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http://www.filfre.net/2015/07/the-14...enture-design/
non parlo di difficoltà
1. Making puzzles that aren’t solvable through logic or even intuition, only through brute force.
2. Cluttering up the game with so much junk that the player has no idea what to do with it all.
3. Killing the player constantly and without warning.
4. Locking the player out of victory without her knowledge.
5. Indulging in hunt-the-pixel.
6. Prioritizing the simulational over the experiential even when it spoils the game.
7. Actively misleading the player about what she needs to do.
8. Making dynamic events that the player may never see essential to victory.
9. Confusing diegetic and extra-diegetic functions.
10. Indulging in guess-the-verb.
11. Requiring fiddly and arbitrary text inputs without clarifying what is needed.
12. Insulting your player, especially after you’re the jerk who’s just capriciously and unfairly killed her.
13. Not paying any attention to any of the games anyone else is making.
14. Not soliciting player feedback.
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Degustibus, diversi di quei 14 punti li vedo come positivi secondo la mia personale opinione, uno su tutti il 6.
Raga, i videogiochi erano difficili, difficilissimi!! Quando riuscivi a terminarli era una soddisfazione UNICA, che nessun half life 2 (capolavoro indiscusso) ti darà mai.
L'esultazione che ho fatto quando ho capito di aver finito Woodruff and the Schnibble of Azimuth è tutt'ora impareggiata.
Acer Predator XB270HU • be quiet! Dark Base 700 • EVGA SuperNOVA 850 P2 • MSI Z170A GAMING M7 • Core i7-6700k@4.5ghz • 32GB Corsair LPX DDR4 3000Mhz CL15 • MSI GTX 1080 TI Gaming X 11G • Creative Sound Blaster Z • SSD Samsung 960 PRO 512GB + 850 PRO 512GB + 840 PRO 512GB • Corsair M65 RGB Gaming • Corsair Vengeance K70 • Z-2300 THX • Sennheiser G4ME One
Profilo Battlefield 1 Profilo For Honor SCAMBIO questi giochi ಠ_ಠ
Dovresti leggere l'articolo.
Ancora, qui non si parla di difficoltà.
Woodruff and the Schnibble of Azimuth aveva enigmi difficili e molta illogicità, ma era ben lontano da quelli delle avventure pre anni 90, dove spesso era solo il caso.
Lì ti si fa un esempio:
scenette che si presentavano a caso se tu non ti trovavi in una data locazione in un dato momento... e quindi non potevi finire il gioco.
Quella NON E' difficoltà, è roba random a cazzum.
Glorfindel, non penso di essere l'unico ad avere finito giochi di serie come Leisure suit Larry, monkey Island, Legend Of kyrandia, king's Quest etc... senza troppi patemi e traumi esistenziali.
Il che ovviamente non vol dire che li abbia trovato semplici, semplicemente all'epoca i giochi erano così, punto è stop. Ci si divertiva un sacco ugualmente (e pure senza lamentarsi della difficoltà).
Ad essere diversa era la mentalità dei player dell'epoca.
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Ultima modifica di LordOrion; 18-01-17 alle 11:34
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anche io li finivo (i Leisure e i King's Quest), ma con le guide.
Io quando ripenso a quei tempi, per me è tutta una questione di nostalgia, ma non penso mai a "bei tempi andati".
Preferisco lo spettacolo di oggi a quello che avevo davanti ieri. Lucas capì per prima il problema, altrimenti se quelle precedenti fossero state VERE SFIDE, nessuno le avrebbe toccate. Invece no, c'era tanto di sbagliato nella progettazione delle AG. Anzi, non esisteva manco una progettazione. Un game design.
Era bello quando iniziavi un gioco, ma un poco meno bello quando a distanza di anni ti chiedi cosa contenesse davvero quel gioco...
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Guarda, ci posso anche credere: in Italia probabilmente eravate in 3 però, per dare dei numeri (qualcuno ha anche finito Shadow of the Beast 2 senza il Ten Pints).
Perchè oggettivamente se non campavi di King's Quest e aria la cosa era improponibile.
Ma questo non rende un gioco interessante.
Ti do un buon motivo per crederci: l'Internet all'epoca era appannaggio di veramente pochi in Italia e le guide strategiche non erano così facili da trovare (e anche a trovarle non avrei buttato i miei sudati risparmi dalla paghetta)
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