Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED - Pagina 238

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Discussione: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

  1. #4741
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Citazione Originariamente Scritto da gmork Visualizza Messaggio
    penso che per cyberpunk il problema sia che A) è un gdr e quindi c'e' tutto il discorso dell'interazione con le quest B) night city da quello che ho visto è molto ma molto più complessa delle città viste nei gta e quindi volare poneva davvero problemi di caricamento a schermo. poi magari, cercando l'immedesimazione massima, l'avere dei muri invisibili a mezz'aria a fine mappa (che non sara' enorme, immagino) te la uccide.
    Francamente non credo che si tratti di un problema di carattere tecnico, quanto piuttosto (se devo avanzare un'ipotesi) di evitare improbabili kamikaze e la relativa gestione degli scontri coi palazzi, soprattutto vista la densità degli stessi nella downtown. D'altronde, come ho già detto, i mezzi volanti ci sono e sono utilizzabili, solo non possono essere comandati direttamente...
    Endure. In enduring, grow strong.

  2. #4742
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

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  3. #4743
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

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  4. #4744
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Citazione Originariamente Scritto da Shog-goth Visualizza Messaggio
    Questa però me la devi spiegare bene, perché proprio non l'ho capita. Già in GTA V su PS3, ad esempio, si volava tranquillamente su una metropoli virtuale ed open-world e non dovrebbe essere possibile farlo in CP77 per questioni tecniche legate agli hard disk meccanici?

    E, comunque, in un trailer si vede bene come gli AV siano disponibili, ed i tetti dei palazzi ben visibili e definiti, con l'unica limitazione di non poterli comandare direttamente...
    Cercherò di essere quanto più elementare possibile.

    Quando si sviluppa un gioco, ci sono una serie di obiettivi da raggiungere per arrivare al prodotto finale. Tra questi obiettivi ci sono le tempistiche di sviluppo e l'ottimizzazione necessaria per far girare bene un gioco nonostante i limiti tecnici delle piattaforme.

    Le tempistiche di sviluppo riguardano soprattutto un aspetto economico. Il team di programmatori e artisti va pagato, e i costi sono piuttosto elevati. Ogni mese di sviluppo ha un costo, e fin dall'inizio si tiene in conto che ci saranno dei problemi per cui i tempi si allungano ed al contempo sarà necessario fare numerose ore di straordinari forzati.

    Oltre l'aspetto economico, lo sviluppo di un gioco non può proseguire a tempo indefinito perchè anno dopo anno spuntano fuori nuove tecnologie, nuovi standard grafici e di gameplay, e si succedono anche le generazioni di console. Se inizi a creare un gioco per PS4 e impieghi cinque anni, il risultato è che devi di volta in volta aggiornare gli strumenti di sviluppo e rifare una buona parte del gioco per adeguarlo ai nuovi standard.

    Degli esempi celebri sono Duke Nukem Forever, Crackdown 3 e Star Citizen. A causa dei continui problemi tecnici e rinvii questi titoli sono stati più e più volte rimaneggiati, cambiando engine di sviluppo, modelli, texture, effetti grafici e tanto altro. Alla fine i publisher pur di non perderci tutti i soldi dello sviluppo e cancellare i progetti hanno deciso di mettere assieme quello che avevano e pubblicare, col risultato che i giochi erano molto lontani dai loro effettivi obiettivi. Nel caso di Star Citizen invece lo sviluppo prosegue da molti anni con il conseguente cambio di engine di gioco (due volte) e tutti gli asset grafici. Ad oggi non si sa ancora quando e SE lo sviluppo arriverà mai a termine.

    Come risolvere quindi questo problema e velocizzare lo sviluppo? Uno dei trucchetti basilari è quello di tagliare contenuti (che potranno poi essere aggiunti con un DLC). Quindi si può eliminare una intera area di gioco, o solo alcune parti. Si può anche ridurre i tempi di sviluppo andando ad agire su tanti piccoli elementi da eliminare. Ad esempio puoi eliminare quello che originariamente era un negozio con una grande vetrata in cui non puoi entrare (ma che ti costringe a creare anche tutto l'arredamento interno) sostituendo la vetrata con un semplice muro.

