CASE: Corsair Carbide 500r - SCHEDA MADRE: MSI Z97 GAMING 5 - CPU: Intel Core i7 4790K - DISSIPATORE: be quiet! Dark Rock 3 - RAM: Corsair Vengeange Pro 32GB DDR3 @1866 MHz - SCHEDA VIDEO: Gigabyte GTX 1070 G1 Gaming - DISSIPATORE: ARCTIC Accelero Xtreme IV - HARD DISK: Samsung 850 EVO 250GB - WD Black 4TB - ALIMENTATORE: EVGA SuperNOVA 850 G2 ATX 80+ Gold - MONITOR: Asus VX279Q - KEYBOARD: Corsair K-70 Strafe RGB - MOUSE: Logitech G502 - CUFFIE: Logitech G430
Ciò che più mi impressiona di Half-Life 2 è lo sfruttamento della fisica, che è notevole, e la fluidità del gameplay, più che la varietà (che comunque rimane uno dei pregi maggiori). Devo ammettere ad esempio che le sezioni di guida le ho trovate noiose, in tal senso avrei volentieri fatto a meno di esse per delle classiche situazioni da sparatutto. Anche i combattimenti con le gunships e gli strider non sono certamente i miei momenti preferiti del gioco.
Anch'io lo ritengo inferiore al primo, ma rimane comunque un capolavoro, per i motivi che ho detto sopra ma anche solo per aver scelto di raccontare la storia tutta in game (a parte le cutscenes all'inizio e alla fine col G-Man).
Ah beh, senza dubbio. Ma mi piace dare un piccolo spazio anche a giochi che altrimenti non avrebbero gran risalto
Un po' capisco cosa vuoi dire, ma con certe HO Artifex storia e atmosfera meritano un botto. Penso a Clockwork Tales, per esempio.
Ecco, "molte", attento a non esagerare Provane un paio, che se le compri tutte e poi ti annoiano (cosa possibilissima) mi sento in colpa
Consiglio Enigmatis 2, comunque.
Mah. Dare bronzo a Breakthrough e oro al gioco base mi sembra troppo esagerato come differenza.
Ecco, mi viene da chiedermi come possa venir voglia di rigiocare Doom 3
Art thou done?
Ora che ci penso l'ho giocata una HO su steam, uno degli Sherlcok Holmes (the persian carpet). Anche se aveva altri elementi oltre a "cercare l'oggetto" è definibile un HO a tutti gli effetti.
Io lo sto rigiocando Gli diedi pure un argento quando stilai la lista.
[QUOTE=damasosos92;235670
Mah. Dare bronzo a Breakthrough e oro al gioco base mi sembra troppo esagerato come differenza.
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C'è troppa disparità nel livello di difficoltà e sono presenti delle sessioni completamente assurde (rompere carri pesanti a suon di mortaio o venir feriti dalle armi leggere dentro un blindo).
Nei giorni scorsi ho giocato a Hyper Light Drifter e ne sono stato completamente rapito, le motivazioni del mio blu le trovate nella recensione di TGM: http://www.thegamesmachine.it/hyper-...ione-pc-steam/
Penso di averlo già reso chiaro, ma non sono troppo d'accordo. Bel gioco, sicuramente, ma soffre di tanti punti morti messi lì solo per pavoneggiarsi della bravura dell'art designer. Che è bravo, sicuramente, ma li ho trovati terribilmente fini a sè stessi e ammazza-ritmo.
Quali sarebbero i punti morti?
Quelli durante l'esplorazione. Capita spesso di affrontare uno-due combattimenti semi-intensi per poi avere un paio di schermate dove non c'è assolutamente nulla se non un paesaggio, una statua o qualcosa di puramente estetico. Che di per sè ci starebbe pure bene, ma queste pause durano troppo, specie se confrontate ai dungeon che sono azioneazioneazione. Si crea un ritmo sbilanciato, dove le pause diventano punti morti.
