Pacco, Doppio Pacco e Contropaccotto:
La divertente (e lunga) Storia di Zaxxon per Commodore 64
L'etica, si sa, è uno dei capisaldi di qualsiasi figura professionale. Quando poi parliamo di avvocati e consulenti, la totale fedeltà e riservatezza nei confronti dei propri clienti dovrebbe essere un credo irrinunciabile.
Quando Robert Crane, nel Febbraio 1982, entrò nell'ufficio legale di SEGA Enterprises Inc. (all'epoca di proprietà della Paramount) evidentemente non aveva ben chiara questa visione. Il suo incarico specifico era quella di valutare nuove opportunità di business legate all'utilizzo dei video games prodotti da SEGA. Nel Settembre 1983 Crane fondò, da solo, una piccola società, chiamata Universal Licensing. Subito dopo, andò da SEGA e disse di aver trovato un cliente interessato all'acquisto - nientedimeno - di una licenza per convertire Zaxxon su Commodore 64. Il cliente si chiamava guarda un po' Universal Licensing!
All'epoca SEGA, come altri grandi marchi dell'intrattenimento arcade, non avevano grande interesse nelle conversioni casalinghe dei loro giochi, in particolare se si trattava di computer diffusi in Europa. Guardavano a questo mercato nell'ignoranza quasi totale. Pertanto, i piani alti dell'azienda si fecero svogliatamente convincere dalla parlantina di Crane.
Il contratto, naturalmente compilato da Crane, avrebbe fruttato a Sega 5.000 dollari in anticipo e 5.000 dollari successivi alla pubblicazione del gioco, oltre al 6% dei ricavi derivati dalle vendite. Accidenti, devono aver pensato alla SEGA, è un bell'affare! Chi mai si comprerebbe Zaxxon per Commodore 64. E poi che è sto'Commodore 64? Boh. Sono soldi regalati. Vai, Crane, procedi subito!
C'era un problema però. Crane, ossia la falsissima Universal Licensing, non solo non aveva i soldi per pagare la licenza, soprattutto non aveva la più pallida idea di come si facesse un gioco per computer.
Crane, quindi, si armò di valigetta e vestito buono e iniziò a fare un giro tra le software house, cercando di capire se qualcuna potesse avere interesse (e soprattutto capacità) per sviluppare sto maledetto Zaxxon per Commodore 64. Riscontrò interesse da parte di due aziende: Synapse Software e HES (Human Engineered Corps).
Immaginiamo Crane seduto al tavolo con i tipi della Synapse che dice “Allora, quanto mi date per una licenza err... ESCLUSIVA per realizzare Zaxxon sul Commodore 64?” Nella sua testa intanto pensava “Devo dare 10.000 dollari a SEGA, se rivendo la licenza per 11.000 già c'ho guadagnato”.
La Synapse guarda nel portafoglio e titubante dice “50.000 dollari vanno bene? Sappiamo CHE SONO POCHI ma non ne abbiamo di più”.
Ci vollero i sali per far risvegliare il povero Crane che ebbe un semi-infarto seduta stante.
Insomma il prodotto Zaxxon valeva molto, molto, molto di più di quanto Crane avesse mai pensato. Si ma come fare, legalmente, per sub-appaltare la realizzazione del gioco dalla Universal alla Synapse incassando tutti i soldoni senza che né SEGA né Synapse si accorgessero del triplo-passaggio di mano?
Semplice. Bastava entrare nell'ufficio di SEGA e aggiungere due righe piccoline piccoline in carattere 5 sotto al contratto Universal / Sega che consentivano la rivendita della licenza. Tanto SEGA nel frattempo dormiva e non si accorgeva di niente.
Si però questo contratto come lo firmo? Non potendo OVVIAMENTE firmarsi con il suo nome da tutte e due le parti del contratto, si inventò uno pseudonimo, “Steve Knees”, con il quale iniziò a compilare tutti i documenti di Universal Licensing. Quindi in pratica i contratti di SEGA erano firmati da un lato da Crane e dall'altro da Knees, che però era sempre lui.
