Throught the eyes of an Amiga [first person shooters] Throught the eyes of an Amiga [first person shooters] - Pagina 3

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Discussione: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

  1. #41
    o feio
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Questo topic nasce da un'idea molto insulsa che accarezzo da qualche tempo: giocare, e in questa sede recensire (o perlomeno raccontare l'esperienza), alcuni degli FPS realizzati esclusivamente per Amiga.




    [Scusate, dovrò scrivere un post del genere ogni 20n+1esimo post perché se no su FB -sto linkando le rece anche lì- si creano anteprime alla cazzo.]
    EOF

  2. #42

    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Citazione Originariamente Scritto da Opossum Visualizza Messaggio
    Complimenti per il tuo lavoro, le musiche tra l'altro sono tutte ottime ma pensavo ci avesse lavorato solo Cappiello
    Ma infatti, al 98% sono opera sua.

  3. #43
    o feio
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Sì, ma pensavo al 100%


    HO MESSO LE FOTO NELLA RECENSIONE, ALLELUJA ALLELUJA!
    EOF

  4. #44
    o feio
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Vi avviso subito che è meglio se non trattenete il fiato in attesa della prossima puntata.
    EOF

  5. #45
    o feio
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Ok, settimo capitolo in arrivo.
    Non avrei voluto perché mi dà problemi, ma visto che non riesco a risolverli è inutile menarla tanto in lungo.
    Ultima modifica di Opossum; 01-05-20 alle 16:08
    EOF

  6. #46
    o feio
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    NEMAC IV - ZenTek, 1996
    (NEMAC IV: DIRECTOR'S CUT - 1997)

    Un po' di storia - Settimo gioco, settima nazione. Dopo Nuova Zelanda, Inghilterra, Francia, Polonia, Cechia e Italia approdiamo in una landa meno prevedibile di quel che sembra: la Germania. Non che i tedeschi abbiano mai snobbato la creatura di Miner, anzi, ma sul piano della "programmazione disperata" uno se li aspetterebbe più alle prese con gli ST che gli Amiga (e infatti nel '97 spuntò fuori un certo Running per il Falcon... ma questa, come si suol dire, è un'altra storia). La ZenTek, come è ormai tristemente d'abitudine, ci ha regalato solo il presente Nemac IV e una sua riedizione del '97 definita Director's Cut (che è quella che ho provato); la DC è stata distribuita su CD, mentre la versione "vanilla" detiene il record di floppy per questa rassegna: OTTO! (abbastanza appropriato per un gioco tedesco... ok, la pianto). Nessuno degli autori sembra avere mai lavorato ad altro, ma c'è un piccolo mistero (rimasto per me insoluto) sull'identità del compositore. Nell'introduzione viene indicato come Stefan Schulz, HOL invece lo indica come Schulze; il fatto è che uno Schulze esiste, ha lavorato a qualche gioco su Amiga ed è ancora oggi operativo (su PC), ma l'impressione è che HOL sia caduto in un equivoco per [quasi] omonimia. Lemon e Mobygames confermano invece Schulz, e questo nome è collegato solo a Nemac IV (e a Pink Panther su C64). Le mie indagini non sono state conclusive. Che altro posso dire? Nulla. Passiamo al videogame che è meglio, RAUS!

