Throught the eyes of an Amiga [first person shooters] Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

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Discussione: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

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  1. #1
    o feio
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    Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Questo topic nasce da un'idea molto insulsa che accarezzo da qualche tempo: giocare, e in questa sede recensire (o perlomeno raccontare l'esperienza), alcuni degli FPS realizzati esclusivamente per Amiga.


    Si tratta di un universo piuttosto oscuro e in buona parte dimenticato, dal peso specifico nullo sull'evoluzione del gaming ma con un suo peculiare fascino storico. La pubblicazione di Doom, il titolo che segnò di fatto la nascita del genere, è stata probabilmente LA spallata definitiva con cui gli x86 hanno tolto di mezzo la Commodore e il suo computer, uno strumento prezioso che la C= non è mai stata realmente in grado di valorizzare e che si è svegliato un giorno scoprendo di essere ormai irrimediabilmente superato.
    Gruppi di coder, a volte davvero talentuosi, nella seconda metà degli anni '90 fecero l'impossibile per strizzare le capacità dell'AGA (e più raramente di altro hardware) e produrre qualcosa che potesse competere con Doom, per poterlo offrire a una platea sempre più esigua di supporter irriducibili. Di solito, senza riuscirci.

    Hall of Light restituisce, al momento in cui scrivo, 59 voci nella categoria "Doom / Wolfenstein 3D". Considerati i doppioni, i titoli cancellati, quelli categorizzati per sbaglio, le mod e le conversioni da PC, il numero effettivo è molto più basso, e va ancora scremato dalle merdate -perlopiù polacche- che hanno interesse solo come mera curiosità morbosa. I giochi di una qualche caratura sono insomma molto pochi; la mia idea è di "fare un giro" in alcune di queste polverose entità e restituire qualche impressione. Non so quanto andrò avanti prima di stufarmi, potrei benissimo non arrivare mai a tre post e comunque l'impresa è già di corto respiro di suo visto che al momento ho trovato solo quattro titoli vagamente meritevoli. Inoltre non sono un bravo storico, non sono un bravo giocatore e definire "limitata" la mia conoscenza di Doom è un pesante eufemismo. Insomma, chi vivrà vedrà.
    Ma se doveste essere interessati, buona lettura.


    [vi anticipo già che inizierò da Gloom. Ma non stasera. Stay tuned]

    Indice:
    1. Gloom
    2. Alien Breed 3D
    3. Fears
    4. Citadel [aka Cytadela]
    Intermezzo. Made in Poland (Project Battlefield, Project Intercalaris, Behind The Iron Gate, Monster (Monstrum), Ubek)
    5. Testament
    6. Breathless
    7. Nemac IV
    8. Alien Breed 3D 2 - The Killing Grounds
    Ultima modifica di Opossum; 06-12-20 alle 13:15
    EOF

  2. #2
    Major Sludgebucket (ABS)
    Guest

    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Una specie di CRPG Addict ancora più di nicchia, insomma. Bravo, mi piage .

  3. #3
    o feio
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    5.022

    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Non penso di arrivare nemmeno lontanamente a quel livello di accuratezza e professionalità, ma diciamo di sì
    EOF

  4. #4
    o feio
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    GLOOM - Black Magic, 1995
    (GLOOM DELUXE - 1996)

    Un po' di storia - Nel ripercorrere la saga dei cloni di Doom su Amiga non si può non partire da Gloom, per forza di cose. I motivi sono parecchi, e vanno al di là della (francamente spudorata) assonanza anagrafica. Gloom è stato uno dei primissimi tentativi -se non proprio il primo ad essere commercializzato- di correre dietro al prodotto iD, è probabilmente il più famoso e diffuso, ha avuto il "successo" più duraturo nel tempo, è quasi certamente il più moddato e forse resta uno dei più riusciti, se non tecnicamente perlomeno "ludicamente".
    La provenienza geografica di Gloom è peculiare, essendo nientemeno che neozelandese. La mente dietro il gioco e il suo team di sviluppo -la Black Magic- è Mark Sibly, creatore del Blitz Basic e quindi indirettamente responsabile della creazione dei vari Skidmarks (sempre roba made in NZ, della Acid Software), probabilmente tra i giochi di guida più divertenti e demenziali della storia. Sibly sarebbe stato poi coinvolto più direttamente in Guardian, ancora per la Acid, un interessante clone di Starwing. Alcuni collaboratori della Acid sono poi finiti a lavorare nella Black Magic, quindi un vago filo conduttore al sapore di pizza all'ananasso apparenta tutti questi prodotti. Skidmarks, Guardian e finalmente Gloom.
    La genealogia glummesca non è semplicissima. C'è Gloom, e ok. Poi c'è Gloom Deluxe, che è un aggiornamento e non un vero seguito. Un Gloom 2 vero e proprio di fatto non esiste, da GD si è saltati a Gloom 3: Zombie Edition; su HOL è indicato con vari nomi, ma è sempre lo stesso gioco (e peraltro non ne esiste una "non-Zombie Edition"). Ultimo capitolo effettivo è Zombie Massacre del 1998, giustamente smerdato su TGM da Maxime in un'epoca in cui anche gli amighisti aspettavano ormai cose come la conversione di Quake. Gloom 3 e ZM non sono più opera di Sibly ma di tale Gareth Murfin (Alpha Software), un lamer che voleva lucrare sul franchise. La saga è dormiente da allora e non sembra probabile che sarà mai resuscitata, ma ancora oggi sparuti appassionati realizzano delle mod. Bravi, bravi.

    Il gioco - [Nota: ho giocato a Gloom nella versione Deluxe, la cui più importante modifica rispetto all'originale è l'introduzione della compatibilità con OCS/ECS (l'originale gira solo su AGA e CD32). Io ho preferito dedicarmi solo alla versione 1200 e soprassedere sulle altre due. Al di là di questa novità, GD include solo migliorie estetiche, il gioco in sé resta lo stesso (e prevede la possibilità di mantenere la veste grafica del capostipite)].
    In Gloom impersoniamo uno Space Marine teletrasportato su un'astronave per combattere un gruppo noto come "Cultisti", apparentemente in grado di controllare menti ed evocare spiriti. I primi livelli, sull'astronave, ci mettono davanti a orde di soldati, skinhead (!) e qualche robot, ma più avanti l'ambientazione prende pieghe decisamente più cupe e demoniache. Scopo del nostro Marine è ovviamente far fuori tutto ciò che si muove ed evitare di farsi massacrare. Sia come sia, non mi sono preoccupato troppo di capire la trama, tanto non credo che Sibly e compagnia ci abbiano speso sopra più di tre minuti.
    Sul piano ludico bisogna subito precisare una cosa: per un giocatore abituato allo standard odierno WASD+mouse, Gloom si presenta con lo shock di non supportare assolutamente il mouse; le opzioni di controllo prevedono tastiera, joystick o joypad del CD32. Il mio primo FPS in assoluto è stato Quake e non mi sono mai acclimatato ad un FPS che non supportasse il topo; può essere che per giocatori nati su Wolf3D questo non sia un problema grave, purtroppo per me lo è. I controlli non sono ridefinibili (ahimè, imperdonabile), e la tastiera prevede l'uso degli stessi tasti per girarsi (freccia dx/sx) e per fare strafe (ctrl+freccia dx/sx), il che si traduce nell'impossibilità di fare uno strafe circolare come Iddio comanda; il joystick ha la stessa limitazione. Il pad invece separa le funzioni, consentendo di girarsi con la croce direzionale e fare lo strafe con i tasti R/L. Ergo, alla fine l'unico modo decente di giocare è col pad, nonostante il problema comunque irrisolvibile di non poter calibrare la velocità di girata. Inoltre, il motore di gioco non accetta contemporaneamente strafe e girata, il che non è gravissimo ma dona un'impressione generale di "rigidità" nel controllo dell'omino: occorre farci la mano, ed abituarsi a smanettare un po' coi bottoni.
    Ok, tutto bello (come no) per il movimento, ma come si cambia arma? Beh, non si può! L'esperienza di gioco in Gloom è minimalista al massimo, fino al punto di mettere a disposizione un'unica arma, un cannone al plasma a colpi infiniti. Quantomeno è di una certa efficacia: la velocità di fuoco è potenzialmente molto alta e i colpi -dei globi di energia- sono sufficientemente precisi e potenti; inoltre è upgradabile, in un modo piuttosto peculiare che vado a spiegare. La raffica dell'arma si può settare a cinque velocità: di default è settata alla minima, e si può aumentare raccogliendo delle sfere rimbalzanti sparse per le mappe. Ognuna aumenta la frequenza di sparo uno "step", fino appunto al quinto (dove la raffica è continua). Se si raccolgono ulteriori sfere quando la frequenza è già massima, si carica un particolare timer: finché non si azzera (e non ci mette molto), il cannone spara una doppia raffica! VIUUUULENZA! Non è finita: avanzando nei livelli si trovano in giro sfere di diverso colore, che portano l'arma ad un nuovo grado di potenza, anche questo coi suoi cinque step. Sembra una boiata? Lo so, ma così funziona e amen. Lessi tempo fa un'intervista a Sibly in cui dichiarava che la sua idea era rendere l'esperienza più immediata, arcade e "mindless" possibile, e se l'idea è questa gli va dato atto che c'è riuscito. Quando si perde una vita si torna all'inizio del livello e il cannone torna a step 1 del livello di potenza corrente, e questo implica di fare attenzione a non abusare del "bonus" della doppia raffica perché le sfere raccolte nella vita precedente non ritornano più e si rischia di girare con un'arma depotenziata per troppo tempo. Se non altro, non tornano nemmeno i nemici uccisi...
    Tecnicamente, la semplicità è estremizzata ovunque. Le mappe sono su un singolo piano ed abbastanza spoglie; non esiste un inventario; gli upgrade collezionabili non sono molti; non si può visualizzare una mappatura dello stage; non viene conteggiata alcuna statistica (bodycount, segreti scoperti, tempo impiegato, nada). Non c'è nemmeno musica durante il gioco, e per soprammercato gli effetti sonori sono in gran parte rubati ad Alien (il film); le pochissime tracce musicali presenti nei menu e nelle intro, comunque, sono gradevoli. La grafica delle schermate statiche di intermezzo sembra opera di un Rob Liefeld ubriaco mentre quella di gioco, ovviamente, è pixellosa all'inverosimile, e per alleggerire i poveri chip Motorola si possono togliere le texture da suolo e soffitto ('na tristezza...). Nonostante ciò, Sibly ha inserito cosette interessanti, come pareti rotanti e teletrasporti. C'è un opzione per 2 giocatori, in co-op e deatmatch (che non ho modo di testare), utilizzabile sia connettendo due Amiga -via cavo oppure via modem- che in split screen. Addirittura ho visto che in alcuni livelli ci sono dei monitor che permettono di giocare a un sottogioco, un clone di Defender chiamato Underkill (autoparodia di Overkill, altro gioco di Sibly). Piatto forte del gioco comunque è chiaramente la violenza, anche se è implementata in un modo un po' bislacco; i nemici esplodono in mille pezzi con un rumore umidiccio abbastanza d'effetto, ma in mezzo al profluvio di frattaglie non si vede quasi una sola goccia di sangue... (e dire che, ironicamente, uno dei titoli opzionati prima della scelta definitiva era "Bloodbath"). Gloom consente due livelli di gore, "messy" e "meaty", che si differenziano perché in meaty le budella dei morti restano sul pavimento, a differenza di messy dove però le "esplosioni" nemiche sono più violente.
    Non c'è molto altro da dire: imbracciate il cannone e andate. Le vite iniziali sono tre, ma si possono aumentare raccogliendo appositi bonus. E a proposito di bonus, oltre a quello per alzare le vite ci sono le già citate sfere per l'arma, dei biberon che sono in realtà i più surreali medikit mai visti nella storia degli sparatutto, occhiali termici per "vedere" i nemici attraverso le pareti (cosa utilissima anche se la resa grafica è un po' poveristica, pensavo fosse un glitch) e invisibilità. Finora non sono andato molto avanti nel gioco, quindi non so cos'altro mi aspetti...