    In una città piena di grattacieli come quella di Spider-Man i tetti sono ricchi di elementi e non possono essere trascurati. Ma se il personaggio non è in alcun modo in grado di vederli questi tetti, non c'è bisogno di creare gli elementi scenici, modellarli e fare le relative texture in alta definizione. Quindi nel caso di Cyberpunk eliminando la possibilità di arrampicarsi sui grattacieli e di utilizzare veicoli volanti, puoi fare a meno di definire e completare i tetti e tutti quei luoghi inaccessibili.

    Per quanto invece concerne l'aspetto tecnico, gli sviluppatori si trovano di fronte a dover far girare un gioco su determinate console. Se fai il modello di un elemento (personaggio o elemento scenico che sia) con una quantità elevatissima di poligoni e texture ad altissima risoluzione (quelle più grandi possono essere anche in 8K o 12K), appena appare in scena deve essere renderizzato. Se la GPU della console riesce a gestire pochi modelli di questo tipo, quando si arriva a formare una folla in una determinata scena la GPU arranca e il gioco va a scatti e quindi devi ottimizzare il gioco per farlo girare fluido.

    Come risolvi? Innanzitutto riduci il numero di elementi, in un secondo momento vai ad agire sui singoli modelli e ne riduci la complessità poligonale e la qualità delle texture. Se alcuni di questi elementi si trovano sul fondale e non sono raggiungibili, li sostituisci con delle versioni a basso numero di poligoni e con texture di bassa qualità, in modo da rendere più 'leggera' la scena.

    Nel caso di Cyberpunk quindi potresti alleggerire modelli e texture delle aree non raggiungibili. Niente arrampicata e niente veicoli volanti significa anche un numero maggiore di aree non raggiungibili dal protagonista. Alleggerendo la mole di lavoro sulla GPU.

    Il terzo punto riguarda i tempi di caricamento. Una scena come quella del volo finale del trailer di presentazione di Unreal Engine 5 è quasi impossibile da renderizzare in tempo reale su un sistema dotato di hard disk. Questo perchè sfrecciando a quella velocità, l'hard disk dovrebbe caricare i dati di modelli e texture ad altissima velocità per renderli disponibili alla GPU quando servono. Gli HDD delle console che sono a 5400RPM (quindi più lenti di quelli standard per PC), non ce la fanno a caricare in tempo i dati col risultato che o il gioco inizia a mostrarti glitch di ogni tipo come texture ed elementi scenici che appaiono all'improvviso, oppure inizia a bloccarsi e andare a singhiozzo (stuttering) perchè deve caricare i dati.

    Oggi si cerca di ovviare a questi problemi riducendo la varietà degli elementi scenici, caricando in anticipo i dati nella RAM, e caricando quanti più asset possibile. Ma le console sono limitate, PS4 e Xbox One hanno 8GB di memoria RAM condivisa tra CPU e GPU (di cui circa 3GB servono per il sistema operativo e le altre funzioni della console), quindi con soli 5GB disponibili non puoi caricare così tanti dati e devi per forza ricorrere costantemente al caricamento da hard disk. Quindi la velocità dell'HDD detta letteralmente il ritmo di gioco.

    Nel caso di Cyberpunk trasformando la metropolitana in fast travel, consente di caricare (su PS4 e Xbox One) direttamente l'area di destinazione e non l'intero mondo di gioco man mano che il vagone si muove. Inoltre anche in questo caso risparmiando su modelli e texture delle aree inaccessibili, si rende meno pesante il gioco per la CPU e la GPU. Infine libera gli sviluppatori dal compito di realizzare nel più minuzioso dettaglio gli interni dei vagoni e delle stazioni (chiudendo il cerchio al primo punto sui tempi di sviluppo).

    Spero che sia abbastanza chiaro.

  5. #4745
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Citazione Originariamente Scritto da Satan Shark Visualizza Messaggio
    Cercherò di essere quanto più elementare possibile.

    Quando si sviluppa un gioco, ci sono una serie di obiettivi da raggiungere per arrivare al prodotto finale. Tra questi obiettivi ci sono le tempistiche di sviluppo e l'ottimizzazione necessaria per far girare bene un gioco nonostante i limiti tecnici delle piattaforme.

    Le tempistiche di sviluppo riguardano soprattutto un aspetto economico. Il team di programmatori e artisti va pagato, e i costi sono piuttosto elevati. Ogni mese di sviluppo ha un costo, e fin dall'inizio si tiene in conto che ci saranno dei problemi per cui i tempi si allungano ed al contempo sarà necessario fare numerose ore di straordinari forzati.