Finito Final Fantasy XIII gli do @ (Argento). Non è il migliore dei FF e neanche il migliore degli jrpg, però mi è piaciuto abbastanza. L'unico vero problema che mi ha causato un ulcera è il port davvero fatto di merda il gioco non tiene i 60 fps mai ed oscilla in continuazione, fortunatamente scende poco volte sotto i 30 fps ed ha delle opzioni grafiche elementari e dir poco.
Ultima modifica di nobody47; 18-04-16 alle 12:50
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Ma in realtà l'esplorazione della superficie non è fine a sé stessa, se così si può considerare l'osservazione del paesaggio e di molti scorci bellissimi, ma ci sono molti segreti da trovare. Infatti molte strade per i triangolini nascosti si trovano in superficie, in zone senza mostri; stessa cosa per i vestiti bonus.
Ma si tratta, appunto, di segreti (perlopiù?) opzionali in quello che è altrimenti un path quasi lineare. Se escludiamo quelli la strada è quasi sempre non solo ovvia, ma perfettamente dritta. Definirla esplorazione è come definire, chessò, Dead Space esplorativo (sto iperbolizzando prima che qualcuno mi salti addosso).
In fact, l'esplorazione è talmente lineare che la strada principale è segnata dalla mappa stessa. Tutta l'area è visibile fin da subito, e la maggior parte del gameplay avviene nei dungeon sotterranei che sono praticamente piazzati sulla strada. Quando la strada è così lineare e prevedibile l'esplorazione diventa un punto morto.
Ovviamente mi sto basando sulle prime due aree, perchè non sono andato oltre.
Non l'ho usato, perché avevo letto che dopo l'ultima patch era inutilizzabile e che avevano sbloccato la risoluzione, l'antialiasing e le ombre quindi era diventato superfluo. I miei problemi erano per il frame rate instabile che andava dai 30 ai 50 con uno stuttering terribile e ho risolto mettendo il limite degli fps a 30 e tramite un programma esterno mettento la priorita dell'eseguibile in tempo reale almeno cosi il gioco diventava fluido. Poi avevo il controller 360 che non veniva riconusciuto e ho dovuto usare una dll che bloccava l'input al gioco associato ad un programma per emulare la tastiera mentre usavo il pad ed infine forzare il vsync dal pannello della scheda, tutto per giocare fluido e con il pad, poi ho avuto anche qualche glitch grafico qua e la risolto forzando la rimozione dell'antialiasing dal pannello della scheda
Questa pagina con tutti i maggiori problemi e fix è stata quella che mi ha salvato
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La cosa va anche a culo però, la maggior parte degli utenti ha ancora problemi di quelli elencati nel link basta guardare l'hub del gioco e le recensioni steam, poi però ci sono i fortunati come Azathoth. che nel altro forum mi diceva che a lui non si è presentato alcun problema, mentre a me la maggior parte e i più fastidiosi
Magari sei fortunato
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Ci sta, ma il mio punto è che l'esplorazione non deve per forza coincidere con un punto morto.
Mi permetto di riprendere l'esempio di Dead Space, che come gioco non c'entra una sega ma bear with me for a second. In DS ci sono diversi stanzini opzionali e audiolog opzionali lungo la strada, che è perlopiù lineare (tant'è che è indicata dal filo magico che ti mostra la via). Ora, che ti fermi a raccogliere e leggere/ascoltare tutto o che vai avanti, il gioco funziona sempre. Il ritmo è solido se vai avanti senza fermarti e puoi decidere tu di spezzarlo e fare una pausa per esaminare i dati raccolti finora. Se non sei in cerca di segreti HLD ti offre una serie di schermate vuote. La zona vuota è un trucco ritmico usato dall'alba dei tempi (un esempio forse più simile è Cave Story) per far "prendere fiato", ma nel caso di HLD non è mai una sola area di riposo, visto che spesso si estendono a due o anche tre zone. Zone con segreti, ovvio, ma perchè quei segreti non potevano stare in zone non vuote?
Ribadisco che comunque il gioco è bello, se sto parlando molto di questo argomento è perchè è l'unico problema rilevante che ci trovo.