Confermo che si può creare un gioco dal semplice al medio complessita abbastanza "facilmente" per come si possa intedere qualcosa "facile" nello sviluppo di videogiochi
Miracoli no ma sono molto molto buoni, volendo puoi farci un gioco completo di media complessita, però molte cose avanzate non sono "esposte" nei blueprint e quindi sei obbligato a usare il C++ e qui arriva la grandissima figata che rendono i Blueprint da molto buoni a meravigliosi, tu puoi esporre facilmente codice C++ in Blueprint, creare la tua libreria di nodi Blueprint facilmente in modo da usar le feature avanzate anche con i Blueprint
Dove sta la fregatura? La fregatura sta nel fatto che i Blueprint girano su una virtual machine e quindi a livello di prestazioni non sono il massimo, sopratutto con complessi calcoli matematici, ma anche qui Epic ha pensato a risolvere la situazione e c'è nei settings dell'engine un'opzione da selezionare (ancora in fase sperimentale ma va alla grande) che permette di convertire automaticamente i Blueprint in codice C++ durante il deployment così da arrivare a guadagnare anche il 1000% in termini di velocità di esecuzione dello script
https://forums.unrealengine.com/show...-(C-converter)
https://forums.unrealengine.com/show...r-it-s-awesome!
Comunque la prassi è scrivere le classi base in C++ ed esporle in modo da poterci costruire dei Blueprint custom
Diciamo che il coder usa il C++ e poi lo "espone" ai Blueprints in modo che gli artisti/game designer possano usarli come script
EDIT:
Meanwhile preview della 4.13
https://www.unrealengine.com/blog/un...iew-1-released