    Oltre l'aspetto economico, lo sviluppo di un gioco non può proseguire a tempo indefinito perchè anno dopo anno spuntano fuori nuove tecnologie, nuovi standard grafici e di gameplay, e si succedono anche le generazioni di console. Se inizi a creare un gioco per PS4 e impieghi cinque anni, il risultato è che devi di volta in volta aggiornare gli strumenti di sviluppo e rifare una buona parte del gioco per adeguarlo ai nuovi standard.

    Degli esempi celebri sono Duke Nukem Forever, Crackdown 3 e Star Citizen. A causa dei continui problemi tecnici e rinvii questi titoli sono stati più e più volte rimaneggiati, cambiando engine di sviluppo, modelli, texture, effetti grafici e tanto altro. Alla fine i publisher pur di non perderci tutti i soldi dello sviluppo e cancellare i progetti hanno deciso di mettere assieme quello che avevano e pubblicare, col risultato che i giochi erano molto lontani dai loro effettivi obiettivi. Nel caso di Star Citizen invece lo sviluppo prosegue da molti anni con il conseguente cambio di engine di gioco (due volte) e tutti gli asset grafici. Ad oggi non si sa ancora quando e SE lo sviluppo arriverà mai a termine.

    Come risolvere quindi questo problema e velocizzare lo sviluppo? Uno dei trucchetti basilari è quello di tagliare contenuti (che potranno poi essere aggiunti con un DLC). Quindi si può eliminare una intera area di gioco, o solo alcune parti. Si può anche ridurre i tempi di sviluppo andando ad agire su tanti piccoli elementi da eliminare. Ad esempio puoi eliminare quello che originariamente era un negozio con una grande vetrata in cui non puoi entrare (ma che ti costringe a creare anche tutto l'arredamento interno) sostituendo la vetrata con un semplice muro.

    In una città piena di grattacieli come quella di Spider-Man i tetti sono ricchi di elementi e non possono essere trascurati. Ma se il personaggio non è in alcun modo in grado di vederli questi tetti, non c'è bisogno di creare gli elementi scenici, modellarli e fare le relative texture in alta definizione. Quindi nel caso di Cyberpunk eliminando la possibilità di arrampicarsi sui grattacieli e di utilizzare veicoli volanti, puoi fare a meno di definire e completare i tetti e tutti quei luoghi inaccessibili.

    Per quanto invece concerne l'aspetto tecnico, gli sviluppatori si trovano di fronte a dover far girare un gioco su determinate console. Se fai il modello di un elemento (personaggio o elemento scenico che sia) con una quantità elevatissima di poligoni e texture ad altissima risoluzione (quelle più grandi possono essere anche in 8K o 12K), appena appare in scena deve essere renderizzato. Se la GPU della console riesce a gestire pochi modelli di questo tipo, quando si arriva a formare una folla in una determinata scena la GPU arranca e il gioco va a scatti e quindi devi ottimizzare il gioco per farlo girare fluido.

    Come risolvi? Innanzitutto riduci il numero di elementi, in un secondo momento vai ad agire sui singoli modelli e ne riduci la complessità poligonale e la qualità delle texture. Se alcuni di questi elementi si trovano sul fondale e non sono raggiungibili, li sostituisci con delle versioni a basso numero di poligoni e con texture di bassa qualità, in modo da rendere più 'leggera' la scena.

    Nel caso di Cyberpunk quindi potresti alleggerire modelli e texture delle aree non raggiungibili. Niente arrampicata e niente veicoli volanti significa anche un numero maggiore di aree non raggiungibili dal protagonista. Alleggerendo la mole di lavoro sulla GPU.

    Il terzo punto riguarda i tempi di caricamento. Una scena come quella del volo finale del trailer di presentazione di Unreal Engine 5 è quasi impossibile da renderizzare in tempo reale su un sistema dotato di hard disk. Questo perchè sfrecciando a quella velocità, l'hard disk dovrebbe caricare i dati di modelli e texture ad altissima velocità per renderli disponibili alla GPU quando servono. Gli HDD delle console che sono a 5400RPM (quindi più lenti di quelli standard per PC), non ce la fanno a caricare in tempo i dati col risultato che o il gioco inizia a mostrarti glitch di ogni tipo come texture ed elementi scenici che appaiono all'improvviso, oppure inizia a bloccarsi e andare a singhiozzo (stuttering) perchè deve caricare i dati.

