Noi anziani siamo sopravvissutti anche agli anni bui del "Ci gira Crysis?"
Madonna Crysis, non l'ho mai visto fluido in vita mia
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Basta che leggi qualche rece sulle testate online e ti rendi conto che se ci capiscono non possono scrivere quello che pensano, altrimenti i pr gli segano le palle
Mi ricordo ancora una recensione ai tempi del primo Dungeon Keeper, questo giocava solo "open space"! Scava tutta la mappa e creava le "stanze" senza divisioni tra loro, erano inguardabili gli screen! Si lamentava dell'inutilità delle porte e che le trappole funzionavano male!
Che le recensioni della stampa (online e non è indifferente) non valgono un cazzo ormai lo si capisce facilmente. Andatevi a vedere i voti che riceve FIFA tutti gli anni per capire come funziona. E se non conoscete la serie andatevi a leggere i forum ufficiali che contengono solo lamentele, poi cercate di immaginare perché un titolo del genere debba OBBLIGATORIAMENTE prendere 9 tutti gli anni
Half-Life III confirmed
dallo stesso numero
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Giocabilità QUADRUPLICATA![]()
Te lo spiego io. La potenza di calcolo era limitata. Un hud 2D nei giochi 3D significava poter escludere dai calcoli ampi spazi di schermo. Praticamente i pixel “coperti” venivano estromesso dal calcolo complessivo della scena e liberavano risorse. Tutto qua.
Ogni tanto rileggo le mie rece dell’epoca (su Zeta). Quanto eravamo ingenui. 😂
In una schermata alla "eye of the beholder" (giusto per rendere l'idea, non è il nostro caso perché non erano ambienti 3d) capisco il ragionamento, schermo di gioco piccolo richiede meno risorse. Ma in un Hi-Octane come sopra HUD era in sovrimpressione, sicuro che il motore non lavora allo stesso modo? Visto anche che si parla di un gioco frenetico i "pixel coperti" lo sarebbero stati per manco mezzo secondo.
Assolutamente sicuro. Tieni conto che in mezzo secondo come dici tu, il motore di gioco doveva calcolare circa 15 immagini (considerando i 30fps che erano il top all’epoca).
Più che ragionare a tempo, ragiona a schermate. Se su una schermata devi calcolare il 20% in meno di pixel, sono risorse risparmiate. Inoltre, più schermate devi calcolare per secondo, più questi 20% pixels diventano importanti.
In realtà è piuttosto in un gioco lento che il sistema è meno utile. Ma in giochi tipo RPG veniva a crearsi il problema delle informazioni a video che, complice la bassa risoluzione, occupavano ampi spazi di schermo per essere leggibili.
Beh adesso. Forse ai suoi tempi, e per un apio di annetti successivi, parlando di alte risoluzioni e tutto maxato a bestia.
Io avevo preso Sturmovik Cliffs of Dover. Graficamente, un titolo che impressiona ancora oggi (almeno, due sttimane fa) ma viziato da ottimizzazione + un filtro antiepilessia imposto da Ubisoft appena prima dell'uscita, che lo devastarono a livelli inumani.
questo nel 2011 circa. Nel 2014, col PC nuovo e vari rimaneggiamenti/patch degli sviluppatori, finalmente poteva splendere in bellezza.
Cazz'è un filtro antiepilessia![]()
Boooh, nessuno lo ha mai capito. Può essere qualcosa che lavora sul refresh o cazzi vari, per non generare frequenze pericolose in determinate situazioni? (volo a testa in giù, acrobazie, elica davanti che genera quell'effetto "inverso" da rotazione, salcazzo)
Insomma loro lamentavano che "Stavamo per pubblicare, quando UBI ha detto: tutto bene tutto bello, ma dovete ficcarci questo pezzo di codice, sopra il vostro engine"
E il macigno imprevisto, una volta pluggato, aveva generato i disastri.
Le informazioni centellinate e i rumor incontrollati che arrivavano dai giochi pubblicati in Giappone![]()
Qualcuno ha le scansioni della recensione di tgm di half life?