    The bottom line - Gloom ha resistito al passaggio del tempo meglio di quanto ci si potesse aspettare: c'è una certa cura da B-movie "di pregio", ha una sua bizzarra dignità e secondo me merita un po' di amore. C'è più arrosto di quanto possa sembrare al primo impatto, ha atmosfera, non è semplice né brevissimo (21 livelli divisi in 3 mondi, dicono dalla regia), la sensazione di violenza c'è, è divertente e dopo un po' acchiappa pure. I compromessi strutturali alla fine si possono anche accettare, peccato solo i per controlli perfettibili. Oserò dire che, stante la quantità di FPS trashissimi usciti su PC nell'immediato post-Doom, Gloom sui compatibili avrebbe fatto tutto sommato la sua figura? Beh, sì, lo oso. Alla prossima.





    Intro screen



    L'impatto iniziale col gioco è così, in un francobollo pixelloso. In basso a destra l'energia e le vite, a sinistra
    il livello d'energia dell'arma (i cerchi) e il timer della doppia raffica (la barra nera a sinistra). La barra
    nera centrale serve a far scorrere brevi messaggi (health bonus, weapon boost, ecc.).
    Nel Gloom originale l'HUD è disposto differentemente e l'arma non si vede. E i pixel sono più grossi.



    I globi di minor potenza del cannone sono arancioni. Qui la frequenza della raffica è a livello 3.



    I soldati sono i nemici più comuni nel primo set di livelli (nell'astronave).



    La vena artistica dell'autore degli artwork è quantomeno discutibile. Ogni mondo ha una sua
    immagine caratteristica, questa è quella dei livelli sull'astronave. I messaggi di testo invece
    cambiano per ogni stage. Noi siamo il bel tipo a sinistra, i soldati a destra sono nostri nemici:
    come giustamente arguito dall'AVGN non sarebbe stato male usare divise di colori diversi...



    Ecco gli aggro skinheads di cui sopra. Qui ho leggermente aumentato la finestra di gioco.



    L'arma a livello di potenza 2 e a velocità di fuoco massima



    VIULEEEEEEEEEEEEEEEEEEEENZA!



    Quel muro davanti a noi è una struttura rotante, praticamente un tornello. Se non si sta
    attenti si rischia di finire schiacciati contro la parete. Una bella trovata che non mi aspettavo
    da un engine grafico apparentemente così primitivo.



    La triste fine di un guerriero.



    L'immagine introduttiva del secondo set di livelli.



    Il secondo mondo, a tema catacombale. Il terzo invece è ambientato all'inferno.



    In questo mondo troveremo i fantasmi, che presentano nientemeno che le trasparenze!

    Ultima modifica di Opossum; 01-02-22 alle 13:34

  5. #5
    o feio
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    NEMAC IV - ZenTek, 1996
    (NEMAC IV: DIRECTOR'S CUT - 1997)

    Un po' di storia - Settimo gioco, settima nazione. Dopo Nuova Zelanda, Inghilterra, Francia, Polonia, Cechia e Italia approdiamo in una landa meno prevedibile di quel che sembra: la Germania. Non che i tedeschi abbiano mai snobbato la creatura di Miner, anzi, ma sul piano della "programmazione disperata" uno se li aspetterebbe più alle prese con gli ST che gli Amiga (e infatti nel '97 spuntò fuori un certo Running per il Falcon... ma questa, come si suol dire, è un'altra storia). La ZenTek, come è ormai tristemente d'abitudine, ci ha regalato solo il presente Nemac IV e una sua riedizione del '97 definita Director's Cut (che è quella che ho provato); quest'ultima è stata distribuita su CD, mentre la versione "vanilla" detiene il record di floppy per questa rassegna: OTTO! (abbastanza appropriato per un gioco tedesco... ok, la pianto). Nessuno degli autori sembra avere mai lavorato ad altro, ma c'è un piccolo mistero (rimasto per me insoluto) sull'identità del compositore. Nell'introduzione viene indicato come Stefan Schulz, HOL invece lo indica come Schulze; il fatto è che uno Schulze esiste, ha lavorato a qualche gioco su Amiga ed è ancora oggi operativo (su PC), ma l'impressione è che HOL sia caduto in un equivoco per [quasi] omonimia. Lemon e Mobygames confermano invece Schulz, e questo nome è collegato solo a Nemac IV (e a Pink Panther su C64). Le mie indagini non sono state conclusive. Che altro posso dire? Nulla. Passiamo al videogame che è meglio, RAUS!