    Oggi si cerca di ovviare a questi problemi riducendo la varietà degli elementi scenici, caricando in anticipo i dati nella RAM, e caricando quanti più asset possibile. Ma le console sono limitate, PS4 e Xbox One hanno 8GB di memoria RAM condivisa tra CPU e GPU (di cui circa 3GB servono per il sistema operativo e le altre funzioni della console), quindi con soli 5GB disponibili non puoi caricare così tanti dati e devi per forza ricorrere costantemente al caricamento da hard disk. Quindi la velocità dell'HDD detta letteralmente il ritmo di gioco.

    Nel caso di Cyberpunk trasformando la metropolitana in fast travel, consente di caricare (su PS4 e Xbox One) direttamente l'area di destinazione e non l'intero mondo di gioco man mano che il vagone si muove. Inoltre anche in questo caso risparmiando su modelli e texture delle aree inaccessibili, si rende meno pesante il gioco per la CPU e la GPU. Infine libera gli sviluppatori dal compito di realizzare nel più minuzioso dettaglio gli interni dei vagoni e delle stazioni (chiudendo il cerchio al primo punto sui tempi di sviluppo).

    Spero che sia abbastanza chiaro.
    Dai per scontati un sacco di presupposti arbitrari che invece non dovrebbero esserlo. Non c'era bisogno dello spiegone sulle caratteristiche tecniche delle console, perché rimane il fatto che sia su questa generazione che su quella precedente esistono esempi (di volo ed altro) che mostrano come sia del tutto raggiungibile un risultato di questo genere.

    I tetti e gli edifici di CP77 saranno comunque visibili perché i mezzi volanti ci sono, così come la verticalità degli elementi accessibili, e quindi questa è un'obiezione che non regge molto e per tutto il resto basta ricordare che RDR2 gira su una semplice PS4 o XBOX One, non pro e non X e con HD meccanici da 5400rpm, con treni dinamici e tutto il resto.

    Che non abbiano fatto in tempo ad implementare il volo controllato può essere un'ipotesi plausibile, che non fosse possibile tout court per presunti limiti tecnici delle console, quando esistono esempi lampanti del contrario, no...
    Endure. In enduring, grow strong.

  6. #4746
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Questo era possibile su una PS3 / XBOX360 nel 2013, con 512MB di RAM ed oggi non sarebbe teoricamente possibile volare su Night City, per presunte limitazioni tecniche delle console di questa generazione?

    Endure. In enduring, grow strong.

  7. #4747
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Non é questione di impossibilità ma di equilibrio, se vuoi che la tua console consumi x% delle sue risorse per gestire una gran quantità di dettagli e cose a terra, rimane necessariamente meno potenza da destinare ad altro. Stesso discorso per i soldi

  8. #4748
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    imho non c'entrano nulla le questioni tecniche, ma è solo una questione di game design. Poter volare e andare ovunque "senza limiti" costringe a tenerne conto quando scrivi quest e storia ecc... complicando di molto le cose.

  9. #4749
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Citazione Originariamente Scritto da Shog-goth Visualizza Messaggio
    Dai per scontati un sacco di presupposti arbitrari che invece non dovrebbero esserlo. Non c'era bisogno dello spiegone sulle caratteristiche tecniche delle console, perché rimane il fatto che sia su questa generazione che su quella precedente esistono esempi (di volo ed altro) che mostrano come sia del tutto raggiungibile un risultato di questo genere.

    I tetti e gli edifici di CP77 saranno comunque visibili perché i mezzi volanti ci sono, così come la verticalità degli elementi accessibili, e quindi questa è un'obiezione che non regge molto e per tutto il resto basta ricordare che RDR2 gira su una semplice PS4 o XBOX One, non pro e non X e con HD meccanici da 5400rpm, con treni dinamici e tutto il resto.

    Che non abbiano fatto in tempo ad implementare il volo controllato può essere un'ipotesi plausibile, che non fosse possibile tout court per presunti limiti tecnici delle console, quando esistono esempi lampanti del contrario, no...
    Certo che lo puoi fare, ma devi cambiare completamente il world building. Pure i giochi di auto puoi farli andare a 60fps senza problemi se decidi di togliere tutto ciò che sta attorno alla pista, così come puoi eliminare i caricamenti tra un'area e l'altra se queste aree sono pressappoco vuote o con pochi asset da caricare.

