito paradox.
    Per stellaris nulla di stupefacente ma è interesante come catalogano per dlc/espansione le varie uscite.

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  7. #567
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Re: Stellaris

    Nuova grossa patch per l'uscita del nuovo dlc Distant Stars.
    Poche le modifiche ma belle sostanziose oltre ad un bel pò di bug fixes e limate
    Approved


    ################################################## ###############
    ######################### VERSION 2.1.0 ###########################
    ################################################## ###############

    ###################
    # Story Pack Features
    ###################

    * Added many new Anomalies, increasing the total amount by almost 50%
    * Added new Leviathan: Voidspawn
    * Added new Leviathan: Tiyanki Matriarch
    * Added new Leviathan: Scavenger Bot
    * Curator Enclaves will now also spawn for Distant Stars owners, to help with the new Leviathans
    * Added new unique systems to explore
    * Added L-Gates and the mysterious L-Cluster outside the known galaxy, which you will have to investigate and research to access

    ###################
    # Free Features
    ###################

    * Galaxy generation has been reworked for more interesting hyperlane terrain: stars are now grouped in highly connected 'constellations' separated by thin 'highways', making for more strategic placement of natural chokepoints
    * All hyperlanes are no longer immediately visible when starting a new game, but will be revealed through exploration. Hyperlane visibility extends roughly twice as far as your sensor range
    * Added binary star systems
    * Added trinary star systems
    * Added new star classes
    * Anomaly levels have been reworked to span levels 1-10 instead of 1-5
    * Anomalies can no longer fail, but instead the time to research an anomaly will depend on the difference between scientist level and anomaly level, with high level anomalies potentially taking a very long time to research for a low skill scientist
    * Some older Anomalies have been reworked and fixed to function properly
    * Strategic Resources have been reworked so that similar materials have the same types of effects - crystals for ship damage, ores for ship defenses, gas for empire effects, etc.
    * All Strategic Resources are now always visible, but most require specific Technologies to be mined
    * Strategic Resource deposits are no longer distributed according to galaxy clusters
    * Added new Aldar Crystals Strategic Resource
    * Added Aldar Crystals tech
    * Added Experimental Subspace Nagivation which allows science ships to go missing-in-action and travel to a selected system. This will allow them to bypass (but not enter) closed borders
    * Added a new Alert for when establishing communications reveals a new Strategic Resource within another Empire's borders
    * Establishing communications with another Empire that has a Bypass (Gateway, Wormhole, L-Gate) within its borders now counts as discovering that Bypass Type

    ###################
    # Balance
    ###################

    * Survey speed increase per Scientist level increased from 5% per level to 10% per level
    * Most scientist level requirements for Special Projects have been removed, as they tend to be gated by anomalies anyway
    * Decreased outer boundary distance for Fallen Empires (was preventing more Fallen Empires from spawning in large galaxies)
    * Zro Distillation is now a Tier 3 tech (down from 4)
    * Rebalanced Strategic Resource tech tiers to better fit their effects

    ###################
    # UI
    ###################

    * Situation Log has been reworked and will now also list anomalies
    * Science ships now have a "Research Anomalies in System" right-click command on systems
    * Renamed tile science modifiers from e.g. "Physics Output" to "Tile Physics Output" to better reflect what the modifiers actually do
    * Scientist level is now shown in the outliner

    ###################
    # AI
    ###################

    * AI will retreat its Colossus if it is alone in combat, as even a planet destroying giant laser is cold comfort in the lonely depths of space
    * Fixed an issue where the AI would incorrectly allocate too much budget to navies when it could not support any more ships, resulting in underdeveloped empires