    Il gioco - [Premessa necessaria: ho avuto serie difficoltà a giocare a Nemac IV perché si è rivelato piuttosto instabile, probabilmente perché WinUAE non lo digerisce bene. Ho provato diverse configurazioni, ma crash vari continuavano a spuntare felici. Purtroppo il mio vero Amiga è un 1200 base senza lettore ed inadatto a muovere questo tipo di prodotti, così ho dovuto cedere e limitarmi a considerazioni generali tratte dai primi due livelli e integrate con impressioni tratte da video e recensioni altrui. Mi spiace.]
    Spaventati per gli 8 dischetti? Comprensibile. Ma in verità non è un vero problema perché Nemac IV è installabile su HD, ed anzi lo richiede obbligatoriamente (primo e ultimo gioco di questa rassegna con questa esigenza). Si tratta quindi di fare un po' i dj la prima volta e poi basta, e se avete la DC neanche quello. Le differenze tra le due versioni vedono -nella DC- la presenza al supporto RTG, tre livelli di difficoltà (il predecessore ne ha uno unico), 13 stage in più e un filmato introduttivo più lungo. Altra cosa inusuale (e poco piacevole) di questo prodotto è che i controlli sono impostabili solo da un requester esterno. Da Breathless che permetteva di cambiarli al volo durante la partita passiamo a un gioco che per farlo chiede addirittura di venire chiuso! È previsto il mouse, ma non si può usare per variare l'altezza dello sguardo perché Nemac non prevede questa esotica libertà di movimento. Anche la sensibilità del mouse non è calibrabile, e personalmente l'ho trovata un filo troppo alta. Ma ci si abitua.
    L'intro, come detto, è costituita da un filmato: c'è anche nella versione vanilla (ecco il perché di 8 floppy, mi sa), ed è carino ma molto più breve e non si vede poi granché; nella DC viene espanso moltissimo, in lunghezza e qualità: si nota che c'era un CD a disposizione. In entrambi i casi l'ultima parte del video è occupata da una serie di schermate di testo che riassumono la vicenda. In sintesi: verso la fine del XXI secolo l'eponimo Nemac IV -un computer simile alla Doomsday Machine del Dr. Stranamore- a causa di un errore umano ritiene di essere sottoposto ad un attacco; entra quindi in modalità autoprotettiva: stermina tutti gli occupanti del bunker supersegreto in cui si trova, e chiunque provi ad entrare subirebbe la stessa sorte. Siccome Nemac IV controlla le testate nucleari, tutto ciò è MALE: noi dovremo perciò pilotare da remoto un particolare mech destinato all'uopo già dentro al bunker, e la cui presenza è ignota a Nemac, e condurlo fino alla sala di disattivazione del cervellone facendosi strada tra i suoi tirapiedi robotici. L'ultima schermata ci avverte: FAILURE IS NOT AN OPTION. Affrontato il filmato ci troviamo di fronte al menu iniziale più scarno mai visto: possiamo solo iniziare a giocare, caricare un vecchio gioco o rivedere l'intro. Niente opzioni; e se i comandi in effetti si scelgono prima, è strano non poter decidere qui le impostazioni grafiche e sonore: lo si può fare solo a partita avviata. Nemac IV inizia in una finestrella piuttosto piccola, senza pannelli informativi esterni (tutto l'HUD è nel viewframe), e mettendo in pausa si può accedere alle opzioni sonore e grafiche; curiosamente, invece di scegliere tra un certo numero di risoluzioni preimpostate, possiamo inserire valori arbitrari sia in verticale che in orizzontale, senza obbligo di fare abbinamenti sensati - così da poter, per assurdo, creare prospettive stiracchiatissime: scelta un po' incomprensibile e non proprio comoda. Le definizioni possibili sono solo 1x1 e 2x2 (Breathless ci aveva abituato troppo bene).
    E dopo 'sto lunghissimo sproloquio, parliamo di cose più concrete ed addentriamoci nel bunker. Catapultati quasi nel pieno dell'azione (già dopo pochi secondi i primi robot cominceranno a fare fuoco) abbiamo poco tempo per prendere familiarità con lo schermo. L'HUD è piuttosto grande e copre parte dell'area di gioco, ma non è invadente ed è abbastanza esaustivo. La nostra arma appare sullo schermo rappresentata da due canne di mitragliatore, poste ai lati invece che nella classica posizione centrale, ed hanno un convincente movimento "meccanico" durante il movimento. Il primo livello è interlocutorio e molto semplice, ma è già utile per tracciare alcune caratteristiche di Nemac IV: texture ben fatte, molto sobrie (più colorate di Breathless, meno di AB3D), e presenza di pareti curve. Di contro, non ci sono scale e pozzi: le mappe si sviluppano su un solo piano, il ché non è gravissimo ma restituisce un feeling a là Gloom che lascia un po' interdetti vedere ancora più di un anno dopo. È una limitazione che fa un po' il paio con l'impossibilità di variare l'alzo dello sguardo. Nemici che svolazzano ce ne sono, ma l'approccio è quello di AB3D: è il gioco stesso a gestire l'altezza dello sparo. Gli avversari sono robot, tutti, come la trama vuole; qualcuno è umanoide, qualcun altro no, e a conti fatti la cosa ha un peso sul coinvolgimento che Nemac può dare. Il bel senso di violenza che gli FPS promettono dove va a finire quando ci sfoghiamo su scatolette di latta? Scatole nemmeno troppo intelligenti, fra l'altro: si muovono lentamente e non hanno particolare interesse a seguirci o schivare i nostri colpi, così che gli scontri sono tutti abbastanza banali. A rivitalizzare un po' i combattimenti ci pensano le esplosioni, generosamente elargite sia da bidoni esplosivi sparsi un po' ovunque sia da alcuni tipi di avversari. Hanno un'utilità vagamente strategica, visto che far saltare i bidoni permette di falciare un buon numero di robot contemporaneamente e inoltre li si può spostare in giro, cosa che forse riveste una qualche importanza negli stage più avanzati. Occhio comunque a non passarci troppo vicino, visto che alle esplosioni non è immune nemmeno il nostro mech e vi assicuro che fanno malissimo. Gli scoppi peraltro permettono di scoprire un'altra mancanza del motore: l'illuminazione è completamente statica, priva di qualsiasi gioco di luce.
    Riguardo le armi: sono solo quattro. Interessante la presenza di mine e granate, mentre non si vede differenza sostanziale tra i due tipi di sparo presenti, e alla fine l'offerta si rivela limitata. Le munizioni non sono abbondanti, ma fortunatamente alcuni nemici le lasciano cadere dopo essere stati eliminati. Occorre fare molta attenzione nel raccogliere proiettili e medikit perché le routine di collisione sono perfettibili e molto spesso gli oggetti non vengono collezionati nonostante gli si cammini sopra come da manuale. Le mappe di gioco lasciano sensazioni ambivalenti: c'è una discreta varietà nell'architettura (diciamo così) degli ambienti, con corridoi stretti alternati a vere e proprie caverne piuttosto vaste; d'altro canto avere un singolo piano d'altezza limita molto le libertà dei designer, che comunque non si sono sforzati moltissimo di creare livelli ingegnosi: i primi due livelli sono banalissimi... ma come dicevo ne ho visti troppo pochi per giudicare bene. Di sicuro c'è che sono un po' monotoni nelle decorazioni ed è facile perdersi; c'è una funzione di automap vagamente simile a quella di DN3D, implementata da cani in Nemac IV standard e decisamente meglio in DC: per qualche insano motivo comunque occorre la pressione di un dato tasto una volta per attivarla e TRE per disattivarla! (Questa cosa la spiegherò meglio in una didascalia).
    Ultime due cose da dire: uno, la Director's Cut ha tre livlli di difficoltà (normal, hard e impossible), ma sono quasi uguali, e del resto -con i nemici che sparano a tappeto e sono quasi infallibili- già il normal è un mezzo incubo; due, le musiche in-game sono estremamente ispirate e coinvolgenti... in altri giochi, non certo in questo che prevede solo gli effetti sonori (disattivabili), assolutamente nella media. E ora torniamo a salvare il mondo.

    The bottom line - Non so. Al netto del poco che ho potuto giocare, non sono convintissimo. Al primo impatto sembra valido, ma ci si rende conto ben presto che in realtà quel che si vede è solo della bella carta da parati. Tanto fumo e poco arrosto, per giunta meno ottimizzato di Breathless, il concorrente più diretto: a parità di hardware e carico grafico, è meno fluido del rivale italiano (anche se bisogna riconoscere che, chi ce l'ha, può sfruttare l'RTG). Ma non sarebbe neanche quella la questione: del resto finché ci si diverte... solo che non ci si diverte! Ambienti molto anonimi e spogli, tanto che non si capisce dove si va, è dura capire quando i colpi (da e verso di noi) vanno a segno o no e ad ogni modo buttar giù qualche robot non è che dia tutta 'sta soddisfazione. L'AI dei nemici fa ridere e certe scelte di contorno (l'automap ad esempio) sono poco rifinite. Ok, ci si gioca discretamente (non bene: discretamente), ma tempo qualche partita -neanche troppe- che ci si ritrova a dirsi "Ma perché ci sto giocando, poi?" e si finisce col guardare dentro l'abisso. Sbadigliando.





    Antiquariato.



    Un fotogramma a caso preso dall'introduzione. Questa è la versione standard, non
    sono riuscito a prendere un'immagine dalla Director's Cut (tutte troppo buie).




    Queste sono due foto prese dalla posizione in cui inizia il gioco, prese col nostro mech
    girato in due direzioni opposte. L'immagine sopra è quello che si vede appena si
    comincia, eccetto che qua ho già ripulito dai nemici il "salone" che si vede. I monitor invece
    sono alle nostre spalle, sembrano parte dello sfondo ma hanno un loro scopo. La foto sopra
    è in modo 1x1, quella sotto 2x2, e la finestra è settata alle dimensioni di default (giuro!).



    Un po' di rottami robotici. Qui potete notare l'HUD: quel coso rosso che sembra un timer è
    in realtà la nostra salute (cerchio pieno=100%; ora staremo sul 55%). I numeri indicano le
    munizioni per ciascuna arma (indicata dalla lettera). "AB" infine indica che abbiamo raccolto
    i codici A e B (in questo livello c'è anche un codice C). I codici sono la versione nemacchiana
    delle keycard. Ultima cosa: vede quei cosi bianco-grigiastri più o meno al centro che paiono
    dentini? Sono le munizioni per mitragliatore. Sì, non sono molto visibili...



    No, non ho sputato sangue sol monitor. È la fantasmagorica mappa. Questa è la
    versione "vanilla", che si deforma in modo illeggibile; nella DC è fortunatamente
    molto meglio. Si attiva premendo il tasto HELP, ma se lo ripremiamo non va via la
    mappa, bensì la visuale del gioco (tranne l'HUD). Premiamo ancora, va via anche
    l'HUD. Alla terza pressione finalmente va via la mappa e torna il gioco. Boh.



    Fine del primo livello.



    E statistiche dello stage completato. 43% di precisione? Dai Opo, ma chemmerda sei?



    Inizio del secondo livello. C'è un sacco di spazio, ma non possiamo godercelo
    perché sta per grandinarci addosso una quantità industriale di plasma nemico.



    Qui si vede abbastanza bene la curvatura delle pareti.



    Ed ecco una bella esplosione nemica! Fanno malissimo,
    ma l'aspetto è un po' pacchiano e non "fanno luce".



    Terzo livello. Ha un feeling alla "Behind the iron gate". Non è una bella cosa.



    Sempre terzo livello, come vedete ho provato un po' ad allargare la finestra.
    Senza l'ausilio di una Blizzard, il Motorola soffrirà parecchio. E noi con lui.



    Un campo di forza, tanto per gradire.



