Perché questo e molti altri giochi sono "giochi superiori"

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Discussione: Perché questo e molti altri giochi sono "giochi superiori"

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  1. #1

    Perché questo e molti altri giochi sono "giochi superiori"

    Ciao!
    Sto giocando Police Quest 2. E sto avendo problemi, ovviamente: non sono mai stato capace di giocare questi giochi. Sono troppo intelligenti per me (forse posso imparare, col tempo, ma dubito). Due azioni fra le altre sono esempio per capire il genio richiesto da questi giochi:

    1. il personaggio è in prigione perché un cattivo è scappato. Deve fare domande al carceriere. La domanda chiave è "chiedi di un testimone". Non c'è alcun modo che un giocatore da solo, con una mente vergine, possa pensare a questa domanda, il gioco non te lo suggerisce in alcun modo. La difficoltà è, ovviamente, che non c'è l'icona "parla", e che quindi il gioco da solo non farà tutte le domande fino a esaurirle (come in una avventura più moderna). Qua deve venire in mente al giocatore di porre QUESTA domanda. Pensate quanto è difficile. L'esempio qua rimanda, comunque, in qualche modo, allo studio del manuale, che fa una lista delle procedure da applicare, permettendo dunque di entrare nella mentalità di procedura investigativa. Ma non sono sicuro che il manuale dica esplicitamente di questa domanda.

    2. Il personaggio ha un portafogli fra le tasche, dopo che l'ho preso e l'ho esaminato; e fin qui ci arrivo. Ma non basta, no, dovevo battere "fruga nel portafoglio", e trovavo patente da scuba.

    Perciò quello che emerge è che il gioco in sè non ti dice nulla, nessuno indizio appare sull'azione da fare per acquisire punteggio premio, il gioco la NASCONDE. Il giocatore deve pescare da sè le idee, ed è premiato proprio per questa iniziativa creativa, e più è un'azione nascosta più è premiata. Nel primo caso è lo studio del manuale, nel secondo, il portafoglio, il giocatore "fruga il portafoglio" perché è un'azione quotidiana, comune, umana. Pensateci. Pensate a quanto è chiusa in questo sistema mentale l'essenza dell'interazione, dei videogiochi in generale. E quanto è perduta, per sempre! Oggi.
    Gli esempi rendono evidente, come da OP, la superiorità di questo gioco del passato: questo elemento secondo me è stato praticamente "concesso" a molti dei migliori titoli degli anni '90. Cioè 1. nascondere un'azione possibile 2. creatività del giocatore. Tutto è made in Sierra, secondo me (beh Zork forse è stato il primo)

    Ultima considerazione a quanto pare io non sono capace di intuire queste azioni creative perché per me se una cosa non appare sullo schermo non esiste, penso che il gioco debba dirmi cosa fare; sono già della generazione dopo (quella VGA), proprio come nel 2000 la generazione nuova è ancora più dumbed down della mia. Purtroppo però devo constatare che io non ho quella genialità creativa che magari avevano i primi giocatori delle avventure testuali anni '80. Non ho un QI abbastanza alto, ma non faccio la volpe con l'uva acerba. Questi giochi sono superiori.
    Ultima modifica di Fenriz; 21-06-16 alle 22:29

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