    Puoi fare tutto sulla carta, ma poi arrivi a un certo punto che le macchine ti impongono dei limiti tecnici e quindi devi tagliare. Pure God of War e The Last of Us parte 2 son dovuti scendere a compromessi.

  10. #4750
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Citazione Originariamente Scritto da Satan Shark Visualizza Messaggio
    Certo che lo puoi fare, ma devi cambiare completamente il world building. Pure i giochi di auto puoi farli andare a 60fps senza problemi se decidi di togliere tutto ciò che sta attorno alla pista, così come puoi eliminare i caricamenti tra un'area e l'altra se queste aree sono pressappoco vuote o con pochi asset da caricare.

    Puoi fare tutto sulla carta, ma poi arrivi a un certo punto che le macchine ti impongono dei limiti tecnici e quindi devi tagliare. Pure God of War e The Last of Us parte 2 son dovuti scendere a compromessi.
    Non è una questione tecnica, perché le console di questa generazione visti i precedenti sulla carta ce la potrebbero fare - ovviamente non a 60fps in 4K - ma di tempo, perizia degli sviluppatori e gameplay. Se si è riuscito a gestire il volo libero su Los Santos con una PS3 (certamente non un'area povera di dettagli ed asset) certamente lo può teoricamente fare anche una PS4 su Night City, si tratta di valutarne i costi/benefici secondo i parametri di qui sopra, non di velocità dell'hard disk...
    Endure. In enduring, grow strong.

  11. #4751
    Senior Member L'avatar di Maybeshewill
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Chi cribbio legge un wot di satan shark?

  12. #4752
    THE TRUSTED ONE L'avatar di <-DooM->
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Citazione Originariamente Scritto da EddieTheHead Visualizza Messaggio
    imho non c'entrano nulla le questioni tecniche, ma è solo una questione di game design. Poter volare e andare ovunque "senza limiti" costringe a tenerne conto quando scrivi quest e storia ecc... complicando di molto le cose.
    esatto anche per me è così, però un escamotage potrebbe essere quello di "summonare" un veicolo volante non in combat, ma magari solo per spostarsi come è logico che sia, diciamo solo in fasi in cui stai cazzeggiando.

  13. #4753
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Citazione Originariamente Scritto da Shog-goth Visualizza Messaggio
    Non è una questione tecnica, perché le console di questa generazione visti i precedenti sulla carta ce la potrebbero fare - ovviamente non a 60fps in 4K - ma di tempo, perizia degli sviluppatori e gameplay. Se si è riuscito a gestire il volo libero su Los Santos con una PS3 (certamente non un'area povera di dettagli ed asset) certamente lo può teoricamente fare anche una PS4 su Night City, si tratta di valutarne i costi/benefici secondo i parametri di qui sopra, non di velocità dell'hard disk...
    Certo se fai una città come quella di Marvel's Spider-Man, che ha un unico livello e i grattacieli sono enormi parallelepipedi con pochissimi poligoni ce la fai. Ma non a Night City con quel livello di dettaglio.



    Cioè tu vorresti fare qui, quello che fai in spider-man? A 10fps forse...
    Ultima modifica di Satan Shark; 24-10-20 alle 17:26

  14. #4754
    Grande Antico L'avatar di Shog-goth
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Citazione Originariamente Scritto da Satan Shark Visualizza Messaggio
    Certo se fai una città come quella di Marvel's Spider-Man, che ha un unico livello e i grattacieli sono enormi parallelepipedi con pochissimi poligoni ce la fai. Ma non a Night City con quel livello di dettaglio.




    Cioè tu vorresti fare qui, quello che fai in spider-man? A 10fps forse...
    Quello è il livello di dettaglio dei trailer e non può essere preso come metro di paragone, immagino lo sappia anche tu che non è plausibile credere che il gameplay sarà realmente così salvo, forse, configurazioni PC fuori scala. Senza contare che, in funzione del volo, si può gestire dinamicamente il livello di dettaglio, così come si usa normalmente in queste situazioni...

  15. #4755
    Quello VERO! L'avatar di Satan Shark
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Vabbuò credi quello che vuoi. PS4 Slim è potentissima e fa pure i miracoli.

    La verità è che quei palazzi, le sopraelevate, e tutto quello che c'è intorno non si trasformerà per miracolo in una serie di parallelepipedi a basso numero di poligoni così per magia.