    La triste fine di un guerriero. Cosa cambia dal quando si è vivi? Nulla, tranne che
    la visuale si abbassa leggermente e all'improvviso i comandi non rispondono più.
    Purtroppo è piuttosto facile ritrovarsi morti senza accorgersene, perché non c'è
    un feedback su quando si viene colpiti e l'HUD è in una posizione un po' "fuori
    fuoco" rispetto a dove il giocatore generalmente tiene lo sguardo.




    Due immagini che mostrano come si può stiracchiare la visuale tramite le opzioni. In
    queste condizioni Nemac IV non gira neanche male, ma buon divertimento a giocarci.

    Ultima modifica di Opossum; 08-07-23 alle 12:49
    EOF

  6. #6
    Major Sludgebucket (ABS)
    Guest

    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Sul piano ludico bisogna subito precisare una cosa: per un giocatore abituato allo standard odierno WASD+mouse, Gloom si presenta con lo shock di non supportare assolutamente il mouse; le opzioni di controllo prevedono tastiera, joystick o joypad (del CD32). Il mio primo FPS in assoluto è stato Quake e non mi sono mai acclimatato ad un FPS che non supportasse il topo; può essere che per giocatori nati su Wolf3D questo non sia un problema grave, purtroppo per me lo è.
    Questa invece è una cosa che ho sempre trovato interessante, tipo gli FPS da console da giocare col pad, ecc. I controlli difficili, meno naturali del solito possono in qualche modo rendere, involontariamente, la sfida diversa e più divertente, nel suo essere frustrante, almeno all'inizio. Basta un po' raffigurarselo, chessò, come un gioco strambo di Minter che cerca di metterti in difficoltà il cervello e stimolarti da quel punto di vista . Non è che auspichi una pletora di titoli coi controlli pazzi o poco user friendly, ma magari giocarne qualcuno ogni tanto può stare, per variare.

  7. #7
    o feio
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    5.022

    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    È un valido punto di vista. Quasi una lettura metaludica della cosa.

    Ci ho riflettuto su per buona parte della mattinata, in un effetto a catena che mi ha portato a ricordare buona parte della mia esperienza di giocatore. In un certo senso, si può quasi identificare coma una sorta di scienza ludica la ricerca del modo di adattare ad un genere un controller subottimale. L'evoluzione naturale ha stabilito che keyboard+mouse non hanno sostanzialmente veri rivali sul terreno di cui stiamo parlando. I joystick sono nati per controllare astronavi, i pad sono la periferica d'elezione per i platform, con la tastiera ci scrivi il grande romanzo americano; come risolvere la quadra di applicarli agli FPS?

    I miei due cent: una delle grandi chiavi risolutive (benché non l'unica) sta nell'introduzione di un controllo analogico, con conseguente possibilità di graduare la forza dell'input: in un FPS, l'applicazione di questo sistema sulle rotazioni di corpo e sguardo è cruciale (mentre ritengo lo sia molto meno sul movimento di avanzata). Ricordo ancora, ormai molto tempo fa, guerre di religione tra i pcisti e i consolari quando gli shooter cominciarono ad appoggiarsi molto sulle possibilità offerte dalle leve analogiche dei joypad. Non ho seguito molto le discussioni (per me stare al passo coi videogiochi è una questione dimenticata da tempo, l'FPS più recente che abbia mai giocato è Stalker e solo per poco), quindi ignoro le conclusioni: ma mi sembra di capire che questi giochi su Playstation e compagnia escano ancora, e che continuino ad usare i pad. Corigetemi se sbaglio. (Se si può giocare bene con un pad, peraltro, è chiaro che le critiche dei pcisti non erano altro che bigottismo).
    I joystick mi sembrano francamente inutilizzabili all'uopo, per altri motivi.

    Non che tentativi riusciti di controllare giochi del genere con un pad digitale non si siano visti nel tempo; ad esempio Tomb raider è giocabilissimo, e in sostanza applica le stesse meccaniche degli FPS. Ma a) non è un vero shooter, quindi ha combattimenti molto più "rilassati" (e quando si arriva a punti davvero complessi, come il famoso mostrone senza gambe ad Atlantide, le limitazioni si sentono tutte), b) c'è il puntamento automatico che funziona su un raggio molto ampio, e c) c'è un comodo e utilissimo tasto per effettuare automaticamente una girata a 180°. In passato ho anche goduto tantissimo del fenomenale Jumping Flash su PSX (in questo caso siamo addirittura in prima persona), ma anche lì si parlava più di un platform 3D che di uno shooter, e comunque già saltavano fuori passaggi in cui si sentiva la mancanza di un controllo migliore.

    Cosa ne esce da questo sproloquio? Niente, era solo voglia di condividere un paio di riflessioni - e non è nemmeno il posto giusto fra l'altro. La conclusione che mi viene di trarre è che: sì, si può giocare con controller imperfetti e, se si amano le sfide, lo si può addirittura gradire; però il rischio di fare il salto della quaglia e arrivare a rendere il prodotto ingiocabile è alto. Gloom, in questo senso, ha preso decisioni discutibili (soprattutto i tasti pensati alla cazzo di cane e non ridefinibili; l'assenza del supporto al mouse tutto sommato è giustificabile, all'epoca ci avevano pensato in pochi, mi sa) e poco scusabili, perché non è che Sibly non avesse alternative migliori; i suoi avversari, come vedremo, hanno optato per scelte più intelligenti.
    Ultima modifica di Opossum; 20-03-20 alle 13:14
    EOF

  8. #8
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Sistemate le immagini per Gloom.
    EOF

  9. #9
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Mo' sto impegnato su Alien Breed 3D. Lo dico solo per creare hype.
    Ultima modifica di Opossum; 05-04-20 alle 09:05
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  10. #10
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    ALIEN BREED 3D - Team 17, 1995

    Un po' di storia - Il binomio Team 17-Amiga evoca l'ideale di un matrimonio di successo che rivaleggia con quelli di Windows e Intel, di Spencer e Hill, di Stanlio e Ollio, di Mogol e Battisti, di Thelma e Louise, di... insomma, avete capito. Benché la fama di questa software house sia principalmente legata a quella di Worms (GORILLA.BAS coi lombrichi), di fatto la maggior parte delle sue produzioni si rivelò un successo di pubblico e critica. Ne è un esempio il primo Alien Breed, uscito quasi agli albori del gruppo nel 1991, che diede il via a una saga storica. AB1, 2 e 3 erano sparatutto fortemente ispirati ad Alien e con un gameplay alla Gauntlet, con il nostro avatar visto dall'alto e libero di muoversi in tutte le direzioni per falcidiare mostri letali. Con il declino del mercato Amiga la serie sembrava destinata ad interrompersi, ma il team tornò nello spazio nel '95 per creare un quarto episodio e, a sorpresa, nel '96 per un quinto. In onore al trend del periodo, dominante su PC e appena nascente su Amiga, erano entrambi cloni di Doom. Molti, anche appassionati della prima ora di Amiga e AB, in effetti ignorano l'esistenza di questi due capitoli giunti fuori tempo massimo; e di conseguenza ignorano che sì, anche Alien Breed ha i suoi FPS.
    Se le mie informazioni sono esatte, AB3D "lottò" con Gloom per il primato di primo FPS Amiga commerciale e per quanto ne so arrivarono più o meno contemporaneamente sugli scaffali, forse con Gloom in anticipo di poche settimane (TGM li recensì sullo stesso numero). Non ho però certezze sulla cosa, e addirittura qualcuno si sbilancia sul dare la primogenitura a Fears, quindi prendete l'informazione con beneficio di inventario.