    Il gioco - [Premessa necessaria: ho avuto serie difficoltà a giocare a Nemac IV perché si è rivelato piuttosto instabile, probabilmente perché WinUAE non lo digerisce bene. Ho provato diverse configurazioni, ma crash vari continuavano a spuntare felici. Purtroppo non ho un vero Amiga adatto a muovere questo tipo di prodotti (tantomeno su CD), così ho dovuto cedere e limitarmi a considerazioni generali tratte dai primi due livelli e integrate con impressioni tratte da video e recensioni altrui. Mi spiace.]
    Spaventati per gli 8 dischetti? Comprensibile. Ma in verità non è un vero problema perché Nemac IV, primo e ultimo gioco di questa avventura, richiede obbligatoriamente l'installazione. Si tratta quindi di fare un po' i dj la prima volta e poi basta, e se avete la DC neanche quello. Le differenze tra le due versioni vedono -nella DC- la presenza al supporto RTG, tre livelli di difficoltà (il predecessore ne ha uno unico), 13 stage in più e un filmato introduttivo più lungo. Altra cosa inusuale (e poco piacevole) di questo prodotto è che i controlli sono impostabili solo da un requester esterno. Da Breathless che permetteva di cambiarli al volo durante la partita passiamo a un gioco che per farlo chiede addirittura di chiudere il programma! È previsto il mouse, ma non si può usare per variare l'altezza dello sguardo perché Nemac non prevede questa esotica libertà di movimento. Anche la sensibilità del mouse non è calibrabile, e personalmente l'ho trovata un filo troppo alta. Ma ci si abitua.
    L'intro, come detto, è costituita da un filmato: c'è anche nella versione vanilla (ecco il perché di 8 floppy, mi sa), ed è carino ma molto più breve e non si vede poi granché; nella DC viene espanso moltissimo, in lunghezza e qualità: si vede che c'era un CD a disposizione. In entrambi i casi l'ultima parte del video è occupata da una serie di schermate di testo che riassumono la vicenda. In sintesi: verso la fine del XXI secolo l'eponimo Nemac IV -un computer simile alla Doomsday Machine del Dr. Stranamore- a causa di un errore umano ritiene di essere sottoposta ad un attacco; entra quindi in modalità autoprotettiva: stermina tutti gli occupanti del bunker supersegreto in cui si trova, e chiunque provi ad entrare subirebbe la stessa sorte. Siccome Nemac IV controlla le testate nucleari, tutto ciò è MALE: noi dovremo perciò pilotare da remoto un particolare mech destinato all'uopo già dentro al bunker, e la cui presenza è ignota a Nemac, e condurlo fino alla sala di disattivazione del cervellone facendosi strada tra i suoi tirapiedi robotici. L'ultima schermata ci avverte: FAILURE IS NOT AN OPTION. Affrontato il filmato ci troviamo di fronte al menu iniziale più scarno mai visto: possiamo solo iniziare a giocare, caricare un vecchio gioco o rivedere l'intro. Niente opzioni; e se i comandi in effetti si scelgono prima, è strano non poter decidere qui le impostazioni grafiche e sonore: lo si può fare solo a partita avviata. Nemac IV inizia in una finestrella piuttosto piccola, senza pannelli informativi esterni (tutto l'HUD è nel viewframe): mettendo in pausa si può accedere alle opzioni sonore e grafiche; curiosamente, invece di scegliere tra un certo numero di risoluzioni preimpostate, possiamo inserire valori arbitrari sia in verticale che in orizzontale, senza obbligo di fare abbinamenti sensati - così da poter, per assurdo, creare prospettive stiracchiatissime: scelta un po' incomprensibile e non proprio comoda. Le definizioni possibili sono solo 1x1 e 2x2 (Breathless ci aveva abituato troppo bene).
    E dopo 'sto lunghissimo sproloquio, parliamo di cose più concrete ed addentriamoci nel bunker. Catapultati quasi nel pieno dell'azione (dopo pochi secondi i primi robot cominceranno a fare fuoco) abbiamo poco tempo per prendere familiarità con lo schermo. L'HUD è piuttosto grande e copre parte dell'area di gioco, ma non è invadente ed è abbastanza esaustivo. La nostra arma appare sullo schermo rappresentata da due canne di mitragliatore, poste ai lati invece che nella classica posizione centrale, ed hanno un convincente movimento "meccanico" durante il movimento. Il primo livello è interlocutorio e molto semplice, ma è già utile per tracciare alcune caratteristiche di Nemac IV: texture ben fatte, molto sobrie (più colorate di Breathless, meno di AB3D), e presenza di pareti curve. Di contro, non ci sono scale e pozzi: le mappe si sviluppano su un solo piano, il ché non è gravissimo ma restituisce un feeling a là Gloom che lascia un po' interdetti vedere ancora più di un anno dopo. È una limitazione che fa un po' il paio con l'impossibilità di variare l'alzo dello sguardo. Nemici che svolazzano ce ne sono, ma l'approccio è quello di AB3D: è il gioco stesso a gestire l'altezza dello sparo. Gli avversari sono robot, tutti, come la trama vuole; qualcuno è umanoide, qualcun altro no, e a conti fatti la cosa ha un peso sul coinvolgimento che Nemac può dare. Il bel senso di violenza che gli FPS promettono dove va a finire quando ci sfoghiamo su scatolette di latta? Scatole nemmeno troppo intelligenti, fra l'altro: si muovono lentamente e non hanno particolare interesse a seguirci o schivare i nostri colpi, così che gli scontri sono tutti abbastanza banali. A rivitalizzare un po' i combattimenti ci pensano le esplosioni, generosamente elargite sia da bidoni esplosivi sparsi un po' ovunque sia da alcuni tipi di avversari. Hanno un'utilità vagamente strategica, visto che far saltare i bidoni permette di falciare un buon numero di robot contemporaneamente e inoltre li si può spostare in giro, cosa che forse riveste una qualche importanza negli stage più avanzati. Occhio comunque a non passarci troppo vicino, visto che alle esplosioni non è immune nemmeno il nostro mech e vi assicuro che fanno malissimo. Gli scoppi peraltro permettono di scoprire un'altra mancanza del motore: l'illuminazione è completamente statica, priva di qualsiasi gioco di luce.
    Riguardo le armi: sono solo quattro. Interessante la presenza di mine e granate, mentre non si vede differenza sostanziale tra i due tipi di sparo presenti, e alla fine l'offerta si rivela limitata. Le munizioni non sono abbondanti, ma fortunatamente alcuni nemici le lasciano cadere dopo essere stati eliminati. Occorre fare molta attenzione nel raccogliere proiettili e medikit perché le routine di collisione sono perfettibili e molto spesso gli oggetti non vengono collezionati nonostante gli si cammini sopra come da manuale. Le mappe di gioco lasciano sensazioni ambivalenti: c'è una discreta varietà nell'architettura (diciamo così) degli ambienti, con corridoi stretti alternati a vere e proprie caverne piuttosto vaste; d'altro canto avere un singolo piano d'altezza limita molto le libertà dei designer, che comunque non si sono sforzati moltissimo di creare livelli ingegnosi: i primi due livelli sono banalissimi... ma come dicevo ne ho visti troppo pochi per giudicare bene. Di sicuro c'è che sono un po' monotoni nelle decorazioni ed è facile perdersi; c'è una funzione di automap vagamente simile a quella di DN3D, implementata da cani in Nemac IV standard e decisamente meglio in DC: per qualche insano motivo comunque occorre la pressione di un dato tasto una volta per attivarla e TRE per disattivarla! (Questa cosa la spiegherò meglio in una didascalia).
    Ultime due cose da dire: uno, la Director's Cut ha tre livlli di difficoltà (normal, hard e impossible), ma sono quasi uguali, e del resto -con i nemici che sparano a tappeto e sono quasi infallibili- già il normal è un mezzo incubo; due, le musiche in-game sono estremamente ispirate e coinvolgenti... in altri giochi, non certo in questo che prevede solo gli effetti sonori (disattivabili), assolutamente nella media. E ora torniamo a salvare il mondo.