  16. #4756
    Grande Antico L'avatar di Shog-goth
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Citazione Originariamente Scritto da Satan Shark Visualizza Messaggio
    Vabbuò credi quello che vuoi. PS4 Slim è potentissima e fa pure i miracoli..
    Che non è quello che ho affermato, però, bensì un concetto un pochino differente ma che non ho voglia di ribadire ulteriormente, visto che i post sono lì a disposizione. Ad ogni modo riprenderò il discorso se, quando e come implementeranno il volo libero...
    Endure. In enduring, grow strong.

  17. #4757
    Grande Antico L'avatar di Shog-goth
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED



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  18. #4758
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Citazione Originariamente Scritto da Shog-goth Visualizza Messaggio


    ok, la mia pg sarà una biker, anche per adattare il fatto che i samurai erano anche, o soprattutto, arcieri a cavallo.
    "When the Dream Creature waves, sometimes I wave back!" "What doesn't kill you, makes you... stranger."
    花は桜木人は武士 - hana wa sakuragi, hito wa bushi - tra i fiori il ciliegio, tra gli uomini il guerriero
    “In peace, may you leave this shore. In love, may you find the next. Safe passage on your travels, until our final journey to the ground. May we meet again.”
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  19. #4759
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Io penso che Satan abbia dei punti validi.
    Il fatto che in altri giochi si possa volare o salire sui tetti non implica che questo sia possibile in Cyberpunk.
    Il livello di dettaglio e la densità di contenuto è tra i più alti mai visti in questa generazione. E' un gioco crossgen e quindi porta le risorse delle console esistenti al limite.
    Non si può confrontare il gioco con un Red Dead Redemption 2, che per quanto pazzesco tecnicamente, è fatto di lande desolate e villaggi di 3 gatti, con una megalopoli densamente popolata e molto verticale come Night City.
    E non è che in Cyberpunk certe cose non sarebbero possibili. Il punto è che sono state fatte delle scelte per privilegiare alcuni aspetti rispetto ad altri. Dove hai un miglioramento da una parte, hai delle rinunce dall'altra.
    Se CB2077 uscisse con la grafica di GTA V sareste contenti? Immagino di no, quindi dovete pensare che quella potenza di calcolo in più da qualche parte la devono avere tolta.

  20. #4760
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    Re: Cyberpunk 2077 | By CD PROJEKT RED

    Citazione Originariamente Scritto da Satan Shark Visualizza Messaggio
    Cercherò di essere quanto più elementare possibile.

    Quando si sviluppa un gioco, ci sono una serie di obiettivi da raggiungere per arrivare al prodotto finale. Tra questi obiettivi ci sono le tempistiche di sviluppo e l'ottimizzazione necessaria per far girare bene un gioco nonostante i limiti tecnici delle piattaforme.

    Le tempistiche di sviluppo riguardano soprattutto un aspetto economico. Il team di programmatori e artisti va pagato, e i costi sono piuttosto elevati. Ogni mese di sviluppo ha un costo, e fin dall'inizio si tiene in conto che ci saranno dei problemi per cui i tempi si allungano ed al contempo sarà necessario fare numerose ore di straordinari forzati.

    Oltre l'aspetto economico, lo sviluppo di un gioco non può proseguire a tempo indefinito perchè anno dopo anno spuntano fuori nuove tecnologie, nuovi standard grafici e di gameplay, e si succedono anche le generazioni di console. Se inizi a creare un gioco per PS4 e impieghi cinque anni, il risultato è che devi di volta in volta aggiornare gli strumenti di sviluppo e rifare una buona parte del gioco per adeguarlo ai nuovi standard.

    Degli esempi celebri sono Duke Nukem Forever, Crackdown 3 e Star Citizen. A causa dei continui problemi tecnici e rinvii questi titoli sono stati più e più volte rimaneggiati, cambiando engine di sviluppo, modelli, texture, effetti grafici e tanto altro. Alla fine i publisher pur di non perderci tutti i soldi dello sviluppo e cancellare i progetti hanno deciso di mettere assieme quello che avevano e pubblicare, col risultato che i giochi erano molto lontani dai loro effettivi obiettivi. Nel caso di Star Citizen invece lo sviluppo prosegue da molti anni con il conseguente cambio di engine di gioco (due volte) e tutti gli asset grafici. Ad oggi non si sa ancora quando e SE lo sviluppo arriverà mai a termine.