    Il gioco - È il manuale di Alien Breed 3D (in quattro lingue, tra cui un italiano a tratti ridicolo) ad informarci che un'ostile razza aliena si è impadronita della base spaziale Osiris. Quasi tutti gli occupanti sono morti, solo il capitano Reynolds è sopravvissuto per puro culo, ed è riuscito ad avvisare la Terra che la base deve essere distrutta. Ora deve farsi strada attraverso il complesso per raggiungere uno Shuttle in tempo e sfuggire ai mostri e all'imminente distruzione. Ce la farà? Mah.
    Sebbene AB3D e Gloom siano due titoli molto diversi, al primo impatto qualche vaga somiglianza c'è: occupano due floppy a testa, uno scarno menu di opzioni sovrimpresso a un'immagine statica conclude i caricamenti di entrambi, un francobollo pieno di pixel giganti appare non appena si schiaccia su "play" sia di qua che di là. È durante il gioco che le cose cambiano un po'.
    Alien Breed consente, finalmente, l'uso del mouse. La cattiva notizia è che è implementato in modo inutilizzabile, ma dalla vita non si può avere tutto... (pare esista una patch per fixare la cosa, ma non ho avuto modo di provarla). Benché una versione per CD32 esista, quella 1200 non eredita la possibilità di usare il joypad, e pertanto la scelta d'elezione ricade sulla tastiera: i tasti sono ridefinibili, ALLELUJA!, e personalmente mi sono trovato abbastanza bene ad emulare il mouse con i tasti freccia (sx/dx per girarsi, freccia su per sparare). L'assegnazione dei tasti si può fare dal menu opzioni iniziale, e rappresenta l'unica cosa modificabile dal giocatore perché non si può fare nessun altro tipo di scelta: niente livelli di difficoltà, niente livelli di gore, niente opzioni per l'audio (anche perché non c'è una musica in tutto il gioco) né per la grafica. Per quest'ultimo aspetto una cosa che si può scegliere c'è, ma solo durante la partita, ed è nientemeno che il dettaglio del pavimento. Sorbole!
    Come già detto il frame visivo è piccolo e pixellatissimo, in risoluzione 2x2 fissa; occupa poco più di un terzo dello schermo ed è circondato da una cornice che contiene le poche informazioni che il gioco fornisce (energia, munizioni e keycard raccolte). A differenza di Gloom la finestra non è ridimensionabile, ma c'è da dire che le scelte di design di AB ne rendono la grafica più "leggibile" a parità di dimensione (in seguito Gloom Deluxe avrebbe migliorato la definizione di Gloom, mentre purtroppo AB3D non ha mai avuto una rivisitazione). A onor di cronaca è possibile passare a una modalità a tutto schermo, ma questo comporta ovviamente pixel ancora più grossi, e non ci sono comunque dimensioni intermedie. Alien Breed ha un aspetto chiaro e colorato, con anche fasi all'aperto, ma Clitheroe e soci sono stati molto bravi a sviluppare comunque un mood piuttosto cupo, grazie ad azzeccati effetti sonori, nemici inquietanti e ambientazioni ben costruite. Reynolds inizia il gioco in un piccolo piazzale deserto con una saracinesca all'altro lato del cortile: avvicinandosi si sentiranno i rumori prodotti dagli alieni nascosti dietro, un effetto molto ben riuscito. Proprio nella primissima area si vede anche una delle caratteristiche che battono Gloom sul piano tecnico: una scalinata. AB3D infatti ha livelli sviluppati su più piani (intersecanti), con scale, ascensori, pozzi e ponti. Come in Doom i nemici possono essere in posizione sotto o sopraelevata, ma noi non possiamo alzare lo sguardo e quando spareremo il motore si preoccuperà di variare l'alzo dei proiettili a patto che l'avversario sia nel campo visivo. Un'altra tecnologia presente in AB3D è l'acqua, resa tutto sommato efficacemente, anche se non ci si può nuotare (solo camminarci dentro) né saltarne fuori: nel primo stage c'è una piscina con all'interno un "ascensore" per consentirci di uscirne! Inoltre va detto che Reynolds rivaleggia con Guybrush in quanto a capacità polmonare... I compromessi grafici per questa complessità dell'engine comunque si pagano, non tanto nella velocità ma nella risoluzione davvero limitata: a volte si viene colpiti e non si vede nemmeno il nemico che ci spara perché è troppo lontano per poter essere risolto... e no, vi assicuro che le aree di gioco non sono COSÌ vaste! Inoltre ho riscontrato un generale rallentamento progressivo: inizialmente credevo fosse dovuto alla difficoltà di Reynolds a muoversi quando è troppo ferito, e sarebbe stata una bella scelta di gameplay, ma dopo un po' sono giunto alla conclusione che è un problema di natura diversa; la mia impressione è che l'Amiga soffra tanto di più quante più sono le zone visitate in un livello.
    Sul capitolo armi rientriamo nei canoni della normalità, sono solo cinque ma almeno si può scegliere. Si parte con il solo pulse rifle, una mitraglietta di media potenza, e passando per shotgun, fucile al plasma e lanciagranate si arriva al colossale lanciarazzi, col quale -come la fisica insegna- è meglio non fare fuoco contro un muro troppo vicino. Ahimè, in AB non ci sono armi bianche né calci e pugni, quindi non c'è alcun modo di difendersi se si resta senza munizioni, ipotesi non troppo remota negli stage più avanzati. E a proposito, le mappe sono piuttosto ben progettate, e se le prime due possono sembrare deludentemente piccole dalla terza la musica cambia. In tutto ce ne sono 16, comprendono una mezza dozzina di tipi di avversari (forse un po' pochini) e molte sono belle difficili: da quanto sembra, per finire AB ad un esperto occorre un'oretta e mezza. Se si muore si riparte dall'inizio del livello, senza limite alle possibilità di ritentare; non si può salvare ma c'è un comodo sistema di password. E mi pare sia più o meno tutto. Un'ultima nota per la cronaca: ho provato solo la versione 1200, dalla regia però mi dicono che quella CD32 ha le musiche: almeno alcune sono belle, ma da un rapido giro su Youtube direi che col silenzio l'atmosfera ci guadagna. Su CD32 comunque i controlli pare siano peggiori, e il tutto scatta che è una bruttezza (anche su 1200 base, per la verità, ma almeno quello si può espandere).

    The bottom line - Devo ammettere che Alien Breed 3D mi è piaciuto parecchio. La veste grafica è di gran lunga il boccone più amaro da digerire e c'è poco da girarci attorno: è un handicap serio, peggiorato dal fatto che non sono previste modalità più gradevoli per macchine più performanti (per limitazioni intrinseche alla tecnica utilizzata, sembrerebbe). Per il resto, l'engine è solo da elogiare, con effetti e caratteristiche che si pappano quello di Gloom a colazione e un'ottima manovrabilità del nostro uomo. Ma c'è soprattutto un gran bel gioco, lunghetto, difficile, pieno di tensione, con validi nemici (ho apprezzato soprattutto le bestie rosse che sono l'avversario "base") che è un piacere abbattere a fucilate. Se su una conversione di Gloom si può discutere, su una di Alien Breed 3D no: un giro su PC l'avrebbe meritato eccome.





    Intro screen



    La storia in-game si dipana in questo modo, con queste schermate che appaiono subito
    prima di iniziare un livello. Io non ne ho letta mezza, ma ho la sensazione di non essermi
    perso nulla. La vedete maluccio per via del ridimensionamento, nel gioco è più leggibile.



    La prima schermata di gioco in tutto il suo seghettato splendore.
    L'arma che imbracciamo è il pulse rifle, la mitraglietta base.



    Questo è il primo e più comune nemico. E ovviamente il più semplice
    da eliminare. Phew. In questo momento ho uno shotgun, che non
    dovrei avere (ma la primissima locazione contiene un segreto...)



    Se la bassa risoluzione è un problema nel gioco, figuratevi nelle foto. Quello davanti a noi è uno
    stretto corridoio con una scalinata. Sì, SCALE! PIANI MULTIPLI! Come? Non vedete niente? Err...



    Una piscina, il primo incontro con l'acqua. La superficie si muove, un
    semplicissimo effetto di color cycling, ma fa bene il suo dovere.



    Ed eccoci tuffati dentro. Sopra si intravedono le strisce della rifrazione. I cosi neri sono nemici uccisi.



    Li vedete i bidoni? Li vedete?



    BOOM! Adesso non li vedete più.



    L'uscita del primo livello. Queste "camere" rosse sono teletrasporti.



    Una scala curva. Questa dovrebbe vedersi un po' meglio di quella di qualche immagine fa.
    Sopra c'è comodamente adagiato un alieno. A brandelli. Che bello.



    Li vedete i nemici? No? Nemmeno io che ci stavo giocando! Il quadratino arancione grossomodo al
    centro dello schermo e i due puntini rossi poco più sotto sono due nemici. In game almeno li si vede
    muoversi... ma in certe situazioni è veramente dura vedere gli sprite, soprattutto se stanno fermi.



    Un beholder. Non solo è brutto, è pure difficile da tirare giù! La macchia verde e azzurra a
    sinistra è un altro nemico (dello stesso tipo che NON si vede nell'immagine precedente).
    Notate che qui siamo all'aperto (un tipo di ambiente che in Gloom è presente).



    Potete passarci sotto senza pericoli, il motore lo consente.



    No, niente, mi piaceva la stanza.



    Non so se si vede chiaramente, ma quello sopra è un ponte. Dobbiamo passarci sotto, e più avanti
    dovremo camminarci sopra. Inoltre ci si può buttare giù. Non è una cosa che suoni così
    straordinaria, oggidì, ma queste intersezioni all'epoca erano ritenute fuori portata per gli Amiga.



    IL LANCIARAZZI!
    ELLE COME LAGO DI SANGUE!
    A COME ATROCITÀ!
    ENNE COME ok, si è capito.



    La triste fine di un guerriero.



    Un'immagine di esempio della visuale a tutto schermo. Siamo praticamente ai livelli di Mood.
    Questa modalità ha anche il difetto di non mostrare gli indicatori di salute e munizioni.

    Ultima modifica di Opossum; 01-02-22 alle 13:45
    EOF

  11. #11

    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Non dimenticare l'italianissimo Breathless! :-)

  12. #12
    o feio
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    TESTAMENT - Insanity, 1997

    Un po' di storia - La mia idea era quella di seguire più o meno la linea cronologica delle uscite degli FPS Amiga, ma faccio qui una deviazione saltando dal '95 di Citadel al '97 di Testament. Il '96 non fu avaro con l'Amy, anzi, ma nella curva qualitativa dei titoli era più logico piazzare Testament qua; la "lunga" distanza temporale è del resto compensata dalla brevità di quella geografica, essendo anche questo un titolo mitteleuropeo, per l'esattezza ceco. La Cechia non ha mai raggiunto la prolificità dei polacchi né può vantarsi di aver lasciato in qualche modo il segno come gli slovacchi (ancor meno produttivi, ma almeno in grado di tirar fuori un Napalm a caso); tra i pochi giochi prodotti quello in questione resta l'unico degli Insanity: dal fondo del web ben poco emerge di loro, se non che un paio dei membri sono poi finiti a lavorare alla serie ArmA. Nient'altro? Nient'altro. Recensito sul glorioso numero 100 di TGM da un Maxime impegnato in una delle sue primissime recensioni, Testament venne inquadrato pressoché perfettamente: "Stufi dei cloni di Doom? Beh, eccone uno di Wolfenstein". Poco da dire, è vero (in effetti sembra che l'intenzione originale del team fosse semplicemente di convertire Wolf3D su Amiga). Solo che non è più il 1992; e non è più nemmeno il '94, quando di FPS su Amiga non ce n'era mezzo: è il '97 e la concorrenza è numerosa e agguerrita. L'anno d'uscita e il... vogliamo chiamarlo "coraggio"? accomunano Testament a Shadow Warrior e Blood, altri due giochi fuori tempo massimo che stavano nel frattempo rappresentando il canto del cigno del Build sul DOS. Gli statunitensi cercarono di difendersi puntando sull'originalità. E i cechi?

