[TdC Reborn] - Le discussioni sui giochi che stiamo giocando [TdC Reborn] - Le discussioni sui giochi che stiamo giocando

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Discussione: [TdC Reborn] - Le discussioni sui giochi che stiamo giocando

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  1. #1
    I am Vengeance L'avatar di Alteridan
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    Re: [TdC Reborn] - Le discussioni sui giochi che stiamo giocando

    Citazione Originariamente Scritto da Dyni Crippler Visualizza Messaggio
    Quelli durante l'esplorazione. Capita spesso di affrontare uno-due combattimenti semi-intensi per poi avere un paio di schermate dove non c'è assolutamente nulla se non un paesaggio, una statua o qualcosa di puramente estetico. Che di per sè ci starebbe pure bene, ma queste pause durano troppo, specie se confrontate ai dungeon che sono azioneazioneazione. Si crea un ritmo sbilanciato, dove le pause diventano punti morti.
    Ma in realtà l'esplorazione della superficie non è fine a sé stessa, se così si può considerare l'osservazione del paesaggio e di molti scorci bellissimi, ma ci sono molti segreti da trovare. Infatti molte strade per i triangolini nascosti si trovano in superficie, in zone senza mostri; stessa cosa per i vestiti bonus.

  2. #2
    L'omino che cade L'avatar di Dyni Crippler
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    Re: [TdC Reborn] - Le discussioni sui giochi che stiamo giocando

    Citazione Originariamente Scritto da Alteridan Visualizza Messaggio
    Ma in realtà l'esplorazione della superficie non è fine a sé stessa, se così si può considerare l'osservazione del paesaggio e di molti scorci bellissimi, ma ci sono molti segreti da trovare. Infatti molte strade per i triangolini nascosti si trovano in superficie, in zone senza mostri; stessa cosa per i vestiti bonus.
    Ma si tratta, appunto, di segreti (perlopiù?) opzionali in quello che è altrimenti un path quasi lineare. Se escludiamo quelli la strada è quasi sempre non solo ovvia, ma perfettamente dritta. Definirla esplorazione è come definire, chessò, Dead Space esplorativo (sto iperbolizzando prima che qualcuno mi salti addosso).
    In fact, l'esplorazione è talmente lineare che la strada principale è segnata dalla mappa stessa. Tutta l'area è visibile fin da subito, e la maggior parte del gameplay avviene nei dungeon sotterranei che sono praticamente piazzati sulla strada. Quando la strada è così lineare e prevedibile l'esplorazione diventa un punto morto.
    Ovviamente mi sto basando sulle prime due aree, perchè non sono andato oltre.

  3. #3
    I am Vengeance L'avatar di Alteridan
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    Re: [TdC Reborn] - Le discussioni sui giochi che stiamo giocando

    Citazione Originariamente Scritto da Dyni Crippler Visualizza Messaggio
    Ma si tratta, appunto, di segreti (perlopiù?) opzionali in quello che è altrimenti un path quasi lineare. Se escludiamo quelli la strada è quasi sempre non solo ovvia, ma perfettamente dritta. Definirla esplorazione è come definire, chessò, Dead Space esplorativo (sto iperbolizzando prima che qualcuno mi salti addosso).
    In fact, l'esplorazione è talmente lineare che la strada principale è segnata dalla mappa stessa. Tutta l'area è visibile fin da subito, e la maggior parte del gameplay avviene nei dungeon sotterranei che sono praticamente piazzati sulla strada. Quando la strada è così lineare e prevedibile l'esplorazione diventa un punto morto.
    Ovviamente mi sto basando sulle prime due aree, perchè non sono andato oltre.
    Esplorare per cercare segreti serve anche per avere più background e informazioni sul lore. È roba opzionale, ovviamente, ma serve per capire meglio il gioco.