    The bottom line - Non so. Al netto del poco che ho potuto giocare, non sono convintissimo. Al primo impatto sembra valido, ma ci si rende conto ben presto che in realtà quel che si vede è solo della bella carta da parati. Tanto fumo e poco arrosto, per giunta meno ottimizzato di Breathless, il concorrente più diretto: a parità di hardware e carico grafico, è meno fluido del rivale italiano (anche se bisogna riconoscere che, chi ce l'ha, può sfruttare l'RTG). Ma non è neanche quella la questione: finché ci si diverte... solo che non ci si diverte! Ambienti molto anonimi e spogli, tanto che non si capisce dove si va, è dura capire quando i colpi (da e verso di noi) vanno a segno o no e ad ogni modo buttar giù qualche robot non è che dia tutta 'sta soddisfazione. L'AI dei nemici fa ridere e certe scelte di contorno (l'automap ad esempio) sono poco rifinite. Ok, ci si gioca discretamente (non bene: discretamente), ma tempo qualche partita -neanche troppe- che ci si ritrova a dirsi "Ma perché ci sto giocando, poi?" e si finisce col guardare dentro l'abisso. Sbadigliando.





    Antiquariato.



    Un fotogramma a caso preso dall'introduzione. Questa è la versione standard, non
    sono riuscito a prendere un'immagine dalla Director's Cut (tutte troppo buie).




    Queste sono due foto prese dalla posizione in cui inizia il gioco, prese col nostro mech
    girato in due direzioni opposte. L'immagine sopra è quello che si vede appena si
    comincia, eccetto che qua ho già ripulito dai nemici il "salone" che si vede. I monitor invece
    sono alle nostre spalle, sembrano parte dello sfondo ma hanno un loro scopo. La foto sopra
    è in modo 1x1, quella sotto 2x2, e la finestra è settata alle dimensioni di default (giuro!).