    Il gioco - Dopo tanta fantascienza in tutte le salse, Testament ci mette finalmente davanti ad un'ambientazione diversa, basata su un tema più vicino a quello della nostra tranquilla esistenza di tutti i giorni: l'horror a sfondo satanico. Gli Insanity ci trasportano infatti nell'aura lugubre di certi vecchi b-movie degli anni '70 e '80 (a me è sembrato un po' di rivederci pure i primi film di Zé do Caixao), e la rozza realizzazione tecnica viene in aiuto di questa sensazione: il primo livello -più una sorta di "livello zero", in realtà- è ambientato all'aperto, di notte, in un cortile senza nemici e pieno di piante rattrappite, e nonostante gli immancabili pixelloni l'atmosfera c'è tutta. Purtroppo emergono immediatamente anche due difetti piuttosto seri che ci porteremo dietro fino alla fine: i controlli e il rilevamento delle collisioni fanno pietà. Ebbene sì, è sempre la stessa storia: controlli misti mouse+tastiera, quindi in teoria decenti, ma non ridefinibili e implementati male (lo strafe è scomodissimo). Particolare strano è la sensibilità del mouse, irrimediabilmente ed inopinatamente elevata, tanto che mi è capitato spesso di girare di 180 gradi anziché di 90 come volevo - e quindi rientrare nella stessa porta da cui provenivo mentre in realtà puntavo ad una che stava alla mia destra o sinistra! Ci si rende conto alla svelta che in queste condizioni perdere l'orientamento è tremendamente facile, anche per via della varietà non eccezionale delle texture. Si aggiunga a tutto questo una velocità di risposta ai comandi un po' subottimale e si otterrà un ottimo esercizio di frustrazione. Il secondo handicap a cui accennavo è il rilevamento delle collisioni, anche questo studiato per dare il più fastidio possibile. Nel cortile iniziale fare lo slalom tra gli alberi è più complicato del lecito, dato che si finisce puntualmente per essere ostacolati dalle piante anche in punti in cui ciò non dovrebbe succedere; un simile problema si riscontra con le porte, che richiedono un posizionamento frontale quasi millimetrico per poter essere aperte ed attraversate. Ma il momento in cui questo difetto dà il meglio di sé è quando siamo sotto l'assedio dei nemici, i cui attacchi a distanza vengono considerati "arrivati a segno" quando sono ancora a un paio di metri da noi! Il farraginosissimo sistema di controllo rende un incubo gestire la difesa dai proiettili, visto che strafe e turn sono bindati agli stessi tasti o movimenti del mouse (e non possono essere quindi effettuati assieme); e quando si cerca di rimandare lo strafe all'ultimo momento prima di essere colpiti -cosa necessaria per tenere l'avversario sulla propria linea di fuoco- state certi che 9 volte su 10 avete calcolato "quell'ultimo momento" con troppo ritardo, e il proiettile arriverà tranquillamente a segno.
    Difetti sostanziali, a mio parere, che vanno a pesare su un gioco che di suo non parte su cattive basi: gli Insanity non avranno grande esperienza ma non sembrano proprio degli sprovveduti, e il loro progetto non nasce già bruciato. Testament si sviluppa lungo 16 livelli catacombali che il grezzume grafico aiuta a rendere claustrofobici ed opprimenti; l'obiettivo è, in ognuno, recuperare un rotolo di pergamena scritto in un'arcana lingua mistica inventata che sul principio ho fatto fatica a distinguere dal ceco (mi stavo chiedendo perché non le avessero tradotte, prima di capire), e con queste cartapecore sconfiggere il crudele mago malvagio che, bah, che noia. Le mappe sono tutte sviluppate su un solo piano, com'è ovvio per un clone di Wolf3D, e tutte al chiuso salvo la prima. Per i corridoi di questi stage si aggirano mostri di vario tipo (meduse volanti, cosi che sembrano cavalli putrefatti, cultisti, mummie), inquietanti a vedersi ed abbastanza aggressivi; sono tutti dotati di attacchi a distanza molto simili, delle palle d'energia lente ma -come già spiegato- difficili da evitare. Gli effetti sonori sono scarni ma adeguati, mentre davvero ben fatta ho trovato la musica che è semplice ma adatta, cupa e in certa misura ossessiva, composta da loop che riescono miracolosamente a non stufare nel giro di pochi secondi. Per la verità quest'ultimo aspetto è dovuto anche al fatto che durante la partita ben poca attenzione la si può dedicare al sonoro, vista l'immane fatica che si spende per destreggiarsi con l'assurdo metodo di controllo, vero e proprio collo di bottiglia per il pieno godimento di Testament. Usare una tattica volta all'azione pura è di fatto impossibile e occorre quindi usare un approccio "colpisci e rincula" ogni volta che si entra in una nuova stanza, avanzando, sperando che il mostro si metta sulla linea di fuoco (girarci noi a suo favore è spesso un'imprudenza eccessiva), sparando e ritraendosi (e litigando con la porta che nel frattempo continua a richiudersi); subire almeno un colpo ogni volta è inevitabile, e se si fronteggiano due nemici in posizioni distanti fra loro il bagno di sangue (nostro) è assicurato. Con tre nemici, è morte pressoché certa, sia del nostro uomo che della nostra pazienza. Mi sono spesso ritrovato a ripetere gli scontri ancora, e ancora, e ancora, non perché divertenti ma perché spinto dalla rabbia di volerci riuscire. E meno male che UAE fa salvare dove si vuole, visto che Testament di suo prevede solo il salvataggio in fondo al livello (con un vero Amiga avrei fatto volare i tre floppy dalla finestra in cinque minuti cinque, suppongo).
    Resta in realtà poco da dire, perché questo non è un gioco che abbia molto da aggiungere a quanto fatto vedere dalla totalità degli FPS sul mercato. Anzi, si può dire che ha meno: solo 4 armi (tra parentesi: la texture della pistola base è identica a quella del coevo Gloom 3, chi avrà copiato da chi? Hai niente da dire, Gareth Murfin?), pochissimi bonus, pochi tipi di nemici, zero spazio per il ragionamento e le solite chiavi colorate che aprono porte colorate. In quanto convinto assertore del "less is more" e del fatto che i videogiochi brainless hanno lo stesso diritto di vivere degli RTS più evoluti, non sarò certo io a parlare male di queste scelte minimaliste: se Testament ha dei difetti li ha altrove. E purtroppo li ha.

    The bottom line - Testament arrivò con troppo ritardo e difetti troppo grossi per poter sperare di farsi spazio sul mercato. Ai suoi tempi ricevette anche buone critiche, e non si può dire che fossero ingiustificate perché l'ambientazione è originale (perlomeno tra i giochi di questo genere per questo computer), l'atmosfera ben resa e il motore di gioco robusto; molti altri aspetti (la veste grafica, alcune meccaniche di gioco) sono però eccessivamente rudimentali, e anche se si tratta di cose che si potrebbero pure trascurare ci si mettono controlli scomodi e collisioni mortalmente imprecise ad uccidere quel che si poteva salvare. Dispiace, dato che bastava davvero poco sforzo in più per ritrovarsi tra le mani un gioco cult, quasi una sorta di risposta amighista a Blood. Peccato.





    Intro screen



    L'elaboratissimo e barocchissimo menu opzioni.
    Si noti la totale assenza di una voce sui controlli.



    Questa è la prima arena. Niente nemici, solo alberi e munizioni da raccogliere.
    L'impressione generale è abbastanza lugubre. In basso le info di gioco: la barra
    colorata è l'energia, il numero a sinistra le munizioni, quello a destra il punteggio.



    Uno scorcio del primo vero livello. Quella davanti a noi è una porta. Ce ne
    sono di decorate in svariati modi, ma queste con i teschi con gli occhi colorati
    indicano che si possono aprire solo con la chiave dello specifico colore.



    No. Non lo so cosa sia. Una mucca? Un cavallo? Un peramele? Boh.
    Quelle macchie blu nell'angolo in alto a sinistra rappresentano la mappa di gioco
    (disattivabile). Il punto bianco siamo noi. Comunque è praticamente inutile.



    Il coso di prima ci ha lanciato questa bolla di muco. Sembra ancora distante,
    diciamo a un paio di metri? Ebbene no. In realtà ci ha praticamente già colpito.



    Scorcio del quarto livello. Davanti a noi una porta col teschio,
    ma questo ha gli occhi grigi quindi non servono le chiavi.



    I cultisti appaiono nel quarto livello e sono un bel palo nel culo, anche perché
    tendono ad apparire almeno a coppie. Uno dei lati più simpatici della loro
    personalità è che prendono fuoco spontaneamente quando muoiono. Carini!



    MARANAX PALLEX!



    Vediamo se avete studiato: di che colore deve
    essere la chiave per aprire questa porta?



    La triste fine di un guerriero.



