Ma in realtà non è che serva chissà quale ricerca, gli attributi sono assolutamente semplici nel loro utilizzo ed è facilissimo capire cosa è forte e cosa no, l'unico modo per avere grosse difficoltà è essere sottolivellati, avere un equipaggiamento non all'altezza o giocare come se questo fosse il primo capitolo
Da come la metti sembra che il primo fosse una schifezza sbilanciatissima dove vincevi gli scontri rollando la faccia sulla tastiera, era un gioco che poteva diventare abbastanza facile se si buildava un buon personaggio ma era anche un gioco che ti lasciava molta libertà di approccio, rimuginare su quali spell usare, come usarle e su chi per aprire lo scontro nella maniera più devastante possibile era divertente (sai cosa non è divertente? Vincere lo scontro con Radeka con: tactical retreat>left click>left click>flesh sacrifice>left click. Ho persino respeccato il mio Fane enchanter per essere più un guaritore e buffer perché stufo di vedere il mio mago leftclickare gli avversari prima di poter castare una spell), e ad essere onesti a facilitare la vita al giocatore era il fatto che l'iniziativa fosse molto abusabile permettendo a ogni membro del party di avere il suo turno prima che qualsiasi avversario potesse fare qualcosa (risolto in questo capitolo con i turni alternati a prescindere dall'iniziativa).
Se poi l'hard CC era così forte non c'era che da diminuirne l'efficacia mentre ora un punto di armor fa la differenza tra rendere una spell inutile o infallibile senza mezze misure