    Un po' di rottami robotici. Qui potete notare l'HUD: quel coso rosso che sembra un timer è
    in realtà la nostra salute (cerchio pieno=100%; ora staremo sul 55%). I numeri indicano le
    munizioni per ciascuna arma (indicata dalla lettera). "AB" infine indica che abbiamo raccolto
    i codici A e B (in questo livello c'è anche un codice C). I codici sono la versione nemacchiana
    delle keycard. Ultima cosa: vede quei cosi bianco-grigiastri più o meno al centro che paiono
    dentini? Sono le munizioni per mitragliatore. Sì, non sono molto visibili...



    No, non ho sputato sangue sol monitor. È la fantasmagorica mappa. Questa è la
    versione "vanilla", che si deforma in modo illeggibile; nella DC è fortunatamente
    molto meglio. Si attiva premendo il tasto HELP, ma se lo ripremiamo non va via la
    mappa, bensì la visuale del gioco (tranne l'HUD). Premiamo ancora, va via anche
    l'HUD. Alla terza pressione finalmente va via la mappa e torna il gioco. Boh.



    Fine del primo livello.



    E statistiche dello stage completato. 43% di precisione? Dai Opo, ma chemmerda sei?



    Inizio del secondo livello. C'è un sacco di spazio, ma non possiamo godercelo
    perché sta per grandinarci addosso una quantità industriale di plasma nemico.



    Qui si vede abbastanza bene la curvatura delle pareti.



    Ed ecco una bella esplosione nemica! Fanno malissimo,
    ma l'aspetto è un po' pacchiano e non "fanno luce".



    Terzo livello. Ha un feeling alla "Behind the iron gate". Non è una bella cosa.



    Sempre terzo livello, come vedete ho provato un po' ad allargare la finestra.
    Senza l'ausilio di una Blizzard, il Motorola soffrirà parecchio. E noi con lui.



    Un campo di forza, tanto per gradire.



    La triste fine di un guerriero. Cosa cambia dal quando si è vivi? Nulla, tranne che
    la visuale si abbassa leggermente e all'improvviso i comandi non rispondono più.
    Purtroppo è piuttosto facile ritrovarsi morti senza accorgersene, perché non c'è
    un feedback su quando si viene colpiti e l'HUD è in una posizione un po' "fuori
    fuoco" rispetto a dove il giocatore generalmente tiene lo sguardo.




    Due immagini che mostrano come si può stiracchiare la visuale tramite le opzioni. In
    queste condizioni Nemac IV non gira neanche male, ma buon divertimento a giocarci.

    Ultima modifica di Opossum; 01-05-20 alle 18:10
    EOF

  7. #47
    o feio
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Non ho abbandonato il progetto eh, non ora che mancano due giochi. Ma la vitavera(TM) vuole il suo obolo.
    EOF

  8. #48
    o feio L'avatar di Opossum'
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Ho ripreso in mano la rece di AB3D2 che stazionava intoccata da maggio

  9. #49
    o feio
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    ALIEN BREED 3D 2: THE KILLING GROUNDS - Team 17, 1996

    Un po' di storia - Per AB3D2 basterebbe andarsi a riprendere ciò che già avevo detto del predecessore, ma un paio di dettagli vanno aggiunti a beneficio della storia. I Team 17 avevano scelto di chiudere la propria liaison con l'Amiga nel 1995 (l'anno di AB3D). Tornarono però per breve tempo sui loro passi l'anno dopo per rilasciare due ultimi sforzi: uno era la conversione di Worms Director's Cut, l'altro questo The Killing Grounds, titolo divisivo come pochi nella storia dell'Amy (e cercheremo di vedere perché). L'ultimo Alien Breed va a impegnarsi in una guerra su due fronti: da un lato deve scalzare dalle simpatie amighiste Breathless e Nemac IV, i più diretti avversari sullo stesso hardware; dall'altro lato, in una lotta assolutamente impari, deve rallentare l'emorragia di utenti Amy in fuga verso i sempre più lontani lidi x86 che offrono ormai titoli come Quake, uscito pochi mesi prima. Gli anni passano, ne sono già trascorsi tre dall'uscita del primo Doom; la tecnologia corre, benché sulle macchine Intel corra molto di più, e l'obiettivo di replicare un gioco ormai pericolosamente vicino all'essere "vintage" ha sempre meno senso. I Team 17 cercano pertanto di far quadrare un cerchio impossibile: se già Breathless sul lato tecnico si era spinto più in là di Doom, gli inglesi provano a mettersi sul piano di Quake. Difficile che vada a finire bene.
    Non sono sicuro di cosa volessero ottenere gli inglesi con questo estemporaneo ritorno, sta di fatto che rimasero scottati dall'esperienza ed emigrarono definitivamente su PC. Tra le cose lasciateci in eredità da TKG vale però quantomeno la pena di citare la recensione-beffa di Jonathan Nash sul numero finale dell'incorreggibile rivista d'oltremanica Amiga Power, che premiò AB3D2 con un altisonante 98%... fasullo, visto che il voto vero era un modesto 60% nascosto nelle pieghe del testo della recensione: era l'ultimo atto di una faida secolare tra la software house e la rivista, a cui la chiusura di AP avrebbe messo il definitivo sigillo. Se Nash si sia mai ritrovato una testa di cavallo morto nel letto, non è dato sapere. (A dire il vero, si pensa che Nash stesso non esista. Ma questa è un'altra storia...)