    Il contenuto di una delle pergamene. Quando ne individuate una e
    la prendete, il livello termina automaticamente e mostra il contenuto.


    Ultima modifica di Opossum; 13-04-20 alle 19:09
    EOF

  13. #13
    o feio
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    BREATHLESS - Fields of Vision, 1995

    Un po' di storia - La si metta come si vuole, ma è innegabile che tra l'Amiga e il Belpaese c'è un legame importante. Ok, l'Italia è responsabile di varie spiacevolezze (la Simulmondo, la pirateria imperante, Dangerous Streets...), ma è stata una delle nazioni che più hanno supportato la macchina nel suo crepuscolo, con alcuni titoli importanti come Fightin' Spirit e Shadow Fighter (probabilmente i due migliori beat'em up per Amy), T-Zero, Arcade Pool (dei Team 17, ma programmati da un italiano), BOH, Sixth Sense Investigations, Shadow of the 3rd Moon, Virtual Karting. La triestina Cloanto detiene attualmente parte dei diritti sul marchio Amiga, e la vicentina ACube Systems è stata una delle ultime aziende a portare avanti il discorso dell'hardware per AmigaOS4. Breathless, uscito praticamente a fine 1995, ricade in questo calderone di prodezze tricolori. I Field of Vision, che ne sono i papà, erano "nati" come Virtual Dreams e con questo nome nel '94 avevano rilasciato T-Racer, un clone di Project-X; Alberto Longo, il leader del gruppo, cominciò poi a lavorare al motore di Breathless, completamente in assembly, impegno che lo occupò in solitaria per un anno e mezzo. Ora, è interessante notare qui che Breathless è un titolo spartiacque che all'epoca aprì una fase nuova nella storia degli FPS per Amiga, quindi consentitemi una necessaria digressione tecnica. L'Amiga, architetturalmente, al tempo della sua nascita (meta anni '80, per i più distratti) era all'avanguardia nella gestione della grafica 2D rispetto a tutto il mondo dell'home computing; quella stessa architettura rendeva purtroppo problematica la gestione del 3D, ma fino all'affermazione di titoli come Doom nessuno poteva immaginare che questa cosa sarebbe col tempo diventata un grosso problema (peraltro poco arginabile perché appunto intrinseco all'hardware). I programmatori amighisti cercarono di salvare il salvabile studiando contromisure: la più utilizzata in principio fu una tecnica chiamata ChunkyCopper, relativamente "agile" da gestire ma inevitabilmente piagata da una bassissima definizione. Per tutto il 1995 uscì una quantità non trascurabile di shooter 3D, e poiché tutti restavano ancorati a questo sistema non si vide una significativa evoluzione tecnica. Breathless è stato (pare) il primo titolo a sfruttare un metodo nuovo, le cosiddette routine Chunky2Planar: molto più esigenti sul povero 68K, ma in grado di portare la risoluzione a livelli irraggiungibili per il Copper. Lungi da me fare disquisizioni tecniche (non ho né le capacità né le conoscenze adeguate), mi limito a constatare che dopo un periodo di sperimentazioni era giusto cominciare a sfruttare l'hardware più potente a disposizione, visto che le configurazioni base erano state sfruttate fino ai loro limiti pratici e più di così non ci si poteva spingere (e i PC intanto correvano, Doom II era uscito e Quake si intravedeva all'orizzonte).
    Comunque, l'importanza anche storica del lavoro effettuato da Longo è innegabile. I suoi quattro sodali completarono poi grafica e sonoro, portando Breathless sugli scaffali in tempo per il secondo Natale dell'era post-Commodore. Purtroppo, come nel caso di tanti altri che li hanno preceduti, anche i FoV finirono qui di esistere: nonostante avesse cominciato ad abbozzare Breathless 2 il gruppo chiuse i battenti poco dopo, e alcuni dei membri proseguirono le loro carriere in modo indipendente.

    Il gioco - L'ambientazione è fantascientifica (e te pareva): in un futuro imprecisato la Terra è caduta sotto il giogo di una crudele razza aliena; i pochi terrestri che si ribellano sono condannati, se non muoiono nella guerriglia partigiana, ad essere spediti su altri pianeti come novelli gladiatori, mandati allo sbaraglio in arene irte di nemici per il pubblico sollazzo. Il nostro avatar è uno di questi "fortunelli". Tutto questo lo dice il manuale, perché una presentazione non c'è.
    Cominciamo col parlare dei controlli, com'è prassi? Breathless ha, rispetto a tutti i giochi sin qui visti, la novità di consentire di alzare ed abbassare lo sguardo; i controlli sono però rimasti inspiegabilmente indietro di una generazione e così ancora una volta ci troviamo davanti a un gioco che non si è accorto dell'esistenza del mouse. Fortunatamente il topo viene implementato nella versione 1.1, peccato però che possa essere usato solo per orientare lo sguardo a destra e sinistra; l'inclinarlo in su e giù si può fare solo via tastiera. Punto a sfavore non da poco. Per il resto, non ci si può lamentare: tutti i tasti sono riconfigurabili e si può scegliere anche la sensibilità del mouse; queste scelte sono modificabili da un menu iniziale, ma anche in game, e questo è bene. Altra cosa selezionabile sia nel suddetto menu che nel gioco è il carico grafico, e qui si apre un discorso importante. Come avrete intuito dal preambolo, Breathless NON È un gioco leggero, né vuole esserlo, benché sia ottimizzato decisamente bene: l'AGA è obbligatorio (e vabbè), e 4 MB di RAM e uno 030 sono di fatto necessari: non proprio hardware ubiquo, nemmeno nel 1996. Longo molto abilmente implementò varie dimensioni della finestra di gioco, dal francobollo al "quasi" pieno schermo (320x200; resta comunque esclusa l'area dell'HUD) e quattro livelli di definizione (da 2x2 a 1x1), ma è chiaro che abbassando il dettaglio si toglie molto all'esperienza di gioco. Per spiegare quanto sia esigente, basti dire che al massimo del dettaglio e della finestra Breathless scatta su uno 040! Riducendo solo un poco il viewframe ad ogni modo le cose migliorano a sufficienza. Grazie a tutti questi accorgimenti, i FoV hanno creato un prodotto piuttosto scalabile e bene o male si può raggiungere la fluidità su quasi tutti gli Amiga AGA (anche se ho delle riserve sul fatto che ci sia modo di giocarci bene su un 1200 base).
    Una volta avviata la partita, le sensazioni a cui va incontro il giocatore possono rivelarsi contrastanti. Da un lato, tutto è grigio e asettico che più grigio e asettico non si può; dall'altro, se si ha avuto cura di scegliere la definizione 1x1, è chiaro che ci si trova davanti a qualcosa di veramente nuovo per questo computer. Per la prima volta si è DAVVERO fuori da Legolandia, e le texture saranno un po' tristi ma senz'altro somigliano davvero a quello che vogliono rappresentare. L'abilità tecnica di Longo è evidente, e più si avanza nel gioco più ce ne si convince: sezioni buie e illuminate si alternano con grande naturalezza, portoni in corridoi oscuri lasciano filtrare gradatamente la luce dall'altro lato man mano che si aprono e in certi livelli incontriamo la nebbia! I livelli sono vasti e comprendono zone al chiuso e all'aperto, cunicoli e spiazzi, scalinate e ascensori, labirinti e teletrasporti, colonnati e trappole. Alcune cose mancano rispetto al suo più vicino avversario, AB3D: non ci sono piani sovrapposti, i muri sono tutti ad angolo retto e non si può andare sott'acqua; ma non sono poi mancanze terribili. Molto meno convincenti, esteticamente, sono i nemici: hanno pochi frame di animazione, sono meno definiti e molti (non tutti) sono piuttosto anonimi, somigliandosi un po' troppo; è il prezzo pagato dai FoV per potersi sbizzarrire con gli ambienti, del resto. Fortunatamente, per quanto non bellissimi si rivelano comunque decisamente svegli: sono veloci, numerosi e regalano una sfida equilibrata e di buon livello. Purtroppo gli scontri non sempre filano lisci, visto che -soprattutto se si usano impostazioni grafiche molto elevate- la risposta ai comandi del mouse non è prontissima e la visuale tende a "sgusciare" via dagli obiettivi. Intendo dire, se dobbiamo magari girarci di 40 gradi capita inavvertitamente di girarsi di 50 e dover "correggere la rotta". Il risultato è che si finisce un po' per sparare all'impazzata sprecando più proiettili del dovuto (anche a causa dell'estrema rapidità degli avversari); nei primi livelli non è troppo grave, ma procedendo col gioco, quando i nemici si fanno più ostici e il munizionamento limitato, la cosa infastidisce.
    Anche sul piano del gameplay Breathless introduce alcune dinamiche inedite su Amiga (e rare anche su PC, credo). Innanzitutto, le sei armi usano tutte le stesse munizioni, a base di una non meglio specificata "energia": ogni arma può essere più o meno esosa nell'utilizzarla, ma il "serbatoio" da cui attingono è unico. Se l'energia finisce NESSUNA arma sarà più utilizzabile, e sono cazzi. Seconda innovazione: passeggiando per le mappe ci si può imbattere in alcuni terminali che permettono di acquistare armi, accessori e potenziamenti. In effetti, in giro per i livelli si possono trovare i soliti medikit e scudi come in ogni gioco, ma non armi. Ci sono invece dei crediti, che sembrano monete, utilizzabili per comprare cose nei suddetti terminali, e visto che le armi e i relativi potenziamenti possono essere ottenuti solo in questo modo è quantomai necessaria una gestione oculata delle finanze - e quindi della propria salute, visto che i soldi non crescono sugli alberi (o forse sì, ma in Breathless non ci sono alberi, ergo...) e se dobbiamo buttarli per comprare i medikit quando mai riusciremo a farci il lanciafiamme? Anche i potenziamenti sono una novità: spendendo qualcosa potremo raddoppiare il volume di fuoco per quasi tutte le armi (la cui spesa energetica per fortuna non varia). Un altro tipo di cose simpatiche che i terminali erogano sono le keycard, che costano uno sproposito ma permettono di saltare vaste parti degli stage visto che se le acquistate non dovete andare a cercarvele in giro. Non sperate di comprarne a carrettate comunque. I crediti, come detto, scarseggiano, e a questo proposito bene si farà a cercare le aree segrete, che ne custodiscono una buona percentuale.
    Breathless (a proposito: ma perché questo nome? Mi sembra un po' senza senso...) è un gioco bello duretto (anche se non eccessivamente), e dovrebbe tenere impegnato a dovere qualsiasi giocatore: gli stage sono 20, di cui alcuni davvero grossi e piuttosto belli, non si può salvare ma un "comodo" sistema di password fornito all'inizio di ogni livello permette di ripristinare l'ultima partita. Ovviamente, il tutto è installabile su hard disk. Ah, dimenticavo di parlare delle musiche: a me piacciono moltissimo, aiutano non poco a "correggere" quell'atmosfera che lo stile grafico in buona parte non riesce a conferire. Ovviamente sono di un "effetto protracker" che di più non si può, ma è l'Amiga bellezza: le regole son quelle. Enjoy!

