Un tip: si può estrarre dopo uno scatto. Se necessario correte contro gli Overwatch fino alla zona d'estrazione.
Un tip: si può estrarre dopo uno scatto. Se necessario correte contro gli Overwatch fino alla zona d'estrazione.
Basterebbe che l'IA nei suoi turni si muovesse con un senso.
Quella roba li è una delle più brutte feature degli XCOM nuovi.
Concordo al 100%Poi parlando di timer posso capire che possa non piacere/dar fastidio (a me non piacciono in qualunque gioco), ma dire che costringono a non ragionare, suvvia, non è che tattica e ragionamenti esistono solo se stai a pensare 5 ore
http://www.twitch.tv/thegamesmachine
Se volete il nostro Tassani sta giocando a XCOM 2 per testare il canale Twitch.
Appunto si dovrebbe muovere in cover, che per come li hanno fatti i cover sarebbe bruttissimo
Per me il sistema del 2, che da quello che ho visto è che vanno in cover solo dopo che vieni scoperto/spari un colpo va già bene, al limite metterei in allerta tutte le unità sulla mappa giusto per evitare le pattuglie che arrivano in mezzo al firefight e fanno "oh, xcom, go cover"
Per la cronaca (sì, lo so che non frega niente a nessuno), anche io sono contro il sistema di attivazioni alla EU. È la cosa che mi irrita di più insieme alla mancanza di mira libera. Però insomma, sono cose contro le quali puoi combattere con relativa facilità, basta muoversi con attenzione, senza mai muoversi oltre il primo soldato spostato in un turno.
Non è la tua considerazione finale il problema, semmai il fatto che tolga profondità con l'avanscoperta, o il cogliere di sorpresa. Per questo dico che era proprio un'astrazione il loro modello di design, tattici a squadre di vent'anni fa avevano queste accortezze, parlare di buon gioco oggi se non sei capace nemmeno di creare un sistema di gestione dell'IA prima dell'attivazione, comprensivo di campo visivo (senza metterci quella uditivo, che vabbè sarebbe troppo una finezza per un gioco del genere) è qualcosa per cui si dovrebbe venir fustigati...
In realtà una profondità c'è, nel senso che il giocatore deve stare attento a non attivare troppi gruppi di nemici contemporaneamente per evitare di venire sopraffatto. Si deve quindi considerare attentamente ogni spostamento conoscendo la mappa (metagaming, che non apprezzo ma vabè) e decidendo se il rischio di ogni flank (meccanica chiave del gioco) vale la candela. Però boh, tanto per te la mia logica non esiste, quindi ciccia.![]()
Il timer su tutte le missioni mi sembra un poco eccessivo comunque, penso che vada bene per certe situazioni, ma indipendentemente dalla guerriglia o meno, ci dovrebbero un attimo essere missioni più lunghe per quanto riguarda gli obbiettivi. Lì magari lasciare libertà al giocatore sarebbe meglio. Preferisco una certa varietà anche da questo punto di vista.
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Ma quale profondità c'è nello sfruttare un baco di sistema, ovvero il fatto che ci sia l'hotspot? Che poi era la "tattica" per vincere facile, visto che gli hotspot, secondo la missione e l'orientamento della mappa, erano fissi.
Gli hotspot non erano fissi. Gli alieni si "teletrasportano" in giro per la mappa. Ci sono punti in cui è più probabile incontrarli per via dei loro spawn iniziali (e quelli sono fissi), ma non sono fissi.
Non vedo perchè non dovrebbe esserci profondità. Tu stai assumendo che è un baco, ma siccome attivare troppi alieni contemporaneamente vuol dire morire a Classic (che è l'unica difficoltà che non modifica le statistiche, nè a favore del giocatore nè degli alieni), le cose sono due:
1) Gli sviluppatori sono idioti;
2) Gli sviluppatori si aspettano che il giocatore sia capace di limitare il rischio e affrontare un gruppo alla volta.
Poi oh, tu ti sei convinto che è un baco e che gli sviluppatori sono ebeti, quindi mi chiedo perchè sei ancora qui effettivamente.
anche i drop erano fissi, soprattutto lo si nota nelle missioni speciali come Slingshot. E se vuoi te li elenco. Alla fine certe missioni come quella della bomba nel treno sapevi sempre i muton dove droppavano e ti posizionavi di conseguenza. La maggior parte delle volte sapevi pure dove si sarebbero mossi, cosa che dipendeva dal tuo posizionamento.
Ultima modifica di Zeppeli; 05-02-16 alle 19:07
Ti svelo un segreto: Slingshot *è* fisso. È un DLC scriptato. Ti posso dire anche quest'altro segreto: i drop dei Thin Men sono scriptati per avvenire vicino alla posizione del VIP man mano che avanza verso la zona d'estrazione. Hai altre ovvietà da annunciare al mondo?
No anche quello delle crisalidi aveva gli spot e i drop fissi, sapevi dove erano i due zombie per esempio. Da che pesce usciva la crisalide, ecc... Anche il timing di uscita dalla balena, una volta capito facevi quella missione liscia come l'olio. Le missioni normali avevano gli hotspot ben riconoscibili dopo un poco.
Ultima modifica di Zeppeli; 05-02-16 alle 19:12