    Il gioco - Dopo l'impilata di dischi per Nemac IV torniamo a quantità di floppy un po' più ragionevoli. La confezione ne contiene cinque, ma non sono tutti necessari: esistono infatti due versioni di TKG, la 2MB e la 4MB, vendute assieme, e alcuni dischetti sono specifici per l'una o l'altra. TKG è ovviamente pensato per essere giocato in versione 4MB (ovvero su Amiga con almeno questo quantitativo di fast RAM), al massimo del suo potenziale, ma i gentilissimi inglesi hanno incluso una versione castrata per chi non avesse un Amy abbastanza potente. E cioè, all'epoca, tutti. (Non che oggi...).
    The Killing Grounds inizia bene o male da dove era finito AB3D, con Reynolds sull'astronave che lo sta riportando a casa dopo i fattacci di Osiris. La storia è narrata nello stesso identico modo del predecessore (con schermate di testo tra i livelli, perfino il font non è cambiato); sono rimasto un po' interdetto dalla scelta, ma in effetti di carne al fuoco ce n'è parecchia ed è possibile che sui floppy non rimanesse abbastanza spazio per fare qualcosa di più. Breve menzione per il manuale, che come nel primo episodio prevede l'italiano e conta errori di traduzione assai simpatici.
    Partiamo, come da tradizione, dai controlli. Clitheroe di fatto sembra voler ignorare tutti i progressi compiuti in questo campo e implementa un sistema d controllo incentrato sul solo uso della tastiera. Ancora. Sono previsti joystick e joypad -ma francamente nemmeno ci ho provato, visto che i tasti da maneggiare sono diventati parecchi- e solo di sfuggita si fa menzione della possibilità di usare il mouse. Opzione ben nascosta ma fortunatamente anche abbastanza ben implementata, peccato solo che i tasti sul sorcio non siano ridefinibili e costringano un bizzarro uso del tasto sinistro per avanzare (con contestuale impossibilità di farlo via tastiera) e destro per sparare. Inoltre la sensibilità non è calibrabile. Per le mie abitudini è abbastanza un trauma, ma tutto sommato l'importante è poter finalmente sfruttare il mouse, al resto ci si può adattare. AB3D2 infine introduce un movimento nuovo su Amiga, lungamente atteso ma fino a questo punto mai visto: il salto.
    Bene, è ora di prendere Reynolds e andare a ripulire l'astronave dall'orda aliena. Tralasciando il disappunto per la storia narrata a schermate di testo, l'impatto col gioco è positivo: ci si ritrova davanti un po' una crasi delle cose migliori che i Motorola hanno fatto girare fino a quel momento: il motore è nella categoria di Breathless e l'atmosfera cupa e opprimente degli ambienti rimanda al primo Alien Breed; purtroppo la grafica si muove in un modo che lascia un bel po' a desiderare, come già tutte le recensioni dell'epoca facevano notare. Ci siamo già imbattuti in titoli esosi, e TKG continua il trend, solo che i Team 17 fanno il passo più lungo della gamba proponendo un gioco proibitivo per tutti gli Amiga disponibili alla sua uscita. Non è piacevole trovarsi per le mani un FPS, fra tutti i generi uno dei più esigenti dal punto di vista della velocità e della fluidità, che scatta e sembra muoversi sott'acqua. Forse per compensare questo ineliminabile difetto i Team 17 hanno voluto, a me almeno così pare, prodursi in un'opera più orientata al versante stealth: i nemici non piombano addosso a gruppi ma si nascondono nell'ombra -forse pure troppo- e c'è da dire che quest'approccio, in connubio con gli spazi bui e la musica angosciante, funziona. Almeno nel primo livello: già all'inizio del secondo in realtà ci si trova impelagati ad affrontare un'orda di avversari che non finisce più, il che non è bello, anche perché non si capisce mai bene se i nostri colpi vanno a segno o no; ma va detto che una situazione del genere pare più l'eccezione che la regola, almeno nei primi livelli. Le mappe del resto sembrano più che altro composte da corridoi, con poche stanze ampie e conseguente scarsa possibilità di scontri affollati. Questi scontri, in sé ci, vedono fronteggiare versioni graficamente migliorate dei "besti" rossi e dei beholder già visti in AB3D, e qualche mech (s)piacevolmente inquietante e cattivo; le armi per affrontare questa masnada sono raddoppiate rispetto al primo episodio, comprendendo shotgun, vari fucili al plasma, mine e il buon vecchio megabazooka-che-occupa-metà-schermo...
    In fondo, su Alien Breed 3D 2 non c'è molto da dire in più che su Alien Breed 3D 1, del quale tutto considerato appare come un grosso data disk con decisi abbellimenti grafici (soprattutto pixel finalmente di dimensione decente e un'ottima implementazione dell'illuminazione). Di per sé non è una brutta cosa, visto che già il predecessore era un buon gioco penalizzato perlopiù da una grafica estremamente rozza figlia del motore grafico in chunky-copper. Le armi sono simili, i nemici sono simili, i livelli sono più cupi ma tutto sommato appaiono in qualche modo familiari a chi ha già giocato il primo episodio. È stata introdotta una funzione di automapping, non eccelsa ma funzionale e molto utile visto che gli ambienti tendono ad essere monotoni ed è facile perdersi.

