Punto primo, i team "grossi" sono sui 200-300 al massimo... quando sono più grossi o ci sono investimenti importanti o è follia... non ho mai sentito di team composti da più di 300 persone per giochi sviluppati in 5 anni. (parliamo dei dev e le persone "fisse", non i freelancer o i doppiatori ecc ecc)
I Santa Monica sono.we are home to over 250 world class developers who strive to push the medium forward with every creative decision
Altra cosa, lo stipendio degli sviluppatori arriva durante lo sviluppo, non durante le vendite. Se tutto va bene, dalle vendite ottengono una % minima, ma è più probabile che in base al numero venduto e al metacritic prendano un bonus.
Chi guadagna dalle vendite sono i publisher, non i dev.
Quindi chi non guadagana dalle vendite, semmai, sono i publisher. Altra cosa: è noto che i costi di sviluppo sono solitamente meno della metà del totale. La maggioranza va in pubblicità.
Also: https://www.pcgamer.com/the-witcher-...llion-to-make/
Quindi, mettiamo anche che GoW sia costato il doppio o il triplo di TW3... come vedi, 500 mln coprono abbondantemente tutto quanto....including that it cost a whopping $81 million to make.
That figure includes not just the development budget, but also an extensive promotional push that included 40 "fine-tuned" campaigns in "every key market" as well as a simultaneous global campaign, a combined effort that CEO Adam Kiciński said was "a daunting task." A few other interesting figures he cited: CD Projekt's internal development team was made up of more than 240 people representing 18 nationalities, while around 1500 people were involved in the development and launch of the game globally. The Witcher 3 was published in 15 different languages, seven of them fully dubbed, which required 500 voice actors in total.
Conta anche che per TW3 hanno sviluppato un motore proprietario da quasi zero.
Insomma, quel che dici non dico sia falso, ma abbastanza inesatto.
Also also: https://kotaku.com/so-how-much-did-i...ar-iii-5488942
Parlando di GoW3A meno che lo sviluppo non duri anni e anni, il costo non sfonda i 100mln (parlando di mero sviluppo). Se li sfonda, si tratta di un progetto abnorme come RDR2, ma che puntualmente vende un botto.According to John Hight, from Sony's Santa Monica studio, the blockbuster cost USD$44 million.
Imho, se volessero far quadrare meglio il cerchio, dovrebbero affacciarsi tutti sul PC, con un'esclusiva console di uno o due anni. Magari creandosi il proprio client personale di modo da tenere tutti gli introiti. Cmq sia, il problema di non guadagno pesa sul publisher, dato che i dev son già stati pagati durante lo sviluppo del gioco. Semmai, se dovesse andare male la vendita del prodotto, per il successivo gioco il publisher potrebbe decidere di non dare la stessa cifra, o di non finanziare affatto lo sviluppo...