Voi non state bene comunque. Appurato questo, una recensitrice che scrive "Mentirei se dicessi che non sono partita prevenuta con questo Andromeda." e per tutto il tempo tiene il tono di chi ha provato fastidio vero giocando, non può certo definirsi onesto. Poi cita cose non vere ( "Quando troviamo il segnale della missione posizionato sul cocuzzolo, nella mappa, non si sa se dobbiamo andare in cima, se dobbiamo stare alla base o se dobbiamo andare sotto" - non è vero, c'è la freccetta su o giù che lo indica, cazzo è un gioco teleguidato ma non lo è abbastanza per lei?) si lamenta di cose che chi fa il mestiere dei videogames non può non sapere ("Se vogliamo passare da un sistema stellare all'altro, dobbiamo aspettare che ci sia un'animazione (non skippabile) della nave che va dal sistema A al B. Arrivati lì scegliamo il pianeta da investigare, altra animazione non skippabile. La telecamera si ferma ad un'angolazione strana sul pianeta scelto per qualche secondo (!), poi torna normale, tutto non skippabile. Questo per ogni maledettissimo pianeta. Pianeta che spesso va solo cliccato per raccoglierne i materiali. Interi minuti di tedio e inutilità."), peccato che poi quando scendi sul pianeta, a patre la zona del porto, puoi gironzolare come ti pare senza caricamenti, e questo perchè durante quegli insopportabili minuti, il gioco precarica le aree, scelta che può piacere o meno, ma che si rivela necessaria visto che CPU e GPU lavorano a velocità luce, mentre gli HD arrancano. Critica il fatto che boh, le vecchie convenzioni drammaturgiche non vanno bene (" I Kett sono ossuti, brutti e vestono di nero, quindi i nostri eroi capiscono subito che sono i Kattivi della situazione e vanno annientati. Lo stesso approccio non va bene per gli Angara, dalle forme più piacevoli e dai vestiti multicolore, che invece sono Buoni, e annientare i Buoni non fa parte del copione.") cosa che riguarda la totalità o quasi delle opere di narrativa. E' ovvio che Andromeda abbia dei grandissimi difetti, ma il punto di vista è offuscato dall'odio per uno stile di narrazione, semplificato all'estremo, ok, ma peculiare com'è quello di Bioware.
Per chiudere cito un post di un Darkless d'annata, quando era giovane e fiero
P.S.: è Avellone che parla...Do you consider moral choices in games to be an important aspect of game design? If so, why?
At the risk of being quoted out of context, I don't think it's important. I think that the player should have difficult choices to make and moral choices are one of the best ways to present it, but the most important thing from a role-playing game standpoint is that there be reactivity and consequence to your actions, whether they are moral choices are not.
In what game design phase do you think one should begin to think about moral issues in the game world, and why?
Generally, I think it should be considered as early as possible in the game design, preferably at the time that you decide upon the game's "theme." For our Aliens project, for example, the moral theme that we're trying to communicate was considered an important establishing point in our early pre-production phase (as it was for Mask of the Betrayer).
What do you consider to be successful use of morals in a game?
Fallout 1 and Mass Effect come to mind. In Fallout 1, part of the dilemma in retrieving the water chip for your home has the potential to cause another community to be extinguished. This ultimately doesn't have the impact it could because you have the ability to save both, but it's a choice that makes you pause for a moment, since your choice can condemn one civilization or another to death.
There's several moments in Mass Effect where I had to pause before making a choice because the game had done an excellent job of painting what the consequences of each action could be as I was making the choice. I don't want to give any spoilers unless you've played the game, but I had to struggle with some of the choices while making them, which makes them successful in my book.