    The bottom line - Quindi ricapitolando: dopo un anno dal capostipite, e dopo gli annunci quasi trionfalistici del ritorno su Amiga, i Team 17 tirano fuori sostanzialmente un data disk di AB3D. Però a prezzo pieno e poco giocabile su qualsiasi configurazione. Messa così è poco generosa come affermazione, ma è fondamentalmente la verità. Col senno di poi TKG resta un buon prodotto scritto da un grande talento, ma inquadrato nella sua epoca era un FPS scattoso e ingombrante, ambizioso ma perennemente castrato dal suo hardware. Certo, non se ne può fare nemmeno del tutto una colpa a Clitheroe, visto che se le macchine erano deboli è casomai colpa della Commodore (e di chi è venuto dopo); a conti fatti, però, quello che l'utente effettivamente gioca è un FPS azzoppato: non si può non tenerne conto. AB3D2 ha come pregi un'atmosfera eccezionale e un notevole impatto grafico, mentre in ottica gameplay ci sono imperfezioni, soprattutto nelle fasi di battaglia che tendono a dare l'impressione di essere troppo in balia degli eventi. Al netto delle difficoltà per farlo girare, The Killing Ground è un gioco valido e se la gioca con Breathless come miglior FPS Amiga (almeno tra quelli visti finora); ma per un utente comune le suddette difficoltà non erano trascurabili a cuor leggero.





    Il manuale sembra essere stato tradotto da un paio di piedi. Interessante
    però, da un punto di vista storico, che sia stato tradotto in italiano (oltre
    che in tedesco... e basta).




    Giusto per la cronaca, due immagini tratte dalla versione 2 MB.
    Come si vede non siamo distanti dal primo AB3D.



    Il menu iniziale nella versione 4MB (quella 2MB è molto più semplice, come quella
    del primo episodio). I puntini arancio e rossi si muovono simulando delle fiamme.



    Rileggetevi pure le didascalie nella rece del primo capitolo...



    Ci si risveglia in questa stanza, probabilmente la peggiore infermeria del mondo,
    con lo shotgun in mano e pronti a partire. Gli indicatori credo siano abbastanza
    autoesplicativi. Questa è l'unica risoluzione disponibile, ma è possibile allargare
    la visuale a tutto il riquadro premendo invio.



