
Originariamente Scritto da
Darkless
Non direi affatto, anzi. Intanto cominciamo con la storiella delle feature "segate senza pietà". Hanno solo ridotto il numero dei companion (che fu aumentato solo tramite stretch per altro) per aumentarne la reattività senza escluderne un futuro reintegro e levato il crafting (che era l'ultimo stretch) SU FEEDBACK DEGLI UTENTI perchè faceva anche a pugni col lore fra le altre cose. Come dovrebbe essere in tutti i crowdfunding sviluppano a contatto con la community.
Per vastità e complessità Torment è un progetto nemmeno lontanamente paragonabile a PoE e anche a PoE 2 (dal quale poi sinceramente mi aspetto gli stessi identici difetti del primo, alcuni dei quali anche piuttosto pesanti). Fare un more of the same di un gioco molto combat oriented e realizzare un titolo fortemente narrativo e assolutamente non lineare e reattivo sono due cose molto diverse, la complessità del progetto è su tutt'altro piano.
Vanno anche collocate temporalmente le cose. Se escludiamo Wasteland 2 che era un progetto molto contenuto Torment fu il primo grande progetto di Inxile su KS e la campagna soffriva degli stessi identici difetti di quella di PoE suo coetaneo: stretch esagerati e troppe promesse che nell'arco dello sviluppo sono state difficili da mantenere o ridimensionate. O forse ci siamo dimenticati che fra le cose peggiori PoE ci sono proprio le aggiunte tanto al chilo tirate in piedi con l'entusiamo del KS come la fortezza e uno dei dungeon più inutilmente lunghi e noiosi della storia. Tutta roba buttata lì tanto per.
Guardacaso sia Inxile con Wasteland 3 che Obsidian con PoE 2 sono volati bassissimo con gli stretch nella campagna successiva. L'esperienza insegna. Paragonare una campagna del 2017 seguito di un titolo di cui si ricicla pesantemente il materiale con una del 2013 per un gioco tutto da fare ex-novo e un engine con cui ancora si stava prendendo confidenza non ha nessun senso.