    ###################
    # Modding
    ###################

    * Scripted variables rework: centralized all @values in \common\scripted_variables folder
    * Scripted variables rework: centralized @values can be overridden by @values defined in individual files
    * Anomaly rework: combined _anomaly_categories and _anomalies files into one file
    * Anomaly rework: added "anomaly_event" effect with expected scopes for use in anomaly categories
    * Anomaly rework: added a number of new features and updated syntax
    * Added "exclusive_trigger" functionality to event descriptions
    * Added "last_changed_species_rights_type" trigger
    * Added "fleet_action_research_special_project" effect
    * Added "remove_orbital_deposit" effect that removes the orbital deposit on planet
    * Added picture parameter for set_planet_entity effect
    * Added support for multiple asteroid belt types
    * Added "create_saved_leader" effect
    * Hyperlane Discovery Range is now separate from Sensor Range, and can be modded for ships, planets, megastructure, etc.
    * Added "is_bottleneck_system" trigger
    * Added scriptable bypass connections
    * Added "delete_megastructure" effect
    * Added HIDE_HYPERLANES_OUTSIDE_TERRA_INCOGNITA define to hide hyperlanes outside TI
    * Added "add_tradition" effect
    * Added support for sealed_wormholes as a bypass type for wormholes
    * Added the ability to specify colonizer pop species when spawning a colony ship via create_ship
    * Added a batch optimization effect for spawn_system

    ###################
    # Bugfixes
    ###################

    * Fixed issues with the pulsar Marauder system initializer
    * Fixed edge case where Marauders would sometimes demand more tribute than they should
    * Fixed a number of minor syntax issues (shoutouts to Dayshine)
    * Pop production modifier no longer affect strategic resources
    * Fixed more potential out-of-sync issues in multiplayer
    * Fixed stability issue when a selected situation log entry is removed
    * Fixed aborted special projects not disappearing from the situation log and blocking others from completion
    * Fixing game text descriptions for planet classes
    * Fixed the OOS when you ctrl-shift-click an enemy fleet
    * Fixing the set location effect having a wrong angle for fleet position
    * Withdrawal symptoms are no longer reset when changing species rights
    * Bugfix for when deleted bypasses were not removed
    * Fixed issue where the Strategic Resource tutorial mission could trigger for resources located inside other empires, because envy is the darkest emotion
    * Fixed an effect attempting to link up already-linked wormholes (which would crash the game)
    * Fixed issue where tutorial missions could sometimes trigger for Gestalt Consciousness empires, who really should know all this instinctively already
    * Fixed issue where Remove Orbital Debris special project did not require a Science Ship
    * Fixed Occupation tooltip always displaying 0 planets being occupied
    * Planet picture override should now apply correctly
    * Fixing the issue when context effect used in hidden effect caused assert
    * Fixed more potential text overflows in Federation view
    * Habitats no longer double dip on orbital deposits
    * First Contact tutorial mission will no longer trigger when encountering primitives
    * Fixed anomaly tooltips sometimes displaying incorrect value types
    * Fixed issue where gateways were sometimes weirdly initialized, causing first gate activation to not activate a second gate
    * Made it impossible to start building pops that cannot grow and will be removed next monthly tick anyway
    * Starbase occupation now counted even if there are no occupiable planets in the system
    * Fixed OOS on hot join due to fleet auto-moving
    * Fixed CTD for survey console command in case of player is invalid
    * Fixed erroneous tooltip in "Leviathan Down" anomaly
    * Disabled the upgrade button of starbase defense stations when you can't afford to upgrade them
    * Defense armies are no longer so morally affronted by cybernetic enhancements that they mass disband upon completing Synthetic Ascension
    * Fallen empires will now avoid spawning at the edges of the galaxy
    * In case a starbase is lost in a save game it will be restored
    * Fixed the bug when jump drive didn't call the notification for entering the system
    * Blocked the ability to pick a non-mergeable fleet for deploying newly built ships to prevent an exploit with fleets lacking a size limit
    * Fixing the bug when it was possible to load save game in an ironman game, and the attendant confusion
    * Planet having sapient pops during colonization no longer messes up interface and other things
    * Fixed ironman UI being broken in setup GUI
    * Made debris try to pick earlier tech available for research rather than having latest one
    * Event ships can now be removed from fleet designs when they have been destroyed

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  8. #568
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di Lars_Rosenberg
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    Re: Stellaris

    Com'è diventato il gioco dopo la mega patch che aveva stravolto tutto qualche mese fa? Mi ero ripromesso di riprovarlo, ma poi non ho avuto tempo.