    Come risolvere quindi questo problema e velocizzare lo sviluppo? Uno dei trucchetti basilari è quello di tagliare contenuti (che potranno poi essere aggiunti con un DLC). Quindi si può eliminare una intera area di gioco, o solo alcune parti. Si può anche ridurre i tempi di sviluppo andando ad agire su tanti piccoli elementi da eliminare. Ad esempio puoi eliminare quello che originariamente era un negozio con una grande vetrata in cui non puoi entrare (ma che ti costringe a creare anche tutto l'arredamento interno) sostituendo la vetrata con un semplice muro.

    In una città piena di grattacieli come quella di Spider-Man i tetti sono ricchi di elementi e non possono essere trascurati. Ma se il personaggio non è in alcun modo in grado di vederli questi tetti, non c'è bisogno di creare gli elementi scenici, modellarli e fare le relative texture in alta definizione. Quindi nel caso di Cyberpunk eliminando la possibilità di arrampicarsi sui grattacieli e di utilizzare veicoli volanti, puoi fare a meno di definire e completare i tetti e tutti quei luoghi inaccessibili.

    Per quanto invece concerne l'aspetto tecnico, gli sviluppatori si trovano di fronte a dover far girare un gioco su determinate console. Se fai il modello di un elemento (personaggio o elemento scenico che sia) con una quantità elevatissima di poligoni e texture ad altissima risoluzione (quelle più grandi possono essere anche in 8K o 12K), appena appare in scena deve essere renderizzato. Se la GPU della console riesce a gestire pochi modelli di questo tipo, quando si arriva a formare una folla in una determinata scena la GPU arranca e il gioco va a scatti e quindi devi ottimizzare il gioco per farlo girare fluido.

    Come risolvi? Innanzitutto riduci il numero di elementi, in un secondo momento vai ad agire sui singoli modelli e ne riduci la complessità poligonale e la qualità delle texture. Se alcuni di questi elementi si trovano sul fondale e non sono raggiungibili, li sostituisci con delle versioni a basso numero di poligoni e con texture di bassa qualità, in modo da rendere più 'leggera' la scena.

    Nel caso di Cyberpunk quindi potresti alleggerire modelli e texture delle aree non raggiungibili. Niente arrampicata e niente veicoli volanti significa anche un numero maggiore di aree non raggiungibili dal protagonista. Alleggerendo la mole di lavoro sulla GPU.

    Il terzo punto riguarda i tempi di caricamento. Una scena come quella del volo finale del trailer di presentazione di Unreal Engine 5 è quasi impossibile da renderizzare in tempo reale su un sistema dotato di hard disk. Questo perchè sfrecciando a quella velocità, l'hard disk dovrebbe caricare i dati di modelli e texture ad altissima velocità per renderli disponibili alla GPU quando servono. Gli HDD delle console che sono a 5400RPM (quindi più lenti di quelli standard per PC), non ce la fanno a caricare in tempo i dati col risultato che o il gioco inizia a mostrarti glitch di ogni tipo come texture ed elementi scenici che appaiono all'improvviso, oppure inizia a bloccarsi e andare a singhiozzo (stuttering) perchè deve caricare i dati.

    Oggi si cerca di ovviare a questi problemi riducendo la varietà degli elementi scenici, caricando in anticipo i dati nella RAM, e caricando quanti più asset possibile. Ma le console sono limitate, PS4 e Xbox One hanno 8GB di memoria RAM condivisa tra CPU e GPU (di cui circa 3GB servono per il sistema operativo e le altre funzioni della console), quindi con soli 5GB disponibili non puoi caricare così tanti dati e devi per forza ricorrere costantemente al caricamento da hard disk. Quindi la velocità dell'HDD detta letteralmente il ritmo di gioco.

    Nel caso di Cyberpunk trasformando la metropolitana in fast travel, consente di caricare (su PS4 e Xbox One) direttamente l'area di destinazione e non l'intero mondo di gioco man mano che il vagone si muove. Inoltre anche in questo caso risparmiando su modelli e texture delle aree inaccessibili, si rende meno pesante il gioco per la CPU e la GPU. Infine libera gli sviluppatori dal compito di realizzare nel più minuzioso dettaglio gli interni dei vagoni e delle stazioni (chiudendo il cerchio al primo punto sui tempi di sviluppo).

    Spero che sia abbastanza chiaro.

    In sostanza, sarebbe possibile se il gioco fosse SSD only?

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