    Quello che si vede uscendo dall'infermeria. L'atmosfera è molto ben resa.



    Ovviamente ci sono pure le scale.



    Uno dei primi nemici. Notate i giochi di luce dai riflettori in alto.



    Gli spazi sono spesso angusti e labirintici, come in questo caso.



    Quando si attiva un teletrasporto (alla fine dei livelli,
    tipicamente) si ottiene questo effetto di distorsione



    Questa roba verde fluo è la mappa, generata dall'automapping e richiamabile
    (e disattivabile) con il tab. Abbastanza leggibile e molto utile, e si può tenere
    sempre attiva in game nonostante possa creare qualche confusione



    Un bestio rosso "riposa" comodamente dopo un incontro col nostro fucile.
    Qui comunque mi piaceva mostrare l'effetto delle luci e delle ombre



    Ma guarda che maleducato!



    Un bel clipping, così, per gradire.



    La triste fine di un guerriero


    Ultima modifica di Opossum; 06-12-20 alle 14:09
    EOF

  10. #50
    o feio
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Foto messe.

    Ne manca solo uno! Ce la farò entro il 2021?
    EOF

  11. #51
    Junior Member
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Citazione Originariamente Scritto da Opossum Visualizza Messaggio
    Per spiegare quanto sia esigente, basti dire che al massimo del dettaglio e della finestra Breathless scatta su uno 040! Riducendo solo un poco il viewframe ad ogni modo le cose migliorano a sufficienza.
    beh, non è del tutto vero, perchè io l'ho finito a tutto schermo, 320x200, 1x1 con un Apollo [email protected] Mhz e molto fluidamente per lo standard 3D Amiga. Su 68060 scattava di brutto e solo la patch riportava il gioco ad una fludità accettabile su questo processore, ma sempre leggermente più scattoso rispetto ad [email protected] Mhz.

  12. #52
    o feio L'avatar di Opossum'
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Citazione Originariamente Scritto da REV'n'GE! Visualizza Messaggio
    beh, non è del tutto vero, perchè io l'ho finito a tutto schermo, 320x200, 1x1 con un Apollo [email protected] Mhz e molto fluidamente per lo standard 3D Amiga. Su 68060 scattava di brutto e solo la patch riportava il gioco ad una fludità accettabile su questo processore, ma sempre leggermente più scattoso rispetto ad [email protected] Mhz.
    Ciao. Buono a sapersi, grazie per la precisazione
    Mi spiace se ho fornito informazioni imprecise; posso solo dire che quella che ho riportato è la mia personale esperienza, ed è veritiera. Devo però dire che non ho giocato Breathless su un Amiga reale ma via UAE, quindi potrei avere configurato male qualcosa, e inoltre emulando uno 040 a 25 MHz, non a 40.

  13. #53
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    il fatto è che WinUAE (penso che hai usato questo emulatore) non emula le frequenze dei processori a parte il 68000 a 7 Mhz che è perfetto quasi al 100% e il 1200 di base anche se quest'ultimo nei benchmark sintetici rimane comunque leggermente più veloce di quello reale.Nei giochi poi le differenze non si notano molto.
    Tutti gli altri processori 68030,040, 060 e PowerPC sono emulati alla massima velocità senza jit o con il jit in base al processore x86 che hai sotto.

    Ci sono delle gabole, ma qui sarebbero OT
    Ultima modifica di REV'n'GE!; 08-12-20 alle 00:18

  14. #54
    o feio L'avatar di Opossum'
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Citazione Originariamente Scritto da REV'n'GE! Visualizza Messaggio
    il fatto è che WinUAE (penso che hai usato questo emulatore)
    Yep.

    Citazione Originariamente Scritto da REV'n'GE! Visualizza Messaggio
    Tutti gli altri processori 68030,040, 060 e PowerPC sono emulati alla massima velocità senza jit o con il jit in base al processore x86 che hai sotto.
    Allora sarà stato un problema di configurazione. Chiedo venia.

  15. #55
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    comunque emulato o no il gioco rimane sempre molto bello da rigiocare.

  16. #56
    o feio L'avatar di Opossum'
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Citazione Originariamente Scritto da REV'n'GE! Visualizza Messaggio
    comunque emulato o no il gioco rimane sempre molto bello da rigiocare.
    Senz'altro. La qualità del gioco non si discute, e pur con le imperfezioni che ho elencato il giudizio finale resta positivo

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