    The bottom line - Premessa: non sarò minimamente influenzato da inutili regionalismi. Chiarito questo, vi dirò che mi sono divertito, e tanto. Breathless è ben lungi dall'essere perfetto ludicamente: la risposta ai comandi è perfettibile e l'impossibilità di alzare lo sguardo col mouse a volte si sente parecchio. A voler cercare il pelo nell'uovo direi anche che tutto il gioco difetta un po' di "personalità", diciamo così: i nemici non sono memorabili, e le texture ambientali sono ben fatte ma piuttosto asettiche. Nonostante questo, si gioca abbastanza bene (MOLTO meglio di Fears, ad esempio, e anche di Gloom fatte le debite proporzioni) e solo raramente diventa frustrante, e le mappe sono ben congegnate. Tecnicamente invece niente da dire: i FoV si magnano a colazione tutti quelli che li hanno preceduti: il motore grafico è strepitoso e le musiche ottime, e tutto su soli tre floppy. Per le macchine espanse Breathless è senza dubbio un must, anzi, direi quasi una killer application.


    [forse la recensione più difficile da mettere assieme, finora]





    Intro screen e menu con le solite cosucce



    Queste schermate introducono i vari livelli. Ce n'è una
    per ogni mondo (sono 4 in totale, di 5 mappe ognuno)



    Qui si vedono un paio di nemici "base". La finestra di gioco in questa foto non
    è grandissima ma è un buon compromesso tra visibilità, qualità (1x1 in questo
    caso, la massima) e prestazioni. In basso, il pannello con tutte le info. I numeri sulla
    destra indicano quali armi abbiamo e quale è selezionata (in questo momento c'è
    solo la prima, il "Single Shot"). Purtroppo l'arma non compare sullo schermo.



    Oggettistica varia, spicca una keycard gialla al centro. Sullo sfondo,
    un nemico graziosamente accasciato in un sereno ed eterno riposo.



    Spazi al chiuso. Non si vede troppo in là e può sembrare facile trovare una
    somiglianza con Fears, ma sarebbe fuori luogo: la profondità di visione qui
    è limitata perché marciamo in un cunicolo buio, non per le limitazioni dell'engine.



    E spazi all'aperto. Per l'occasione ho ingrandito il viewframe, anche
    se con la qualità 1x1 questa opzione è decisamente per pochi. Il
    colpo d'occhio comunque meritava di essere immortalato.



    Un esempio di qualità 2x2: velocissima, ma non serve commentare
    come Breathless sia stato pensato per dare più soddisfazioni di così.





    Un esempio dell'eccellenza di questo engine, in particolare della gestione
    della luce, a cui ho accennato anche nella recensione. Questo portone si apre
    in un corridoio buio: notate la differenza di illuminazione tra quando è chiuso,
    quando è socchiuso e quando è aperto. La variazione di illuminazione durante
    l'apertura e la chiusura è estremamente ben realizzata.



    Sto guardando in una buca dall'alto. Una cosa che non avrei mai potuto mostrarvi
    nei titoli precedenti. Peccato solo che la gestione dell'alzo sia così macchinosa.



    Nebbia in Valpadana, come una sottana, sotto tanti affari, calmi gli altri mari!
    Nebbia in Valpadana, togli ‘sta sottana, voglio far l’amor con te!
    (Qui forse ero in qualità 2x1, ma non sono sicurissimo. C'è anche la 1x2).



    BURN, BABY BURN! DISCO INFERNO!



    ""Prendo due medikit, due ricariche di energia, il potenziamento per
    la Magnetic Gun e un pacchetto di Fonzies" "Fanno 2400 crediti"
    "Dà resto?" "Non pretenderà che cambi una banconota da 50000!"



    La mappa del livello è molto semplice e chiara.



    Situazione concitatissima, si vede poco ma ci sono 5 nemici
    su schermo e sto prendendo pizze da tutte le parti. Lo
    schermo lampeggia di rosso ogni volta che si viene colpiti.



    La triste fine di un guerriero.


    Ultima modifica di Opossum; 25-04-20 alle 19:44
    EOF

  14. #14

    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Da ex componente dei Fields of Vision, ti ringrazio per la recensione! Una delle più equilibrate che abbia mai letto. Io e Alberto concordiamo su tutti i difetti che hai elencato.
    Grazie!

  15. #15
    o feio
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Citazione Originariamente Scritto da Ideomatic Visualizza Messaggio
    Da ex componente dei Fields of Vision, ti ringrazio per la recensione! Una delle più equilibrate che abbia mai letto. Io e Alberto concordiamo su tutti i difetti che hai elencato.
    Grazie!
    Grazie a te, è la miglior "recensione alla recensione" in cui potessi sperare e dire che, rileggendo, mi sembra di essere stato pure un po' troppo severo (purtroppo ho l'inguaribile difetto di non rileggermi mai per bene).

    E complimenti e grazie anche per Breathless stesso, per il quale permettimi di stringere virtualmente la mano a te, Longo e gli altri ragazzi. Per quanto i difetti ci siano, i pregi li compensano alla grande e quel che conta è che, tirando le somme, è un gioco a cui è bello giocare. Sarebbe stato bello poter vedere l'eventuale seguito... anzi, posso farti due domande se non ti scoccia? Ho scritto (basandomi su quanto ho visto dire da Cappiello su un blog, quindi mi son fidato a prescindere) che era in lavorazione il 2, me lo confermi? Poi: è vero che Mirko Marangon (il TMB di TGM) fece da betatester? Infine: giusto per curiosità, tu quale FoV sei? (non rispondere se non vuoi, eh)



    (PS: Sulla recensione: sono state giornate un po' convulse per me e non sono ancora riuscito a mettere le foto, GIURO che entro il weekend provvedo e anticipo che il prossimo pezzo sarà il secondo intermezzo, e mi è già evidente che sarà un disastro )
    Ultima modifica di Opossum; 24-04-20 alle 15:34
    EOF

  16. #16
    Junior Member
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Citazione Originariamente Scritto da Opossum Visualizza Messaggio
    Per spiegare quanto sia esigente, basti dire che al massimo del dettaglio e della finestra Breathless scatta su uno 040! Riducendo solo un poco il viewframe ad ogni modo le cose migliorano a sufficienza.
    beh, non è del tutto vero, perchè io l'ho finito a tutto schermo, 320x200, 1x1 con un Apollo 68040@40 Mhz e molto fluidamente per lo standard 3D Amiga. Su 68060 scattava di brutto e solo la patch riportava il gioco ad una fludità accettabile su questo processore, ma sempre leggermente più scattoso rispetto ad 68040@40 Mhz.

  17. #17
    o feio L'avatar di Opossum'
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Citazione Originariamente Scritto da REV'n'GE! Visualizza Messaggio
    beh, non è del tutto vero, perchè io l'ho finito a tutto schermo, 320x200, 1x1 con un Apollo 68040@40 Mhz e molto fluidamente per lo standard 3D Amiga. Su 68060 scattava di brutto e solo la patch riportava il gioco ad una fludità accettabile su questo processore, ma sempre leggermente più scattoso rispetto ad 68040@40 Mhz.
    Ciao. Buono a sapersi, grazie per la precisazione
    Mi spiace se ho fornito informazioni imprecise; posso solo dire che quella che ho riportato è la mia personale esperienza, ed è veritiera. Devo però dire che non ho giocato Breathless su un Amiga reale ma via UAE, quindi potrei avere configurato male qualcosa, e inoltre emulando uno 040 a 25 MHz, non a 40.

  18. #18
    o feio
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Non c'è pericolo, è in progetto sin dal principio.
    Nella mia "tabella di marcia" è il quarto che intendo affrontare, su un totale di otto, ma in realtà sto facendo alcune valutazioni e potrei spostarlo più avanti.
    EOF

  19. #19

    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Complimenti Opossum, sto molto apprezzando queste tue recensioni!

  20. #20
    o feio
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Obrigado!
    EOF

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