  9. #569
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Re: Stellaris

    A me è piaciuto tanto da fare due run
    La seconda però l'ho interrotta perchè mi annoiavano le hyperlane...cosa corretta con questa patch
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  10. #570
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Re: Stellaris

    Btw stanno cambiando totalmente la gestione dei pianeti in modo da dargli maggiore caratterizzazione.

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  11. #571
    Alpaca L'avatar di MrWashington
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    Re: Stellaris

    Stranamente seguono i mod che vanno per la maggiore, la paradox è intelligente.

    Bene, bene.

    Battletag: MrWashington#21181

  12. #572
    Disagio&Disagi, Inc. L'avatar di Moloch
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    Re: Stellaris

    Citazione Originariamente Scritto da von right Visualizza Messaggio
    Btw stanno cambiando totalmente la gestione dei pianeti in modo da dargli maggiore caratterizzazione.

    dall'interfaccia sospetto che per la costruzione di edifici intendano applicare una versione del modello a punti sviluppo di EU.
    modello che odio, personalmente

  13. #573
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Re: Stellaris

    Ma su EU erano limitatissimi, qui già dallo screen puoi arrivare a 12, non credo cambi moltissimo da prima.
    Però non ci sono molte informazioni, il dev diary tornerà solo settimana prossima e non c'è ancora una data per il prossimo update.
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  14. #574
    Disagio&Disagi, Inc. L'avatar di Moloch
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    Re: Stellaris

    Citazione Originariamente Scritto da von right Visualizza Messaggio
    Ma su EU erano limitatissimi, qui già dallo screen puoi arrivare a 12, non credo cambi moltissimo da prima.
    Però non ci sono molte informazioni, il dev diary tornerà solo settimana prossima e non c'è ancora una data per il prossimo update.
    una decina li puoi costruire pure in EU, solo che sei castrato dai monarch points. mi auguro che non implementino una meccanica analoga in stellaris

  15. #575
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Re: Stellaris

    Mi sa che hanno cambiato dall'ultima volta che ho giocatoa d EU allora o ricordo male io
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  16. #576
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Re: Stellaris

    Uscita nuova patch, in particolare:



    Btw, changelog:



    ################################################## ###############
    ######################### VERSION 2.1.2 ###########################
    ################################################## ###############

    ###################
    # Free Features
    ###################

    * Map modes now are able to show claims - diplomatic map mode shows claims of selected empire by default
    * Added the Kuiper Belt to the Sol system
    * Added several new event pictures
    * Ctrl-F9 now also hides system lines and navigation arrows
    * It is now possible to rename the currently selected faction in faction view by clicking its name

    ###################
    # Balance
    ###################

    * Re-enabled pre-sapient discovery Anomalies for the AI
    * Existing Horde fleets are now removed upon Great Khan's death and replaced by a fixed number of replacements
    * AI empires are now more likely to find L-Cluster insights after 100 years have passed
    * Increased levels of precursor anomalies across the board
    * Balanced anomaly levels according to QA and player feedback
    * Marauder empires are less likely to spawn close to an empire's starting system
    * Rogue Servitors & Assimilators can now once again pick World Shaper perk
    * Reduced frequency of terraforming candidates by about 50%
    * Reduced min distance at which Fallen Empires can spawn from other empires
    *Fixed some fallen empire tasks being able to target other fallen empires

    ###################
    # UI
    ###################

    * Only ships that are docked in a starbase with upkeep reduction will now show as having a green orbit icon on the outliner, other ships in orbit around something but not receiving an upkeep reduction will show as yellow

    ###################
    # Modding
    ###################

    * It is now possible to set anomalies as should_ai_and_humans_use = yes which will allow them to be used by both AI and human empires (overrides should_ai_use)
    * Added on_added_pop on action for when a pop is added to a planet