Steve Knees partecipava attivamente anche a tutte le riunioni SEGA e Synapse. Era un bell'uomo distinto. Sorrideva e parlava poco. Molto poco. Parlava poco soprattutto perchè era un barbone, pagato 1000 dollari in contanti per indossare un completo e fingere di capire qualcosa di alta finanza e videogiochi per le due ore della riunione.
Alla fine della fiera, insomma, Universal vendette la licenza di Zaxxon per 50.000 dollari alla Synapse. Quindi Crane guadagnò dieci volte quanto aveva speso.
Mentre Crane si stava godendo i suoi soldi, sdraiato in una SPA con una thailandese che gli faceva un massaggio agli olii essenziali, ricevette una telefonata dalla HES, l'altra software house interessata allo sviluppo di Zaxxon per Commodore 64. “Eh mi dispiace, Zaxxon è già stato venduto!” disse Crane. E il tizio della HES “Peccato, noi eravamo disposti a darti 100.000 dollari per quel gioco bellissimo!!”.
Crane probabilmente cadde dal lettino e cacciò in malo modo la thailandese.
E chi era lui per dire di no a 100.000 dollari?
Ci pensò su un attimo e riprese la cornetta: “Ho il gioco che fa per voi... Zaxxon certo ormai è andato... ma io vi farò convertire – per la ridicola somma di 100.000 dollari sull'unghia in contanti - niente di meno che SUPER ZAXXON!”. Affare fatto!
Preso dall'entusiasmo, Crane aveva dimenticato due cose. La prima è che lui NON aveva la licenza per vendere Super Zaxxon. La seconda è che Super Zaxxon non era neanche un gioco a se stante, ma un “derivato” di Zaxxon, una versione aggiornata. Come fare?
Semplice! La risposta se l'era data da solo. Essendo Super Zaxxon un “derivato” di Zaxxon sarebbe bastato dire che erano in pratica lo stesso gioco. Ed essendo il gioco lo stesso ed essendo lui, cioè Steve Knees, cioè Universal, licenziatario di Zaxxon automaticamente era anche licenziatario di Super Zaxxon. Non fa una piega no? Legalese puro.
Fu sufficiente ri-entrare di nuovo negli uffici di SEGA mentre tutti dormivano e aggiungere altre due righe, questa volta con carattere 3 al contratto SEGA – Universal. Nelle clausoletta della clausoletta si diceva che tutti i giochi derivati da Zaxxon erano automaticamente inclusi nel contratto. Senza costi aggiuntivi - ovviamente. Grande Crane, vero?
Richard Crane preparò un secondo contratto di licenza, tra Universal e HES, che sub-appaltava lo sviluppo di Super Zaxxon. Non potendo firmarsi né come Richard Crane né come Steve Knees decise di inventarsi un terzo socio fittizio “Bruce Blumberg”, fantomatico responsabile delle licenze di Universal – HES.
Richard Crane ormai era già proiettato verso la sua futura vita in un'isoletta dei Caraibi, circondato da succinte modelle che gli agitavano grandi ventagli mentre lui sorseggiava champagne di marca.
Ma due cose inaspettate accadono...
La prima è che HES, tutta contenta della nuova licenza di Super Zaxxon inizia a dirlo a tutti, facendo una campagna stampa di prim'ordine su tutti i giornali specializzati. E queste pubblicità finiscono niente di meno che nelle mani della dirigenza di SEGA, che si guarda meravigliata e pensa “Ma noi Super Zaxxon non l'abbiamo mai venduto!”.
La seconda cosa che succede, ancora più grave, è che mentre il nostro Richard era tutto impegnato a scrivere contratti e contare soldi... viene licenziato da SEGA... per esubero di personale! Il suo ufficio risultava a SEGA poco produttivo... lui... che non aveva fatto altro che scrivere contratti da quando era arrivato!
Ma Richard non si perse d'animo e decise, prima di portare via le sue cose dall'ufficio, di organizzare giustamente anche la vendita delle licenze di Carnival e Turbo... ma questa è un'altra storia!