  4. #4
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    Re: [TdC Reborn] - Le discussioni sui giochi che stiamo giocando

    Citazione Originariamente Scritto da Alteridan Visualizza Messaggio
    Esplorare per cercare segreti serve anche per avere più background e informazioni sul lore. È roba opzionale, ovviamente, ma serve per capire meglio il gioco.
    Ci sta, ma il mio punto è che l'esplorazione non deve per forza coincidere con un punto morto.
    Mi permetto di riprendere l'esempio di Dead Space, che come gioco non c'entra una sega ma bear with me for a second. In DS ci sono diversi stanzini opzionali e audiolog opzionali lungo la strada, che è perlopiù lineare (tant'è che è indicata dal filo magico che ti mostra la via). Ora, che ti fermi a raccogliere e leggere/ascoltare tutto o che vai avanti, il gioco funziona sempre. Il ritmo è solido se vai avanti senza fermarti e puoi decidere tu di spezzarlo e fare una pausa per esaminare i dati raccolti finora. Se non sei in cerca di segreti HLD ti offre una serie di schermate vuote. La zona vuota è un trucco ritmico usato dall'alba dei tempi (un esempio forse più simile è Cave Story) per far "prendere fiato", ma nel caso di HLD non è mai una sola area di riposo, visto che spesso si estendono a due o anche tre zone. Zone con segreti, ovvio, ma perchè quei segreti non potevano stare in zone non vuote?
    Ribadisco che comunque il gioco è bello, se sto parlando molto di questo argomento è perchè è l'unico problema rilevante che ci trovo.

  5. #5
    I am Vengeance L'avatar di Alteridan
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    Re: [TdC Reborn] - Le discussioni sui giochi che stiamo giocando

    Citazione Originariamente Scritto da Dyni Crippler Visualizza Messaggio
    Ci sta, ma il mio punto è che l'esplorazione non deve per forza coincidere con un punto morto.
    Mi permetto di riprendere l'esempio di Dead Space, che come gioco non c'entra una sega ma bear with me for a second. In DS ci sono diversi stanzini opzionali e audiolog opzionali lungo la strada, che è perlopiù lineare (tant'è che è indicata dal filo magico che ti mostra la via). Ora, che ti fermi a raccogliere e leggere/ascoltare tutto o che vai avanti, il gioco funziona sempre. Il ritmo è solido se vai avanti senza fermarti e puoi decidere tu di spezzarlo e fare una pausa per esaminare i dati raccolti finora. Se non sei in cerca di segreti HLD ti offre una serie di schermate vuote. La zona vuota è un trucco ritmico usato dall'alba dei tempi (un esempio forse più simile è Cave Story) per far "prendere fiato", ma nel caso di HLD non è mai una sola area di riposo, visto che spesso si estendono a due o anche tre zone. Zone con segreti, ovvio, ma perchè quei segreti non potevano stare in zone non vuote?
    Ribadisco che comunque il gioco è bello, se sto parlando molto di questo argomento è perchè è l'unico problema rilevante che ci trovo.
    Perché il gioco vuole darti l'idea di un mondo desolato e sostanzialmente vuoto, in cui gran parte della civiltà per così dire ostile si è rifugiata nel sottosuolo. È normale che i dungeon siano pieni di azione e la superficie sia per lo più tranquilla.

  6. #6
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    Re: [TdC Reborn] - Le discussioni sui giochi che stiamo giocando

    Citazione Originariamente Scritto da Alteridan Visualizza Messaggio
    Perché il gioco vuole darti l'idea di un mondo desolato e sostanzialmente vuoto, in cui gran parte della civiltà per così dire ostile si è rifugiata nel sottosuolo. È normale che i dungeon siano pieni di azione e la superficie sia per lo più tranquilla.
    Non ho nessun problema con l'idea a livello di lore, il mio problema è a livello di ritmo di gameplay. Puoi solo fare so many things per favorire il lore prima che comincino a incidere sul gameplay, e alla fin della fiera io sto giocando, non sto guardando un film.

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