    ###################
    # Bugfixes
    ###################
    * Numerous OOS fixes to improve multiplayer stability
    * Fixed issue where acquiring an L-Gate and the L-Gate activation tech out of order would cause the L-Gate special project to fail to appear
    * Names for country designs are not duplicated anymore
    * Marauder raiding fleets are now always deleted a year after they start to withdraw to prevent rare situations where they get stuck
    * Added missing localization for Great Khan leader titles
    * Fixed template manager displaying wrong military power
    * Fixed event trigger preventing Rudimentary Robots chain from continuing once you colonize their planet
    * Fixed Colossus Tech being reverse-engineerable from debris
    * Federation requests between two empires belonging to the same species class should now present correct localisation
    * Fixed Curator cost checks to avoid truncation problems
    * The AI no longer considers fleets that are running away as support in their current endeavour
    * Fixed the AI thinking unreachable systems are the closest systems
    * Fixed Cloud Lightning being hidden and unavailable as a component
    * Impossible Organism Nivlac Empire should no longer be placed on a Holy World or in a hostile system
    * Fixed the bug where ships were losing health while merging
    * Fixed Pacifist Defensive Wars Only demand to trigger properly
    * Fixed issues with upgrading designs twice in the Template Manager
    * Fixed issue where ship designer would not show the difference after researching new tech
    * Fixed issue where players could change components on auto-generated designs
    * Auto-upgrade is now considered as an update and can be saved
    * Strategic Resources generated via events will now trigger the Strategic Resource discovery message
    * It is no longer possible to construct event ships from starbases
    * L-Cluster strategic resources will no longer appear on terraformed planets or Ring Worlds
    * Fixed nonsensical requirement to have a free Leader slot in order to buy L-Gate Insight from the Curators
    * Event text for opening the L-Cluster is now correct if only one L-Gate exists in the galaxy
    * Fixed typo in Great Khan dialogue
    * Limbobots can no longer be used to colonize worlds
    * Limbo can only trigger once per game globally
    * Fixed errors in Vechtar Zavonia event chain outcome
    * Fixed on_entering_system event not being fired in your own systems. This fixes bugs like the shrines to the old gods not being completable
    * Fixed non-sapient robots getting the wrong species rights in a Machine Empire
    * Fixed certain opinion modifiers from distant stars events not going away over time
    * Fixed defense platform cost not being correctly calculated
    * Fixed instances of fleets getting stuck
    * Fleets that cannot have their leader assigned or removed will now show this in the interface
    * Resolved an error where Fanatic Purifier style empires could get an alien scientist from an anomaly
    * Tweaked War in Heaven to generally have more AI empires picking sides among the Awakened Empires rather than staying neutral

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  17. #577
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    Re: Stellaris

    Nuovo dev diary

    https://forum.paradoxplaza.com/forum...ystem.1114048/

    Come intuito dalle immagini girate nelle ultime settimane, stanno rifacendo il sistema economico da zero o quasi.

  18. #578
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    Re: Stellaris

    Bhe dai primo o poi per me cambieranno anche il sistema tecnologico che dopo poco va avanti a caso e a sentimento...

    Almeno sono consci del fatto che c'è parecchio da rifare...

  19. #579
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    Re: Stellaris

    Altro dev diary, questa volta spiegano cosa c'è al posto delle tiles sui pianeti

    https://forum.paradoxplaza.com/forum...#post-24570444

  20. #580
    #mainagioia L'avatar di von right
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    Re: Stellaris

    Visto, il nuovo sistema sembra molto figo
    Mr Pink, Guerriero da tastiera !!! Profilo su steam.

    Lista chiavi Steam

    Problemi con l'inutile svapo o altri? La soluzione è qui.

    Citazione Originariamente Scritto da Moloch Visualizza Messaggio
    ai grillini è più facile metterglielo in culo che in testa

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